正式名称:GAT-X105+AQM/E-M1 パイロット:キラ・ヤマト
コスト:2000 耐久力:共通 変形:× 換装:○
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
30mm6銃身ガトリング |
45 |
123 |
表示は出し切り |
サブ射撃 |
115mmレールガン |
2 |
2本Hit時130 |
(1本65の15%) |
特殊格闘 |
ビームブーメラン |
1 |
35 |
スタン |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
横斬り→突き→サマーソルト→斬り抜け |
NNNN |
222 |
|
前格闘 |
挟み切り |
前 |
131 |
|
横格闘 |
斬り→斬り→打ち上げ→蹴り落し |
横NNN |
194 |
|
後格闘 |
斬り上げ→叩きつけ |
後N |
154or141 |
追加入力の有無で派生が変化 |
BD格闘 |
斬り抜け |
BD中前 |
80 |
|
特殊 |
動作 |
入力 |
入力 |
備考 |
特殊射撃 |
ストライカーパック換装 |
- |
- |
レバーN…エール レバー右…ソード レバー左…ランチャー |
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ストライク
エール
ソード
ランチャー
【更新履歴】新着3件
10/11/26 格闘データを追記
10/11/15 解説を加筆&整理
10/11/10 解説を整理&戦術を加筆
解説&攻略
I.W.S.P.とは統合兵装ストライカーパック(Integrated Weapons Striker Pack)の略称。
原作本編では一度も登場しなかった装備で(種デス第1期OPでルージュが装備していただけ)、火力と機動力のバランスが良い形態である。
並以上の性能の格闘、ブーメランにレールガンも備えているので接近戦の対応力も高い。
赤ロック距離も全形態中最も長く(公式評価はB)、実質全ての形態をバランスよく備えた状態。
弱点は言わずもがな、15秒の時間制限。一度でもダウンを取られてしまうと非常に辛い。
I.W.S.P.ゲージが0になると、換装する前の形態に自動的に換装する。ランチャーから換装した場合は敵機との距離に注意。
特にブーストが空の時に解除されると、換装モーションをBDCできない&オーバーヒート着地の膨大な隙を晒す事になる。
その為、0になる前にタイミングを見計らって換装するのが安全。
ダウン中にゲージ0になれば寝ながら解除されるので、ゲージが少なければ寝っぱなしもアリ。
攻撃動作中にIWSPゲージが0になった場合は攻撃モーション終了時に強制換装される。虹ステやBDをするとその直後に換装に入るので、キャンセルで任意の形態に換装した方がいい。
今回はこの形態を上手く運用できなければストライクは非常に苦しくなる。
一機あたり2回は使っていきたいことも合わせて、出し惜しみせず使っていこう。
射撃武器
【メイン射撃】30mm6銃身ガトリング
[撃ち切りリロード][リロード:??秒/全弾][属性:実弾/よろけ][ダウン値:0.3][補正率:5%]
単発ダメージ12、4Hitでよろけ。
ワンボタンで5連射、最大15連射可能。
出し切りで123、キャンセルからダウンまでメインを撃つと129。
ヘビーアームズのガトリングを1本にした感じ。
射角、ダメージ、ダウン値、連射数などは、一般的なマシンガンと大きな差はない。
しかし、銃口補正・誘導は、マシンガン系の中でもトップクラスで、実に優秀。
中距離から適当にバラ撒いているだけでも結構な確率で引っかかり、遠くまで逃げた敵の着地に当たることも多い。
牽制はもちろん、瀕死の敵の始末や最後の追い込みに使えばかなり効果的。
サブ、特格C可能だが、メインのよろけ時間が非常に短いので、よろけを確信したらすぐにキャンセルしないと外すことも。
よろけは取りやすいが、キャンセルを使わないとダウンさせることは難しい。
【サブ射撃】115mmレールガン
[撃ち切りリロード][リロード:約5秒/全弾][属性:実弾/吹き飛ばしダウン][ダウン値:1.0(2HIT2.0)][補正率:15%(2HIT30%)]
弾数表示は2発で撃ち切りリロード。
両肩から2発同時に発射する。連ザノワールのサブやフリーダムのバラエーナに近い。
メインからキャンセル可能。キャンセル補正はきつめの40%?で、単発40になるので注意。
発生・弾速・銃口補正・誘導とどれも高性能で、相手がこちらにロックを向けていなければ高い確率で当たる。
特に誘導の強さに不相応なほど、弾速は並の射撃のを軽く凌駕している。
非常に優秀な性能を誇り、I.W.S.Pの生命線である。
同時にI.W.S.Pを生命線としているストライク自体の生命線と言って過言ではない。
その使い勝手のよさとI.W.S.Pの制限時間もあって、5秒の打切りリロードいうのが思ったよりも歯痒い。
覚醒での弾数回復も積極的に使っていくことをオススメする。
ただし基本的に相手がこちらにロックを向けていると、横BDや盾で簡単に対処されるので、単発で使う時は闇討ちがよい。
上への誘導が強いため、垂直上昇中の敵機も易々と撃ち落す。空中の敵に当てた場合は、サブ≫サブとヒットさせられると嬉しい。
無論、着地取りとしても優秀。図体のデカイ相手だと当てやすい。
上への誘導に比べると、下への誘導は弱めのため、過度の信頼は禁物。
また、弾自体の判定が大きいため、同時ヒットのように見えて、連続ヒットになっていることも多い。
与ダメージにばらつきが生まれるので注意。
2本のレールガンのド真ん中には僅かながら当たり判定がないようで極稀に1本も当たらないことがある。
狙って真ん中でかわすことまず不可能なので、当たらなかったら運が悪かったと割りきろう。
11月29日のアップデートで若干の下方修正を受けた模様。
今までは適当なぶっぱでもひっかかるぐらい誘導が強かったが、弾速&誘導(特に上下)が弱くなりぶっぱではあたらなくなった。
とはいえ、依然として高性能と呼べるレベル。しっかり狙えば十分に当てていける。
【特殊格闘】ビームブーメラン
[撃ち切りリロード][リロード:1秒/1発][属性:ブーメラン/スタン][ダウン値:0.5?][補正率:10%]
スタン属性のブーメラン。スタン時間が約2秒で非常に長い。当然味方への誤射は厳禁。
発生もそこそこ、判定が大きく、格闘機には滅法強い。
当たればリターンも大きいため、IWSP中の近~中距離戦の要。
射撃武装のリロードに難があるこの形態の中気軽に使える武装でもある。
メインからのキャンセル可能。キャンセル補正無しと、嬉しい仕様。
メインで動かして本命の特格、というのが主な使い方その1。
メインが基本になるが、もちろん格闘やサブ射撃を布石にする使い方も多い。
接近戦に移行しそうなタイミングで、早めに投げておき、行きで迎撃を狙うのが主な使い方その2。
帰りで事故と保険を期待する、というおまけ付き。
このビームブーメランは、他のブーメランと比べても、射撃硬直がとても短い。
スタンと相俟ってエクストリームアクション無しで、ブーメランヒットから格闘に繋げられる。
ブーメランの慣性で滑りながら、ブーメランを避けて反撃に移った敵機に、滑ってる状態から突如横格で急襲。
なんて使い方も可能。何にせよ覚えておいて損はない。
また、射程はブーメランにしてはかなり長い。
ギリギリで当てると行きと戻りで瞬時に2HITし、二重スタンが起こってしまい直ぐにダウンしてしまうので注意。
他に、壁に当たると戻ってしまうことから状況によっては上記と同じことを起こす可能性がある。
格闘
総じて高性能。
サブ・特格も合わせて、始動技・コンボ火力にも文句のつけようがない。
※格闘の判定(参考データ)
前>後(至近距離)>N=後>横≒BD?
【通常格闘】
多少特殊な性能と高い火力を備える4段格闘。
2段目がスタン属性で、3段目が打ち上げ、4段目が追いついて受身不可ダウンの多段斬り抜け。
追従性能・判定は強いが、突進速度に難があるので、強引な差込みには使いづらい。
IWSPの主力格闘。
繋ぎは早いが、1~3段目は動かないのでカットされやすい。
スタンと打ち上げのおかげで反確ではないのが嬉しい。
サーチ替えして、カット耐性と相談しつつコンボを選択できると吉。
なおN格中にIWSPゲージが0になった場合、4段目>ステップ(後ろが安定)>強制換装>追撃、という事ができる。
レッドフレームの横格とカチ合って勝てるとの報告アリ。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1段目 |
横斬り |
75(20%) |
75(20%) |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
突き |
131(35%) |
70(15%) |
2(0.3) |
スタン |
┗3段目 |
サマーソルトキック |
183(55%) |
80(20%) |
2.4?(0.4?) |
打ち上げダウン |
┗4段目 |
斬り抜け |
222(67%) |
24?(3%?)×4? |
3.2?(0.2×4?) |
受身不可ダウン |
【前格闘】挟み切り
多段ヒットで攻撃時間が長いが判定は強い。
情報募集中。
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1段目 |
挟み斬り |
76(20%) |
40(10%)×2 |
1.7 |
? |
┗2段目 |
切り払い |
131(30%) |
?(10%) |
2.6↑?(0.9↑?) |
? |
【横格闘】斬り→斬り→斬り抜け→オーバーヘッドキック
3回入力の4段格闘。
なかなか高威力で、カット耐性もそこそこ。
回り込みと伸びと突進速度の性能は高めなので、虹ステとの相性はN格よりは優れている。
高低差があると2段目が、画面端だと3段目が空振りする。特に2段目は空振りしやすい。幸い3段目は繋がるが、画面端だとこちらも空振りして反確。
HIT確認したらN格等につないだほうが安全性は高い。
最終段で叩きつけてしまうため、吹き飛ばしコンボに派生しづらい。
逆に言えば、ダウンが奪いやすいとも考えられる。
総合火力だけでなく、補正やダウン値もコンボ向きではない。
低い性能ではないのだが、全体的にN格に使用用途を押されており、使用者が少ないのは上記のような理由である。
もちろん、使いどころを選ぶだけで高性能な格闘であることは覚えておこう。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1段目 |
斬り |
40(10%) |
40(10%) |
1.7 |
? |
┗2段目 |
斬り |
76(20%) |
40(10%) |
2?(0.3?) |
ダウン |
┗3段目(1Hit) |
斬り抜け |
140(40%) |
80(20%) |
2.4?2.3?(0.4?0.3?) |
受身不可ダウン |
┗3段目(2Hit) |
オーバーヘッドキック |
194(?%) |
90(?%) |
?(?) |
叩きつけダウン |
【後格闘】斬り上げ→叩きつけ
打ち上げと叩きつけを選べる2段格闘。
初段の判定が強く、ダメージも格闘機並み。
格闘ボタンの追加入力をするかしないかで派生が変化する。(前作までのインパルスのN格2段目>3段目と同じ)
入力しなかった場合は2段斬り上げ、すると叩きつけが出る。
後者の動きはエールの後格に似ている。
どちらも動作が非常に素早い。
コンボ用に使えると、打ち上げダウンを奪いやすい。
先出しで使う使用者が少ない辺り、この格闘もN格に出番を奪われ気味。
後格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1段目 |
斬り上げ |
85(20%) |
85(20%) |
1.7? |
? |
┣入力なし |
多段斬り上げ |
141(40%) |
70?(20%) |
3,0↑?(?) |
ダウン |
┗2段目 |
叩きつけ |
154(?%) |
80(?%) |
?(?) |
叩きつけダウン |
【BD格闘】斬り抜け
エールのBD格闘の宙返りがなくなったスタン属性の斬り抜け1段。
スタン時間は特格並に長い。
情報募集中。
ダメージ |
ダウン値 |
補正値 |
属性 |
80 |
2.0? |
20% |
スタン |
特殊
【特殊射撃】ストライカーパック換装
[リロード無][属性:換装][形態変化]
特射+N:エールストライク
特射+右:ソードストライク
特射+左:ランチャーストライク
前述の通り強制解除時でも足が止まるので強制解除前に換装したい。
コンボ
(>はステップ、≫はBD、→はキャンセル)
|
威力 |
備考 |
メイン始動 |
|
|
メイン(15)≫メイン(2) |
139 |
|
メイン→サブ |
? |
メインでよろけからダウンを取れる |
メイン≫サブ |
160、176、177 |
|
メイン→特格 |
? |
メインでよろけからスタンを取れる |
メイン≫後>サブ |
202、201 |
|
メイン≫後N |
168、181 |
|
メイン≫BD格>サブ |
200前後 |
メイン始動、暫定ダメージ優先コンボ |
メイン(5)≫BD格>サブ |
198 |
|
サブ始動 |
|
|
サブ≫サブ |
222 |
同時ヒット時。同時でない場合はダメージが下がる |
サブ発射後覚醒≫サブ≫サブ |
287 |
全て同時ヒット時。2回目のサブ発射後に覚醒すると若干ダメージが下がる |
サブ一本のみ≫サブ発射後覚醒≫サブ≫サブ |
291 |
初段1ヒット時の夢のコンボ。やる意味がないとか言っちゃダメ |
N格始動 |
|
|
NN>NNNN |
235 |
|
NN>前N>サブ |
256 |
|
NNN>サブ |
242 |
|
NNN>NNNN(2) |
246 |
基本コンボ。強制ダウン |
NNNN>サブ |
265 |
基本コンボかつ主力。横ステップからサブを出すと当てやすい。強制ダウンで高く打ち上げるので片追いしやすい |
NNNN>サブ≫サブ |
292 |
覚醒時限定コンボ |
NNNN>NN>サブ |
281 |
覚醒時限定コンボ |
NNNN>特格 |
234 |
サブが弾切れ時にでも。強制ダウンではないがブメのスタンにより長時間拘束出来る |
NNNN>後N |
262 |
主力。入力は後ステのレバーのまんまで安定 |
NNNN>後>サブ |
268 |
通常時デスコン。 |
NNNN>後(入力無し) |
261 |
|
NNNN→エール換装≫後N |
255 |
IWSP制限時間が少ない場合に。N格>ステ>換装>後格でもよい |
前格始動 |
|
|
前>NNNN>サブ |
250 |
|
前>前N>サブ |
243 |
|
前>後(入力無し)>サブ |
238 |
|
横格始動 |
|
|
横N>NNNN |
233 |
|
横N>前N>サブ |
243 |
|
横NN(1)>サブ |
218 |
|
横NN(1)>横NN |
234 |
途中で強制ダウン? 要検証 |
横NN(1)>後>サブ |
243 |
|
後格始動 |
|
|
後>サブ |
189 |
|
後>サブ≫サブ |
254 |
|
後>後>サブ≫サブ |
284 |
覚醒時コンボ |
後>NNNN>サブ |
259 |
|
後>前N>サブ |
252 |
|
後(入力無し)>サブ |
219 |
|
後(入力なし)>後(入力なし) |
220 |
強制ダウン |
後(入力なし)>後N |
224 |
|
後(入力無し)>後>サブ |
244 |
|
BD格始動 |
|
|
BD格>NNNN |
239 |
|
BD格>NNNN(1)>サブ |
253 |
N格の最終段を途中でキャンセル |
BD格>NNNN(2)>サブ |
256 |
同上 |
BD格>横NN |
224 |
|
BD格>前N>サブ |
247 |
BD格始動の中で優秀 |
BD格>後>サブ |
227 |
|
BD格>後(入力なし)>サブ |
190(257) |
覚醒時のみサブまではいる |
特格始動 |
|
|
特格≫NNNN>サブ |
254 |
ブメ始動。打ち上げ強制ダウン |
特格≫横NN |
203 |
|
特格≫前N>サブ |
230 |
|
特格≫後>サブ |
203 |
|
特格≫後>サブ≫サブ |
255 |
|
特格≫後>前N>サブ |
251 |
|
特格≫後(入力なし)>サブ |
226 |
|
戦術
ストライクの切り札にして、最重要形態。この形態を上手く使えなかった場合は非常に勝ちづらい。
総合兵装パックの名に恥じず、近・中・遠の全距離に対応出来る上に機動力も高く、火力も充分。
ただしリロード不可時間が長く適当に換装すると非常に勿体無い。特に換装時の隙及び隙消しのBDCや隙消しBDC後にオバヒ着地…などを狙われないように。
他の形態では火力に期待できないので、できれば1落ち前にフルに2回は使えるようにじっくり立ち回りたい。
3000コストの相方となった場合はフルで3回使えれば上出来だろう。
逆に言うと、どの機体と組んでも2回換装できなければ、巻き返しはかなり厳しい。
だが、当然IWSPにこだわりすぎて相方が落とされては元も子もないので状況を見極めよう。
これらを踏まえた上で的確に換装する事が他の形態以上に求められる。
尚、換装直後に前方向へBDすると盾暴発の危険性がある点には注意。レバー横もしくはNでBDすると防止できる。
基本となる動きは中距離以遠からサブとメインで着地を取っていく。ダメ勝ちしている時は、これでも十分な働きになる。
しかしメイン&サブ共に打ち切りリロードなのが、時間制限があるこの形態ではかなりの難点。少なくとも両方撃てないと言う事は避ける様に。
ダメ負けしていて挽回しなければならない時は、機動力を活かして接近戦に持ち込み格闘を決めたい所。
その時は特格のブーメランを最大限に活用すると良い。発生こそやや遅めだが、射程距離が長く中距離以近では有効な武器。
最大の長所としてヒットさえすれば非常に長い間スタンさせる事が出来るので、最悪でも相打ちになればこちらが断然有利。
場合によっては自機がダウンから復帰した時でも追撃が間に合う。ブメはリロードも速いので有効射程ならガンガン使いたい。
中距離を維持していても、メイン&サブによるプレッシャーや制圧力は高く、ローリスクハイリターンな立ち回りが期待できるが、
前へ出て格闘&特格のプレッシャーも加えることで、注意をI.W.S.P側に向けさせることもできる。相方次第で立ち回りを変えていこう。
格闘コンボについて、
格闘機並みの火力と、打ち上げを奪いやすさを併せ持ち、かなり優秀で隙あらば狙いたい。
ただし、そもそも時間制限のある機体なので、下手にコンボに拘るより荒らし回る方が戦果を上げられる事もある。
覚醒は出来る限りこの形態時に使いたい。
元々の優秀な性能が更に強化されるので、発動すればかなりの爆発力が期待できる。
特に大きいのが、サブの弾数回復&リロード時間短縮。勿論、メインや格闘も強化される。
検証により、I.W.S.P.のゲージ回復が始まるまでの15秒間は覚醒しても変わらないが、回復が始まってからの時間は少しだけ早くなる。
ただし、I.W.S.P.が貯まる前に他の形態で撃墜されては元も子もないため、他形態で覚醒し、I.W.S.P.ゲージが溜まるまで粘るのも立派な選択肢。
この辺りの各種換装を踏まえた臨機応変な立ち回りこそ、ストライクの醍醐味である。
その場その場の状況をちゃんと見極めること。
この形態時にどれだけ活躍できるかで、ストライクの戦果は大きく左右される。
だからといって、必要以上に前に出すぎて集中砲火を浴びては元も子もない。
この形態になった時点で相手は警戒する。重要なのは相手のペースを乱す事であって、時間制限があるからと焦って自分のペースを乱してはいけない。
高い機体性能を活かしきり、限られた時間の中で最大限のダメージを稼いでいこう。
僚機考察
僚機考察は
ストライクガンダム
ページにて。
VS.対策
外部リンク