正式名称:GAT-X105+AQM/E-X01 AILE STRIKE パイロット:キラ・ヤマト
コスト:2000 耐久力:共通 変形:× 換装:○
| 射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
| 射撃 |
ビームライフル |
6 |
70 |
コスト相応のBR |
| サブ射撃 |
イーゲルシュテルン |
60 |
5~54 |
頭部バルカン。15連射まで可能。ソードと弾数共有 |
| 特殊射撃 |
ストライカーパック換装 |
- |
- |
レバー右…ソード レバー左…ランチャー レバー後…I.W.S.P.(ゲージが100の時) |
| 格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
| 通常格闘 |
袈裟斬り→斬り上げ→回転斬り |
NNN |
157 |
前作と同様の3段格闘 |
| 派生 蹴り上げ→BR回転撃ち |
N前→射 |
176 |
3連射可能。キャンセル補正、ブースト消費あり |
| 前格闘 |
キラキック |
前 |
75 |
強判定 |
| 横格闘 |
横薙ぎ→返し薙ぎ |
横N |
115 |
|
| 後格闘 |
斬り上げ→斬り払い |
後N |
134 |
|
| 派生 S換→斬り上げ→薙ぎ払い |
後前N |
167 |
|
| 派生 L換→かち上げ→零距離射撃 |
後→射 |
127 |
砲撃後は換装キャンセルを推奨 |
| 派生 L換→踏みつけ→零距離射撃 |
後→後射 |
127 |
2/23のアプデで打ち上げなくなる |
| 特殊格闘 |
斬り上げ |
特 |
75 |
納刀時でも使用可能 |
| 派生 S換→斬り上げ→薙ぎ払い |
特NN |
172 |
後格と同様だが特格のみレバーをどこに入れても派生する |
| 派生 L換→かち上げ→零距離射撃 |
特→射 |
132 |
| 派生 L換→踏みつけ→零距離射撃 |
特→後射 |
132 |
| BD格闘 |
宙返り斬り抜け |
BD中前 |
80 |
受身不可ダウン |
| 派生 S換→斬り上げ→薙ぎ払い |
BD中前→前N |
177 |
後格と同様 |
| 派生 L換→かち上げ→零距離射撃 |
BD中前→射 |
137 |
| 派生 L換→踏みつけ→零距離射撃 |
BD中前→後射 |
137 |
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ストライク
ソード
ランチャー
I.W.S.P.
【更新履歴】新着3件
11/06/02 BD格闘を修正・加筆
11/02/20 BD格闘に加筆
11/02/02 修正・整理
解説&攻略
4種類ある形態の1つであり、高い機動力とシンプルな武装による基本重視の立ち回りを行う近~中距離用の万能機形態。
連ザシリーズの万能機とも言うべきシンプルな性能である。
だがこの形態は基本重視と言うより基本
しか出来ない。
基本が出来る時点でこの形態のみでも戦う事は可能だが、火力・応用力という意味では1000機体にすら及ばない。
他の形態と同じく適宜換装は必須と言える。
とは言え、戦場を駆け回りゲームメイクを補助する意味でもこの形態が軸になると思われる。
そういう意味でも、ストライクを使うならば最初に慣れておく形態。
この形態とI.W.S.P.でしか戦っていないor戦えないなら他の万能機へ乗り換えた方が良い。
それだけで安定する場合(相方が高火力の高コスト機である等)もあるにはあるが、あくまでそれは限定された状況での話。
ストライクの基本は全形態をフル活用する事だと忘れないように。
同コスト帯で乗り換えに適しているのは、
ガンダム、
F91等。
射撃武器
【メイン射撃】ビームライフル
[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム/よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]
コスト相応のBR。この形態の生命線。NEXTと比べ、弾数は1発減って6発。
この武装が主なダメージソースであるため、弾切れを起こした状態では実質戦力外になってしまう。
他の形態に換装してもリロードはされないため、牽制にはサブを使い弾数管理を怠らないようにしよう。
特格、換装にキャンセル可能。
【サブ射撃】イーゲルシュテルン
[撃ち切りリロード][リロード:5秒/60発][属性:実弾/よろけ][ダウン値:1発/0.2][補正率:1発/95%]
ストライクの主武装。非常に使いやすくなったバルカン。
メインの弾数管理のためにも封印してはならない。適当にばら撒くのも大いにアリ。
今作では、誘導が非常に良好で弾も見た目大きくなったため、引っかかりやすい。
4hitでよろけ、1回の入力で5~15連射できるので連続ヒットさせやすい。
ただし、この武装自体の威力はとても低いため、ミリ殺しで削りきれない場面も多々あるので要注意。
また一見するとMGに似ているようだが、誘導が切られたり、射角外で撃つと以降の連射は無意味となってしまうので注意。
【特殊射撃】ストライカーパック換装
[リロード:15秒(IWSPのみ)][クールタイム:15秒][属性:換装]
特射+右:ソードストライク
特射+左:ランチャーストライク
I.W.S.P.ゲージが100の時に特射+後:ストライク+I.W.S.P.
前作よりも早いタイミングでキャンセルしても換装できるようになったので隙は減っている。
但し、ブースト消費があるので注意。
ちなみにIWSPの持続時間は15秒。また、I.W.S.P.は解除後15秒のクールタイムがあるので注意。
サブ射撃、エールのN格射撃派生、ソードの前格、横格最終段、ランチャーのCS以外は換装キャンセル可能。
小ネタだが、ソードからエールに換装すると必ず抜刀状態になる。
逆にランチャーからエールに換装した際には、必ず納刀状態。
武器の持ち替えが素早くなった本作においてはそれほどデメリットではないので、頭の片隅に留めておく程度でいい。
格闘
基本的に振っていける性能。しかし、威力・補正が劣悪のため、コンボに繋いでもダメージはあまり伸びない。
後格1段目、特格、BD格には共通で換装を交えた派生が3種類ある。
※格闘の判定(参考データ)
後≧前(遠めで後と相打ち?)>横>N>特
対象外→BD(遅すぎるので)
【通常格闘】袈裟斬り→斬り上げ→回転斬り
おなじみの3段格闘。伸び・誘導などは良好。
3段格闘だが威力・補正が劣悪で、モーションも遅いためカットにも注意。
前シリーズに比べると3段目の発生が遅く、ほぼ真下に叩きつけるようになった。
N前派生は健在。初段の入りが浅いと派生の蹴り上げが外れやすい。
射撃派生はBR3連射が3発連続ヒットするようになった。
しかし、射撃派生は貴重なメインの弾を消費する上にあまりダメージは伸びないので封印安定。
1回の入力で1発しか撃たないので3連射する場合は連打で。
なお、この派生は換装キャンセルできない。
NN前派生の多段突きは削除された。
| 通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
| 1段目 |
袈裟斬り |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7(1.7) |
よろけ |
| ┣2段目 |
斬り上げ |
112(60%) |
65(-20%) |
2.0(0.3) |
ダウン |
| ┃┗3段目 |
回転斬り |
157(50%) |
75(-10%) |
3.0(1.0) |
ダウン |
| ┗前派生 |
蹴り上げ |
116(60%) |
70(-20%) |
2.2(0.5) |
ダウン |
| ┗射撃派生 |
BR回転撃ち |
1hit |
140(50%) |
40(-10%) |
2.7(0.5) |
よろけ |
| 2hit |
160(40%) |
40(-10%) |
3.2(0.5) |
よろけ |
| 3hit |
176(30%) |
40(-10%) |
3.7(0.5) |
よろけ |
【前格闘】キラキック
溜め動作が入ったため、今までとは少し使い勝手が違う。他機体のキックとほぼ同等の性能と言えるため影が薄い。
相変わらず判定は強い…と言っても当然ながらこの攻撃よりリーチが長い突進系の技には当然潰される。
入力の仕様上出しづらく、間違えてBD格闘が出てしまうと酷い状況に陥るので注意。
| 前格闘 |
動作 |
単発威力 (単発補正率) |
単発ダウン値 |
属性 |
| 1段目 |
キック |
75(80%) |
1.7 |
ダウン |
【横格闘】横薙ぎ→返し薙ぎ
連ザのルージュの格闘が採用。
だが往年の動作よりは若干遅めでもっさりしている。
しかし、振れない性能ではないので使っていく機会はある。
吹き飛び方向がやや正面なので前BDで追撃が可能だが少々難しい。
| 横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
| 1段目 |
横薙ぎ |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7(1.7) |
よろけ |
| ┗2段目 |
返し薙ぎ |
116(65%) |
70(-15%) |
2.7(1.0) |
ダウン |
【後格闘】斬り上げ→斬り払い
比較的早めにダウンが奪える。
エールの格闘で最も格闘同士のかち合いに強い。
派生の詳細は後述。
| 後格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
| 1段目 |
斬り上げ |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7(1.7) |
ダウン |
| ┣2段目 |
斬り払い |
134(65%) |
80(-15%) |
2.5(0.8) |
ダウン |
| ┣前派生 |
S換装→斬り上げ |
116(64%) |
30(-10%)×2 |
2.0(0.15×2) |
よろけ |
| ┃┗前派生2段目 |
薙ぎ払い |
167(52%) |
28(-4%)×3 |
2.9(0.3×3) |
ダウン |
| ┗射撃派生 |
1hit |
L換装→かち上げ |
78(70%) |
10(-10%) |
1.7(0.0) |
捕縛 |
| 2hit |
零距離射撃 |
127(60%) |
70(-10%) |
2.7(1.0) |
ダウン |
【特殊格闘】斬り上げ
回転しながら斬り上げ。上昇はしなくなった。
前作と比べると発生が非常に早くなったが、判定・伸びは良くないので先出しする格闘ではない。
しかし、コンボ用としては十分で、後述の換装派生に繋げる格闘の中では使用頻度は最も高いと思われる。
距離にもよるがBRからキャンセルで繋げられるので、その間合いは覚えておこう。
換装派生までもっていけば、BR始動としてはなかなかのダメージが稼げる。
| 特殊格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
| 1段目 |
斬り上げ |
75(80%) |
75(-20%) |
1.7(1.7) |
ダウン |
| ┣格闘派生 |
S換装→斬り上げ |
121(64%) |
30(-8%)×2 |
2.0(0.15×2) |
よろけ |
| ┃┗格闘派生2段目 |
薙ぎ払い |
172(52%) |
28(-4%)×3 |
2.9(0.3×3) |
ダウン |
| ┗射撃派生 |
1hit |
L換装→かち上げ |
83(70%) |
10(-10%) |
1.7(0.0) |
捕縛 |
| 2hit |
零距離射撃 |
132(60%) |
70(-10%) |
2.7(1.0) |
ダウン |
【BD格闘】宙返り斬り抜け
連ザのBD格、前作の空中横格闘の2段目と同じだが、宙返りから斬り抜ける。
特筆すべき点は以前とは違い受身不可の特殊ダウンという点だが、相変わらず当てにくい。
研究した結果、ソードのBD格からの確定コンが発見された。一応ダメージは高いのでコンボパーツとして使えるようになった。
実は宙返り動作には誘導振り切りの効果があるが、基本的には普通に避けた方が確実で安全。しかし、BD中は咄嗟にステップができないため、緊急回避としては結構役立ってくれる。ファンネル系にはほぼ無力。
格闘をこれで回避すると避けられた方はかなり驚く。
それでも、どちらかというと魅せ寄りなので、コンポパーツとしてのカット耐性が上がった程度の意識に留めておくと良いだろう。
| BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
| 1段目 |
斬り抜け |
70(80%) |
80(-20%) |
1.7(1.7) |
特殊ダウン |
| ┣前派生 |
S換装→斬り上げ |
126(64%) |
30(-8%)×2 |
2.0(0.15×2) |
よろけ |
| ┃┗前派生2段目 |
薙ぎ払い |
177(52%) |
28(-4%)×3 |
2.9(0.3×3) |
ダウン |
| ┗射撃派生 |
1hit |
L換装→かち上げ |
88(70%) |
10(-10%) |
1.7(0.0) |
捕縛 |
| 2hit |
零距離射撃 |
137(60%) |
70(-10%) |
2.7(1.0) |
ダウン |
換装派生
いずれも換装したまま、エールには戻らない。
【格闘派生】ソードに換装後、斬り上げ→斬り下ろし
後格闘、BD格闘からは前派生で特格からはN派生入力。
カットされにくく、おそらくこれを主に振っていくことになるだろう。
始動技の特格などはダウン技だが、派生1段目を当ててコンボを中断するとよろけ状態になる。
かなりわかりにくいが、どうやら2段目が多段ヒットの模様。
また2段目はその場にかなり止まってしまうのでブーストがあるならフォローしたい。
換装後、ソードの特格でキャンセルはできないのであしからず。
【射撃派生】ランチャーに換装後、アグニでかちあげ零距離撃ち
撃つまでが長く、動きも止まるのでカットされやすい。
エールの格闘としてはカット耐性以外の性能は悪くなく、出し切りから更にアグニに繋ぐと中々の威力。
追撃のアグニは横ステで安定。
射撃派生のアグニの部分は虹ステ可能。
ガンイージのシュラク隊の防御やABCマントに防がれるので注意。
【後射撃派生】ランチャーに換装後、踏みつけ→アグニ零距離撃ち
敵ごと地面まで落下するが、着地から撃つまでが長くカットされやすい。威力、補正は射撃派生と同じ。
2010/11/4のアップデートで敵機が打ちあがるように変更されたが、2011/1/27のアップデートで打ち上げが削除された模様。
射撃派生のアグニの部分は虹ステ可能。こちらはABCマントに防がれない。ガンイージのシュラク隊は未確認。情報求む。
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
| 入力 |
威力 |
備考 |
| BR始動 |
|
|
| BR≫BR |
119 |
攻め継続 |
| BR≫BR≫BR |
147 |
基本 |
| BR≫BR≫サブ(5hit) |
128 |
BRを節約したい時に |
| BR≫サブ(10hit)≫BR |
112 |
|
| BR≫サブ(15hit) |
103 |
|
| BR≫NNN |
168 |
基本 |
| BR≫N前>BR |
168 |
相手を真上に打ち上げる |
| BR≫N前>前 |
170 |
BRを節約したい時に。前格の繋ぎは横ステで |
| BR≫横N>BR |
172 |
BRの繋ぎは前フワステで |
| BR→特NN |
178 |
非強制ダウンだが、相手を叩き付ける。オバヒでも繋がる |
| BR→特N>特 |
175 |
相手を打ち上げる |
| BR→特→射 |
156 |
非強制ダウン |
| BR→特→射>メイン |
189 |
アグニの繋ぎは最速横ステで |
| サブ始動 |
|
|
| サブ(4hit)≫BR≫BR≫BR |
125 |
バルカン始動は当てやすいが安い |
| サブ(5~10hit)≫BR≫BR |
109~116 |
|
| N格闘始動 |
|
|
| N前>NNN |
193 |
基本コンボ。繋ぎは横ステで。以下、始動をNNにするとダメージが4下がる |
| N前>N前>前 |
195 |
相手を前方に大きく吹っ飛ばす。繋ぎは全て横ステで |
| N前>横N>BR |
198 |
BRの繋ぎは前フワステで |
| N前>特NN |
201 |
|
| N前>特→射 |
186 |
非強制ダウン |
| N前>特→射>メイン |
208 |
アグニの繋ぎは最速横ステで |
| 横格始動 |
|
|
| 横>NNN |
177 |
非強制ダウンだが、下に叩きつけるため、ほぼダウンを奪える |
| 横>N前>前 |
180 |
|
| 横>横N>BR |
182 |
BRの繋ぎは前フワステで |
| 横>特NN |
187 |
非強制ダウンだが、下に叩きつけるため、ほぼダウンを奪える |
| 横>特→射>メイン |
187 |
アグニの繋ぎは最速横ステで |
| 横N>BR |
162 |
非強制ダウン。BRの繋ぎは前フワステで |
| 横N≫NNN |
204 |
要高度。以下、横Nの後の繋ぎは最速前BDC後に要ディレイ |
| 横N≫N前>前 |
206 |
要高度。前方に大きく吹っ飛ばす |
| 横N≫特NN |
199 |
要高度。 |
| 横N≫特N>特 |
212 |
要高度。相手を打ち上げる |
| 横N≫特→射 |
195 |
要高度 |
| 特殊格闘始動 |
|
|
| 特>特NN |
202 |
非強制ダウン。以下、後格始動だと5ダメ減り、BD格始動だと5ダメ増す |
| 特>特N>特 |
200 |
相手を打ち上げる |
| 特>BD格前N |
206 |
非強制ダウン |
| 特>BD格前>特 |
204 |
相手を打ち上げる |
| 特>BD格→射>メイン |
224 |
ストライクにしては高威力 |
| 特→射>メイン |
198 |
繋ぎは横ステで |
| 特N>NNN |
223 |
できれば↓で |
| 特N>NNN(1~2hit)→特 |
223 |
相手を打ち上げる |
| 特N>NNN(1~2hit)→L換装≫メイン |
230~232 |
繋ぎは全て最速で。3形態全てを使った魅せコン |
| 特N>BD格N>L換装≫メイン |
214 |
|
| 覚醒時限定 |
|
|
| 横N>横N>BR |
220 |
横格の繋ぎは前ステ、BRの繋ぎは前フワステで |
| 横N≫特→射>メイン |
234 |
|
戦術
ストライクの基本にして万能機。
前作までと違いバルカンの性能が向上したため、近~中距離での牽制力は結構なものとなっている。
また格闘も新たに増えた換装派生も含めて、狙っていく価値はある。
今作の特格はBRからのキャンセル技としてはかなり使いやすくなっているので、これも覚えておきたい。
とはいえ、やはりエールの宿命とも言える火力不足は健在。
じっくり立ち回るのは得意なものの、この形態を維持し続けていてはジリ貧に陥いる可能性が高い。換装を上手く使っていこう。
僚機考察
僚機考察はストライクガンダムページにて
VS.対策
BRにバルカン、あとは格闘のみというストライクの基本形態。
厄介な射撃武装も持たず、格闘の判定も強いとは言えず、致命的なまでに火力が低いと明確な弱みがある。
…が、I.W.S.P.の追加で足回りの良さと素直な挙動による生存率の高さが厄介になっている。
更に今作で強化されたバルカンがあるため、今までと違い時間稼ぎに徹されると厳しい。
エール側としては弾が少ないため中距離で射撃をバラ撒かれるのが厳しい。
弾数的にも火力的にも、どうしても格闘を当てるか換装して有利になる必要があるため、そのどちらも妨害できるように。
念のために補足しておくが、エールも換装コンボを含めて各種格闘でダメージを取ることも十分可能。
「どうせ火力が低いなら強引に…」とかやった挙句に反撃されて損傷拡大…なんて事にならないように。
ストライク側はI.W.S.P.を除く他2形態の癖が非常に強いため、これで間合いや状況を測る事が多くなる。
最も相対する時間が長く、多いであろう形態であるため、これに慣れておくとストライクの対策も大分楽になるはずである。
外部リンク
最終更新:2014年01月13日 19:55