エールストライクガンダム

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エールストライクガンダム - (2011/11/09 (水) 17:32:43) の編集履歴(バックアップ)


正式名称:GAT-X105+AQM/E-X01 AILE STRIKE  パイロット:キラ・ヤマト
コスト:2000  耐久力:共通  変形:×  換装:○
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビームライフル 6 70
サブ射撃 イーゲルシュテルン 60 5 頭部バルカン。ソードと弾数共有
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 斬り→斬り上げ→叩き付け NNN 157
派生 蹴り上げ→BR回転撃ち N前→射 176 3連射可能。前作同様キャンセル補正、ブースト消費あり。
前格闘 キラキック 75 強判定
横格闘 薙ぎ払い→返し薙ぎ 横N 115
後格闘 斬り上げ→斬りつけ 後N 134
特殊格闘 斬り上げ 75 納刀時でも使用可能
BD格闘 宙返り斬り抜け BD中前 80 受身不可ダウン
格闘派生 名称 入力 威力 備考
(前)格闘派生 S換→斬り上げ→斬り下ろし 後前N
特NN
BD中前→前N
167
172
177
特格のみN格派生
以下3つは後・特・BD格共通の派生
射撃派生 L換→アグニ突刺し→零距離アグニ 後→射
特→射
BD中前→射
127
132
137
砲撃後は即換装キャンセルを推奨
後射派生 L換→踏みつけ→零距離アグニ 後→後射
特→後射
BD中前→後射
127
132
137
2/23のアプデで打ち上げなくなる
特殊 動作 威力 備考
特殊射撃 ストライカーパック換装 - - レバー右…ソード
レバー左…ランチャー
レバー後…I.W.S.P.
(ゲージが100の時)

各ページへのリンク
ストライク
ソード
ランチャー
I.W.S.P.

【更新履歴】新着3件

11/06/02 BD格闘を修正・加筆
11/02/20 BD格闘に加筆
11/02/02 修正・整理

解説&攻略

4種類ある形態の1つであり、高い機動力とシンプルな武装による基本重視の立ち回りを行う近~中距離用の万能機形態。

連ザシリーズの万能機とも言うべきシンプルな性能である。
だがこの形態は基本重視と言うより基本「しか」出来ない。
基本が出来る時点でこの形態のみでも戦う事は可能だが、火力・応用力という意味では1000機体にすら及ばない。
他の形態と同じく適宜換装は必須と言える。
とは言え、戦場を駆け回りゲームメイクを補助する意味でもこの形態が軸になると思われる。
そういう意味でも、ストライクを使うならば最初に慣れておく形態。

この形態とI.W.S.P.でしか戦っていないor戦えないなら他の万能機へ乗り換えた方が良い。
それだけで安定する場合(相方が高火力の高コスト機である等)もあるにはあるが、あくまでそれは限定された状況での話。
ストライクの基本は全形態をフル活用する事だと忘れないように。

同コストで乗り換えに適しているのは、ガンダム、F91あたりだろう。


射撃武器

【メイン射撃】ビームライフル

[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:30%]
エールの生命線。NEXTと比べ、弾数は1減って6。
サブが使いやすくなったとは言え、弾切れは起こしやすいので注意。
特格・換装C可能。

【サブ射撃】イーゲルシュテルン

[撃ち切りリロード][リロード:5秒/60発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:0.2][補正率:5%]
非常に使いやすくなったバルカン。誘導もかなりあり、4hitでよろける高性能。一回の入力で5発撃つ。
今作では15発連続射出できる上に弾も見た目大きくなったためよろけまで連続ヒットさせやすくなった。
適当にばら撒くのも大いにアリ。封印するのは勿体無い…どころかストライクの主武装と言ってもいいレベル。
だがこれ自体のダメージはとても低く、削ったと思っていても死んでいない時があるので要注意。
また、MGとは違い誘導が切られたり、射角外で撃つと以降の連射は無意味となってしまうので注意。

格闘

基本的に結構ふっていける性能。しかし威力は低い。
2段目がほとんど補正20%なので1段目と2段目でコンボ威力の差は小さい。
後格1段目・特格・BD格には共通で換装を交えた派生が3種類ある。

※格闘の判定(参考データ)
後≧前(遠めで後と相打ち?)>横>N>特
対象外→BD(遅すぎるので)

【通常格闘】斬り→斬り上げ→叩き付け

いつもの3段。伸び、誘導が良好。やはり3段目の発生が遅く、打ち上げ高度が下がった模様。
3段格闘だがダメージが低く、補正やモーションの長さからカットに注意。

NN前派生の多段突きは削除された。
N前派生は健在ではあるが、初段の入りが浅いと2段目のキックが外れる模様。

射撃派生はBR3連射が連続ヒットするようになった。
しかし射撃派生はメインの弾を消費する。1回の入力で1発撃つので、3連射する場合は連打で。
この派生は換装Cできない。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 袈裟斬り 60(20%) 60(20%) 1.7 よろけ
┣2段目 斬り上げ 112(40%) 65(20%) 2(0.3) 打ち上げダウン
┃┗3段目 回転斬り 157(?%) 75(?%) 3(1) 叩きつけダウン
┗前派生 蹴り上げ 116(40%) 70(20%) 2(0.3) 打ち上げダウン
 ┗射撃派生 BR連射 1ヒット目 140(50%) 40(BRC補正)(10%)×3 ?(?) ダウン(射撃・ビーム)
2ヒット目 160(60%) ?(?)
3ヒット目 176(70%) ?(?)

【前格闘】キラキック

溜め動作が入った(足を振り上げてから蹴る)為、今までとは少し使い勝手が違う。他機体のキックとほぼ同等の性能と言えるため影が薄い。
相変わらず判定は強い…と言っても当然ながらこの攻撃よりリーチが長い突進系の技には当然潰される。
仕様上出しづらく間違えてBD格闘が出てしまうと酷い状況に陥るので注意。

前格闘 動作 ダメージ ダウン値 補正値 属性
1段目 キック 75 ? 20% ダウン

【横格闘】薙ぎ払い→返し薙ぎ

ルージュの格闘が採用。
だが往年の動作よりは若干遅め、もっさり。しかし振れない性能ではないので、使っていく機会はある。
吹き飛び方向がやや正面なので前BDで追撃が可能だが少々難しい。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 薙ぎ払い 60(22%) 60(22%) 1.7 よろけ
┗2段目 返し薙ぎ 115(32%) 70(10%) 2.5(0.8) ダウン

【後格闘】斬り上げ→斬りつけ

比較的早めにダウンが奪える。
エールの格闘で最も格闘同士のかち合いに強い?

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 斬り上げ 70(20%) 70(20%) 1.7 打ち上げダウン
┣2段目 斬りつけ 134(?%) 80(?%) 0.8?(2.5?) ダウン
┗換装派生 下記参照

【特殊格闘】斬り上げ

回転しながら斬り上げ。上昇はしなくなった。前作以前と比べると発生が非常に早くなった。
判定は弱く、伸びも良くないので生出しする格闘ではない。
しかしコンボ用としては十分で、後述の換装派生に繋げる格闘の中では使用頻度は最も高いと思われる。
距離にもよるがBRからアクションなしで繋げられるので、その間合いは覚えておこう。
換装派生までもっていけば、BR始動としてはなかなかのダメージが稼げる。

特殊格闘 威力 補正率 ダウン値 属性
1段目 75 20% 1.7 打ち上げダウン
┗換装派生 下記参照

【BD格闘】宙返りからの斬り抜け

連ザのBD格、前作の空中横格闘の2段目と同じだが、宙返り→若干溜め動作を経てから斬り抜けるため、非常に当てづらい。
特筆すべき点は以前とは違い「受身不可ダウン」という点だが、相変わらず当てにくい。

研究した結果、ソードのBD格からの確定コンが発見された。一応ダメージは一番高いのでコンボパーツとして使えるようになった。
やったねキラ君!
後格闘同様の派生が可能だが、切り抜けで緑ロックになるからか、かなり打ち上げるからだろうか、派生は安定しないので注意。

5/26日のアップデートで「宙返りから即切り抜け」というモーションになり発生が早くなった。
派生も安定するように。BD格>>BD格の繋ぎは左右BDで安定する

修正前まではあまり目を向けられなかった為か、今現在では宙返り動作に誘導振り切りの効果があることが判明した。
が、一般的な射撃武装やファンネル、追尾系アシストは普通に避けた方が良い。
格闘に関してもあまり安全ではないので控えた方が無難。
なので「コンポパーツとしてのカット耐性が上がった」程度の意識に留めておくとよいだろう。

BD格闘 威力 補正率 ダウン値 属性
1段目 80 20% 1.7 受身不可ダウン
┗換装派生 下記参照

換装派生

いずれも換装したまま、エールには戻らない。

【前格闘派生(特格のみN格派生)】ソードに換装後、斬り上げ→斬り下ろし

カットされにくく、おそらくこれを主に振っていくことになるだろう。
始動技の特格などはダウン技だが、派生1段目を当ててコンボを中断するとよろけ状態になる。
かなりわかりにくいが、どうやら2段目が多段ヒットの模様。
また2段目はその場にかなり止まってしまうのでブーストがあるならフォローしたい。

換装後、ソードの特格でキャンセルはできないのであしからず。

S換装派生 動作 累計威力 累計補正率 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
後格闘 特殊格闘 BD格闘
(前)格派生 S換装→斬り上げ 118 123 128 40% 60(20%) 2?(0.3?) よろけ
┗2段目 叩きつけ横斬り 1ヒット目 142 147 152 50% 40(10%) 2.5?(0.5?) 叩きつけダウン
2ヒット目 167 172 177 ?% 50(?%) 3?(0.5?)

【射撃派生】ランチャーに換装後、アグニでかちあげ零距離撃ち

撃つまでが長く、動きも止まるのでカットされやすい。
エールの格闘としてはカット耐性以外の性能は悪くなく、アグニにつなぐとなかなかの威力。
追撃のアグニは横ステで安定。
L換装派生1 動作 累計威力 累計補正率 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
後格闘 特殊格闘 BD格闘
射派生 L換装→アグニ砲身でかち上げ 78 83 88 30% 10(10%) ?(?) 掴み
┗アグニ零距離撃ち 127 132 137 40% 70(10%) 2.5~2.9?(?) ダウン(射撃・ビーム)

【後射撃派生】ランチャーに換装後、踏みつけ→アグニ零距離撃ち

敵ごと地面まで落下するが、着地から撃つまでが長くカットされやすい。
2010/11/4のアップデートで敵機が撃ちあがる様に変更されたが、2011/1/27のアップデートで撃ち上げが削除された模様。
射撃派生2つのアグニの部分は虹ステ可能だが、ガンイージのシュラク隊の防御やABCマントに防がれる。
L換装派生2 動作 累計威力 累計補正率 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
後格闘 特殊格闘 BD格闘
後射派生 L換装→踏みつけ 78 83 88 30% 10(10%) ?(?) 掴み
┗アグニ零距離撃ち 127 132 137 40% 70(10%) ?(?) ダウン(射撃・ビーム)

特殊

【特殊射撃】ストライカーパック換装

[リロード:15秒(IWSPのみ)][属性:換装][形態変化][ダウン値:][補正率:%]
特射+右:ソードストライク
特射+左:ランチャーストライク
I.W.S.P.ゲージが100の時に特射+後:ストライク+I.W.S.P.

前作よりも早いタイミングでキャンセルしても換装できる様になったので、隙は減っている。
但し、ブースト消費があるので注意。
ちなみにIWSPの持続時間は15秒。またIWSPのリロードは解除後15秒たってから開始されるので注意。
イーゲルシュテルン、AのN格射撃派生、Sの前格、Sの横最終段、LのCS以外は換装キャンセル可。

小ネタだが、ソードからエールに換装すると必ず抜刀状態になる。
逆にランチャーからエールに換装した際には、必ず納刀状態。
武器の持ち替えが素早くなった本作においてはそれほどデメリットではないので、頭の片隅に留めておく程度でいい。

コンボ

(≫はBD、>はステップ、→はキャンセル・派生。換装派生後の攻撃・ソードは(S)、ランチャーは(L))
威力 備考
BR始動
BR≫BR≫BR 147 前作からの基本
BR≫BR≫サブ(5発) ??? 前作からの基本
BR≫サブ(15発) ???
BR≫NNN 167 基本。ブーストが無い時に
BR≫N前>BR 168 斜め上に吹き飛ばし
BR≫N前>前 170 BRの節約用。前への繋ぎは横ステ安定
BR→特NN 178 アクションをはさむ必要がない
BR→特N>特格(S) 173? BR始動からの打ち上げ強制ダウン。
BR→特→射 156
BR→特→射>メイン(L) 188? BR始動デスコンか
サブ始動
サブ3HIT≫BR≫BR 114 当てやすいバルカン始動だが、ダメージは低い
サブ4HIT≫BR≫BR≫BR 125 3連BRとの差は22
N格始動
N>N前→射 178
NN>NNN 189 基本コンボ。だが、ダメージ効率が悪い。NNをN前にすると微妙にダメージアップ(193)
NN>N前→射 188?
NN>特→射>メイン(L) 204 追撃のアグニは横ステで安定
NN>特N>特(S) 196
N前>特NN 198
N前>後N 190 繋ぎは後ろステで
N前>後N≫BR 211 BRが不安定
N前→射1≫NNN 198 射1後の追撃は最速前BDで安定
N前>横N≫BR 198 BRは前BD上昇射ちで安定
N前>N前>前 195
N>特→射>メイン(L) 205 N1段をN前にしても3しか増えない
前格始動
横格始動
横N≫NNN 208 高度一機分以上、前BDで安定
横N≫特NN 204 カット耐性はある。最後の多段ヒット部分がカス当たりで強制ダウン
横N≫特N→L換装≫メイン 223? 3形態全てを使ったコンボ(ソードは派生だけだが)
横N≫特→射>メイン(L) 225? 覚醒時限定
横N>横N>特 213 覚醒時限定
後格始動
後>特NN 197 初段が後格だと特格に比べてダメが5落ちる
後>特→射>メイン(L) 215 計算上
後前>NN(S)>L換装≫メイン ?
特格始動
特→射>メイン(L) 198
特>特NN 202
特>特N→L換装≫メイン 215?
特>特→射>メイン(L) 220 計算上。エールとしては高威力か
特→S換装≫NNN1→L換装≫メイン 232? 3形態全てを使ったコンボ。
特→S換装≫NNN→L換装≫メイン 243? 壁hitで安定。エールのデスコン候補?
特N>BD格N(S)>L換装≫メイン ???
BD格始動
BD格≫BD格≫BD格(≫BD格) 192(235) ネタコン。()は覚醒時
BD格≫BD格(≫BD格)→射>メイン 229(247) ()は覚醒時
BD格≫BD格→I換装サブ(≫サブ) 232(274) ()は覚醒時

戦術

ストライクの基本にして万能機。
前作までと違いバルカンの性能がUPした為、近~中距離での牽制力は結構なものとなっている。
また格闘も新たに増えた換装派生も含めて、狙う状況and価値はある。
今作の特格はBRからのキャンセル技としてはかなり使いやすくなっているので、これも覚えておきたい。

とはいえ、やはりエールの宿命とも言える火力不足は健在。
じっくり立ち回るのは得意なものの、この形態を維持し続けていてはジリ貧に陥いる可能性が高い。換装を上手く使っていこう。

僚機考察

僚機考察は
ストライクガンダム
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