ルールブックの略称
- XGtE:ザナサーの百科全書
- ERftLW:エべロン 最終戦争を超えて(絶版)
- 主な効果しか書いていないので注意!詳しい効果が知りたければ該当ルールブックを購入しよう。
ウッド・エルフ魔法(XGtE)
(前提:ウッド・エルフ)
- ドルイド/初級呪文を1つ習得する。
- 〈ロングストライダー〉〈パス・ウィズアウト・トレイス〉を大休憩ごとに発動できる。
- 1つ目の効果は、〈シャレイリ〉や〈マジック・ストーン〉を習得すれば、クレリックやレンジャーが【筋力】や【敏捷力】に頼ることなく武器攻撃できる。
- 〈ロングストライダー〉〈パス・ウィズアウト・トレイス〉については当該ページを参照のこと。
エルフの正確さ(XGtE)
- 【敏捷力】or【知力】or【判断力】or【魅力】+1。
- 有利で攻撃ロールを行った際、ダイス1つを再ロールできる。
- おすすめ。簡単に言えば、「有利」が「超有利」になる特技。活用するには、まず有利を得る手段が必要である。
- クリティカルが出やすくなる効果(チャンピオンの「クリティカル率上昇」、ヘクスブレードの「ヘクスブレードの呪い」)や、追加ダメージを与える効果とも相性がよい。
- 特技「大業物の使い手」「射撃の名手」とも極めて相性が良い。命中ロールを3つも振れるなら、ほぼノーリスクでダメージ増加の恩恵を受けられる。
オークの怒り(XGtE)
(前提:ハーフオーク)
- 【筋力】or【耐久力】+1。
- 武器攻撃がヒットしたとき、追加でダメージ・ダイスを1つロールする。
- 「ハーフオークのしぶとさ」を使ったとき、リアクションで武器攻撃できる。
- 使いづらい特技である。2つ目の効果が優秀だが、小休憩ごとに1回しか使えないため、戦闘中の火力が大きく上がることはない。
- 攻撃力を上げたいなら「大業物の使い手」「二刀の使い手」などをすすめる。
- なぜかオークは習得できない。D&Dのバグの一つだと言われている。
幸運のおすそ分け(XGtE)
(前提:ハーフリング)
- 味方がd20ロールで1を出した時、再ロールさせることができる。
- 使いづらい特技である。味方に「強運」を取ってもらった方が全体の出目は高くなるだろう。
- 一応、攻撃ロールをたくさん振るパーティなら活躍の機会はある。エルフの正確さなどの特技にくわえて、攻撃を有利にする効果や、攻撃回数を増やす効果があれば発動の機会は高くなる。
- 回数制限がないのもメリットである。「次の君のターン終了時までハーフリングの幸運が使えなくなる」だけだ。
地獄の耐久力(XGtE)
(前提:ティーフリング)
- 【耐久力】+1。
- 〔冷気〕〔毒〕に抵抗。
- 毒状態に対するセーヴに有利。
- 使いづらい特技である。〔冷気〕〔毒〕はどちらもメジャーな種別であるため発動の機会はあるが、「クロマティック・ドラゴンの賜物」ならそれに加えて〔電撃〕〔酸〕にも抵抗を得られる。
- 毒状態への耐性は比較的有効。中には毒と麻痺を同時に与えてくる致命的な敵もいるため、その対策として役立つ。
姿消し(XGtE)
(前提:ノーム)
- 【敏捷力】or【知力】+1。
- ダメージを受けたとき、一時的に不可視になる。
- 不可視になると攻撃ロールが有利になることを利用したい。「急所攻撃」の発動条件を満たすため、特にローグと相性が良い。
- 機会攻撃を受けずに敵から離れたり、呪文を唱えたとき〈カウンタースペル〉されなくなるというメリットもある。
- この効果を能動的に発動できるかどうかはDM次第である。もしできるなら、わざと舌を噛んだり、ガラスを踏んだり、味方に機会攻撃してもらうことで不可視化できる。
すばやい短足(XGtE)
(前提:ドワーフ or 小型種族)
- 【筋力】or【敏捷力】+1。
- 移動速度+5フィート。
- 〈運動〉or〈軽業〉に習熟。
- つかみから逃れるための判定に有利。
- 小型種族は移動速度が遅いため、速度が上がって他種族と足並みをそろえられるのは嬉しい点。
- ハーフリングは「すり抜け移動」で敵のマスを通過するときに機会攻撃でつかまれることがあるが、この特技の2つ目の効果が、その弱点を補う対策となる。
耐え抜くドワーフ(XGtE)
(前提:ドワーフ)
- 【耐久力】+1。
- 戦闘中に回避アクションを行うたびに、ヒット・ダイスを消費した回復ができる。
- モンクと相性がよい。「護身」を行うたびにHPを回復できる。
- 〈ミラー・イメージ〉や〈サンクチュアリ〉を使って被弾率を下げつつ回避盾となるのもよいだろう。
- 戦闘中に回避アクションを行った場合しか回復できないので、非戦闘時の回復手段としては使えない。「今わしは己と戦っているんじゃ!常在戦場!」などと主張すれば、優しいDMは許してくれるかもしれないが。
多芸多才(XGtE)
- 技能、道具、言語を1つずつ習熟する。
- 技能1つの習熟ボーナスを2倍にする。
- 弱くはないが、強いとも言い難い特技である。ウィザードが巻物を書き写すための〈魔法学〉判定や、〈インファーナル・コーリング〉で呼び出したデヴィルと交渉するための〈ペテン〉判定など、絶対に失敗したくない判定に習熟したいときは使える。
- 元から「技能強化」を持つバードやローグにとっては恩恵が薄い。
- 似た特技に「技能の達人」がある。能力値を上げたい場合はそちらを勧める。
ドラウ上級魔法(XGtE)
(前提:ダーク・エルフ)
- 〈ディテクト・マジック〉を回数無制限で発動できる。
- 〈レヴィテート〉〈ディスペル・マジック〉を大休憩ごとに発動できる。
- 1つ目の効果は探索時に非常に役立つ。常に発動しておけば、魔法のアイテムや魔法の罠を見過ごすことがない(DMが忘れる可能性はあるが)。
- 〈レヴィテート〉〈ディスペル・マジック〉については当該ページを参照。
二度目の正直(XGtE)
(前提:ハーフリング)
- 【敏捷力】or【耐久力】or【魅力】+1 。
- 敵からの攻撃がヒットしたとき、そのロールをやり直させる。
- 2つ目の効果は戦闘のたびに再使用できる。
- 後衛クラスはACが低いため、振り直しても結局当たることが多い。前衛クラスで取ることを勧める。
フェイの瞬間移動(XGtE)
(前提:ハイ・エルフ)
- 【知力】or【魅力】+1。
- 森語に習熟する。
- 〈ミスティ・ステップ〉を小休憩ごとに発動できる。
- 〈ミスティ・ステップ〉は使い道の多い呪文である。詳しくは当該ページを参照。
プレゲトスの炎(XGtE)
(前提:ティーフリング)
- 【知力】or【魅力】+1。
- 〔火〕の呪文のダメージ・ダイスで1が出たら、いくつでも振りなおせる。
- 〔火〕の呪文を唱えると体が燃え上がり、近接攻撃してきた相手を燃やして反撃する。
- ダメージ・ダイスをたくさん振る呪文との相性が良い。
- 〈ファイアーボール〉は言うに及ばず、 最も相性がよいのは〈ミーティア・スウォーム〉である。20個もダイスを振るのでどれかは1が出るはずだ。筆記術の結社の「覚醒呪文書」で〔殴打〕を〔火〕に変えた場合、40個のダイスすべてを振りなおせる。
竜の恐怖(XGtE)
(前提:ドラゴンボーン)
- 【筋力】or【耐久力】or【魅力】+1。
- ブレス攻撃の代わりに「咆哮」して、相手を恐怖状態にする。
- 「咆哮」の効果範囲はブレス攻撃と同じであるため、複数を恐怖状態にすることができる。目標は選択できるため、味方を巻き込むこともない。これはタンク役と相性が良く、ファイターやパラディンに向く。
- 〈カンジャー・ウッドランド・ビーイングズ〉とも相性がよい。シー・ハグは恐怖状態のクリーチャーのHPを0にする能力があるため、運が良ければ相手を一撃で倒せる。
竜鱗竜爪(XGtE)
(前提:ドラゴンボーン)
- 【筋力】or【耐久力】or【魅力】+1。
- ACが13+【敏捷力】修正値になる。
- 爪による素手打撃を行える。
スヴァーフネヴリン魔法(MToF)
(前提:ディープ・ノーム)
- 回数無制限で、自身に〈ノンディテクション〉を発動できる。
- 〈ディスガイズ・セルフ〉〈ブラインドネス/デフネス〉〈ブラー〉を大休憩ごとに発動できる。
- 〈ノンディテクション〉は〈インヴィジビリティ〉と相性が良い。この2つを組み合わせれば〈シー・インヴィジビリティ〉〈トゥルー・シーイング〉で見ることができなくなる。また、防御術であるため、防御術系統のウィザードの「秘術の防壁」を回復できる。
- 〈ディスガイズ・セルフ〉〈ブラインドネス/デフネス〉〈ブラー〉の使い方は当該ページを参照。
レヴナントの刃(ERftLW)
(前提:エルフ)
- 【筋力】or【敏捷力】+1。
- 両手でダブルブレーデッド・シミターを持っている時、AC+1。
- ダブルブレーデッド・シミターを妙技武器として扱う。
- エベロンのヴァレナー・エルフが用いる伝統的な武器「ダブルブレーデッド・シミター」を有効に使うための特技である。なお、習熟するだけならこの特技を取る必要はない。
- 【筋力】か【敏捷力】を上げられるが、【筋力】だと3つ目の効果が腐るので【敏捷力】一択だ。そもそも筋力キャラなら、この武器を使うよりもロングソードの二刀流や、長柄の使い手の方が強力である。
- 両手武器は、攻撃時以外はいつでも片手を離せるので、呪文の動作要素を行いやすい。そのためエルドリッチ・ナイトやブレードシンガーに向いている。