ルールブックの略称
- 表記なし:プレイヤーズ・ハンドブック
- TCoE:ターシャの万物釜
- 主な効果しか書いていないので注意!詳しい効果が知りたければ該当ルールブックを購入しよう。
武器攻撃に関する特技
大業物の使い手
- 近接武器攻撃で相手のHPを0にしたとき、ボーナス・アクションで追加攻撃ができる。
- 重武器での攻撃ロールに-5のペナルティを受ける代わりに、ダメージに+10のボーナスを得る。
- おすすめ。命中を上げる特徴や呪文との相性が抜群。戦技「メナシング・アタック」「フェインティング・アタック」、サムライの「侍魂」、バーバリアンの「捨て身の攻撃」、ルーン・ナイトの「嵐のルーン」、戦の領域のクレリックの「神聖伝導:必中打撃」、復讐の誓いのパラディンの「神聖伝導:減殺の誓言」、など、多くのクラスで強力に機能する。
- 〈エンタングル〉、〈ホールド・パースン〉、〈フェアリー・ファイアー〉などのデバフ使いが味方にいるとさらに活かしやすい。
凶暴な戦士
1ターンに1回、近接武器攻撃のダメージ・ダイスを振り直せる。
- ダメージの底上げができるが、「大業物の使い手」ほど劇的ではない。
- 戦闘スタイル「両手武器戦闘」との相性が良く、振り直し回数が多いほど安定したダメージを出せる。ただし、「再ロールの結果は必ず採用する」というルールがあるため、「獰猛な戦士」→「両手武器戦闘」の順で使うこと。
- 1ターンに1度しか発動しないため、戦技「コマンダーズ・ストライク」「リポスト」、パープル・ドラゴン・ナイトの「怒涛の攻勢」、規律の領域の「権威の声」などと組み合わせることで発動機会を増やそう。
組み技の達人
- つかんでいるクリーチャーに対する攻撃ロールに有利を得る。
- つかんでいるクリーチャーをさらに押さえつけることができ、成功すれば自分と相手の両方が拘束状態になる。
- 特技「酒場流喧嘩殺法」との相性が良い。これはボーナス・アクションで相手をつかめるため、効率が良い。
- 戦闘スタイル「素手戦闘」を取るとさらに強力になる。
- バードなら〈運動〉判定に「習熟強化」できるため、強力なつかみを行える。特に「追加攻撃」を持つ勇の楽派や剣の楽派がおすすめ。
クロスボウの達人
- クロスボウの「装填」特性を無視する。
- 敵に隣接していても、攻撃が不利にならない。
- 片手武器で攻撃すると、ボーナス・アクションでクロスボウの攻撃ができる。
- おすすめ。クロスボウによる攻撃回数が増える。
- ヒューマンの場合、1レベルから特技を取れるため、序盤から非常に強力である。ファイター、ローグ、レンジャーなどにおすすめだが、バードが「魔法の秘密」で〈ガーディアン・オヴ・ネイチャー〉を習得する場合などにも活かせる。
- 「射撃の名手」「エルフの正確さ」と相性が良い。
酒場流喧嘩殺法
- 【筋力】または【耐久力】+1。
- 代用武器に習熟する。
- 素手打撃のダメージが1d4になる。
- 攻撃命中時、ボーナス・アクションで相手をつかめる。
- 戦闘スタイル「素手戦闘」との相性が非常に良い。素手によるd8ダメージで攻撃した後、ボーナス・アクションで相手をつかむことができる。
- 味方に、相手を伏せ状態にできるキャラクターがいる場合、つかむことで起き上がるのを阻止できる。
- バードなら〈運動〉判定に「習熟強化」できるため、強力なつかみを行える。特に、「追加攻撃」を持つ勇の楽派や剣の楽派がおすすめ。
射撃の名手
- 遠距離攻撃の長射程による不利を無視する。
- 1/2、3/4遮蔽を無視する。
- 攻撃ロールに-5のペナルティを受ける代わりに、命中時のダメージに+10。
- おすすめ。弓・クロスボウ使いの火力を大幅に上げることができる。
- 命中率を上げる特徴と相性が良い。戦闘スタイル「弓術」、戦技「メナシング・アタック」「フェインティング・アタック」、サムライの「侍魂」、ルーン・ナイトの「嵐のルーン」、戦の領域のクレリックの「神聖伝導:必中打撃」、復讐の誓いのパラディンの「神聖伝導:減殺の誓言」、〈ガーディアン・オヴ・ネイチャー〉など、多くのクラスで強力に機能する。有利をとれれば、「エルフの正確さ」と組み合わせることで、命中率をさらに上げることもできる。
- 「バードの声援」、〈エンタングル〉〈ホールド・パースン〉〈フェアリー・ファイアー〉などのバフ、デバフ使いが味方にいるとさらに活かしやすい。
守護戦士
- 機会攻撃を命中させた相手の移動速度を0にする。
- 相手が〈離脱〉アクションを取っても機会攻撃を行える。
- 君に隣接する相手が、君以外に攻撃した場合、リアクションで近接武器攻撃できる。
- 高レベルになるほど敵のHPが高くなり、機会攻撃のプレッシャーは低下しがちだが、この特技は敵の移動を直接止めることができる。
- 「長柄の使い手」と相性が良い。10フィート以内に近づいた瞬間に機会攻撃を発生させ、敵をそれ以上近づけないようにできる。
- キャヴァリアーの特徴「戦列死守」「油断なき守り手」とも高相性。
戦技のたしなみ
- バトル・マスターの戦技2つを選択する。
- 戦技ダイス(d6)を1つ得る。
- おすすめ戦技は当該リンクを参照。
- パラディンが〈バニッシング・スマイト〉などの一撃必殺で「メナシング・アタック」を行ったり、アサシンが「暗殺術」の成功率を上げるために「アンブッシュ」を取ると相性がよい。
戦闘スタイルのたしなみ(TCoE)
戦闘スタイルを1種類得る。
鉄砲使い(TCoE)
- 【敏捷力】+1。
- 銃器に習熟する。
- 「装填」特性を無視し、近接距離で使っても命中に不利を受けない。
- 銃器が登場するキャンペーン限定で有効な特技。
- 有用なのは3つ目の「装填」を無視する効果。追加攻撃に対応できるようになる。
毒使い(TCoE)
- 相手の毒への抵抗を無視する。
- ボーナス・アクションで武器に毒を塗布できる。その武器に毒ダメージと、毒状態を付与する。
- 通常、毒を塗るにはアクションを要し、さらに1分で乾いてしまうため使いにくいが、この特技により迅速に扱えるようになる。
- 問題はコスト面である。毒を作るには50gpが必要で、低レベルでは金銭的に厳しく、一方で経済的に余裕が出て来る高レベルになると毒の追加ダメージが見劣りしてしまうというバランスになっている。
- 「アルケミー・ジャグ」があればこの経済問題を解決できる。
- 「略奪」もありだ。アンダーダークを舞台にした冒険では、ドラウを倒して毒を奪うことで解決できる。「どっちが悪党だ」と言われそうだが。
突撃者
- 早足を使って10フィート以上直進したとき、ボーナス・アクションで1回の武器攻撃ができる。その場合、ダメージ+5する。または相手を押しやる。
- 4レベルまでなら、手軽な火力増強手段として使える。5レベル以降は多くの近接クラスが「追加攻撃」を覚えるため、攻撃回数が1回になるのが惜しい。低レベルのキャンペーン向けの特技である。
- 攻撃回数が変わらないローグならば、高レベルでも使い道はある。
長柄の使い手
- 長柄武器で攻撃した時、ボーナス・アクションで石突き攻撃ができる。
- 敵が自分の間合い内に入ってきたときも、機会攻撃を誘発する。
- おすすめ。単純に攻撃回数が増えるため、非常に有用な特技。
- 「守護戦士」と併用すれば、機会攻撃によって敵を近づかせないことができる。
- 「戦場の術者」と併用すれば、接近してきた敵に呪文で機会攻撃を行うこともできる。
- グレイブ、ハルバードの場合、「大業物の使い手」があれば、石突き攻撃にも+10のダメージが乗るチャンスがある。
- 〈シャレイリ〉と組み合わせて使うのも良いが、ボーナス・アクションを消費するため、唱えたターンは追加攻撃できない点に注意。
二刀の使い手
- 二刀流をしているとき、ACに+1のボーナス。
- 軽武器でなくても二刀流ができる。
- 2つの武器を同時に抜いたりしまったりできる。
- 二刀流で低くなりがちなACを補いつつ、ロングソード二刀流にすれば、ダメージ・ダイスd8の攻撃を2回行えるようになる。
- 二刀流をやりたい場合、この特技と戦闘スタイル「二刀流」を組み合わせることが前提となる。
- 意外とありがたいのが「2本の武器を同時に抜ける」効果である。休憩中など、武器を持っていないときに襲撃された場合、通常なら1本しか剣を抜けないが、この特技があればすぐに全力で戦える。
武器の使い手
- 【筋力】or【敏捷力】+1。
- 4種類の武器に習熟する。
- 使いづらい特技である。武器習熟が目的なら、該当するクラスへマルチクラスする方が効率的である。特技枠を消費してまで取る意義は薄く、他に強力な特技が多い中で優先度は低い。
魔道士退治
- 5フィート以内の相手が呪文を発動した時、リアクションで近接武器攻撃を行える。
- 相手にダメージを与えたとき、相手が精神集中を維持するための判定に不利。
- 5フィート以内の相手が発動した発動した呪文に対するセーヴに有利。
- 魔法使い系の敵に接近してこそ真価を発揮する特技。
- 多くの魔術師は後衛に位置しているため、〈ミスティ・ステップ〉〈フライ〉などの移動手段を持つキャラクターで運用すると強い。
守りの決闘術
妙技武器を使って相手の近接攻撃を防御し、ACに習熟ボーナスを加える。
防具に関する特技
軽装鎧習熟
- 【筋力】or【敏捷力】+1。
- 軽装鎧に習熟する。
- 使いづらい特技である。パーティにウィザードやソーサラーがいるなら〈メイジ・アーマー〉で用が足りる。特技一枠を費やすより、1つの呪文を覚える方がはるかに低コストで済む。
- よほど強力なスタデッド・レザー・アーマー(+3など)を入手した場合でもなければ、取る必要はない。
中装鎧習熟
- 【筋力】or【敏捷力】+1。
- 中装鎧と盾に習熟する。
- 使いづらい特技である。中装鎧や盾の習熟を得たいなら、特技よりもマルチクラスで取得する方が効率的である。
- マルチクラスによって本業のレベルの伸びは悪くなる。それが嫌ならこの特技を取るのもありだろう。
- 軽装鎧に習熟済みのローグ、バード及びウォーロックなら悪くない選択かもしれない(【敏捷力】修正値+3の場合、スタテッドレザーを着てAC15のキャラクターがこれを採るだけでハーフプレート&盾でAC19にできる)
中装鎧の達人
- 隠密判定に不利を受けない。
- 中装鎧のACボーナス上限が+3になる。
- 重装鎧に習熟していないキャラクターでも、【敏捷力】+3あれば、ハーフ・プレートを装備してAC18(プレート並)にできる。
- クレリック、ドルイド、勇の楽派や剣の楽派、へクスブレードなどと相性が良い特技である。
重装防具習熟
- 【筋力】+1。
- 重装鎧に習熟する。
- 多くの場合、マルチクラスでは重装鎧の習熟を取得できないため、需要はあるだろう。ただし、例外的に、クレリックの一部サブクラスは、マルチクラスであっても重装鎧習熟を得られる。
重装鎧の達人
- 【筋力】+1。
- 重装鎧を着ている場合、非魔法武器による〔殴打〕〔刺突〕〔斬撃〕ダメージを3ポイント軽減する。
- おすすめ。序盤最強クラスの特技。たとえば、ゴブリンのシミターは平均5ダメージを与えるが、その60%をカットできる。
- ただし、高レベルになると敵の攻撃力が上がり、固定値での軽減は効果が薄くなる。また、物理以外の攻撃を使う敵も増える。この特技を最も活かせるのは、1レベルから特技を取得できるヴァリアント・ヒューマンである。
盾の使い手
- ボーナス・アクションで、盾を使って相手を突き飛ばすことができる。
- 君だけを目標とする効果の【敏捷力】セーヴに盾のボーナスを加算する。
- 範囲攻撃呪文の【敏捷力】セーヴに成功した場合、リアクションでダメージを0にする。
- 1番目の効果は、つかみや拘束状態から逃れる際に役立つ。
- 2番目の効果は「君だけを目標とする」効果のみなので、ドラゴンのブレス攻撃や、〈ファイアーボール〉〈ライトニング・ボルト〉には効果が無いのが欠点。ただし、「盾のACボーナス」を加算するため、魔法の盾であれば有用性が高い。
- 3番目の効果は「君だけを目標とする」制限がないため、上記のような効果にも対応できる。
呪文に関する特技
影の力宿す者(TCoE)
- 〈インヴィジビリティ〉および、幻術または死霊術の1レベル呪文を習得する。
- 【知力】or【判断力】or【魅力】+1。
- 〈インヴィジビリティ〉は、隠密行動や不意打ちに適する。詳しくは当該項目を参照。
- 1レベル呪文は〈ディスガイズ・セルフ〉〈インフリクト・ウーンズ〉〈フォールス・ライフ〉がおすすめ。
儀式発動者
- 1レベル儀式呪文を2つ習得する。
- 冒険の途中で見つけた儀式呪文を、自分の呪文書に書き写せる。
- 呪文を儀式として発動できないクラスは以下の通り:アーケイン・トリックスター、エルドリッチ・ナイト、ウォーロック、ソーサラー、パラディン、レンジャー。
- これらのクラスがパーティ唯一の呪文使いである場合、〈アラーム〉〈ディテクト・マジック〉〈アイデンティファイ〉などの探索用呪文が使えず苦労する。この特技を取れば、それらを儀式発動で扱えるようになり、探索能力が向上する。
- 〈レオムンズ・タイニィ・ハット〉もおすすめ。どこでも大休憩できる。
技術魔法のたしなみ(TCoE)
アーティフィサーの初級呪文と1レベル呪文を習得し、それらを大休憩ごとに使用できる。
- 「魔法のたしなみ」のアーティフィサー版。
- 主に、ウィザードが〈ガイダンス〉や〈キュア・ウーンズ〉を唱えたいときに習得する。ただし〈キュア・ウーンズ〉なら「メタリック・ドラゴンの賜物」でも習得可能。
- アーティフィサーが呪文の使用回数を増やすために取るのも有効である。
元素の達人
- 火、冷気、電撃、酸、雷鳴のいずれか1種類の種別を選ぶ。選んだ種別のダメージ抵抗を無視できる。
- 選択した種別の呪文のダメージ・ダイスで1が出たとき、2として扱う。
- 使いづらい特技である。〔火〕〔冷気〕は抵抗されやすいため、対策として取る価値はあるが、完全耐性は突破できないため、結局ほかの呪文に頼る必要がある。
- ダメージ増加もごく僅かで、総合的にはやや使いにくい。
呪文修正のたしなみ(TCoE)
ソーサラーの「呪文修正」2つを習得し、魔力点を2点得る。
- 他クラスがソーサラーの呪文修正を取りたい場合に習得する。おすすめは以下の通り。
- クレリックやドルイドが「呪文射程延長」を取り、〈キュア・ウーンズ〉を遠隔で発動する。
- クレリックやドルイドが「呪文二重化」を取り、〈ヒーリング・ワード〉や〈ホールド・パースン〉を二重化する。
- ウォーロックが「呪文高速化」を取り、〈エルドリッチ・ブラスト〉を発動しつつ、高レベル呪文で追撃する。
戦場の術者
- 精神集中を維持するための【耐久力】セーヴに有利。
- 両手がふさがっていても、呪文の動作要素を行える。
- 機会攻撃として呪文を唱えられる。
- エルドリッチ・ナイト、ヘクスブレード、剣の楽派など、武器や盾を装備したまま呪文を使いたいクラスに必須。彼らが〈シールド〉や〈カウンター・スペル〉を唱えるには、この特技がほぼ前提となる。
- 機会攻撃として呪文を唱える際は、「発動時間が1アクションで、目標が1体」の呪文に限られる。代表的な選択肢は〈ブーミング・ブレード〉で、武器攻撃と同時に追加ダメージを与えられる。
- ウィップやスピアなどの間合い武器を使用すれば、10フィート離れた相手が離脱した瞬間に呪文で攻撃できる。特技「長柄の使い手」と併用すれば、10フィート以内に近づいてきた敵に呪文で迎撃することも可能である。
- なお、この特技で「機会攻撃として呪文を唱える」効果は、対象が「敵対的なクリーチャー」である必要がある。したがって、〈キュア・ウーンズ〉などの回復呪文を味方に対して発動することはできない。
呪文狙撃手
- 呪文の射程が2倍になる。
- 遠隔呪文攻撃の1/2、3/4遮蔽を無視する。
- 攻撃ロールを行う初級呪文を1つ習得する。
- 攻撃ロールを行う初級呪文〈ファイアー・ボルト〉〈レイ・オヴ・フロスト〉は、セーヴを要求する呪文〈マインド・スリヴァー〉や〈トウル・ザ・デッド〉に比べてやや使いにくいが、この特技を取れば遮蔽無視・長射程化により戦闘効率が向上する。
- 特にウォーロックとの相性が抜群で〈エルドリッチ・ブラスト〉と組み合わせることで最長射程から安全に高火力を出せる。妖術「長距離怪光線」を併用すれば、射程はなんと600フィート(120マス)となる。
テレパス(TCoE)
- 【知力】or【判断力】or【魅力】+1。
- 60フィート以内のクリーチャーとテレパシーで会話できる。
- 大休憩ごとに〈ディテクト・ソウツ〉を発動できる。
- 情報収集・交渉・威圧・潜入など、会話や心理戦が多いシナリオで無類の強さを発揮する。
- 〈ディテクト・ソウツ〉によって、隠された意図や嘘を見抜くことも可能。
- テレパシー能力は多言語環境でも有効で、言語障壁を越えて意思疎通できるが、相手からの返答は不可能である。
- 月の円環のドルイドは、自然の化身によって変身し、よく言語能力を失うので相性がいい。
念動力(TCoE)
- 【知力】or【判断力】or【魅力】+1。
- 不可視の〈メイジ・ハンド〉を習得する。
- ボーナス・アクションとして、テレキネシスで相手を5フィート押し出す。
- 〈メイジ・ハンド〉は罠調査や持ち物の盗難など多用途に使える。
- 押しやり効果は5フィートと短いが、敵を味方から引き離したり、つかまれている仲間を救出するなどの使い道がある。
フェイの力宿す者(TCoE)
- 【知力】or【判断力】、または【魅力】のうち1つを+1。
- 〈ミスティ・ステップ〉および占術または心術学派の1レベル呪文を1つ習得する。
- 探索向き :〈チャーム・パースン〉〈ディテクト・マジック〉〈アイデンティファイ〉
- 戦闘向き :〈ブレス〉〈ヒロイズム〉〈ヘクス〉〈スリープ〉
- 〈ミスティ・ステップ〉による高機動力は前衛職にとって非常に価値が高く、前衛突破や退避にも使える。
妖術のたしなみ(TCoE)
ウォーロックの妖術を1つ取得する。
- 「影の鎧」は〈メイジ・アーマー〉を無限に発動できる。防御術系統のウィザードと相性が良い。防御術を何度でも唱えられるため、常に「秘術の防壁」を回復できる。
- 「魔力を見る目」は〈ディテクト・マジック〉を無料で唱えられる。呪文を儀式発動できないクラスにとって特に有用。
- 「悪魔の目」は〈ダークネス〉と組み合わせれば、一方的に有利で攻撃できる。ダークエルフやヴァリアント・ティーフリングは種族特徴で〈ダークネス〉を唱えられるため相性抜群。武器攻撃が得意なクラス、すなわちアーケイン・トリックスター、エルドリッチ・ナイト、ソーサラー、パラディン、レンジャーなどに向いている。特技「エルフの正確さ」「大業物の使い手」「射撃の名手」などを併用すれば、さらにダメージ期待値が上がる。
- 呪文発動能力のあるクラスでなければこの特技を取れない。呪文発動能力のないファイターやローグは選択不可。「生得呪文発動」を持つユアンティが取れるかどうかはDM次第。
魔法のたしなみ
任意のクラスから初級呪文と1レベル呪文を1つずつ習得する。
- 初級呪文で特に優秀なのは〈マインド・スリヴァー〉〈トウル・ザ・デッド〉〈ガイダンス〉の3つ。
- 1レベル呪文では〈キュア・ウーンズ〉〈ヒーリング・ワード〉〈インフリクト・ウーンズ〉〈マジック・ミサイル〉などが有用である。
- 近接職が〈ブーミング・ブレード〉〈グリーンフレイム・ブレード〉を取るのも悪くないが、5レベル以降に「追加攻撃」を得るクラスでは使い勝手が落ちる点に注意。
- この特技によって覚えた呪文は、呪文焦点具で代用できない。呪文構成要素ポーチを持っておく必要がある。また、儀式発動することもできない( こちらを参照)。
その他の特技
癒し手
- 瀕死のクリーチャーのHPを1ポイントだけ回復する。
- 小休憩毎に1回、クリーチャー1体のHPを大きく回復する。
- 序盤で特に役に立つ特技。序盤は回復リソースが限られており、1レベルキャラクターは回復呪文を2回しか唱えられず、ポーションも高価で手に入りにくい。
- この特技があれば、貴重な回復手段を1つ増やせる。しかも2つ目の効果は、1レベルキャラクターのHPをほぼ全快させるほどの回復量を持つ。
- 高レベルではありがたみが薄くなるため、1レベルから特技を取れるヴァリアント・ヒューマンに特におすすめ。
運動選手
- 【筋力】or【敏捷力】+1。
- 伏せ状態から起き上がったり、登攀や幅跳びを行うのが得意になる。
- 伏せ状態から5フィート移動するだけで起き上がれる効果が優秀。特に、気絶すると伏せ状態になるため、その後回復しても起き上がるだけで移動速度の半分を消費し、機動力が低下する。
- 死にやすい前衛職には一定の価値がある。とはいえ、やや地味な効果ではある。
鋭敏なる頭脳
- 【知力】+1。
- 方角、夜明けと日没の時刻が分かる。
- 過去1か月以内に見聞きしたことを確実に思い出せる。
- もし現実にあれば非常に便利な特技である。入り組んだ洞窟やダンジョンで北が分かれば、マッピングが格段に楽になる。
- 見聞きしたことを確実に記憶できるなら、村人からの聞き込み内容や、シナリオ中のヒントをすぐ思い出して事件の真相に迫ることもできるだろう。
- ただし、実際のセッションでは重要なヒントはDMがメモや配布資料で提示してくれることが多く、この特技を使わなくても困らない場面が多い。
- 活用するなら、迷路や密林で迷わないための【判断力】〈生存〉判定に有利を得たり、情報収集時の【知力】判定に有利を得るなどの演出的効果が望ましい。また、プレイヤーが「次に何をすればよいか分からない」ときに、DMが「君は鋭敏なる頭脳を持っている。ふと、こう思いついた」といった形でヒントを与える演出も効果的だ。
影に潜む者
- “軽度の隠蔽”であっても隠れ身を行える。
- 隠れ身中に遠隔攻撃をミスしても、居場所がバレない。
- 薄暗い明るさでも〈知覚〉判定に不利を受けない。
観察眼
- 【知力】or【判断力】+1。
- 読唇術が使える。
- 受動【知覚】および受動【看破】に+5のボーナスを得る。
- 受動知覚が上がることが主な効果で、罠を発見したり、不意打ちを避けたり、隠された宝を見つける際に役立つ。
- 読唇術の効果もあり、〈クレアヴォイアンス〉呪文で「映像のみ」を選んだ場合など、音声が聞こえない状況でも敵の会話内容を推測できる可能性がある。
- 状況を選ぶ特技ではあるが、探索・調査・索敵のシーンでは有用。
技術習熟
任意の技能3つ、または道具3つに習熟する。
騎乗戦闘者
- 君の乗騎よりも小さいクリーチャーに対する攻撃ロールに有利を得る。
- 乗騎が攻撃されたとき、その攻撃対象を君に移し替えることができる。
- 乗騎が【敏捷力】セーヴに成功した場合、ダメージを半減ではなく0にできる。
- このゲームの名は「ダンジョンズ&ドラゴンズ」。その名の通り、ダンジョンが多く登場するため、乗騎の運用は制限されやすい。狭い通路や段差、天井の低い構造では、馬や大型獣の取り回しが難しく、使い勝手が悪い。
- おすすめは、召喚術やドルイドの「自然の化身」などで、必要に応じて乗騎を呼び出すスタイルである。
- ライトフット・ハーフリングならば「天性の隠密」で乗騎に隠れることができる。
機動力
- 移動速度+10フィート。
- 早足アクションを使うと、移動困難地形を無視する。
- 近接攻撃を行ったターンは、機会攻撃を誘発しない。
技能の達人(TCoE)
- 能力値1つに+1。
- 技能1つに習熟する。
- 技能1つの習熟ボーナスを2倍にする。
- クセはないが、めちゃくちゃ有用とも言い難い特技。ウィザードが巻物を書き写すための〈魔法学〉判定や、〈インファーナル・コーリング〉で呼び出したデヴィルと交渉するための〈ペテン〉判定などに習熟すると便利だ。
- 一方で、元から「技能強化」を持つバードやローグにとっては恩恵が薄い。
強運
1日に3回まで、d20のロールを振り直せる。
- おすすめ。どのクラスでも役に立つ、超強力な特技。攻撃ロール、能力値セーヴィング・スロー、技能判定など、すべてに対応している。
- さらに、敵の攻撃ロールに対しても使うことができる。まさに万能。
- 不利のロールでこの特技を使った場合、不利で振った2個のダイスに「強運」のダイスを加え、3つのダイスから好きな出目を選べる。つまり「不利」なロールが一転して「超有利」になる。この仕組みを利用して、わざと目をつぶるなどして不利を受けた状態で攻撃するという小技も存在する。使うときは「心眼!」とでも叫ぶとよい。
切り裂き屋(TCoE)
- 【筋力】or【敏捷力】+1。
- 〔斬撃〕ダメージを与えた相手の移動速度を10フィート減少させる。
- 〔斬撃〕ダメージがクリティカル・ヒットしたとき、1ターンの間、相手のすべての攻撃ロールを不利にする。
- おすすめしない。「叩き潰し屋」「刺し貫き屋」に比べると派手さはない。
- クリティカルが出やすくなる特徴とは相性がよい。
- 攻撃ロールを行うならば、呪文攻撃でも発動する。筆記術の結社なら、種別を〔斬撃〕に変更した〈スコーチング・レイ〉や〈ブレード・オヴ・ディザスター〉でもこの特技の発動を狙うことができる。
警戒
- イニシアティブに+5のボーナスを得る。
- 意識がある限り、不意打ちを受けない。
- 見えない相手から攻撃されても、その攻撃に有利は得られない。
- おすすめ。あらゆるクラスで役に立つ超有能特技。
- D&Dでは行動順が重要なので、イニシアティブを取られないこの特技は非常に有用である。敵が固まっているうちに範囲攻撃を放ちたいウィザードやソーサラー、早くバフを撒きたいクレリック、早く激怒したいバーバリアン、「暗殺術」を発動したいアサシンなどが取ると利益が大きい。
激励する司令官
- 6体までの味方に「レベル+【魅力】修正値」の一時的HPを与える。
- 序盤で特に役に立つ特技。序盤はHPが少なく一撃死しやすい。
- 高レベルではありがたみが薄くなるため、1レベルから特技を取れるヴァリアント・ヒューマンに特におすすめ。
語学の才
- 【知力】+1。
- 3つの言語に習熟する。
- 暗号文を作成できる。
- 使いづらい特技である。言語が通じなくて困る場合は〈タンズ〉を使えばよい。
- 暗号文についても〈イリューソリィ・スクリプト〉で代用でき、こちらは暗号鍵を伝える必要すらない。
- どちらの効果も「この特技でなければならない」場面は少ない。
刺し貫き屋(TCoE)
- 【筋力】or【敏捷力】+1。
- 刺突攻撃のダメージ・ダイス1つを振り直せる。
- 刺突攻撃がクリティカルした場合、ダメージ・ダイスを1つ追加する。
- おすすめの刺突武器は、妙技武器であるレイピア、クロスボウの達人を使えるハンド・クロスボウである。
- ハーフオークの「猛攻」や、チャンピオンの「クリティカル率上昇」、ヘクスブレードの「ヘクスブレードの呪い」など、クリティカル増加系との相性が非常に良い。
- 攻撃ロールを行うならば、呪文攻撃でも発動する。筆記術の結社なら、種別を〔刺突〕に変更した〈スコーチング・レイ〉や〈ブレード・オヴ・ディザスター〉でもこの特技の発動を狙うことができる。
セーヴ習熟
- 任意の能力値1つに+1。
- その能力値に対応するセーヴィング・スローに習熟する。
- 優先順位としては【敏捷力】=【判断力】>【耐久力】。
- 【筋力】【知力】【魅力】のセーヴは判定の頻度が低いため、特定のモンスターに対する対策でなければ取る必要はない。
壮健
- 【耐久力】+1。
- ヒット・ダイスをロールするとき、回復量の下限が【耐久力】修正値×2になる。
- 使いづらい特技である。低レベルではヒット・ダイスの数が少なく、得られる利益が少ない。高レベルでも、他に優先したい特技が多いため、この特技に割く余裕があるかどうかは疑問である。
- また、大休憩を頻繁に取れるアドベンチャーでは、出番がほとんどない。
叩き潰し屋(TCoE)
- 【筋力】または【耐久力】を+1する。
- 君の攻撃が〔殴打〕ダメージを与えたとき、5フィート突き飛ばす。
- 〔殴打〕ダメージがクリティカルした場合、その目標に対するすべての攻撃ロールが有利になる。
- クリティカルが出やすくなるクラスと組み合わせると強力。チャンピオンの「クリティカル率上昇」、ヘクスブレードの「ヘクスブレードの呪い」と相性が良い。
- 〈ブーミング・ブレード〉との相性も良く、この効果で近接タイプの敵を突き飛ばせば、次のターンで相手は「接近して雷鳴ダメージを受ける」か「移動を諦める」かの二択を迫られる。
- 君のDMが相手を「上に突き飛ばす」ことを許可するなら、戦技「プッシング・アタック」や「開手門」の「開手の技」と組み合わせよう。この特技と合わせて相手を20フィート上に打ち上げ、2d6の落下ダメージを与えることができる。
- 攻撃ロールを行うならば、呪文攻撃でも発動する。筆記術の結社なら、種別を〔殴打〕に変更した〈スコーチング・レイ〉や〈ブレード・オヴ・ディザスター〉でもこの特技の発動を狙うことができる。
ダンジョン探険家
- 罠を見つけたり、回避することが得意になる。
- もし罠にかかっても、ダメージを半減する。
- シナリオ次第で有用性が大きく変わる。これから挑戦するダンジョンに罠があるかどうか、あるいはそもそもダンジョン探索があるかどうかはプレイヤーには判断できない。ハンドアウトなどで「ダンジョン・アタック」であることが明言されているなら、取っておいて損はない。
追加HP
最大HPが「レベル×2」ポイント増加する。
- おすすめ。シンプルかつ非常に強力。前衛はもちろん、後衛がワンパンで倒れないための保険としても優秀。
- HPはどんな状況でも無駄にならないため、「使うタイミングを逃す」ことがない特技といえる。
役者
- 【魅力】を+1する。
- 別人になりすますための判定に有利を得る。ほかの人物の声まねをすることができる。
- 〈ディスガイズ・セルフ〉は声まねができないため、それを補完する特技として有用。
- 相性が良いのは、グラーシャのティーフリング、ディスパテルのティーフリング、フィルボルグ、チェンジリング、欺きの領域のクレリック、ささやきの楽派バードなどである。
料理人(TCoE)
- 【耐久力】or【判断力】+1。
- 「一時的HPを得るお菓子」か「小休憩の回復量を増やす料理」を作れる。
- 使いづらい特技である。「お菓子」も「料理」も、戦闘時の緊急的な回復手段としては使えない。HPを回復する特技ならば「癒し手」を薦める。
- 低レベルではHPが少なく、小休憩の回復量も少ないため、それを補完する手段としての採用はありか。ただし、低レベルでは他に優先したい特技が多いため、この特技に割く余裕があるかどうかは疑問である。また、大休憩を頻繁に取れるアドベンチャーでは、そもそも出番がない。
- 旅の間おいしい料理を作れるという点で心の支えにはなるだろう。DMは、パーティにおいしい料理をふるまったキャラクターや、それを食べたキャラクターにインスピレーションを与えるのも良い。
- DMがNPCに持たせる特技としてはちょうどいい。宿屋や拠点の村で、お助けキャラとして料理人を登場させよう。