アンブッシュ/待ち伏せ(TCoE)
隠密判定およびイニシアチブ判定に+戦技ダイス。
- おすすめ。どちらも「戦闘で先手を取る」ために重要な判定である。D&Dでは先に動いた側が極めて有利なため、先手を取れるかどうかは文字通りに生死を分けると言える。
イヴェイシヴ・フットワーク/捕らえがたき足さばき
移動を行う際、AC+戦技ダイス。
- おすすめしない。この戦技は、敵の機会攻撃を受けにくくしながら距離を取ることが可能だが、ファイターであれば「怒涛のアクション」を使うことで離脱しつつアクションを残すことができる。〈ヘイスト〉を利用する手もある。
- 代替手段が多いため、この特技でなければならない場面は少ない。
クイック・トス/速投げ(TCoE)
ボーナス・アクションとして武器を投擲できる。そのダメージに+戦技ダイス。
- 戦闘スタイル「投擲武器戦闘」と合わせれば、1ターンに2つの武器を投げられる。
グラップリング・ストライク/つかみ打撃(TCoE)
近接攻撃がヒットしたとき、ボーナス・アクションでつかみを行える。その際〈運動〉判定に+戦技ダイス。
- この戦技を使うには片手が空いている必要がある。両手武器を使っている場合でも、攻撃後に手を離せばその手を空けることができる点を覚えておこう。
- また、戦闘スタイル「素手戦闘」や特技「組み技の達人」との相性が良く、これらを組み合わせることでつかみを中心とした戦術を確立できる。
ゴーディング・アタック/挑発攻撃
武器攻撃がヒットした時、追加ダメージを与え、相手を挑発する。
- 前衛として敵の攻撃を自分に集中させる「タンク役」として使うのもよいが、真に強力なのは遠隔攻撃と組み合わせたときである。敵の移動距離外から攻撃すれば、敵は「君を攻撃しようとして早足する」か「他を攻撃して不利を受ける」かの二択を迫られる。どちらに転んでも敵にとって厄介な状況を作れる。
コマンダーズ・ストライク/攻撃指令
自分の攻撃1回ぶんを放棄して、代わりに味方に1回攻撃させる。
- 有効に使うには、君より攻撃力の高い味方に攻撃させる必要がある。ただ何となく選んでも効果は薄い。特に相性が良いのは「各ターンに一度しか使えない特徴」である。アアシマールの「高貴なる魂」、ルーン・ナイトの「巨人の剛力」、ローグの「急所攻撃」、特技「凶暴な戦士」などの発動チャンスを追加できる。
コマンディング・プレゼンス/指揮の威風(TCoE)
〈威圧〉〈芸能〉〈説得〉に+戦技ダイス。
- ファイターは【魅力】が低くなりやすく、会話パートでは活躍の機会が少なくなりがちだ。しかし、この戦技を使えば、交渉・説得・演説といった場面でも活躍できる。
- パーティに【魅力】が高いキャラクターが一人もいない場合に選択しよう。
スウィーピング・アタック/薙ぎ払い攻撃
近接武器攻撃がヒットしたとき、隣にいるクリーチャーにもダメージ。
- おすすめしない。2体を攻撃できるのは良いが、2体目のダメージは「戦技ダイスの出目」のみであり、低すぎる。2体を攻撃したいなら、一方のHPを0にしたとき追加攻撃できる特技「大業物の使い手」を勧める。
タクティカル・アセスメント/軍師の分析(TCoE)
〈捜査〉〈歴史〉〈看破〉に+戦技ダイス。
ディザーミング・アタック/武器落とし攻撃
武器攻撃がヒットしたとき、追加ダメージを与え、相手の武器を落とさせる。
- 相手の攻撃能力を奪うことができる戦技。ただ落としただけだとすぐに拾われてしまうため、それまでに味方に奪わせたり、投げ飛ばして遠くにやってしまおう。
ディストラクティング・ストライク/攪乱攻撃
武器攻撃がヒットした時、追加ダメージを与え、味方の攻撃を有利にする。
- 「大業物の使い手」や「射撃の名手」など、命中の低い技を持っている味方がいる場合に採用しよう。
- 〈インフリクト・ウーンズ〉や〈クロマティック・オーブ〉など、威力は高いが外れると無駄撃ちになってしまう呪文とも相性が良い。
トリップ・アタック/足払い
武器攻撃がヒットした時、追加ダメージを与え、大型以下の目標を伏せ状態にする。
- おすすめ。伏せ状態にすれば近接攻撃が有利になる。この状態を利用して、「追加攻撃」や「怒涛のアクション」で有利な攻撃を重ねてもよい。さらに、敵をつかまれた状態にすれば、その移動速度を0にできるため、起き上がることすらできなくなる。つまり、伏せ+つかみの組み合わせで、相手を完全に拘束し続けることが可能だ。
パリィ/受け流し
近接攻撃のダメージを、戦技ダイスの出目分軽減する。
- 序盤では敵の攻撃力がまだ低く、戦技ダイスの出目で受けるダメージを大きく減らせるため、とても頼りになる。しかし、レベルが上がるにつれて敵の攻撃回数やダメージが大きくなり、戦技ダイスの伸び幅ではそれに追いつけなくなる。つまり、低レベルでは強力だが、高レベルでは効果が薄れる。
フェインティング・アタック/フェイント攻撃
ボーナス・アクションでフェイントを行い、追加ダメージ+次の攻撃ロールに有利。
- 命中率の低い特技「大業物の使い手」や「射撃の名手」と非常に相性が良い。これらの特技は「命中判定にマイナス修正が入る代わりに、大ダメージを狙う」タイプなので、フェイントで有利を取ればそのデメリットを打ち消せる。ただし、この戦技は攻撃ロールの前に宣言する必要がある。そのため、「実はフェイントしなくても当たった」というケースも起こりうる。それでも命中すれば、武器ダメージに戦技ダイスを加算できるため、結果的に大きなダメージを与えられる。
プッシング・アタック/押しやり攻撃
武器攻撃がヒットした時、追加ダメージを与え、大型以下の目標を15フィート押しやる。
- 何も考えずに使っても意味はない。味方に組み付いている敵を押し出して味方を救出したり、〈クラウド・オヴ・ダガーズ〉や〈ムーンビーム〉などの範囲攻撃の範囲に相手を押し込むのに使おう。
ブレイス/迎撃(TCoE)
間合い内に入って来たクリーチャーに近接武器攻撃を行う。
- おすすめ。攻撃回数を実質的に増やせるため、シンプルに強力な戦技である。
- アアシマールの「高貴なる魂」、特技「凶暴な戦士」の発動チャンスを増やすのにも使える。
- ただし、リアクションを使うため、同じターン中に機会攻撃を行うことはできなくなる点に注意が必要。
ベイト・アンド・スイッチ/入れ替わり(TCoE)
隣接する味方と自分の位置を入れ替える。
- 敵に隣接された後衛クラスや、つかまれたり拘束された味方を救出するのに使える。
プレシジョン・アタック/必中攻撃
武器攻撃ロールの出目に戦技ダイスを加える。
- おすすめ。特技「大業物の使い手」や「射撃の名手」と非常に相性が良い。これらの特技は「命中判定にマイナス修正が入る代わりに、大ダメージを狙う」タイプなので、そのデメリットを打ち消せる。しかも、攻撃ロールの出目を見てから宣言できるため無駄撃ちになるリスクがない。
マヌーヴァリング・アタック/位置取り攻撃
武器攻撃が命中した時、追加ダメージを与え、味方を機会攻撃を受けずに移動させる。
- この戦技は、敵に隣接された味方を安全に退避させる時などに使えるが、正直なところ使いにくい。味方が離脱アクションを取れば同じことができるし、物理的に押し出す「プッシング・アタック」や、つかんでから引きずるなど、より直接的な選択肢も多い。そのため、この戦技でなければならない場面は限られている。
メナシング・アタック/威嚇攻撃
武器攻撃がヒットした時、追加ダメージを与え、目標を1ラウンドだけ恐怖状態にする。
- おすすめ。前衛として敵の攻撃を自分に集中させる「タンク役」にぴったりである。君が一番前に立ってこの戦技を使えば、実質的に、君の後ろにいるすべての味方に対する攻撃を妨害できるからである。
ラリー/士気高揚
味方1人に(戦技ダイスの目+【魅力】修正値)に等しい一時的HPを与える。
- 得られる一時的HPは多くはないが、持続時間の制限がないため、運用次第で効率が良い。たとえば、毎朝パーティ全員を鼓舞してから小休憩を取り、戦技ダイスを回復して出発すれば、実質的にリソースを消費せずHPを増やすことができる。
- 自分自身も「味方」であるため、自分にも一時的HPを与えられる。セルフコントロールが得意なタイプなのだろう。
ランジング・アタック/踏み込み攻撃
近接武器攻撃の間合いを5フィート伸ばす+追加ダメージ。
リポスト/回避即反撃
相手の近接攻撃がミスした時、リアクションで反撃+追加ダメージ。