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  • D&D 5e 呪文考察 @ ウィキ
  • ドルイド

D&D 5e 呪文考察 @ ウィキ

ドルイド

最終更新:2024年10月17日 07:42

dnd5ejpcomment

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このクラスの特色や立ち回り

ドルイドは攻撃、回復、支援、探索、交渉などあらゆる呪文に通ずるため、戦闘時/非戦闘時問わず広く活躍できる。
瞬間的に大ダメージを与える呪文は少ないものの、〈フレイミング・スフィア―〉や〈コール・ライトニング〉、〈インセクト・プレイグ〉など、持続的にダメージを与える呪文が多いため、ダメージ・ディーラーとしての役割は十分期待できる。また、クレリックには劣るものの、〈ヒーリング・ワード〉や〈マス・ヒーリング・ワード〉〈ヒール〉などの回復呪文を使える。
とはいえ、役割を絞らないと器用貧乏になりやすい。 無計画に様々な呪文を取るとあまり活躍できないかもしれない。
サブクラスによってできることが大きく変わるので、 成長の道筋をしっかりと計画してビルドする必要があるだろう。
立ち回りやキャラ作成上の注意点は以下のとおり。
  • 精神集中呪文を取りすぎない
ドルイド呪文には強力な精神集中呪文が多いが、 精神集中呪文は一度に一つしか持続できない以上、取りすぎは禁物である。もちろん、何種類も準備して状況に応じて切り替えるというのも一つの作戦だが、 初心者のうちは精神集中する呪文は絞った方がよい。 精神集中呪文を発動させたはよいが、次のターン以降やることがない、というのは避けたい。
  • 両手が塞がりやすい
盾に習熟している関係上、両手が塞がりやすい。 呪文によっては、焦点具を持っている手では動作要素が満たせなかったり、武器を振るうための手を確保する必要があるため、呪文の構成要素には注意しよう。
  • 「自然の化身」 を活用しよう
さまざまな動物に変身できるこの特徴は、文字通り可能性の獣である。小動物に変身して偵察したり、 登攀能力のある動物に変身して高所に陣取ったり、疑似視覚を持つ動物に変身して 〈フォッグ・クラウド〉や〈ダークネス〉の中でも視界を確保するなど、様々な活用法がある。

「ターシャの万物釜」では、この特徴を使って変身するのではなく、〈ファインド・ファミリアー〉を発動できるようになった。
これまでは月の円環以外がこの特徴を戦闘で使うのは難しかったが、今回の追加ルールにより、すべてのサブクラスにとって有用な特徴となった。特に、群導く者の円環と相性が良い。

サブクラス概要


土地の円環

使える呪文が増え、 呪文スロットの回復が早くなるサブクラス。本来ドルイドが覚えない呪文を習得できる。選ぶ土地によっては、ウィザードやソーサラーのように、範囲攻撃やデバフの得意なPCを作れる。
土地を選ぶ際は、イメージで選んでもよいし、覚えたい呪文から選んでもよい。
各土地の評価は以下の通り。
  • 極地:北国のドルイド。 君がイヌイットのように犬ぞりを操ったり、ヒイラギやエゾマツをトーテムとする司祭をやりたいなら、イメージに合うだろう。円環の呪文は元からドルイド呪文であるものが多いため性能が大きく変わることはないが、〈ホールド・パースン〉や〈スパイク・グロウス〉など、強力な呪文が準備不要になるのはうれしい。全体的にデバフを与えるものが多いので、敵の行動を封じた後どうするかは考えておきたい。
  • 海岸:海のドルイド。嵐を鎮める巫女や、豊漁を司る司祭をやりたいなら、イメージに合うだろう。円環の呪文で特筆すべきは〈ミスティ・ステップ〉と〈ミラー・イメージ〉。 どちらも防御的な呪文で、戦闘における生存確率を上げられる。したがって他の土地のドルイドより前衛に出やすい。
  • 砂漠:砂漠のドルイド。 カリムシャン出身のアラビア風のキャラクターや、炎や光を操る呪文使いをやりたいならイメージに合うだろう。円環の呪文で特筆すべきは〈サイレンス〉で、呪文使いに対してめっぽう強くなる。
  • 森:森のドルイド。森に住む隠者や、鳥や獣を愛するドルイドをやりたいならイメージに合うだろう。典型的なドルイドのイメージに最も近いため、ロールプレイしやすい。ただし円環の呪文は地味なものが多くぱっとしない。〈スパイダー・クライム〉は比較的強力だが、山岳やアンダーダークでも同じ呪文を覚える。
  • 山岳:山のドルイド。 典型的なドルイドのイメージに近いため、ロールプレイしやすい。円環の呪文は5レベルで〈ライトニング・ボルト〉が貰えるのが注目すべきところ。8d6ものダメージを出せるので、ドルイドでありながらウィザードやソーサラーのような範囲火力として立ち回れる。
  • 草原:草原のドルイド。 サバンナを駆ける野生児や、勇ましい遊牧民をやりたいならイメージに合うだろう。円環の呪文で特筆すべきは〈インヴィジビリティ〉と〈ヘイスト〉。 どちらも強力なバフであり、支援役として優秀。
  • 沼地:湿地のドルイド。 湿地帯で円環の呪文で特筆すべきは〈スティンキング・クラウド〉で、運が良ければ複数のキャラクターのアクションを封じることができる。 ただし、重度の隠蔽を作り出す呪文であるため、見えない相手でも攻撃できる手段は確保しておきたい。
  • アンダーダーク:地底のドルイド。君がドラウ、ドゥエルガル、スヴァーフネブリンのキャラクターならばイメージに合うだろう。円環の呪文は非常に個性的で、本来ドルイドが覚えない呪文を、最も多く習得する。〈スパイダー・クライム〉は高所や天井から一方的に敵を攻撃できる。〈ウェブ〉は〈エンタングル〉では捕らえられない飛行クリーチャーを拘束できる。〈ガシアス・フォーム〉は「自然の化身」で小動物に変身しても通り抜けられないような隙間からの侵入や脱出を可能にする。〈グレーター・インビジビリティ〉は攻防一体の強力なバフとなる……などなど、搦め手に長ける。

月の円環

「自然の化身」を強化できるサブクラス。ボーナス・アクションで変身できるうえ、2レベルからブラウン・ベアやダイヤ・ウルフなどの強力な野獣クリーチャーに変身できる。(ただし、君がダイヤ・ウルフを見たことがあるかは出身地や背景世界によるだろう)
物語の舞台によっては、プレシオサウルスやブロントサウルスなどの恐竜を目撃できるかもしれない。その場合は有用性が大きく上がる。
変身の最大のメリットはHPが増えること。例えばブラウン・ベアのHPは34ポイントであるため、実質的に君の最大HPが34ポイント増加するようなものだ。したがって、敵の攻撃を引き受ける防衛役としての役割が期待できる。
欠点は、 野獣クリーチャーのACが軒並み低いことで、鎧や盾で武装した人型生物に比べて落ちやすい。
HPが0になっても君が死ぬわけではないので、所詮は一時的な壁だと割り切ってしまっても良いが、味方に呪文使いがいるなら 〈メイジ・アーマー〉や〈パークスキン〉で補完するのも良いだろう。
もう一つの欠点として、高レベルになるほど、君自身のレベルと野獣クリーチャーの脅威度の差が大きく開くため、戦力不足になるという点がある。 したがって、低レベルの方が活躍できるサブクラスだろう。
ただし、20レベルまで上げた場合、話は別だ。「自然の化身」を回数無制限で使えるようになるため、ダメージを受けるたびに変身してHPを取り戻せば、難攻不落の防衛役になることができる。

群導く者の円環 (XGtE)

支援役としての役割を持てるサブクラス。
「トーテム精霊」が特に強力で、簡単に命中に有利を得たり、味方に一時的HPを与えることができる。〈カンジャー・アニマルズ〉を最も有効に使えるサブクラスでもある。

夢の円環 (XGtE)

回復役としての役割を持てるサブクラス。「夏の宮廷の癒し」はボーナスアクションで使える回復手段である。射程が長く、回復量が多く、その上、呪文ではないため同一ターンのアクションで呪文を唱えることができる便利特徴。
14レベルでは 〈スクライング〉、〈ドリーム〉、制限付きではあるが〈テレポーテーション・サークル〉など、 戦闘以外で活躍できる呪文を数々覚える。

胞子の円環(TCoE)

近接攻撃職としての役割を持てるサブクラス。
2レベルから「胞子の暈」や「人菌共生」の特徴により、与ダメージを劇的に増やせる。
これは低レベル帯ではとんでもなく強力で、戦闘において大活躍すること間違いなしである。
反面、中レベル以降は火力不足が目立つ。10レベル以降で得られる特徴もかなり地味。

星々の円環(TCoE)

遠隔呪文攻撃職としての役割を持てるサブクラス。
「星界図」により、便利呪文〈ガイダンス〉を覚えるほか、非常に強力な攻撃呪文〈ガイディング・ボルト〉をスロット消費なしで(習熟ボーナス)回使える。
もうひとつの2レベル特徴「星座形態」も非常に有用。「聖杯座」は1回の回復呪文で2体のクリーチャーを回復できる。「弓使い座」はボーナス・アクションで毎ターン遠隔攻撃できる。「龍座」は精神集中を維持するセーヴの出目が必ず10以上になる。どの特徴も、低レベルで無類の強さを発揮する。
それ以降は、6レベルでバフデバフ、10レベルで飛行能力、14レベルでダメージ耐性と、クセのない戦闘強化系の特徴を得る。総じて戦闘に強いサブクラスである。

山火事の円環(TCoE)

召喚や遠隔攻撃、回復などの戦場操作の役割を持てるサブクラス。
「山火事の精霊の円環」の特徴により精霊を召喚し、手数を増やせるうえ、本人も〈スコーチング・レイ〉などの火力の高い呪文を覚える。
高レベルになると回復系の特徴が多くなり、やや毛色が変わる。HPが0になったとき精霊を犠牲にして復活できる「燃え上がる復活」が特に強力。
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D&D 5e 呪文考察 @ ウィキ
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