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正式名称:RX-0 パイロット:バナージ・リンクス
コスト:3000 耐久力:700 変形:× 換装:○ 覚醒技:○(デストロイモード時のみ)
ユニコーンモード
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
メイン射撃 |
ビーム・マグナム |
5 |
95 |
撃ち切り手動リロード |
CS |
ビーム・ガトリング |
- |
10~ |
盾のビームガトリングを乱射。サーチ替えで集束。 |
サブ射撃 |
ハイパー・バズーカ |
3 |
104 |
バズーカをマウントして発射 |
特殊射撃 |
ジェガンD型 呼出 |
4 |
46~110 |
誘導性の低いBRを3連射する |
特殊格闘 |
NT-Dシステム |
100 |
|
開幕35秒で使用可能。効果は15秒間 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
斬撃→斬撃→多段切り |
NNN |
160 |
ビームサーベル3段 |
派生 3段蹴り |
N前N |
170 |
前作の前派生 |
前格闘 |
2段蹴り→蹴り |
前N |
146 |
回し蹴り |
横格闘 |
殴り→回し蹴り |
横N |
124 |
前作の横格 |
派生 アッパー |
横後 |
131 |
アッパーで打ちあげる |
後格闘 |
頭突き→頭突き→後回し蹴り |
後NN |
173 |
|
派生 ここから出て行け! |
後N前 |
182 |
特殊ダウン |
BD格闘 |
ショルダータックル→掴んで押し出し |
BD中前N |
171 |
|
【更新履歴】新着3件
11/8/27 ページ分割
11/1/27 一部編集
11/1/15 格闘表編集&したらば4スレ目URL追加
機動力に劣る代わりに強力なビーム・マグナムを備える万能機。
射撃火力は突出しているが格闘は貧弱なので、中距離射撃戦が本機の主戦場。
射撃武器
【メイン射撃】ビーム・マグナム
[打ち切り手動リロード][リロード:手動/5発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:30%]
ビームマグナム(以下、BMと略す)を発射する。
通常のBRの4発分のエネルギーを一度に使う設定を加味したのか、前作より威力が増した。
普通のBRより威力・誘導・弾速に優れる反面、発生が遅いため即キャンセルすると発射すら出来ない。
全弾打ち切り後に射撃ボタンを入力するとリロード。
サブにキャンセルできる。
他のコスト3000機のBRが3発で約160なのに対して、BMは3発で約200ダメージを取れるのは大きな強み。
振り向き撃ちの場合は振り向き硬直と撃つまでの硬直が同期するのか、足は止まるが普段より発生が若干速い模様。
(振り向き撃ち時の発生は他機体のBRと同じで、BMの通常発生は振り向き撃ちより遅いという事)
足回りも格闘もコスト3000機の平均を脱していないユニコーン形態で唯一かつ最大の強みがこのメイン。
太さと手動リロードを活かして開幕直後の牽制や緑ロックからの攻撃、先飛び強要にも向く。
優秀な武装だが、これ以外に頼れる物がないのが実情でもある。
弾数の都合上、3連射は1回しかできないので弾数管理はしておこう。
【CS】ビーム・ガトリング
[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
今回は盾に内蔵されたビームガトリングを突き出すように構えるため前が見づらい。
また視点変更こそ無くなったものの集弾性は劣悪で威力も良くない。
射程限界があるようで、赤ロックぎりぎりくらいで弾が消える。
よろけ属性で一定以上HITすれば強制ダウン。地上撃ちが可能。
発生は普通レベルで、弾速も特別速いわけではなく、誘導はほぼ皆無。
最初の撃ち始めは腕の位置が固定されているらしく、それからすぐに腕を敵機に合わせていく。
銃口補正が悪いわけではないのでそこまで大きく問題にはならないと思われる。
集弾性と、弾速、誘導の関係上射撃戦に混ぜるのは厳しい。さらに長時間足が止まることもあって主力にはできない。
MG系なのでステップされても銃口補正がかかり直り続けるのでしつこく相手を追う。この性能に変わったため自分で曲げることはできなくなった。
その場合体をひねって銃口を向ける。虹ステで強引に近づく相手の迎撃に使えなくもない。
後を取られて体がひねられなくなった場合はどうなるのかは不明。
これらの性質上近距離迎撃向きの武装となったと言える。
だが、BMやBZがある他、NT-Dもあるので影が薄いのは否めない。
射出中にサーチ替えをすることで集束させることが可能。
また、サーチを元に戻すと乱射に戻る。
撃っている敵機を見れないので運用は難しいか。
【サブ射撃】ハイパー・バズーカ
[打ち切りリロード][リロード:7秒/3発][属性:実弾][ダウン][ダウン値:2.5?][補正率:弾頭-30%,爆風-10%]
足を止めてバズーカを撃つ。
前作とは違い拡散せず、打ち上げタイプで全体的に一般的なBZと同等の性能になったので射撃・格闘コンボの〆に持ってきても良い。
メインからのキャンセルで撃った時に顕著だが、銃口補正がかなりいいBZ。
優秀なメイン射撃があるのでこちらは控えの武装になるが、サブCは弾幕張り、ブースト節約、迎撃などユニコーンを陰で支える大事な武装。
いざという時に弾切れは起こさないように適度に使い切ってリロードしておこう。
BZ≫BZで強制ダウン。弾頭の威力は90、爆風のみの威力は20。
サブキャンセル時弾頭50、爆風10。
弾切れ時でもモーションをする。
【特殊射撃】ジェガンD型呼出
[リロードなし][属性:アシスト・ビーム][よろけ][ダウン値:1×2][補正率:-10%×2]
自機の両脇にジェガンD型を2機召還。それぞれがBRを3連射し、3発Hitで強制ダウン。
銃口補正が弱く射角も狭い上に誘導もない。1発あたり46ダメージ。
入力してからの出現が遅く、またキャンセルが早いと出現すらしないが出現と同時に発射を始める。
覚醒で弾数が回復する。
起き攻め・弾幕張り・牽制と、本機の弱点をある程度カバーしてくれるのであれば便利な場面は多い。
BMから特射を出して別の敵に向かえば、ダウンを取りつつ素早く片追いする事も出来る。
ちなみに呼出す際にF91の様に何故か抜刀する。
【特殊格闘】NT-Dシステム
[時間リロード][リロード:35秒/1発][効果時間:15秒]
「これが、ニュータイプドライブ…!」
デストロイモードに変身する。
視点変更有り(下入力のカット不可能)で、リロードは解除後すぐに始まる。
覚醒ではリロードされないが、覚醒中のリロード高速化(約1.4倍)は適用される。
終了硬直はあるがブーストが0になるわけではないのでBDC可能。前作同様攻撃行動中に強制解除されることはない。
発動時ロック関係なく全ての敵が射出、停滞させているファンネル系武装を停止する効果がある。
相手によってはファンネルを止められた際の専用台詞まである。
設定を再現しているようだがその台詞により見られていなくてもNT-Dの発動がバレバレに。
味方の放ったファンネルには適応されない。
エルメスのビットもジャックできるが、流石にDXのアシストや
ターンXをジャックするのは不可能。
νのバリア、ケルディムのシールドビットは展開中だとジャックできない。(展開直前は確認済み)
ファンネルやドラグーンは(移動を除く)モーション中でなければジャック可能。なのでνやケルディムのバリアも収納直前のジャックは可能と思われる。
なおNT-Dが終了してもBM・BZのリロードはされない。
格闘(ユニコーンモード)
機動性も手伝って高コストの格闘としては全体的に不安が残るが、威力だけはBMで補うことが可能。
【通常格闘】斬り→斬り→多段斬り
最終段が3hitで、仕様としてはν
ガンダムのN格と近い。
ユニコーンモードの格闘の中ではまともな発生や伸びがあり、動作時間も比較的短い。
前派生でNEXTのN格前派生の様な3段蹴りで叩きつける。動作時間は長くなる。
ただしこれで強制ダウンになると何故か相手は前方へ吹っ飛ぶので時間が稼げる。
初段>N前派生で強制ダウン。N前派生(2hit)>N前派生は可。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1段目 |
斬撃 |
60?(80%?) |
60?(-20%?) |
1.7? |
よろけ |
┣前派生 |
キック |
170(?%×3) |
?(-?%×3) |
?(?×3) |
ダウン |
┗2段目 |
斬撃 |
70?(65%?) |
70?(-15%?) |
2?(0.3?) |
よろけ |
┗3段目 |
多段切り |
160(49%?) |
40×2?(-8%?×2?) |
3?(0.5×2?) |
ダウン |
【前格闘】蹴りx2→蹴り
突進から回し蹴り3段。
最後に相手を打ち上げるのでバクステからのメイン射撃が繋がる。
補正値が低めでユニコーンモード時の格闘コンボでは高い威力が出せる。
しかし前格なので出しにくく、伸びもNよりないので生出しもし難い。
ちなみに横後派生から横ステで格闘を繋げると初段をすかすことができる。
足を前に伸ばすようなモーションだからか各種突き程ではないが判定自体はそこそこ。
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1段目1ヒット目 |
キック |
65?(80%?) |
65?(-20%?) |
1.2? |
よろけ |
┗1段目2ヒット目 |
後ろ蹴り |
121?(70%?) |
70?(-10%?) |
1.8?(0.6?) |
ダウン |
┗2段目 |
蹴り飛ばし |
145(60%) |
35?(-10%?) |
2.5(0.7?) |
ダウン |
【横格闘】殴り→回し蹴り
前作の横格闘で、3段ヒットの殴りから回し蹴り。
普通の機体の横格通り回り込むが伸びは悪く、判定も弱い。
後派生で多段アッパー(2段)。
ダウン値は3でアッパーは途中でキャンセルしても受身不可ダウンが奪える。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1段目 |
殴り |
68(20%) |
?(-?%×3) |
1.7? |
よろけ |
┣2段目 |
回し蹴り |
124(?%) |
70(-?%) |
?(?) |
ダウン |
┗後派生 |
アッパー |
131(?%) |
?(-?%) |
?(?) |
特殊ダウン |
【後格闘】頭突き→頭突き→回し蹴り
アンテナが壊れないのか疑問な頭突き2段→回し蹴り。
前派生でBD格後半の押し出しが引き出せる。
伸びがN格よりないのでメインから繋げようとするとシールドが間に合ってしまったりすることも。
頭部がそのまま攻撃判定と化しているので、格闘同士でカチ合う際に踏み込みの弱さも相まって空振ったはずが相手が突っ込んで来てくれることも。
密着しなければ攻撃を振り始めない格闘を相手にするなら勝てることもあるが、総合的には判定は弱いと考えていい。
打ち上げていくのでコンボに組み込んでの拘束コン狙いがいいだろう。
ダウン値が低い(後Nが3セット可能)。
後格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1段目 |
頭突き |
65(80%) |
65(-20%) |
1.2 |
ダウン |
┗2段目 |
頭突き |
121(65%?) |
70?(-15%?) |
1.8?(0.6?) |
ダウン |
┣3段目 |
回し蹴り |
173(?%) |
80?(-?%) |
3(1.2?) |
叩きつけ |
┗前派生 |
押し出し |
182(?%) |
95?(-?%) |
?(?) |
特殊ダウン |
【BD格闘】タックル→押し出し
「ここから出て行けぇー!!」
タックルから掴んで押し出すという、原作で
クシャトリヤをコロニー外に押し出した技の再現。
相手を押し出した際、相手はぐるぐる縦回転しながら飛んでいく。
突進速度はかなりのものだが、入力後その場で溜める上に誘導も弱いので直当ては狙い辛い。
2段目の威力は低い模様。
後格闘の前派生と違い、こちらは全ての動作中ブーストを消費し続けてしまう。
なおタックル部分は自機よりやや前に判定を出しっ放しで突っ込むので大抵の格闘を潰す事が出来る。
とは言え溜めモーションが入るので狙ってやるものではない。
緑ロックだと溜めがないため比較的速く動けたりする。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1段目 |
タックル |
?(?%) |
?(-?%) |
? |
ダウン |
┗2段目 |
押し出し |
171(?%) |
?(-?%) |
? |
特殊ダウン |
覚醒技
フルアーマーユニコーン
NT-D時しか仕様不可の覚醒技。
詳しくは
NT-Dのページを参照
機体解説についてはユニコーンガンダムへ
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外部リンク
最終更新:2011年08月27日 20:12