解説はゴッドガンダムへ
コンボ、戦術、対策はゴッドガンダム(対策)へ
射撃武器
【メイン射撃】爆熱ゴッドフィンガー【照射】
[撃ち切りリロード][リロード:1秒/2発][属性:照射][特殊スタン][ダウン値:1.8(0.6×3)][補正率:90%×3]
ゴッドフィンガーのエネルギーを照射する。見た目や動作は前作アシストに近いが多段hit。
地上撃ちのみ滑り撃ちが可能で短時間だが相手をスタンさせる。
1hit辺りのダウン値は0.6と1より低く、補正もフルヒットではBRと同じな為、追撃で200前後のダメージを狙うことが可能。
射程は赤ロックが短い事も相まって短いが、弾速が優秀で格闘距離なら一瞬で着弾する為、赤ロック内の着地取りとしても使える。
また硬直も短く、スタンも手伝って近距離ならブースト0でも格闘追撃が可能と格闘補助武装としては優秀。
さらに途中キャンセルしなければ射撃連打で延々と連射出来る程リロードが早い。
ただし撃ち切りなのでBDCすると撃てない間は発生する。
アプデで銃口補正が上がり、特に軸が合う相手には高度差があってもきちんと命中するようになった。
着地取りの場合少しでも速いと敵の真上を通り抜けてしまうので、着地した瞬間を狙い撃つのが基本になる。
性質的に撃つ時は必ず敵との距離を少し離すべし。
また照射なので判定は持続するが、同時にモーション中にキャンセルすると射撃が消えてしまう難点もある。
格闘と並ぶゴッドの基本なので、このメインの当て方を覚えることがゴッド上達の近道である。
5/26のアプデにより、地上ダッシュの慣性が大きく残るようになった。
これによって、敵機の格闘から逃げながらのメイン、さらにズサキャンにメインを用いることによって、足を止めずに走り続けられるようになった。
メイン |
Hit数 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
明鏡止水時 累計威力(単発威力) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1発目 |
1Hit目 |
28(-10%) |
28(-10%) |
34 |
0.6 |
特殊スタン |
2Hit目 |
54(-20%) |
〃 |
65(〃) |
1.2(0.6) |
〃 |
3Hit目 |
77(-30%) |
〃 |
93(〃) |
1.8(〃) |
〃 |
2発目 |
┗1Hit目 |
97(-40%) |
〃 |
117(〃) |
2.4(〃) |
〃 |
2Hit目 |
114(-50%) |
〃 |
138(〃) |
3.0(〃) |
〃 |
3Hit目 |
128(-60%) |
〃 |
155(〃) |
3.6(〃) |
〃 |
【射撃CS】Lv.1:石破天驚拳(小) Lv.2:石破天驚拳(大) Lv.3:石破天驚ゴッドフィンガー
[チャージ時間:2秒/1段階][属性:射撃→射撃→実弾][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
流派東方不敗最終奥義。前作と違い、射撃戦に織り交ぜる事が出来るくらいには優秀になった。レベルによって見た目や性能が変わる。
どのLVでも基本的には弾速は遅めだが誘導は割と優秀で、イメージ的には大きくなった代わりに弾速が下がったバズーカ
Lv.1、Lv.2には相手の射撃を掻き消す効果がある。ただし、Lv.3は実弾属性なので相手の射撃とぶつかった時点で爆発する。
またLv.2以降は建物を破壊しつつ進んでいく。
各Lvの性能は以下の通りで、Lv.が上がる毎に発生が遅くなるが誘導も同時に強くなる。
- Lv.1
- 天驚拳の中では一番小さいが、で発生が早く使いやすい。反面、ダメージが95と安い。
- Lv.2
- 主力。弾速、誘導、ダメージどれもそれなりに良い。CS3になると性能がガラリと変わってしまうのでゲージの調節が必要。
- Lv.3
- 大きく誘導もそこそこ掛かるが、Lv.2より弾速も発生も遅い上に実弾属性の為、使いどころが難しい。
地面に接触しても地形に沿って進み(ただし急角度は越えられない)、着弾時に爆発を起こす。(この爆発は自機も巻き込まれる)
前作と違い捕縛はしてくれない。なお実弾属性なので、相手の射撃等に当たるとその場で爆発する。
前作よりチャージが1秒ずつ短くなった為、Lv.1なら中距離からの援護として連射も不可能ではない。
LV.2が天驚拳の中では主力。ゲージ調節をすると良い。
緑ロックで事故を期待するのは難しいが、Lv.3は見られていると撃つ暇がほぼないので、緑ロックで撃ってチャージを解除する事も考えておこう。
なお接近戦の要であるメインが撃てなくなる為、近距離で無意味にチャージするのは考え物。
近距離でなくても特射での急接近を咄嗟に出すことが出来ないので常にタメっぱなしというのも考えものである。あくまで格闘機。
ちなみに今作では破壊可能な障害物に当てても連続Hitしなくなっている。
マシンキャノンがリロード中だと天驚拳が発生しないバグがある。(家庭用にて確認)
射撃CS |
Hit数 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
明鏡止水時 累計威力(単発威力) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
LV1 |
1Hit目 |
35(-10%) |
35(-10%) |
42 |
0.8 |
ダウン |
2Hit目 |
67(-20%) |
〃 |
80(42) |
1.6(0.8) |
〃 |
3Hit目 |
95(-30%) |
〃 |
114(42) |
2.4(0.8) |
〃 |
LV2 |
1Hit目 |
60(-10%) |
60(-10%) |
72 |
? |
ダウン |
2Hit目 |
114(-20%) |
〃 |
137(72) |
? |
〃 |
3Hit目 |
162(-30%) |
〃 |
195(72) |
? |
〃 |
LV3 |
1Hit目(弾頭) |
130(-20%) |
130(-20%) |
156 |
2.7 |
ダウン? |
2~11Hit目(爆風) |
190(-70%) |
10(-5%)×10 |
229(12×10) |
4.7(0.2×10) |
ダウン |
【サブ射撃】マシンキャノン
[撃ち切りリロード][リロード:1秒/50発][属性:実弾][よろけ:13発/ダウン:34発][ダウン値:0.15/1発][補正率97%/1発]
若干弾が大きめになったバルカン...ではなく足が止まるマシンキャノン。
一回の入力で6連射、ボタンの押しっぱなしで24連射。BDでキャンセルすれば2発のみの発射も可能。
地上撃ち不可な為、牽制のつもりで先出しすると先飛びになってしまう。
弾速、誘導、銃口補正が悪く、そもそも連射中は銃口補正がない。さらに射程距離に限界があるなど、良い所が全くない。
始めの方がHitして始めて連射に意味が出る為、連射で着地取りしようと考えるのは完全に自殺行為。
死に損ないのトドメにさえ使うのは危険と思われる。
Hit中は相手が止まる様だが自分も止まっているのでどっこい。
13発Hitでよろけが発生し、34発Hitでダウンさせる事ができる。
ちなみに若干の滑り撃ちが可能だが、ミリ殺し以外で役に立つ事はまずない。というよりミリでも他の選択をするべき。
近距離ではメイン・中距離以遠ではCSがある為、要するに封印安定の武装。寧ろ封印確定と言うべきか。
サブ |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
明鏡止水時 累計威力(単発威力) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
マシンキャノン(34発) |
102(-90%) |
5(-3%)×34 |
122(6×34) |
5.0(0.15×34) |
強制ダウン(13発よろけ) |
【後格闘】分身殺法ゴッドシャドー
[撃ち切りリロード][リロード:10秒/1発][効果時間:5秒]
入力と同時に射撃バリア効果を持つ4体の分身が正面に展開し、その後は自機の周囲を回転する。虹ステ可能。
前作と違い発生が速く、全方位をカバーしてくれる上、分身が機体に置いていかれる事もない。
基本的に出し得で持続は5秒と短いものの回転率が高く、近付くまでの安全確保には有効なのでガンガン出そう。
ただしキャンセルタイミングが速過ぎると分身が出ないので注意。
性能としては、1体1体の間隔が広い為BR等の細い射撃がすり抜けやすく、更に特定の射撃が防げないとバリアとしては頼りない。
とは言え、ガナーのメインやZのハイメガなど単発&判定が大きい射撃を防ぎやすいのは長所と言える。
耐久は全くなく、多段扱いの射撃にはほぼ意味をなさない。
Ζ等の弾幕能力の高い機体を相手にしていると何時の間にかなくなっている事もしばしば。
「防いでくれたらラッキー」程度のものである為、分身展開中でもバリアはないものと考えて動いた方が無難である。
ペズ・バタラに反応して一方的に消されてしまった。格闘属性のアシストにも反応するのか?
入力時は機体正面に4体並んで出現するので、一応防御に使える。
緑ロックでは機体の向いている方向でモーションをするが、赤ロックでは相手機体の方を向くので上手く防げたりも。
5/26のアップデートで展開速度がUPした模様。
格闘
高威力低カット耐性と低威力高カット耐性ではっきり分かれている為、状況に応じて使い分けよう。
今作の仕様上、低威力高カット耐性のものが軸になるが、その分覚醒時に取り返さなければ確実に火力負けするので注意。
ちなみに自機が地面に立っている時に格闘をするとデンプシーしながら向かって行く。
空中の敵にもデンプシーしながら向かって行くが、前作と違い射撃避けの効果はない模様。
【通常格闘】パンチ×2→肘打ち→アッパー→アッパー→蹴り落とし
前作の格闘を全部突っ込んだ様なモーションの格闘。アッパー以降から視点変更有り。
初段の性能は概ね良好。2段目以降も前へと進むので途中からヒットすることもある。
最後の蹴り落としは相手を地面に叩きつける。余程高度がない限り大抵は受身不可。(蹴り落としで強制ダウン時は普通のふっとばし)
万能機程度の格闘であればかち合っても潰せるレベルではあるが、試作2号機、レッドフレーム、エクシア、マスターの横格などには同時出しで負ける。
「格闘機」の格闘としては少し心もとない点がある、ということは覚えておこう。
また、あまり動かない上、出し切りまでの時間が約2秒、更には視点変更…とカット耐性は低い。
アッパー時は上空へ移動するので、狙いの甘い中距離以遠の射撃ならば避けることもあるが、あまり頼りにはならない。
カットされそうであればGFD格に移行、虹ステメイン放置、離脱…などなど、カット対策は常に頭に入れておくべきだろう。
なお2段目の肘からの追加入力は前作のインパルスのN格闘並みに受け付け時間が短く目押しは安定しない。修正が待たれる。
初段2Hit目から前派生で百裂拳。かなり前進する為、側面からのBR程度ではカットされない。
またダウン値も低く、派生2セットから更にGFが入る(5/26のアプデにより、キャンセルはさまなくても直接特格で出せるようになった)。
ただ流石に威力は低いので使い過ぎに注意。また単体ではGFDN格の方が優れている。
また初段1Hit目はダウン値が小さく補正も緩いので初段1Hit止めからのコンボは出来る様になっておこう。
ちなみに2回目のアッパーは硬直が凄まじく少ない。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
明鏡止水時 累計威力(単発威力) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1段目 |
1Hit目 |
パンチ |
40(-10%) |
40(-10%) |
48 |
1.0(1.0) |
よろけ |
2Hit目 |
パンチ |
72(-20%) |
35(-10%) |
86(42) |
1.7(0.7) |
よろけ |
┣2段目 |
肘打ち |
128(-35%) |
70(-15%) |
154(84) |
2.0(0.3) |
ダウン |
┃┗3段目 |
アッパー |
180(-55%) |
80(-20%) |
217(96) |
2.4(0.4) |
ダウン |
┃ ┗4段目 |
アッパー |
212(-70%) |
70(-15%) |
255(84) |
2.9(0.5) |
ダウン |
┃ ┗5段目 |
蹴り落とし |
239(?%) |
90(?%) |
288(108) |
3.9(1.0) |
叩きつけダウン |
┗前派生 |
百裂拳 |
175(-59%)(13hit) |
12(-3%)*13↓ |
220(15*13) |
?(?×5) |
ダウン |
【前格闘】蹴り×2→ボディブロー→百烈拳&正拳突き
連環腿のような蹴り2段の後追撃のボディブローを入れ、その場で百烈拳をした後気合の入った正拳突きを叩き込む。
百烈拳以降から視点変更有り。非常に格好良いモーションだが、例に漏れず出し切り時間が長く、その場から全く動かない為カット耐性は皆無。
百烈拳以降から特格へ直接派生可能。正拳突きからでもできる。
初段から前派生で右後ろ回し蹴りからの左回し蹴り。受身不可ダウン。
派生はそれなりに動き補正値とダウン値も緩いので、割と短時間で高火力なコンボも出す優秀なコンボパーツ。
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
明鏡止水時 累計威力(単発威力) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1段目 |
1Hit目 |
右キック |
40(-10%) |
40(-10%) |
48 |
1.0 |
よろけ |
2Hit目 |
左キック |
81(-20%) |
45(-10%) |
97(54) |
1.7(0.7) |
よろけ |
┣2段目 |
ボディブロー |
137(-35%) |
70(-15%) |
165(84) |
2.0(0.3) |
特殊よろけ |
┃┗3段目前半 |
百裂拳 |
183(-65%) |
5(-2%)*15(-30%) |
() |
2.9(?×?) |
ダウン |
┃┗3段目後半 |
正拳突き |
241(-77%) |
165(-12%) |
() |
3.9(1) |
ダウン |
┗前派生 |
後ろ回し蹴り |
141(-35%) |
75(-15%) |
169(90) |
2.0 |
よろけ |
┗2段目 |
回し蹴り |
193(-45%) |
80(-10%) |
232(96) |
?(?) |
特殊ダウン |
【横格闘】蹴り→蹴り上げ→パンチ→ゴッドスラッシュ3連斬り
出し切りで強制ダウン。ゴッドスラッシュ時に視点変更有り。
初段は良く伸び、突進速度も速く、誘導も良好で、出し切りのダメージもゴッドの中ではもっとも高い。
ただし判定は弱く(万能機程度?)、格闘機の横格にしては回り込みも心もとない。
その上全体的にモーションが遅く、出し切りまでの時間は約3秒…と、N格よりも更にカット耐性がない。
ちなみにスラッシュはGFDでキャンセルが出来ないので注意。また、スラッシュ時は再誘導がかかる。
また、坂道で上り坂を背に立っている相手だと、スラッシュ中にこぼすので注意。
2段目から前(後)派生で百裂脚、途中でキャンセルしてもスタン属性なのでコンボの途中で回避行動をとっても反撃されにくい。
1-9Hitは百裂脚で補正値は低いが単発辺のダメージも低い。
10Hit目の蹴り飛ばしが最もダメージが高い部分なのでダメージを取りたいのならば最終段まで入れるべき。
ただし百裂脚中は全く動かない上ダメージも下がるので使い所は難しい。
5/26のアップデートによりスタン属性が付加されたためカットされそうなら派生し、回避行動に移る等の使い方ができるようになった。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
明鏡止水時 累計威力(単発威力) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1段目 |
蹴り |
70(-20%) |
70(-20%) |
84 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
蹴り上げ |
126(-35%) |
70(-15%) |
152(84) |
2(0.3) |
よろけ |
┣3段目 |
パンチ |
172(-55%) |
70(-20%) |
207(84) |
2.5(0.5) |
ダウン |
┃ ┗4段目 |
ゴッドスラッシュ |
193(-61%) |
15*3(-2*3%) |
232(18*3) |
2.6(0.1)? |
ダウン |
┃ ┗5段目 |
ゴッドスラッシュ |
223(-69%) |
40*2(-4*2%) |
268(48*2) |
2.7(0.1)? |
ダウン |
┃ ┗6段目 |
ゴッドスラッシュ |
248(?%) |
80(?%) |
298(96) |
?(?) |
ダウン |
┗前(後)派生1-9Hit |
百裂脚 |
182(-53%) |
10(-2%)*9 |
218(12*9) |
2.9(0.1×9) |
スタン |
┗前(後)派生10Hit目 |
蹴り飛ばし |
234(?%) |
110(?%) |
281(132) |
5以上(?) |
ダウン |
【BD格闘】跳び蹴り
溜め動作の後跳び蹴りを放つ。
突進速度が速く、当たれば打ち上げ受身不可ダウン。片追い始動に。
伸びも判定もかなりのものだが、溜め動作がある為発生が遅く、誘導もない性質上生当ては難しいか。
メイン≫BD格…など、メインを当ててから使われる場合が多い。
小ネタとして、緑ロックの状態では溜め動作がない。
また直撃させれば建物を一撃で破壊しつつ進むことが可能。
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
明鏡止水時 累計威力(単発威力) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
キック |
95(-20%) |
50(-10%)×2 |
114(60×2) |
1.8(0.9×2) |
特殊ダウン |
【格闘CS】超級覇王電影弾
チャージ時間1秒。前作と比べ原作の様な丸型に近くなっている。
フルHitまでが早い為強制ダウンを手早く奪える他、スタン属性となり自機が上空へ行く事はなくなった。誘導も後半まで持続している模様。
全身よりも判定が一回り程度大きいようで、どこから格闘が来ても大体は相手が巻き込まれる。
格闘CS |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
明鏡止水時 累計威力(単発威力) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1Hit目 |
|
40(-10%) |
40(-10%) |
48 |
1.0 |
スタン |
2Hit目 |
|
76(-20%) |
40(-10%) |
91(48) |
1.0(2.0) |
スタン |
3Hit目 |
|
108(-30%) |
40(-10%) |
130(48) |
1.0(3.0) |
スタン |
4Hit目 |
|
136(-40%) |
40(-10%) |
163(48) |
1.0(4.0) |
スタン |
5Hit目 |
|
160(-50%) |
40(-10%) |
192(48) |
1.0(5.0) |
強制ダウン |
【特殊格闘】爆熱ゴッドフィンガー
ゴッドガンダムの代名詞と言える必殺技。今作では通常時と覚醒時で仕様が大きく変わる。
通常時は連打の有無でダメージと時間が大きく変化する。
連打無しでは即爆発し、相手はダウン。
連打有りではやや間を置いた後爆発し、相手は受け身不可ダウン。
最大連打ではさらにやや間を置いた後爆発し、相手は受身不可ダウン+打ち上げ。
前作とは違い連打中にダメージは入らず、最後の爆発のダメージのみが上がる。最大連打成功時はドモンが「ゴッドフィンガー!」の台詞まで言う。
そのため、
連打中にカットされてしまったら掴みのダメージしか入らず、連打を中途半端に止めてしまうと連打無しと同じになってしまう。
コンボに組み込む際は状況を読みきり、尚且つ相方との協力が求められる。
前作にあった前派生の投げ飛ばしと格闘カウンターは削除されており、発生の瞬間にスーパーアーマーが付加された。発生そのものも早くなっている。但し誘導は劣化している。
5/26のアップデートにより掴み判定が大きくなり、判定が良好になった。
覚醒時は前作後派生のヒートエンド。相手は高高度打ち上げ受身不可ダウン。通常時よりも誘導が強化されている?
覚醒時のみ連打してしまうと爆発までの時間が延びるだけで覚醒ゲージの無駄になってしまうので、くれぐれも連打はしないように。
決めれば試合をひっくり返す超火力は健在。
更に5/26のアップデートによって突進中にもスーパーアーマーが付加された。掴み以降は付加されていない為注意。
これを利用した攻めは相手から見れば脅威の一言であるが、当然相手からの迎撃も激しくなってくる。
ただごり押すだけでは簡単にダウンを取られてしまう。覚醒時に昂った心の中にもあえて平静を保つことで真に脅威の武装になるといえる。
また、多少の高度があれば掴みから虹ステで各種コンボが繋がる。覚えておいて損はない。
通常時、覚醒時共に百烈系(N前派生、横前派生、前格百烈拳~正拳突き)から直接キャンセル出来る。5/26のアップデートによるもの。
特殊格闘 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
明鏡止水時 累計威力(単発威力) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
掴み |
30(-10%) |
30(-10%) |
36 |
0.1 |
捕縛 |
┗爆発 |
連打なし |
75(-30%) |
50(-20%) |
HE |
3.1(3.0) |
ダウン |
連打あり |
120(-30%) |
100(-20%) |
HE |
3.1(3.0) |
特殊ダウン |
連打最大 |
192(-30%) |
180(-20%) |
HE |
3.1(3.0) |
特殊ダウン |
ヒートエンド |
-(-30%) |
(220?)(-20%) |
274(264) |
3.6(3.5) |
特殊ダウン |
特殊射撃関連
【特殊射撃】ゴッドフィールドダッシュ
赤、緑ロック問わず相手方向に高速移動する。
発動時に左右レバー入力でその方向に軌道を若干ずらす事が出来る。
また格闘(横4段目、特格、格闘CS以外)モーション中、ブースト残量問わずキャンセル可能。
緑ロック時にキャンセルすると機体の向いている方向へ向かうので逃げに使えたりも。
なお格闘の接近モーションはキャンセルできないので、赤ロックでは注意。
格闘追加で専用格闘が出せる。ただしこの専用格闘には伸びがない為生当ては厳しい(相手には向きなおる)。
虹ステできないが、GFD中にステップ入力で誘導を切る宙返り移動を行う。(ブースト0状態では不可)
前転宙返りはBD速度の遅いゴッドにとって最も速い移動手段である為、瞬間的な距離詰めにはこれを使いたい。
ただし、回転動作の硬直は虹ステに比べ若干長めでその後の各種入力が1テンポ遅れる。
5/26のアプデによりブースト消費量が減少。
実際に変わったのは特殊ステップのブースト消費量のみなので注意しよう。
ちなみに前転や側転は特射入力の瞬間から可能な為、GFDのモーションが出る前にキャンセルして出す事が出来る。
この前転で敵のBRをかわしつつ接近する事も可能だが、読みとタイミングが合わなければ迎撃される。
難しいだけにそれなりのリターンは望め、アップデートの恩恵で扱いやすくなった。
ただしアップデートでいくらブースト消費量が減ったからとはいえ連発するとすぐブーストがなくなるので、キチンと考えて使いたい。
格闘中にGFDした場合、サーチ替えしても派生格闘まで格闘を当てている敵が対象になる為、サーチ替えしても安定して繋げられる。
サーチ替え格闘の基本。非常に便利な為、覚えておくこと。
また、各種格闘→GFD→前転or側転→各種格闘、と派生で繋げ続けても格闘を当てる対象が変わらない為、BGとの兼ね合いもあるがサーチ替えをしながら回避行動をとることが出来る。
しかし、前転or側転の時間は短くなくコンボによっては抜けられる、または落とす可能性もあるのでその点には留意しておこう。
さらに、緑ロックの相手にGFD→特殊ステップ→各種格闘を出すと実際は赤ロック圏内なのだが緑ロック扱いとされ、相手を途中で
落としてしまう。
緑ロックからGFDで強襲する場合は、GFD(特殊ステップ)をBDキャンセルするか、特殊ステップ後少し待ってから格闘入力しよう。
もしくは格闘初段が当たったら虹ステしてから格闘を入れなおそう。
【通常格闘】面→面→面
前作シャイニングのフィンガーソードのモーションで面!面!!メェエエン!!!
ただしフィンガーソードと違いゴッドスラッシュは大きくならない。
3段共前進しながら斬りかかる為カット耐性が高い。またコンボ時間もかなり短い為乱戦では頼りになる。
コンボ中に敵相方に見られたらとりあえずコレに繋ごう。
ちなみに斬り抜けの様な感じになるのか、相手は左方向へダウンしていく。叩きつけダウンの模様。
初段、2段目後、GFDレバー入れ格へ派生可能。
GFD中通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
明時鏡止水 累計威力(単発威力) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1段目 |
面 |
75(-20%) |
75(-20%) |
90 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
面 |
137(-35%) |
77(-15%) |
165(93) |
2(0.3) |
よろけ |
┗3段目 |
面 |
189(??%) |
80(??%) |
228(96) |
3(1) |
ダウン |
【前、後レバー入れ格闘】ゴッドスラッシュタイフーン
入力は前か後。またGFDN格から派生可能。面→GSTで強制ダウン。
今作では連打が必要なく勝手に出し切る。即ダウンを奪えるがこれ単体では強制ダウンしない。
出し切るまでが長く、回転中はブーストを消費する。コンボに組み込んでも中途半端な当たり方で強制ダウンしないこともある。
クロスボーンのマントに防がれないのでBRのようなビーム判定ではない。
アレックスのアーマーやクアンタのSBに当てても弾かれずに回り続ける。
初代ガンダムやマスターガンダムの格闘カウンターに当てると、ガードエフェクトは発生するが相手がGSTに巻き込まれる。
カウンター成功→ガード効果消滅→GSTの判定に当たる、という処理だと思われる。
格闘カウンターでとられる点では格闘属性のはずだが、射撃属性と格闘属性の双方の特徴がある。
覚醒技
石破ラブラブ天驚拳
「石!」「破!」「ラァァブラブぅぅ!!天驚けぇぇぇぇぇえええん!!!」
原作通り初代キング・オブ・ハートが登場し飛んで行く。発射まではスーパーアーマーが付く模様。
CSLv.3と似た性質を持ち、地面に接触しても地形に沿って進むが急角度は越えられない。
ただしCSLv.3と違い即爆発する訳では無く、ある程度時間を置いてから爆発する。
誘導は非常に強力。アシストを引き付けるダミー効果もある。多段Hitすると
ハート型のエフェクトが出る。
カメラは天驚拳発射までゴッドを映した後、天驚拳を正面に捉えて追従する為、Hit確認やゴッドの被弾すら確認出来なくなる。
緑ロックの相手に当てても誘導しないのでほぼカス当たりになる。
赤ロック内でも、自機が地上にいる時に地上にいる相手に当てても強制ダウンまではHitしない。
初代キング・オブ・ハートで相手を壁や地面に挟み込むように当てると強制ダウンまであたる(359ダメージ)。
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外部リンク
最終更新:2013年12月02日 00:06