総論はスサノオへ。
立ち回りについてはスサノオ(対策)へ。
僚機考察についてはスサノオ(考察)へ。
射撃武器
【メイン射撃】入魂
[手動リロード][属性:強化]
使用すると、ポーズと共に機体が青く光り弾数が0から1に変わる。虹ステ可能。
この状態になると攻撃の威力が上がり、射撃武器の性能が向上。足が止まるが慣性が乗るのでそこまで危険はない。
威力上昇率が中々高くさらに弾数制限も無いが、それなりにBGを消費する事や相手へのブースト強制力が一切無いので不用意な入魂は被弾の元である。
『出した格闘の判定が出る(出る前にキャンセルすると解除されない)』『射撃CS・サブ射撃発射』『格闘や射撃系をCSC・サブC(キャンセルして発射された射撃系は非入魂時のものになる)』『一定時間(約6秒)経過』『よろけ』『ダウン』
のいずれかで解除される。
CSとサブの性能上昇の恩恵を考えると、スサノオは基本的に入魂を維持して闘うことになる。隙を見て入魂する癖を必ず身につけよう。
発動時にパイロットが叫ぶ台詞のバリエーションはなんと28種類以上。ひとつの武装としては全シリーズでも最多。
【射撃CS】ビームチャクラム
[チャージ時間:約1秒][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:通常時2、入魂時1.8][補正率:通常、入魂時70%、トランザム時75%、トランザム入魂時74%]
赤い円盤状のビームを飛ばす。その形からピザ、気円斬などと呼ばれることも。
通常時はよろけが短い単発武装だが、入魂中は3HIT(単発26、補正率90%)の多段攻撃になり追撃が簡単になる。また、ノックバックが少ないのでクロスをする際にも高性能。
トランザム中はさらにヒット数が増え5HIT(単発17、補正率95%)、トランザム入魂中は6HIT(単発16、補正率96%)となりさらに追撃が楽になる。
ブーメラン属性(?)らしくシュラク隊やレイダー、MBS設置などの設置系バリアを貫通して攻撃できる。
また入魂中・トランザム中に装着型バリア(ABCマントやシールドビットなど)に対しては通常HIT時と同じ回数だけHITする。
生当てなら補正がかからないので本来のダメージより大きく削れる(入魂CSの場合78に)。
当たり方によってはHIT数が減る場合もある。
発生が速く、弾速はBRより多少遅め。大きさは前作のノーベルフラフープ程度。
縦誘導がかなり強く、不用意な後方向へのBDをしている敵には引っ掛かる(アップデートで誘導が減少したがまだ実用的なレベル)。左右誘導もそれなり。
更にチャージ時間も非常に短く、格闘への布石、相方のBRへの追撃として優秀である。
CSとしては珍しくサブでキャンセルも可能だが、キャンセル補正は適用される。
格闘を最速で追加入力すると派生で格闘が出せる(BD格闘は仕様上不可能)。
この格闘は派生扱いのため入魂を維持したまま攻撃可能。至近距離で入魂CSを当てた場合はダメージをアップさせるチャンス。BG消費はあるが、BG切れでも使えるため、窮地を狙われた時の逆転にも使える。
特にトランザム中はヒットストップの増加と格闘踏み込み距離の延長により、その恩恵が更に上昇する。中距離からの追撃すらも間に合うことも。
ちなみに特格は入魂が維持されない。恐らく派生ではなくキャンセル扱いなのだろう。
硬直が非常に短いため発射後は直ぐに自由落下し、そのままステップも踏める(虹ステではない)。
N前派生の取りこぼしや横前派生のポージング等、オーバーヒートのままだと反撃を受けてしまうような硬直も射撃CSで上書きしてミスをフォローする事も可能。
強力な射撃のため常にチャージしておくくらいの気持ちで大丈夫だが、チャージ中はサブが撃てないことに注意。
【サブ射撃】トライパニッシャー
[打ち切りリロード][リロード:6秒/1発][属性:ビーム][スタン(トランザム中はスタンダウン)][ダウン値:1.2][補正率:通常、入魂時70%、トランザム中、トランザム入魂中65%]
通称元気玉。足を止めてスタン属性の球体型ビームを撃ち出すスサノオの代名詞的な武装。
弾速が遅く誘導が無いが、弾が大きく非常に引っ掛けやすい。中距離で使うのではなく近距離で強引に当てる武器。
CSと同じく格闘への布石として優秀。ダウン値はこちらのほうが低いので、誘導のCS、接射のサブというように住み分けしよう。
ヒットするとスタン。CSよりも長く相手を拘束できるので、入魂を挟んでから格闘を入れるとダメージアップが望める。ブースト残量を考慮して使おう。
入魂中はダメージと共に弾が巨大化する。基本的には入魂して使おう。
トランザム中は更に大きくなり、最大サイズならば格闘範囲内の相手にほぼ確実に当たる。
その判定の大きさから、至近距離では着地取りから格闘迎撃までなんでもござれの万能兵器になる。
とはいえ中距離以遠では動いている相手には基本的に当たらない。OHの着地なら取れなくもないが、弾速が遅いので心許ない上にスサノオではロクな追撃ができない。
サブの温存のために入魂CSを優先的に撒いていこう。
リロードが長いので、考えなしに撃っているといざという時に弾切れして大ピンチになる。
咄嗟に撃てる飛び道具はこれだけなので、まずはこの武器のリロード間隔を覚えるのが第一歩。
これもCSと同じく設置系のバリア武装を貫通する。
【特殊射撃】トランザムシステム
[時間リロード][リロード:30秒/1回使いきり][効果時間:約20秒]
「トランザム!」
トランザム
システムを発動する。戦闘開始時はゲージが溜まっておらず、時間経過でチャージするタイプの武装。
この状態になると機動性が上昇し、特格と後格以外の格闘がトランザム斬りに。
更にサブが大型化、射撃CSは非入魂時でも4HIT(入魂時は5HIT)、入魂の持続時間が延長、そして切腹のダメージが上昇する。
1度使い切ると武装ゲージそのものが無くなり、再出撃まで使用不可。スサノオの『第ニの覚醒』とも呼べる重要な武装。
特に機動力の上昇が顕著であり、その速さは2000コスト帯で最高・・・どころか、一部3000より速い(ストフリに追いつける)。
前作のエクシアとは違い、射撃武装の性能も上昇すること、持続時間が長いこと、専用格闘の性能を考えると生で格闘を入れるのではなく、射撃からしっかりダメージを稼いでいく立ち回りが安定する。
慣れない内は入魂を忘れがちだが、トランザム中CSはダウン値が高く、トランザム格闘の出し切り最終段が入らない。忘れず入魂していこう。
終了時に硬直やダメージ増加といったデメリットはないので、ゲージがたまったらすぐに発動する気概でも構わない。
むしろ使用中に落とされる危険性を考えると、耐久に余裕があるときに使っていきたい。ゲージを無駄にしないように。
なお、覚醒中はゲージが溜まる速度が上昇する(30秒→10秒)。コスオバ時などに使えるので覚えておこう。
格闘
※【入魂】すると各部分のダメージが10増える模様。
ただしN5段目などは3段ヒットだが増えるダメージは合計10。
全体的に発生は早いが、かち合わせると平均よりも軒並み弱い傾向にある(特格除く)
スサノオ同士でかち合わせたときの強弱は大体「横特格≒N特格>トランザム格闘>N格闘=前格闘=横格闘=BD格闘」
カット耐性は軒並み低い為、サーチ切り替え等で敵相方の状態を把握して回避or続行を判断しよう
【通常格闘】強化サーベル
シラヌイとウンリュウの二刀流で右斬り→左斬り→左斬り払い→右斬り払い→蹴りの5段格闘。最後の蹴りは多段ヒット。
かち合いにかなり弱く、範囲も誘導も微妙。発生は早いので当てられる隙を見極めよう
あまり動かないがN出し切りは5段にも関らず、初段ヒットから出し切るまで1.5秒~2秒ほどとかなり早いうえ、入魂時はこれだけで250ダメージを叩き出す。
できる限り出し切りを狙いたい。
1or2段目から前派生でサーベル連結のナギナタ・ソウテンで4回斬りつけ。
N出し切りと比べると威力が下がりカット耐性もあまり変わらないが、補正とダウン値が緩くよろけ時間も他の格闘より長い為、コンボパーツとして有効。
ただしコンボの攻撃時間は長いので、状況を把握しないと痛い目を見る。
また、一度ソウテンを合体させると何も入力しなくても4回斬り付ける。オーバーヒート中は注意が必要。
入魂すると3段目まで5、4段目は10上がる。
このように、N格闘はスサノオの中でもかなり威力重視の格闘であり、これを当てるorコンボに組み込めるとダメージレースで勝利を掴みやすい
1~4段目に特格派生で斬り捨て御免(前作エピオンのNor横特格派生に近い)。
派生した瞬間BDゲージが空になる上、斬り捨てまで時間がかかる。しかも威力もそこまで伸びないのでサブの回復や相手の拘束に使おう。
派生した瞬間に覚醒するとBDゲージは回復するが、なんとステップもBDも受け付けない。このとき最大で6割のBDゲージを消費。
よって、使う場合は派生前にサーチ換えで敵の相方の動きをよく見て安全な状態で派生すること。
入魂・覚醒時に264確認。
| N格闘 |
動作 |
累計威力 [入魂時] (累計補正率) |
単発威力 [入魂時] (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
| 1段目 |
右斬り |
60(-20%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
| ┣前派生 |
ソウテン乱舞 |
200(-??%) |
- |
3.0 |
- |
特殊ダウン |
| ┣特格派生 |
切り捨て御免 |
195(-%) |
??(-%) |
5.0 |
5.0 |
強制ダウン |
| ┗2段目 |
左斬り |
108(-35%) |
60(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
| ┣前派生 |
ソウテン乱舞 |
219(-??%) |
- |
3.3 |
- |
特殊ダウン |
| ┣特格派生 |
切り捨て御免 |
212(-??%) |
??(-%) |
5.0 |
5.0 |
強制ダウン |
| ┗3段目 |
左斬り払い |
151(-45%) |
65(-10%) |
2.4 |
0.4 |
ダウン |
| ┣特格派生 |
切り捨て御免 |
223(??%) |
??(-%) |
5.0 |
5.0 |
強制ダウン |
| ┗4段目 |
右斬り払い |
186(-50%) |
65(-5%) |
2.8 |
0.4 |
ダウン |
| ┣特格派生 |
切り捨て御免 |
237(??%) |
??(-%) |
5.0 |
5.0 |
強制ダウン |
| ┗5段目 |
蹴り |
216(-60%) |
20×3(-10%) |
4.0 |
0.4×3 |
ダウン |
| 前派生詳細 |
動作 |
累計威力 [入魂時] (累計補正率) |
単発威力 [入魂時] (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
| N1段目 |
右斬り |
60(-20%) |
60[70](-5%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
| ┣前派生1段目 |
ソウテン乱舞 |
92(-25%) |
40[45](-5%) |
1.8 |
0.1 |
よろけ |
| ┣┗前派生2段目 |
ソウテン乱舞 |
126(-30%) |
45[50](-5%) |
1.9 |
0.1 |
強よろけ |
| ┣ ┗前派生3段目 |
ソウテン乱舞 |
161(-35%) |
50[55](-5%) |
2.0 |
0.1 |
よろけ |
| ┣ ┗前派生4段目 |
ソウテン乱舞 |
200(-??%) |
60[70](-??%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
| ┗N2段目 |
右斬り |
108(-35%) |
60[70](-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
| ┗前派生1段目 |
ソウテン乱舞 |
134(-40%) |
40[45](-5%) |
2.1 |
0.1 |
よろけ |
| ┗前派生2段目 |
ソウテン乱舞 |
161(-45%) |
45[50](-5%) |
2.2 |
0.1 |
強よろけ |
| ┗前派生3段目 |
ソウテン乱舞 |
188(-50%) |
50[55](-5%) |
2.3 |
0.1 |
よろけ |
| ┗前派生4段目 |
ソウテン乱舞 |
219(-??%) |
60[70](-??%) |
3.3 |
1.0 |
ダウン |
【前格闘】左突き→右突き、左突き→二刀斬り払い
あまり動かないが、判定の広さと誘導性に優れる突き格闘。踏み込みは並程度。問題はシステム上出しにくいことか。
初段がNより5高いが2、3段目の威力が低いため、コンボの始動として使うなら1段キャンセル推奨。
前格闘一段目は敵がわずかに上に浮くため、前方向にキャンセルすると敵が頭上に来る形になり、コンボ失敗となることもある。
なお、意外なことに特格派生可能。入力するとわずかにディレイがかかった後に発生する。
| 前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
| 1段目 |
左突き |
65(80%) |
65(-20%) |
? |
? |
ダウン |
| ┗2段目(1hit目) |
右突き |
91(72.5%) |
33(-7.5%) |
?? |
?? |
よろけ |
| ┗2段目(2hit目) |
左突き |
115(65%) |
33(-7.5%) |
?? |
?? |
よろけ |
| ┗3段目 |
二刀斬り払い |
161(?%) |
??(-?%) |
?? |
?? |
ダウン |
【横格闘】右斬り払い→左斬り→二ノ字斬り
前・特派生あり。伸びは悪く動かないが発生は早めでモーションも短い。回り込みは横特で済ませられるので使うかはお好みで。
攻撃範囲がかなり広く、多少遅れた虹ステに喰らいついたり、固まっている敵を二体同時に切り裂く事も。
回り込み性能や攻撃範囲、最終段が受身不可等、咄嗟の対応に適した格闘である。
咄嗟の対応といっても正面から斬りあっては勝ち目は薄い。かわしてからの反撃を心がけよう。
最終段からコンボに繋げるのは至難のため、余裕があるなら2段から追撃のN格闘を入れるのが望ましい。
前発生でGNクローでガリガリ攻撃した後交差斬り。そして一回転して右手のサーベルをビシッ!と突き出し決めポーズ。
威力はわずかしか上がらず、攻撃時間が長い、ブーストを食う、そして決めポーズが長いのでカットされ放題という残念派生。
これを使うくらいなら特格派生したほうがいい。封印安定。
| 横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
| 1段目 |
右斬り払い |
60(-20%) |
60(-20%) |
? |
? |
よろけ |
| ┣前派生 |
GNクロー |
149(??%) |
??(??%) |
?? |
?? |
ダウン |
| ┣特格派生 |
切り捨て御免 |
??(??%) |
??(??%) |
?? |
?? |
ダウン |
| ┗2段目 |
左斬り |
108(%) |
60(-10%) |
?? |
?? |
よろけ |
| ┣前派生 |
GNクロー |
180(??%) |
??(??%) |
?? |
?? |
ダウン |
| ┣特格派生 |
切り捨て御免 |
??(??%) |
??(??%) |
?? |
?? |
ダウン |
| ┗3段目 |
二刀斬り払い |
156(?%) |
73(-?%) |
?? |
?? |
ダウン |
【後格闘】切腹
敵に背を向けながら刀を逆手で握る(カメラアングル変更)→自分の腹に突き刺し
なんと
自機にダメージを与えてダウンするという今作屈指のロマン技。
その場で切腹するため誘導などは一切無い。至近距離だと敵に当たり絶大なダメージが入る。一応スタン属性。
生で当てるのはライザーソードを生あてするくらい困難だが、研究により格闘コンボの〆に使えることが判明。
決まれば平気でHPが350吹き飛ぶが、リスクも尋常ではないロマンコンボ。
他にも、高飛び→切腹→時間稼ぎや死亡orダメージによって覚醒ゲージを溜めるといった用途にも使えなくもない。
入魂や覚醒、トランザムで与えるダメージが上がる。もちろん相手だけでなく自分へのダメージまで上昇する。
根性・連勝補正の影響も受けるので、110くらいで切腹すると自害してしまうこともある。
ちなみに、シールドビットが自機に取り付いている時に使うと、自分へのダメージだけビットが防いでくれる。
なお、これで相手と自分のコストが同時に0になった場合は基本的にこちらの勝利になるが、
持続当てすると引き分けになってしまう場合があるらしいので注意。
スサノオ自身への補正値はなんと-0%、切腹後に格闘やゲロビを喰らおうものなら一瞬で300超えダメージなんてことも有り得る。逃げるための切腹には細心の注意が必要。
ちなみにシールドガードされると両者にダメージが入らず通常の弾かれモーションが出る。明らかに刃がスサノオを貫通しているがノーダメージ。
| 後格闘 |
動作 |
自分へのダメージ (補正率) |
相手へのダメージ (補正率) |
自分へのダウン値 |
相手へのダウン値 |
属性 |
| 通常時 |
切腹 |
100(0%) |
200(-90%) |
0 |
?? |
スタン |
| 入魂時 |
切腹 |
150(-90%) |
250(-90%) |
0 |
?? |
スタン |
| トランザム時 |
切腹 |
200(-0%) |
300(-90%) |
0 |
?? |
強制ダウン |
| トランザム入魂時 |
切腹 |
250(-0%) |
350↑(-90%) |
0 |
?? |
強制ダウン |
【BD格闘】右斬り上げ、左斬り払い→右斬り払い
大きく前進しながら3回斬りつける。視点変更あり。
全体的にカット耐性が低いこの機体の中ではそこそこ動くが安心できるレベルではない。
ダメージが非常に低いが、最終段は受身不可の特殊ダウン。威力よりも付加効果を重視した格闘といえる。
| BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
| 1段目(1hit目) |
右斬り上げ |
30(??%) |
??(-?%) |
0.7 |
0.7 |
ダウン |
| 1段目(2hit目) |
左斬り払い |
72(??%) |
??(-?%) |
? |
? |
ダウン |
| ┗2段目 |
右斬り払い |
113(%) |
??(-?%) |
2.0 |
? |
特殊ダウン |
【N特殊格闘】連続回転斬り(縦)
体を横に倒したような姿勢で回転しながら飛び上がり放物線の軌道を描きながら敵に連続で斬りかかる。
使い道に関してよく議論される格闘。
攻撃判定の発生タイミングは飛び上がって落ち始めてからと遅い。またその軌道の所為で自分の同高度の相手には攻撃が当たるのが致命的に遅い。
おまけに伸びもあまり良くないので能動的には当てづらい性能。
ただし、一応横特より攻撃発生が早いので接近戦でのサブ射撃をかわされた時の格闘迎撃手段として機能することも(判定もそこそこ)。
また飛び上がりを利用しての回避も可能。誘導を切るわけではないので銃口補正の強い攻撃はよけれないが通常のBRなどは避けられる。横を薙ぎ払う鞭攻撃に対しては案外有効なので覚えておくと便利。
ちなみにブーストゲージが空の際に入力しても出せず、強制的に通常格闘に化けてしまうので注意。
【横特殊格闘】連続回転斬り(横)
左or右入力で入れた方向に回り込みながら回転斬り。BR程度なら回避して切り刻める(ガナザクメインやゼロカスメインなどの太い射撃は無理)。
トランザム中は唯一の回り込み格闘となる。サブでキャンセル可能だがキャンセル補正が掛かるのでCSのほうが良い。
前作忍者の特格に似ており、移動距離、速度はかなり良い。判定が出っぱなしで進むので相手の迎撃を案外潰せる。
上下誘導もスサノオの持つ格闘ではかなり良く、微妙な高度差でCSやサブ射撃が刺さった時にこれを出すと結構届いてくれる。
スサノオの格闘では比較的生当てがしやすい格闘ではあるが、発生に一瞬のタメがあるため咄嗟の迎撃には不向き。
N特と同様、ブーストゲージが空の際に入力すると出ない。
相手側から見ると、回転して横移動したと思ったらいきなり回り込みながら寄ってくるような動き方をしている。これにCSやサブを混ぜながら近距離戦を行うのが非常に強力。
判定が出続けているため、『布石』として出し、相手の行動を見てからキャンセルして様々な択を押し付けることができるため、慣れていない人や冷静さを失った相手にはかなり凶悪。
非常に強力な武装なので是非使いこなしたい。
小ネタとして、サブがリロード中でも特格に派生可能なので「横特格→サブorCS→横特格」×nで延々と回り込みながら回り続けることが可能。
更に、N特と組み合わせて上下左右に回り込み続けるなども出来る。実戦向けとまではいかない小ネタ。
ダメージは1hit15の補正率-5%と、格闘コンボの始動としては非常に優秀。
【トランザム格闘】左居合い→右居合い→左斬り抜け→左斬り払い→右斬り抜け→回転突き上げ→交差斬り
トランザム中は格闘がこれになる。初段~5段目は前作エクシアとよく似ているが、後半はむしろ前作ユニコーンのNT-D特格サブ派生か。
最終段ヒットで強制ダウン。
エクシアと違い斬り抜け速度が遅く、初段がダウン属性なので壁際や上り坂などで出すとよく落とす。
よく動くように見えるが、強誘導武装やゲロビは避けきれない。状況によっては途中離脱も一考。
前述の通り、この格闘をぶっぱしても迎撃されるだけなので、丁寧にサブやCSから繋ごう。
なんと初段70の補正率-10%。出し切りはカット耐性がなくダメージも低めなので、切り抜け5HIT目からキャンセルしてコンボに繋ぎたい。
| トランザム格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
| 1段目 |
左居合い |
70(-10%) |
70(-10%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
| 2段目 |
右居合い |
97(-15%) |
30(-5%) |
2.0 |
0.3 |
ダウン |
| 3段目 |
左斬り抜け |
123(-20%) |
30(-5%) |
2.3 |
0.3 |
ダウン |
| 4段目 |
左斬り払い |
147(-25%) |
30(-5%) |
2.6 |
0.3 |
ダウン |
| 5段目 |
右斬り抜け |
170(-30%) |
30(-5%) |
2.9 |
0.3 |
ダウン |
| 6段目 |
かち上げ |
??(-??%) |
??(-??%) |
2.9 |
0 |
ダウン |
| 7-11段目 |
回転突き上げ |
??(??%) |
??(??%) |
2.9 |
0 |
特殊ダウン |
| 12段目 |
交差斬り |
??(?%) |
254(-%) |
5.0 |
5.0 |
強制ダウン |
総論はスサノオへ。
立ち回りについてはスサノオ(対策)へ。
外部リンク
最終更新:2011年07月27日 17:18