武装解説はトールギスIIIへ。
【更新履歴】最新3件まで
13/03/04 備考を整理、留意事項を追加 メイン始動コンボ追加 外部リンク追加
13/03/02 通常時コンと覚醒時限定コンを分離、コンボ表整理+追加
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
SB(スーパーバーニア)は>>と表記
<コンボ表を見る上での留意事項>
- N格と横格は同性能(全段の威力・補正率・ダウン値・キャンセルルート等が同じ)であるため横格の表記を省略
2段目までなら横虹から安定する横格、3段目まで出すなら3段目が早いN格、という様に使い分ける
- 基本的にメインが絡むコンボはBDCだと安定しない
- 締めのメインはBD格に代えても同威力、かつ打ち上げられる
- 締めのNNNとNN→後サブは同威力 後サブで締められるところは基本的に横サブでも締められる
- 前N>>前Nは最速(本当の最速だと入る)前SBで地上からでも繋がる。ただしタイミングがかなりシビアなので実戦ではなかなか使えない
- 前N>>メインは前SBで安定。前SB以外でコンボを組む時は備考に記入
- 特格とNサブは地上ヒットで足つきスタン(スタン解除後、通常よろけと同じように復帰)であるため、これを利用して地上限定で攻め継続をすることができる
各始動の
暫定デスコンを赤字で、
条件なしデスコンを青字で表記する。
|
威力 |
備考 |
| メイン始動 |
|
|
| メイン→特格 |
139 |
地上なら攻め継 |
| メイン→CS(2) |
167 |
セカイン1。威力が低くBD消費も多い |
| メイン>>メイン>>メイン |
189 |
ズンダ。BDだと抜けられる可能性あり |
| メイン>>メイン→特格 |
181 |
↓×3と合わせてメイン始動基本 |
| メイン>>メイン→CS(1) |
181 |
セカイン2。さらにBD消費が増える |
| メイン>>メイン>>前N |
199 |
若干ダメが伸びる |
| メイン→特格→メイン |
184 |
メインは特格の硬直が終わった後、落下しながらで間に合う |
| メイン→特格→CS(2) |
188 |
セカインの要領で。 |
| メイン→特格>>N→後サブ |
195 |
打ち上げ。しかし、↓×3でいい |
| メイン→特格>>前N |
199 |
|
| メイン→特格≫BD格>[前]*0~3>前N |
216~222 |
特格後に一旦着地すれば、前は最大3回入る |
| メイン→特格≫BD格>>メイン |
211 |
|
| メイン→(≫)特射 |
174(194) |
SBでキャンセルしても同威力 |
| メイン>>横サブ>>メイン |
198 |
|
| メイン>>NN→後(横)サブ |
195(197) |
基本コン。打ち上げ |
| メイン>>NN>前N |
210 |
コンボ時間が若干長め |
| メイン>>前N>>メイン |
223 |
隙が小さくダメージも取れるが動作が直線的 |
| メイン>>前N>>前N |
238 |
シビア |
| メイン≫BD格>メイン |
198 |
打ち上げ。近距離の主力 |
| メイン≫BD格>[前]*0~2>前N |
213~221 |
ダメアップ |
| CS始動 |
|
|
| CS(2)>>メイン |
155 |
|
| CS(2)>>前N |
165 |
|
| CS(2)>>特格→メイン |
165 |
あまり伸びない |
| CS(2)>>特格 |
147 |
|
| CS(1)>>メイン>>メイン |
169 |
ヒット確信から伸ばしたいときにでも |
| CS(1)>>メイン→特格>>メイン |
179 |
|
| CS(1)>>NNN→横サブ |
195 |
近距離でのヒット確信は難しい |
| CS(1)>>BD格>メイン |
178 |
同上。前Nで〆て193 |
| CS(1)>>前N>前N |
218 |
シビア |
| CS(1)>>メイン→特格 |
161 |
|
| 特殊格闘始動 |
|
メインからキャンセルした特格だけが当たったときにでも |
| 特格→メイン>>メイン |
187 |
|
| 特格→CS |
175 |
|
| 特格≫(>>)特射 |
212(185) |
|
| 特格>>NNN→後(横)サブ |
224(225) |
|
| 特格>>NN>前N |
213 |
上か下でいい |
| 特格>>前N>>メイン |
226 |
|
| 特格>>前N>>前N |
246 |
シビア |
| 特格≫BD格>前N |
230 |
ヒット確信でBDしていれば |
| Nサブ始動 |
|
|
| Nサブ>特射 |
216 |
|
| Nサブ>NNN→後(横)サブ |
232(234) |
|
| 横サブ始動 |
|
|
| 横サブ×3 |
204 |
基本コンだが当たった場所によって不安定、2回で153。ふっとばした方向に即ステ即サブ |
| 横サブ>メイン≫BD格 |
202 |
|
| 横サブ>特射 |
220 |
最低1.5機体分位の高度があれば確定 |
| 横サブ>NN>メイン |
216 |
横サブのヒット位置が遠かったり斜面があったりすると間に合わない。後格着地〆可能 |
| 横サブ>NN→後(横)サブ |
211(214) |
打ち上げ強制ダウン |
| 横サブ>NN>前N |
228 |
|
| 横サブ≫BD格(→Nサブ>[前]*1~5)>前N |
231~261 |
()内を挟めば拘束コン。 []内は前虹 Nサブ後に一旦着地 |
| 横サブ≫BD格>メイン |
211 |
打ち上げ強制ダウン |
| 横サブ>前N>>メイン |
241 |
火力コン主力 |
| 横サブ>前N>>前N |
261 |
打ち上げる分だけやりやすいか |
| 後サブ始動 |
|
|
| 後サブ>[前]*0~3>前N |
185~230 |
拘束 |
| N・横格闘始動 |
|
|
| N>NNN→横(後)サブ |
215(213) |
サーチ替えしやすいためカット耐性はそれなり |
| N>NNN>前N |
223 |
壁際限定。する必要はない |
| NN→横サブ>横サブ |
211 |
|
| NN→後サブ>メイン |
211 |
打ち上げ強制ダウン 後SBでも当たる |
| NN>NN→後(横)サブ |
211(213) |
基本コンボ。打ち上げ強制ダウン |
| NN>NN>前N |
222 |
メインがないときに |
| NN>前N>メイン |
238 |
お手軽高火力 |
| NN>前N>前N |
250 |
シビア |
| NN≫BD格>メイン |
216 |
BD格>メインの締めは打ち上げる時に使う |
| NN≫BD格>前N |
228 |
|
| NNN>メイン |
218 |
コンボ時間が短く火力も出るおススメコン。繋ぎは前虹フワステ。 |
| NNN→後(横)サブ |
211(214) |
こちらはブースト0からでもいける。 |
| NNN>前N |
233 |
壁際限定 |
| NNN≫BD格>前N |
253 |
画面端限定。シビア |
| N(N)→Nサブ>特射 |
185(205) |
マントはがし |
| 前格闘始動 |
|
前Nは地上からだと拾いにくい |
| 前N>>メイン>>メイン |
247 |
遅いかったり坂道だとダウン追撃(214)になる。メイン1発目で202 |
| 前N>>メイン>>前N |
262 |
壁際限定 |
| 前N>特射>>メイン |
253 |
特射までで242、ヒット数が甘い |
| 前N>>横サブ>>前N |
272 |
安定 |
| 前N>>前N |
232 |
シビア |
| 前N≫BD格>>前N |
276 |
シビア |
| BD格闘始動 |
|
|
| BD格>メイン>>メイン |
207 |
1発目を打ち上げる様に当てれば入る |
| BD格→CS(2) |
181 |
レバー右CSでほぼ安定して当たる |
| BD格>特射 |
223 |
|
| BD格>NNN→後(横)サブ |
243(245) |
基本 |
| BD格>前N>>メイン |
246 |
基本 |
| BD格>前N>>前N |
266 |
シビア |
| BD格>>BD格>>メイン |
216 |
BD格のつなぎはレバー右BD |
| BD格>>BD格>特格>>メイン |
240 |
特格の繋ぎは右ステ。BG消費激しいので魅せコンか。 拘束時間は結構ある |
| 覚醒時限定 |
|
|
| メイン>>メイン→特格→メイン |
206 |
覚醒中メイン始動基本2 |
| メイン→特格→メイン>>メイン |
210 |
覚醒中メイン始動基本1 |
| メイン→特格→メイン |
191 |
射撃だけでお手軽攻め継 補正切れズンダするだけで380↑ダメが出る |
| メイン→特格>>NN→後(横)サブ |
210(211) |
|
| メイン>>NNN→後(横)サブ |
222(224) |
|
| メイン>>覚醒技 |
251 |
止めにでも |
| CS>>メイン |
163 |
覚醒中はダウンしないのできっちり追撃しておこう |
| CS(2)>>BD格>メイン |
181 |
|
| CS(1)>>BD格>NN→後(横)サブ |
204(205) |
|
| 特格>>覚醒技 |
282 |
|
| Nサブ>覚醒技 |
308 |
Nサブがヒットしたら。 Nサブだから極端にダメが伸びるということもないが、地上でも入る |
| 横サブ>NNN>前N |
258 |
|
| 横サブ>覚醒技 |
296 |
横サブヒットは狙いやすく、威力も十分。要高度(機体1.5機体分弱) |
| NN>NNN→後(横)サブ |
234(235) |
覚醒中基本、↓推奨 |
| NNN→後サブ>前N |
259 |
横サブでも可能 |
| NNN→後サブ>>後サブ |
247 |
高高度打ち上げ。つなぎは前SB |
| NNN>NNN |
246 |
要高度 |
| NN>覚醒技 |
261 |
スパアマを利用したとどめにでも |
| N(N)→Nサブ>覚醒技 |
249(251) |
|
| 前N>>前N>>前N |
318 |
シビア |
| 前N>覚醒技 |
319 |
|
| BD格>NNN>前N |
263 |
|
| BD格>覚醒技 |
291 |
|
戦術
高火力であるが隙の多い武装、動き方があり、SBに慣れていないと何も出来ずに終わる。
SBにさえ慣れればこれと言った弱点はなく前衛、後衛どちらでも柔軟な対応が可能。
弱点の弾切れについて、メインの節約方法としてはメイン→特格で放置する、CSでごまかすなどが挙げられるが、
1番の節約は無駄弾を撃たないこと。牽制での消耗を抑えて、確定所だけBDやSBで近付きメインや特射で確実に取っていこう。
赤ロック以遠~赤ロック限界くらいはSBを乱発せず優秀なBDによる旋回や慣性を利用し動きながら着地を狙うのが吉。
後格の着地をごまかす性能は下がっているので数回SBメイン→後格ばかりしていると着地を非常に取られやすい。
BDズンダは今の所一度もSBを経由せずに行うのは困難なので一発当たったらダウンさせたければ特格キャンセルでズンダするかSBズンダや特射の利用を考えよう。
赤ロックになっても基本はBDを推奨するがSBを生かすチャンスはたくさんある、タイミングを計らい距離調整、回避と攻撃を両立し、相手を翻弄してやろう。
しかし、後格による明確な隙には注意、便利な武装だが近距離で使ってしまっては本末転倒、BD慣性から距離を離すことも常に視野に入れよう。
近距離の選択肢としては万能機としては使いやすい格闘、横サブ、後SBズンダ等、どれも強みや弱点があるのでそれを把握し常に選択していこう。
覚醒は、機動力のさらなる底上げ、ブースト・メイン・アシストの回復、実用的かつ切り札の覚醒技のためにも、半覚をぜひともお勧めしたい。
耐久力も2500平均であるため、半覚は容易でありつつも重要な戦術と言える。
アップデートにより明確な隙が出来る機会が多くなった、解説にもあるように今までのようにSBズンダ→後格盾だけで使えるような機体ではない。
SB、後格は要所要所でしっかり使ってこそ強みが生きる移動法となったため、性能を生かしきるためにも修練は必須である。
しつこくなるが極めてポテンシャルは高く、適切な行動さえ取れれば敵がどんな機体でも大した不利は付かない。
誰とでも組める・不利も付きにくいという恵まれた機体性能で、対峙する敵を圧倒的になぎ倒していこう。
僚機考察
覚醒の恩恵が大きいため、後衛なら半覚2回、前衛なら半覚3回or半覚と全覚1回ずつを狙いたい。
トールギスは弾切れ前に覚醒が溜まっているかどうかで大分活躍度合いが変わるので、相方と共に荒らしつくすのが理想的か。
基本後衛になる。コスオバのリスクが非常に高いかわり、爆発力はトップクラス。
トールギスの赤ロックは特別長くないので、相方のほうがロック距離が長いときは立ち回りに注意。
相方と共に荒らしまわって半覚を溜めておかないと息切れする。
3000が落ちるまでは大人しくしている方が戦いやすいだろうか。
前衛型3000としては最上位の性能を誇り、安心して前を任せられる。
また最大の特長としてはギス先落ちのフォローが利く点がある。
ギスは先落ちしても自慢の火力と足でクアンタの代わりが出来て、
またクアンタはQBやSB、量子化付き覚醒のおかげで他の3000に比べてずっとコスオバを受けやすい。
総合的に見て火力、対応力、安定性が高いレベルでまとまった組み合わせと言える。
コスオバのリスクが低下するかわり、こちらの仕事も増える。
どちらが前衛をするかは相方と要相談。
絶え間ない弾幕を張れ、トールギスの息切れをカバーしてくれる。
また生存力も高い為トールギスの先落ちも出来る事もあって2500では最良の相方だろうか。
足場を固めてくれるという意味でなら全機体中でも最高レベルだろう。
このコスト帯ならトールギスが前衛が良いだろう。
機動力の差が出始めるので、相方を置いてけぼりにしないように。
これもトールギス前衛。1落ち後は暫く後ろに居る事になると思われるので弾切れに注意。
機動力の差がさらに顕著になるため、互いの位置取りには細心の注意を払おう。
VS.対策
SBとBDによる移動が両立できる(ブースト制御できる)トールギスは非常に厄介。下格闘の急降下もあるので着地取りがし難い。
メインの威力が高く、アシストのスタン止めのおかげで射撃戦でのダブルロックもそれなりにこなせる。
特にメインはズンダで189ダメージ。下手に仕掛けて返り討ちに遭った時の被害は大きい。
かと言って接近すると横サブ、穴のない格闘や後SBメインで迎撃される。
但し致命的な弱点として「弾切れ」と「攻め手の少なさ」がある。
メインはリロードが長く、特格は覚醒リロードのみ。SBで素早くズンダ出来るのも弾切れ傾向に拍車をかけている。シールドなどで防げば弾切れに陥れやすい。
弾が切れると近づいて来るか、CSを溜め始めるか、遠くから特射で事故でも狙ってくるか、となる。
後2者の場合は脅威度が格段に下がり、前者の場合はこちらから蜂の巣にできるチャンスである。
また、挙動こそ特異だが基本の射撃がどれも非常に素直な物で、動かしてくる武装・弾速の緩急・誘導の変化、どれにも乏しい。
ズンダが心もち早いくらいなので相手を良く見て回避すれば当たる要素は特に無く、ジリ貧に追い込める。
更に、SBには慣性はほぼ無くBD慣性の乗りは普通なため、ファンネルか高誘導な武装をこまめに撒くとブースト連発での回避やステップを強要可能。
前述の通り誘導兵器もファンネルもないので被弾=自身の隙を直接突かれている。最も重要なのはNEXT同様トールギスのリズムに乗せられない事。
適当な所で覚醒補充されるくらいならある程度放置してトールギスの相方を攻めるのもこちらの機体次第ではアリ。
アプデでSBと後格闘に調整が入り明確な隙が生まれるようになった。
元々トールギスはジリ貧機体なので以前にも増して回避運動をしっかり心掛ければ対処できる相手となっている。
なお、トールギスより低コストで格闘寄りの機体だとしばしば「後ろSBに全く追いつけない→どうしよう」という事態が発生する。
その場合は無理に追うと目も当てられない結果になるので適当に追いかけよう。
こちらの被弾・ダウンで回復の隙を与えさえしなければ弾切れまっしぐらになりつつ変態機動で相方から離れていくトールギスが誕生する。
武装解説はトールギスIIIへ。
外部リンク-
最終更新:2013年10月27日 23:04