種族概論
- 基本ルールブックでは、種族によって貰える能力値ボーナスが決まっていたため、向いているクラスと不向きなクラスがあったが、「ターシャの万物釜」により、能力値ボーナスを自由に割り振ることができるようになったため、クラス選択における縛りはほとんどなくなった。好きな組み合わせを選ぼう。
- 主な特徴しか書いていないことに注意。すべての種族特徴を知りたい方は該当ルールブック、サプリメントを購入しよう。
ルールブックの略称
- VGoM:ヴォーロのモンスター見聞録(絶版)
- MToF:モルデンカイネンの敵対者大全(絶版)
- WBtW:ウィッチライトの彼方へ
エルフの亜種族
エラドリン(MToF)
- フェイワイルドに棲む原初のエルフ。
- 「能力値上昇」は【魅力】+1(※ターシャの万物釜では自由)。ウォーロック、ソーサラー、バードに向く。
- 「フェイ・ステップ」は、ボーナス・アクションで短距離を瞬間移動できる特徴だ。これにより、素早く敵に接近して攻撃することもできるし、敵から機会攻撃を受けずに安全に離脱することもできる。さらに、つかまれている状態や拘束状態からの脱出にも役立つ。
- 3レベル以降になると、「フェイ・ステップ」の4種類の追加効果のうち、1種類を選んで使えるようになる。シャダーカイの能力には劣るものの、小休憩で回復する取り回しの良さは強み。
- 春:瞬間移動の際、自分ではなく5フィート以内の味方を移動させる。高低差のある戦場では、味方の呪文使いや遠隔攻撃主体の仲間を高所に運び、一方的に攻撃させるといった戦術が可能だ。
- 夏:瞬間移動した直後、5フィート以内の任意の数のクリーチャーに【魅力】修正値分の〔火〕ダメージを与える。ダメージ量は低いため使いどころは難しいが、人数制限がないため乱戦では有効だ。ファイター、バーバリアン、モンクといった前衛職で選ぶと良い。
- 秋:瞬間移動後、10フィート以内のクリーチャー最大2体を魅了する。前線に出て敵を魅了すれば、仲間を守る壁として大きな役割を果たせる。
- 冬:瞬間移動する前に、5フィート以内のクリーチャー1体を恐怖状態にする。秋と似た効果だが、対象は減った代わりに効果は強力。特に単体の強敵に対して使うと効果的である。
シー・エルフ(MToF)
- 水中に住むエルフ。水中で有利な特徴を多く持つ反面、地上では特徴の大半が役に立たない。ハンドアウトで、水辺の冒険が示唆されているときにこの種族を選ぼう。
- 「能力値上昇」は【耐久力】+1(※ターシャの万物釜では自由)。HPが不要なクラスは存在しないため、どんなクラスにも適性がある。
- 「シー・エルフの武器訓練」ではスピア、トライデント、ライト・クロスボウ、ネットに習熟する(※ターシャの万物釜では自由)。軍用武器に習熟できないウィザードやウォーロックにとってはありがたい。また、モンクが「モンク武器追加」で軍用武器を使いたい場合も、この種族を選ぶとよい。
- 「海の子」は30フィートの水泳速度と水中呼吸の能力を得る。
- 「海の友」は海洋生物と単純な意思疎通ができる。〈アニマル・フレンドシップ〉で動物を魅了した際、いちいち〈スピーク・ウィズ・アニマルズ〉を唱えてなくてよいのが嬉しい。
シャダーカイ(MToF)
- 影の次元「シャドウフェル」で、レイヴン・クイーンという女神に仕えるエルフ。
- 「能力値上昇」は【耐久力】+1(※ターシャの万物釜では自由)。HPが不要なクラスは存在しないため、どんなクラスにも適性がある。
- 「死霊抵抗」は〔死霊〕ダメージに抵抗を得る。〔死霊〕ダメージを与えて来る敵は少ないので、活躍の機会は少ない。ただし冒険の舞台がシャドウフェルなら話は別である。
- 「レイヴン・クイーンの祝福」は、ボーナス・アクションで短距離を瞬間移動できる特徴だ。これにより、素早く敵に接近して攻撃することもできるし、敵から機会攻撃を受けずに安全に離脱することもできる。さらに、つかまれている状態や拘束状態からの脱出にも役立つ。
ハーフエルフの亜種族
ハーフ・ウッドエルフ(SCAG)
- ウッド・エルフの血を引くハーフエルフ。
- 「技能の才」の代わりに「鋭敏感覚」「エルフの武器訓練」「俊足」「自然隠れ」のうち1つを得る。どれを選ぶかでキャラクターを最適化できるが、「鋭敏感覚」を取るとせっかく2つの技能に習熟できる「技能の才」の習熟が1つに減ってしまうため、取るメリットはない。
ハーフ・ムーンエルフ/ハーフ・サンエルフ(SCAG)
- ハイ・エルフの血を引くハーフエルフ。
- 「技能の才」の代わりに「鋭敏感覚」「エルフの武器訓練」「初級呪文」のうち1つを得るが、「鋭敏感覚」を取るメリットがないため、「エルフの武器訓練」「初級呪文」のどちらかを取ろう。
ハーフ・ドラウ(SCAG)
ハーフ・アクアティック・エルフ(SCAG)
ドワーフの亜種族
ドゥエルガル(MToF)
- アンダーダークに棲む、かつてマインド・フレイヤーの奴隷であったドワ―フ。
- 「能力値上昇」は【筋力】+1(※ターシャの万物釜では自由)。ファイター、バーバリアン、パラディンなどに向く。
- 「上級暗視」は120フィートの暗闇を見通せる。通常の暗視は60フィートであるため、範囲外から一方的に遠隔攻撃することが可能。
- 「ドゥエルガルの耐性」は、幻、魅了、麻痺に対するセーヴに有利を得る。特に魅了と麻痺は、致命的になりやすい。魅了はルールブック記載の効果にとどまらず、アクションを完全に封じたり、精神を支配してキャラクター自体のコントロールを奪うような効果を持つ場合も多い。ただし役に立たないときはぜんぜん役に立たないので、ハマれば強いという印象。
- 「ドゥエルガルの魔法」は、大休憩ごとに以下の呪文を発動できる。ただし日光の下では使えないため、野外では大幅に力が落ちる。屋外で活動する場合は、夜間に行動するのが基本となる。
- 3レベル:〈エンラージ〉……目標は自身のみで、リデュースの効果は使えない。精神集中を要するため殴られて即解除となる可能性があるのが辛い。
- 5レベル:〈インヴィジビリティ〉 ……不可視化しても、重い鎧をガチャガチャ鳴らして歩いていれば〈隠密〉が不利になってしまう。したがって鎧を必要としないバーバリアンやモンクが向いている。
- 「日光過敏」は、日光の下では目がくらみ、〈知覚〉判定と攻撃ロールに不利を受ける。つまり、屋外ではまともに戦えない。屋外で行動する場合は夜間が基本になるだろう。どうしても昼間に活動したいなら、手段は大きく二つある。一つはファイター、パラディン、レンジャーを選び、「無視界戦闘」を習得して、視覚に頼らず疑似視覚で戦う方法。もう一つは呪文使いのクラスを選び、攻撃呪文を、セーヴィング・スローを要求するものに絞る方法だ。
ハーフリングの亜種族
ゴーストワイズ(SCAG)
- 深い森の中にこっそりと隠れ住む、排他的なハーフリング。
- 「能力値上昇」は【判断力】+1(※ターシャの万物釜では自由)。これはクレリックやドルイドの呪文発動能力だが、【判断力】は〈知覚〉や〈看破〉、精神に作用する呪文に対する【判断力】セーヴなどに用いるため、すべてのクラスで有用。
- 「音無き言葉」は、30フィート以内のクリーチャーとテレパシーで会話できる。言語が通じる必要がないため、どんな種族を相手にしても威圧や交渉が可能になる。ただし、少なくとも一種類以上の言語を知っている必要があるので、野獣や知性を持たないモンスターには効果がない。また、この特徴は、キャラクター同士の意思疎通が難しい場面でも力を発揮する。たとえば、先行した仲間が部屋で何を目撃したのかを即座に伝えられる。あるいは〈サイレンス〉や〈ウォーディング・ウィンド〉などの呪文の影響下にあるとき、または野獣に変身したドルイドのように会話ができない場合でも、問題なく意思疎通できる。
ティーフリングの亜種族
ティーフリング(選択ルール)(SCAG)
- アスモデウス以外のフィーンドの血を引いた、派生的なティーフリング。
- 「能力値上昇」は【知力】+1、【敏捷力】+2(※ターシャの万物釜では自由)。ファイター、モンク、ローグ、レンジャーに向く。
- 「暗視」「地獄の抵抗力」はそのまま。
- 「地獄の血の遺産」の代わりに、以下から、いずれか1つの特徴を得る。
- 「悪魔の舌」は、大休憩毎に呪文を発動できる。含まれている呪文は相手を騙したり惑わせたりするものが多いため、【魅力】が高いほど効果的に使える。加えて、少ない呪文スロットを補える点から、ウォーロックと特に相性が良い。各呪文の性能は該当ページを参照。
- 1レベル:〈ヴィシャス・モッカリィ〉
- 3レベル:〈チャーム・パースン〉
- 5レベル:〈エンスロール〉
- 「地獄の業火」は、大休憩毎に呪文を発動できる。
- 1レベル:〈ソーマタージ―〉
- 3レベル:〈バーニング・ハンズ〉(2レベル発動)……射程が短いため、前衛クラスと相性が良い。ただし片手を空けておくこと。
- 5レベル:〈ダークネス〉……「無視界戦闘」や、妖術「悪魔の目」と相性が良い。
- 「翼」は飛行移動速度を得る。これは非常に強力であり、数ある飛行手段の中でも、1レベルから飛行できるのはこの種族とフェアリーだけである。もし相手が近接攻撃しか手段を持たないクリーチャーなら、君は上空から矢や呪文で攻撃するだけで完封できる。
- 「悪魔の舌」は、大休憩毎に呪文を発動できる。含まれている呪文は相手を騙したり惑わせたりするものが多いため、【魅力】が高いほど効果的に使える。加えて、少ない呪文スロットを補える点から、ウォーロックと特に相性が良い。各呪文の性能は該当ページを参照。
グラーシャ(MToF)
- 地獄の犯罪王「グラーシャ」の血を引くティーフリング。
- 「能力値上昇」は【魅力】+2、【筋力】+1(※ターシャの万物釜では自由)。【魅力】上昇はウォーロック、ソーサラー、バード向きだが、【筋力】+1との食い合わせは悪い。
- 「マーレボルジェの血の遺産」は、レベル毎に呪文を習得できる。どれも相手を騙すことに長けるため【魅力】の高いクラス向き。戦闘を回避し、戦わずして戦闘に勝利しよう。
- 1レベル:〈マイナー・イリュージョン〉
- 3レベル:〈ディスガイズ・セルフ〉
- 5レベル:〈インヴィジビリティ〉
ザリエル(MToF)
- 数万のデヴィルの軍勢を率いる冷酷な指揮官「ザリエル」の血を引くティーフリング。
- 「能力値上昇」は【魅力】+2、【筋力】+1(※ターシャの万物釜では自由)。パラディンに向く。
- 「アヴェルヌスの血の遺産」は、レベル毎に呪文を習得できるが、〈シアリング・スマイト〉も〈ブランディング・スマイト〉もあまり強力な呪文ではない。
- 1レベル:〈マイナー・イリュージョン〉
- 3レベル:〈シアリング・スマイト〉
- 5レベル:〈ブランディング・スマイト〉
- 率直に言って、ザリエルのティーフリングはデータ的には強くない。「ザリエルの血を引いたティーフリングを演じたい」という強い動機がない限り、選ぶメリットは少ないだろう。しかし、ザリエルは地獄の第一層アヴェルヌスの支配者である。地獄に次元移動する場合、必ずこの第一層に辿り着くことになっており、直接二層以降に行くことはできない。そのため、もし君たちが地獄を舞台にしたアドベンチャーを行うなら、アヴェルヌスを避けて通ることはできない。その際、君がアヴェルヌスの支配者ザリエルの血を引いていると知られれば、デヴィルと良い関係を築ける可能性がある。こうしたストーリー的なメリットは十分に考えられる。
ディスパティル(MToF)
- 地獄の商売人「ディスパティル」の血を引くティーフリング。
- 「能力値上昇」は【魅力】+2、【敏捷力】+1(※ターシャの万物釜では自由)。【魅力】上昇はウォーロック、ソーサラー、バードに向く。【敏捷力】が上がるのも悪くない。
- 「ディスの血の遺産」は、レベル毎に呪文を習得できる。どれも相手を騙し、情報を集めることに長けるため【魅力】の高いクラス向き。戦闘を回避し、戦わずして戦闘に勝利しよう。
- 1レベル:〈ソーマタージ―〉
- 3レベル:〈ディスガイズ・セルフ〉
- 5レベル:〈ディテクト・ソウツ〉
バールゼブル(MToF)
- 地獄の狡猾な官僚「バールゼブル」の血を引くティーフリング。
- 「能力値上昇」は【魅力】+2【知力】+1(※ターシャの万物釜では自由)。ウォーロック、ソーサラー、バードに向く。
- 「マラドミニの血の遺産」はレベル毎に呪文を習得できるが、〈レイ・オヴ・シックネス〉も〈クラウン・オヴ・マッドネス〉もあまり強力な呪文ではない。
- 1レベル:〈ソーマタージ―〉
- 3レベル:〈レイ・オヴ・シックネス〉
- 5レベル:〈クラウン・オヴ・マッドネス〉
- 率直に言って、バールゼブルのティーフリングはデータ的には強くない。「バールゼブルの血を引いたティーフリングを演じたい」という強い動機がない限り、選ぶメリットは少ないだろう。
フィアーナ(MToF)
- 人心操作の達人「フィアーナ」の血を引くティーフリング。
- 「能力値上昇」は【魅力】+2【判断力】+1(※ターシャの万物釜では自由)。ウォーロック、ソーサラー、バードに向く。
- 「プレゲトスの血の遺産」は、レベル毎に呪文を習得できる。どれも相手を騙し、情報を集めることに長けるため【魅力】の高いクラス向き。戦闘を回避し、戦わずして戦闘に勝利しよう。
- 1レベル:〈フレンズ〉
- 3レベル:〈チャーム・パースン〉
- 5レベル:〈サジェスチョン〉
マモン(MToF)
- 九層地獄の商人であり、守銭奴「マモン」の血を引くティーフリング。
- 「能力値上昇」は【魅力】+2【知力】+1(※ターシャの万物釜では自由)。ウォーロック、ソーサラー、バードに向く。
- 「ミナウロスの血の遺産」は、レベル毎に呪文を習得できる。呪文はどれも戦闘用ではなくサポート能力であるため、どのクラスでも一定程度活躍できるだろう。
- 1レベル:〈メイジ・ハンド〉
- 3レベル:〈テンサーズ・フローティング・ディスク〉
- 5レベル:〈アーケイン・ロック〉……物質要素なしで発動できる。扉を閉めて脱出経路を塞ぎ、毒ガスなどでハメ殺しにすることができる。
メフィストフェレス(MToF)
- 研究者にして、秘術魔法の達人「メフィストフェレス」の血を引くティーフリング。
- 「能力値上昇」は【魅力】+2【知力】+1(※ターシャの万物釜では自由)。ウォーロック、ソーサラー、バードに向く。
- 「カニアの血の遺産」は、レベル毎に呪文を習得できる。どれも近接職に向くため、へクスブレード、勇の楽派や剣の楽派と相性が良い。能力値上昇が自由なら、ファイターやモンクと合わせてもいい。
- 1レベル:〈メイジ・ハンド〉
- 3レベル:〈バーニング・ハンズ〉(2レベル)
- 5レベル:〈フレイム・ブレード〉
レヴィストゥス(MToF)
- 凍てつく極寒の領域を統べる悪魔「レヴィストゥス」の血を引くティーフリング。
- 「能力値上昇」は【魅力】+2【耐久力】+1(※ターシャの万物釜では自由)。ウォーロック、ソーサラー、バードに向く。
- 「ステュギアの血の遺産」は、レベル毎に呪文を習得できる。
- 1レベル:〈レイ・オヴ・フロスト〉
- 3レベル:〈アーマー・オヴ・アガテュス〉……前衛クラス用の呪文。
- 5レベル:〈ダークネス〉……「無視界戦闘」や、妖術「悪魔の目」と相性が良い。
ドラゴンボーンの亜種族
クロマティック・ドラゴンボーン(FToD)
- 邪悪な「色彩竜」の血を引くドラゴンボーン。
- 祖先が邪竜だからと言って、君が必ずしも邪悪であるとは限らない。ドラゴンボーンは自由な種族であり、祖先の血筋によって魂の善悪は決まらないということを示す存在なのだ。 しかし、時には祖先の血が騒いで、残虐な行いをしたり、利己的な行いに手を染めてしまうかもしれない。そういう葛藤を描くのも面白いだろう。
- 竜によって性格も異なるので、君が祖先の竜の性格を受け継いでいると、キャラ設定にも深みが出るだろう。祖先の竜と、典型的な性格の対応表を用意してみた。キャラクターを演じる際、参考にしていただけると幸いである。
| 鱗の色 | 性質 |
| レッド | 傲慢、暴力的、破壊衝動がある、妄執的、強欲。 |
| ブルー | 虚栄心が強い、威張り屋、プライドが高い、他人より上に立ちたい。 |
| グリーン | 悪知恵が働く、嘘つき、二枚舌、陰謀家、他者の心を支配したい。 |
| ブラック | 気性が荒い、暴力的、サディスト、自己顕示欲が強い。 |
| ホワイト | 孤立主義、執念深い、記憶力が高い、特定の物品に執着する。 |
- 「能力値上昇」は、一つの能力値に+2、別の能力値に+1。または3種類の能力値に+1。能力値上昇が自由になり、クラス選択の自由度が広がった。
- 「ブレス攻撃」は仕様が変更され、最大で4d10(平均22)のダメージまで成長するようになった。さらに使用回数も「習熟ボーナス」回に増え、以前より大幅に改善されている。だが最も重要なのは、「攻撃のうち1回をブレス攻撃に置き換えられる」ようになった点だ。これにより、「追加攻撃」を持つクラスなら、武器攻撃をしつつブレスを放てる。
- 「ドラゴン譲りの抵抗力」は「ダメージ抵抗」と同じ。
- 「色彩竜の守り」(5レベル)は、1分間、自分の祖先に対応するダメージ種別に完全耐性を得る特徴だ。 ただし、種別をその場で選べるわけではないので、実際には「対応した攻撃を受けられたらラッキー」程度の使い勝手である。 おすすめは、強力な範囲呪文〈ファイアーボール〉を防げる〔火〕や、多くのクリーチャーが使う〔毒〕だ。 ただし、これらを選ぶと自分のブレス攻撃の通りが悪くなるという欠点もある。逆に、〔酸〕や〔電撃〕は、ブレス攻撃の通りは良いが、敵が使ってくることも少ない。
メタリック・ドラゴンボーン(FToD)
- 善良な「金属竜」の血を引くドラゴンボーン。
- 祖先が善竜だからと言って、君が必ずしも善良であるとは限らない。ドラゴンボーンは自由な種族だが、自由意志を持つがゆえに、欲望や野心、恐怖や臆病さに負けて、悪の道に堕ちてしまうこともあるのだ。しかし、君の心の核の部分には、善竜バハムートの魂が光っている。そういう葛藤を描くのも面白いだろう。
- 竜によって性格も異なるので、君が祖先の竜の性格を受け継いでいると、キャラ設定にも深みが出るだろう。祖先の竜と、 典型的な性格の対応表を用意してみた。キャラクターを演じる際、参考にしていただけると幸いである。
| 鱗の色 | 性質 |
| ゴールド | 知恵深い、公明正大、完璧主義、孤立主義。 |
| シルヴァー | 道徳的、穏やか、社交的、友情深い、歴史的遺物に関心がある。 |
| カッパー | いたずら好き、ジョークや謎々が好き、社交的、けちん坊 |
| ブラス | おしゃべり、話し好き、好奇心が強い、知識欲が強い。 |
| ブロンズ | 好戦的、誇り高い、大義を重んじる、几帳面。 |
- 「能力値上昇」「ブレス攻撃」はクロマティック・ドラゴンボーンと同じ。
- 「金属竜のブレス攻撃」(5レベル)は、2種類の追加ブレスを選んで使えるようになる。「無力化ブレス」は、対象を1ターンの間、無力状態にする。「追い払いブレス」は対象を押しやり、さらに伏せ状態にする。相手を1ターン完全に行動不能にできる「無力化ブレス」が、圧倒的に便利である。
ジェム・ドラゴンボーン(FToD)
- サイオニックの力を持つ「宝石竜」を祖先に持つドラゴンボーン。ブレス攻撃の種別が優秀で、抵抗されにくい。逆に言うと珍しい種別なので、抵抗を活かし辛いという欠点もある。
- ジェム・ドラゴンボーンたちはルビー・ドラゴン「サルディオル」の子孫を自称している。竜によって性格も異なるので、君が祖先の竜の性格を受け継いでいると、キャラ設定にも深みが出るだろう。祖先の竜と、 典型的な性格の対応表を用意してみた。キャラクターを演じる際、参考にしていただけると幸いである。
| 鱗の色 | 性質 |
| アメジスト | 知識欲が強い、思索に耽る、宇宙や異次元に関心がある、異形を憎んでいる。 |
| エメラルド | 好奇心が強い、悪知恵が働く、注意深い、幻術に関心がある、異形を憎んでいる。 |
| クリスタル | 面倒見が良い、楽観的、星や光にまつわる物品に関心がある。 |
| サファイア | 好戦的、戦略を練るのが得意、強力な武具に目がない、異形を憎んでいる。 |
| トパーズ | 陰気、気難しい、壊しては築くのが流儀、アンデッドに関心がある、水が嫌い |
- 「能力値上昇」「ブレス攻撃」「ドラゴン譲りの抵抗力」はクロマティック・ドラゴンボーンと同じ。
- 「サイオニック思念伝達」は、30フィートのクリーチャーとテレパシーで会話できる。言語が通じる必要がないため、どんな種族を相手にしても威圧や交渉が可能になる。ただし、少なくとも一種類以上の言語を知っている必要があるので、野獣や知性を持たないモンスターには効果がない。また、この特徴は、キャラクター同士の意思疎通が難しい場面でも力を発揮する。たとえば、先行した仲間が部屋で何を目撃したのかを即座に伝えられる。あるいは〈サイレンス〉や〈ウォーディング・ウィンド〉などの呪文の影響下にあるとき、または野獣に変身したドルイドのように会話ができない場合でも、問題なく意思疎通できる。
- 「宝石竜の飛行」(5レベル)は、ボーナス・アクションで、1分間、飛行速度を得る。飛べるということは非常なメリットである。敵の前衛を飛び越えて直接後衛を攻撃したり、近接攻撃の届かない位置から、一方的に矢や呪文、ブレス攻撃を浴びせることができる。
ノームの亜種族
ディープ・ノーム(MToF)
- アンダーダークに棲む、寡黙で陰気なノーム。
- 「能力値上昇」は【敏捷力】+1(※ターシャの万物釜では自由)。ローグやモンクにとって【敏捷力】は重要だが、彼らは【知力】をほとんど使わないため、この組み合わせはやや噛み合わない。一方、ウィザードやアーティフィサーなら【知力】が主要能力であり、さらに【敏捷力】が上がることでACや【敏捷力】セーヴにも役立つ。そのため、この能力値上昇は無駄にならず、むしろ相性が良い。
- 「上級暗視」は120フィートの暗闇を見通せる。通常の暗視は60フィートであるため、範囲外から一方的に遠隔攻撃することが可能。
- 「岩場の迷彩」は、岩がちな地形で隠れる際の判定に有利。どんなダンジョンに挑戦するかはDMが決めることであって、PLが関与できることではない。ただし事前のハンドアウトで、荒野や洞窟に挑戦することが仄めかされているなら、この種族を選ぶと良いだろう。
アアシマール(VGoM)
- 天使の羽を生やした、天界の代理戦士の種族。
- 「能力値上昇」は【魅力】+2(※ターシャの万物釜では自由)。ソーサラー、ウォーロック、バードに向く。
- 「暗視」は、60フィートの暗闇を見通せるため、照明なしで隠密行動が可能になる。パーティ全員を暗視持ちで揃えれば、ダンジョンでの不意打ちを成功させやすくなる。ルール上「薄暗い」扱いとなるので、〈知覚〉判定に不利を受ける点に注意。
- 「天上の抵抗力」は〔死霊〕と〔光輝〕に抵抗を得る。どちらも珍しい種別なので活躍の機会はあまりない。ただしスカージの場合は例外で、「焼き尽くす光」によって自分もダメージを受けるのでその被害を軽減するために使われる。
- 「治癒の手」は君のレベル分のHPを回復する。回復量は少ないが、気絶状態のクリーチャーはHPを1点でも回復すれば目を覚ます。「とにかく起こせばいい」と言うときは役立つ。
- 「光宿す者」は〈ライト〉呪文を習得する。君自身は暗視を持っているので不要に思えるかもしれないが、パーティには暗視を持たない仲間もいるはずだ。そういう仲間のために、光を灯してあげるとよい。
プロテクター(VGoM)
- 弱者を庇護するため、悪と戦うアアシマール。
- 「能力値上昇」は【判断力】+1(※ターシャの万物釜では自由)。これはクレリックやドルイドの呪文発動能力だが、【判断力】は〈知覚〉や〈看破〉、【判断力】セーヴなどに用いるため、すべてのクラスで有用。
- 3レベル特徴「高貴なる魂」は、1分間、天使の羽を生やして飛行できる能力だ。飛行は大きなメリットであり、敵の前衛を飛び越えて後衛に直接攻撃したり、近接攻撃が届かない位置から矢や呪文を一方的に浴びせることができる。さらにこの特徴は、飛べるだけでなく攻撃にレベル分の〔光輝〕ダメージを追加する効果もある。ただし追加ダメージは1ターンに1回しか発動しない。戦技「コマンダーズ・ストライク」、「リポスト」、パープル・ドラゴン・ナイトの「怒涛の攻勢」、規律の領域の「権威の声」などと組み合わせることで発動機会を増やそう。
スカージ(VGoM)
- 悪を憎む信念と、苛烈なほど熱い魂を持つアアシマール。
- 「能力値上昇」は【耐久力】+1(※ターシャの万物釜では自由)。
- 3レベル特徴「焼き尽くす光」は、1分間、周囲に光を放時、周囲10フィートに光輝ダメージを与える。君自身も食らってしまう点に注意。ただし「天上の抵抗力」によって、君自身へのダメージは軽減される。 また、プロテクターと同様、攻撃にレベル分の〔光輝〕 ダメージを追加できる特徴も持つ。同じく1ターンに1度しか発動しないので、上述の方法で発動機会を増やそう。
フォールン(VGoM)
- 悪の道に堕ちた堕天使のごときアアシマール。
- 「能力値上昇」は【筋力】+1。ファイター、バーバリアン、パラディンに向くが、ファイターとバーバリアンは(そして意外にもパラディンも)あまり 【魅力】を使わないため食い合わせは悪い。
- 「死霊の衣」(3レベル)は、10フィート以内の相手を恐怖させる。戦闘開始すぐに使うことができれば、敵陣の接近を防ぐことができるため、「警戒」は取っておきたい。また、攻撃にレベル分の〔死霊〕ダメージを追加できる特徴を持つ。同じく1ターンに1度しか発動しないので、上述の方法で発動機会を増やそう。
ギスヤンキ(MToF)
- アストラル界に棲み、強大なリッチ・クイーン「ヴラーキス」に仕える種族。
- 「能力値上昇」は、【筋力】+2、【知力】+1(※ターシャの万物釜では自由)。【筋力】と【知力】両方を必要とするエルドリッチ・ナイトや、サイ・ウォリアーと相性が良い。
- 「頽廃で得たる技」は、言語1つと、技能または道具1つに習熟する。
- 言語:ギスヤンキは地獄の悪竜ティアマトに仕えているため、「地獄語」や「竜語」を選ぶとそれらしいキャラクターになる。マインド・フレイヤーやデーモンなどと交渉するなら「深淵語」「奈落語」「地下共通語」を習得すれば、交渉や威圧、盗み聞きなどの場面で役立つ。
- 技能or道具:どの技能が役に立つかはシナリオ次第だが、〈運動〉〈隠密〉〈知覚〉〈魔法学〉は、多くのシナリオで活躍する。道具は「盗賊道具」が冒険で最も有用。
- 「武芸の才」は、軽装鎧、中装鎧、ショートソード、ロングソード、グレートソードに習熟する。これにより、軍用武器に習熟していない呪文使い系のクラスでも軍用武器を扱えるようになる。ターシャの万物釜の習熟の入れ替えルールを使えば、遠隔武器を使うこともできる。
- ギスヤンキのサイオニック:レベルごとに以下の呪文を習得する。各呪文の使い道は当該ページを参照。
- 1レベル:〈メイジ・ハンド〉(不可視)
- 3レベル:〈ジャンプ〉
- 5レベル:〈ミスティ・ステップ〉
ギスゼライ(MToF)
- 混沌の次元「リンボ」に棲む修験者の種族。ギスヤンキとは対立している。
- 「能力値上昇」は【判断力】+2、【知力】+1(※ターシャの万物釜では自由)。クレリックやドルイドに向く。
- 「克己心」は魅了状態や恐怖状態に対するセーヴに有利を得る。強力なボス級クリーチャーの中には、出会っただけで恐怖状態にしてくるものもいる。魅了はルールブック記載の効果にとどまらず、アクションを完全に封じたり、精神を支配してキャラクター自体のコントロールを奪うような効果を持つ場合も多い。そうした相手と戦うとき、この特徴は大きな助けになる。
- ギスゼライのサイオニクス:レベルごとに以下の呪文を習得する。各呪文の使い道は当該ページを参照。
- 1レベル:〈メイジ・ハンド〉(不可視)
- 3レベル:〈シールド〉
- 5レベル:〈ディテクト・ソウツ〉
ケンク(VGoM)
- 飛べないカラス人間の種族。自ら話すことができないためロールプレイに制約がある。ゲーム面ではなく、演技面で上級者向けの種族である。
- 「能力値上昇」は【敏捷力】+2、【判断力】+1(※ターシャの万物釜では自由)。ファイター、ローグ、モンク、レンジャーに向く。
- 「偽造の達人」は、筆跡を真似る、工芸品の贋作を作る判定に有利を得る。領主の許可証を偽造したり、宝物の贋作を作って盗難をごまかすなど、幅広く使える。
- 「ケンクの技能訓練」は〈軽業〉〈ペテン〉〈隠密〉〈手先の早業〉のうち2つに習熟できる。どれもケンクの種族特徴と相性が良い。
- 「音まね」は、発声はできないが、聞いた声や音を真似できる。恐ろしい怪物の鳴き声を真似して雑魚を追い払ったり、逆に誘い寄せて奇襲するなど戦術的に使える。
ゴライアス(VGoM)
- 山岳地帯に住む巨人の種族。
- 「能力値上昇」は【筋力】+2、【耐久力】+1(※ターシャの万物釜では自由)。ファイター、バーバリアン、パラディンに向く。
- 「生まれつきの運動能力」は〈運動〉技能に習熟する。この技能は、ダンジョン内で使い道があるだけでなく、戦闘中、つかみや突き飛ばしを行う際にも役立つ。
- 「石の頑丈さ」は、リアクションで被ダメージを1d12減らせる。前衛向きの能力に思えるが、ウィザードやソーサラーが一撃死を防ぐための保険として運用するのもアリだ。
- 「優れた体格」は、押し引き判定でサイズが1段階大きいものとして扱う。ただし、クリーチャーをつかんだり突き飛ばす際には適用されない。
- 「高地育ち」は、エラッタにより、〔冷気〕ダメージへの抵抗が追加された。
タバクシー(VGoM)
- 移り気で知識欲のある猫型種族。
- 「能力値上昇」は【敏捷力】+2、【魅力】+1(※ターシャの万物釜では自由)。敏捷力上昇はファイター、ローグ、モンクに向くが、【魅力】上昇との相性はやや悪い。
- 「暗視」は60フィートの暗闇を見通せるため、照明なしで隠密行動が可能になる。パーティ全員を暗視持ちで揃えれば、ダンジョンでの不意打ちを成功させやすくなる。ルール上「薄暗い」扱いとなるので、〈知覚〉判定に不利を受ける点に注意。
- 「猫の瞬発力」は、1ターンだけ移動速度を2倍にできる。速やかに接敵できるほか、逃げながら遠隔攻撃を行えば、まず誰も追いつけない。
- 「猫爪」は、登攀移動速度を得るため、段差のある場所でも接敵しやすい。さらに素手攻撃のダメージ・ダイスがd4になるが、普通に武器攻撃した方が強いため、使いにくい特徴である。一応、武器を持ち込めない場所や、捕虜になり持ち物を奪われた場合には役に立つだろう。
- 「猫の天性」は、〈知覚〉と〈隠密〉に習熟する。いずれも冒険で必ず役立つ非常に優秀な特徴。
- 「言語」は、共通語のほか、もう1つ選択できる。どの言語が役立つかはシナリオ次第だが、一般的なダンジョン探索なら「地下共通語」「ゴブリン語」「オーク語」がおすすめである。フレーバーを重視するなら、妖精の使う言語である「森語」や、気ままな風のイメージから「風界語」などがキャラクターに合うかもしれない。
トリトン(VGoM)
- 邪悪な深海生物と戦い、海の平和を守る水中人の種族。
- 水中で有利な特徴を多く持つ反面、地上では特徴の大半が役に立たない。ハンドアウトで、水辺の冒険が示唆されているときにこの種族を選ぼう。
- 「能力値上昇」は、【筋力】+1、【耐久力】+1、【魅力】+1(※ターシャの万物釜」では自由)。能力値上昇が分散しており使いにくいが、奇数の能力が多い場合、偶数に調整するのに役立つ場合がある。
- 「水陸両生」は、水中移動速度30フィートを持ち、水中呼吸が可能になる。
- 「風と水の制御」は、レベルごとに以下の呪文を使用可能。ただし〈ガスト・オヴ・ウィンド〉や〈ウォール・オヴ・ウォーター〉は活躍の場が少なく、やや扱いにくい。
- 1レベル:〈フォッグ・クラウド〉
- 3レベル:〈ガスト・オヴ・ウィンド〉
- 5レベル:〈ウォール・オヴ・ウォーター〉
- 「海の使者」は、海洋生物と単純な意思疎通ができる。〈アニマル・フレンドシップ〉で動物を魅了した際、いちいち〈スピーク・ウィズ・アニマルズ〉を唱えてなくてよいのが嬉しい。
- 「深淵の守護者」は、〔冷気〕ダメージに抵抗を得る。〔冷気〕はメジャーな攻撃手段ではないので活躍することはまれ。
- エラッタにより、「暗視」の特徴が追加された。
フィルボルグ(VGoM)
- 太古の森を守護する牧人の種族。
- 「能力値上昇」は、【判断力】+2、【筋力】+1(※「ターシャの万物釜」では自由)。クレリック、ドルイド、レンジャーに向く。
- 「フィルボルグ魔法」は、〈ディスガイズ・セルフ〉か〈ディテクト・マジック〉を使用可能。どちらも探索・調査の場面で有用。小休憩ごとに使えるのも嬉しい。
- 「見えざる者」は、ボーナス・アクションとして、短時間だけ不可視化できる。これにより「急所攻撃」を狙えるため、ローグ、とりわけアサシンに向く。
- 「優れた体格」は、押し引き判定でサイズが1段階大きいものとして扱う。ただし、クリーチャーをつかんだり突き飛ばす際には適用されない。
- 「獣と木々の声」は、獣や植物と会話できる。また【魅力】判定に有利を得られるため、〈アニマル・フレンドシップ〉や〈スピーク・ウィズ・アニマルズ〉を唱えてなくてよいのが嬉しい。
フェアリー(WBtW)
- フェイワイルドに住む小型の妖精種族。
- 「能力値上昇」は、1つの能力値に+2、別の能力値に+1。
- 「言語」は、共通語のほか、もう1つ選択できる。フェイワイルドを冒険するなら、「森語」を是非習得したい。ゲームプレイでも、キャラクタープレイでも必ず役立つだろう。
- 「クリーチャー種別」はフェイである。〈ホールド・パースン〉や〈クラウン・オヴ・マッドネス〉など人型のみを対象とする呪文を無効化できる。一方で、〈プロテクション・フロム・イーヴル・アンド・グッド〉や〈マジック・サークル〉の影響を受ける。ちなみに、正真正銘のフェイなのに「フェイの血筋」がない。D&Dのバグの一つである。
- サイズは小型。大型クリーチャーをすり抜けられるのが長所(機会攻撃は受ける)。リデュース呪文で超小型になれば、中型クリーチャーも通り抜けられる。重武器を使えないため、ファイターやバーバリアンをやるときは注意。
- 「フェアリーの魔法」は、レベルごとに以下の呪文を使用可能。各呪文の使い方は該当ページを参照。
- 1レベル:〈ドルイドクラフト〉
- 3レベル:〈フェアリー・ファイアー〉
- 5レベル:〈エンラージ/リデュース〉
- 「飛行」は、中装鎧・重装鎧を着ていないとき、飛行できる。これは非常に強力であり、数ある飛行手段の中でも、1レベルから飛行できるのはこの種族とティーフリング(選択ルール)だけである。もし相手が近接攻撃しか手段を持たないクリーチャーなら、君は上空から矢や呪文で攻撃するだけで完封できる。ウィザード、ウォーロック、ソーサラー、バード、レンジャー、ローグと相性が良い。
ヘアレンゴン(WBtW)
- フェイワイルドに住むウサギ型人間種族。
- すべてのクラスに適性がある、非常に優秀な種族。
- 「能力値上昇」は、1つの能力値に+2、別の能力値に+1。
- 「言語」は、共通語のほか、もう1つ選択できる。フェイワイルドを冒険するなら、「森語」を是非習得したい。ゲームプレイでも、キャラクタープレイでも必ず役立つだろう。
- サイズは、中型または小型を選択可能。
- 中型の利点:重武器を扱える、大型までのクリーチャーをつかむことができる。
- 小型の利点:大型クリーチャーのスペースを通り抜け可能。(機会攻撃は受ける)
- 「敏感なノウサギ」は、イニシアティブに習熟ボーナスを加えられる。これはD&Dで非常に重要な特性。アサシンの「暗殺術」、バーバリアンの「激怒」、ウィザードやソーサラーの範囲魔法、クレリックやバードの支援魔法など、先手を取る利点は計り知れない。
- 「ウサギの感覚」は、〈知覚〉技能に習熟。冒険全般で役立つ優秀な特徴。
- 「幸運な足さばき」は、【敏捷力】セーヴに+1d4ボーナス。これは強力な範囲攻撃である〈ファイアーボール〉や〈ライトニング・ボルト〉への対策として有用。ローグやモンクの「身かわし」や「盾の使い手」とも相性が良い。
- 「ウサギの跳躍」は、ボーナス・アクションで、機会攻撃を誘発せずに跳躍できる。敵に接近された時にすぐに逃げられるだけでなく、前衛を飛び越えて後衛を直接殴りに行ったり、敵のパーティにモンクの「朦朧撃」を次々に当てることもできる。
リザードフォーク(VGoM)
- 太古の時代、地上を支配したとされるトカゲ人間の種族。
- 「能力値上昇」は【耐久力】+2、【判断力】+1(※「ターシャの万物釜」では自由)。HPが不要なクラスは存在しないので、幅広いクラスで有効。
- 水中移動速度を持つ。川を渡る時や、船の上で襲われた時には役立つだろう。
- 「噛みつき」は、牙による攻撃を行える(1d6+【筋力】修正値)。武器攻撃より威力が低いため、戦闘ではあまり使われないが、武器を持ち込めない状況や、捕虜となって装備を奪われた際には有効である。また、両手が塞がっていても攻撃できるため、右手に松明、左手に盾を持った状態でも、戦闘に参加できる。
- 「巧みな職人」は、モンスターの骨や毛皮から武器・防具を作れる。ふつうに考えれば、購入した方が早いため使い道は少ない。ただし、野外冒険や捕虜となった状況などでは重宝するだだろう。また、冒険の合間の生活費を稼ぐのにも使える。
- 「息こらえ」は、最大15分間息を止められる。水中活動や有毒ガスが充満する場所で役立つ。
- 「外皮」は、基本ACが 13 + 【敏捷力】修正値 となる。中装鎧や重装鎧に習熟できないクラスに最適。
- 「狩人の知恵」は、いくつかの技能から2つに習熟できる。特に〈知覚〉と〈隠密〉はどんな冒険でも役立つ優秀な組み合わせ。
- 「飢えたる顎」は、ボーナス・アクションで攻撃することができ、さらに一時的HPを得る。ただし小休憩ごとに1回しか使えないため、火力要素としては控えめ。ボーナス・アクションが余ったらとりあえず使うくらいでいいだろう。あとはもう、大切な人を両手に抱えて戦う時くらいだ。