おすすめ呪文
- ダメージを与えるなら、〈ファイアー・ボルト〉がおすすめ。
- ダンジョンの探索時は、〈メイジ・ハンド〉を先行させることで罠を回避できる。
- 〈マイナー・イリュージョン〉は汎用的に使える陽動手段であり、戦いを避けたり、敵の注意を引くのに役立つ。
- 「ザナサーの百科全書」(XGtE)が使えるなら、〈トウル・ザ・デッド〉や〈フロストバイト〉がおすすめ。
- 「ターシャの万物釜」(TCoE)が使えるなら、〈マインド・スリヴァー〉の追加効果が優秀。
ダメージを与える
〈アシッド・スプラッシュ〉
射程内のクリーチャー1体、または射程内にいてお互いに5フィート以内にいるクリーチャー2体を目標とする。
目標は【敏捷力】セーヴを行い、失敗すると1d6〔酸〕ダメージを受ける。
目標は【敏捷力】セーヴを行い、失敗すると1d6〔酸〕ダメージを受ける。
- 初級呪文では貴重な、同時に2体を攻撃できる呪文。
- 〈サンダー・クラップ〉〈グリーンフレイム・ブレード〉〈ソード・バースト〉なども複数攻撃が可能だが、どれも敵に近づく必要がある。一方、この呪文は遠隔から攻撃できる。
〈インフェステイション〉XGtE
クリーチャー1体に1d6の〔毒〕ダメージを与え、さらにランダムな方向に移動させる呪文。(ただし、機会攻撃は誘発しない)
- 移動方向がランダムなので、能動的に効果を活かしづらい。敵を動かしたいなら〈ライトニング・ルアー〉がおすすめ。
- ダメージ種別が〔毒〕である点、セーヴィング・スローが【耐久力】である点も評価を下げる。
- 〔毒〕に完全耐性があるクリーチャーであっても、移動する効果は受ける。
- ロールプレイする時は、どんな昆虫が現れて攻撃するのか、臨場感たっぷりに描写してみよう。
〈クリエイト・ボンファイアー〉XGtE
【精神集中】
地面に焚き火を作り、範囲内に入ったり、ターンを終了したクリーチャーに1d8〔火〕ダメージを与える。
地面に焚き火を作り、範囲内に入ったり、ターンを終了したクリーチャーに1d8〔火〕ダメージを与える。
- ただ闇雲に発動しても一度ダメージを与えただけで終わってしまう。
- 麻痺や拘束状態にして移動を封じたり、強制的に移動させる効果と組み合わせて、継続的にダメージを与える工夫をしよう。
- 味方が隣接することで、機会攻撃か〔火〕ダメージかの二択を迫ることもできる。
- 〈パイロテクニクス〉(XGtE)のための火を設置する用途でも使える。
- ダメージの発生するタイミングが、〈クラウド・オヴ・ダガーズ〉や〈ムーンビーム〉とは異なるので注意。
〈グリーンフレイム・ブレード〉SCAG/TCoE
近接武器攻撃をヒットさせた目標の5フィート以内にいる別の目標にも【呪文発動能力】ポイントの[火]ダメージを与える呪文。
- ダメージは 【呪文発動能力】 に等しいため、能力値ダイスで良い目が出たときに習得すると良いのはもちろんのこと、 固定値やポイントバイであっても、固定ダメージが確約されるため有用。
- 通常の武器攻撃の上位互換であるため、 武器攻撃を主体とするキャラクターなら優先的に覚えたい。 特に攻撃回数が少なく、 複数を攻撃する手段に乏しい低レベル帯で有用。
- ただし〔火〕はあまり良いダメージ種別ではなく、抵抗されやすい。
- 「呪文の発動」の一部として近接武器攻撃を行っているだけで、「攻撃アクション」を行っているわけではない。したがって、 「追加攻撃」で2回攻撃することはできない。また、二刀流や 「長柄の使い手」で追撃することもできない。
- アーケイン・トリックスターは、近接戦闘を行うつもりなら火力増強手段として選択肢に入る。特にローグは追加攻撃の特徴がないため、高レベルになっても使い出がある。
- 「ターシャの万物釜」で若干説明文が変わり、発動に「1sp以上の価値のある近接武器」が必要になった。肉体武器(タバクシーの猫爪など)や代用武器、魔法で生み出した武器〈シャドウ・ブレード〉では発動できないことに注意しよう。
〈サンダー・クラップ〉XGtE
自身の周囲5フィートのクリーチャーに【耐久力】セーヴを行わせ、失敗すると1d6の〔雷鳴〕ダメージを与える呪文。
- ダメージ種別やセーヴィング・スローの種類を考えると〈ソード・バースト〉の方が強い。
- 発動すると雷鳴が100フィート先まで鳴り渡る。遠くの味方へ合図を出したり、騒音で敵を誘き寄せたりする時に活用できる。
〈ショッキング・グラスプ〉
クリーチャー1体に1d6の〔電撃〕ダメージを与える呪文。ヒットしたなら、相手は次のターンまでリアクションを行えない。
- ダメージの期待値は4.5であり、 初級呪文としては平均的。
- 近接距離でしか使えないため前衛クラスで使うのが望ましいが、エルドリッチ・ナイトやブレードシンガーは軍用武器に習熟しているため、この呪文を唱えるより普通に武器攻撃した方が強い。
- 相手のリアクションを封じる効果があるが、機会攻撃されたくないなら離脱アクションをとった方が確実。リアクション封じの効果を活かすなら、相手の待機アクションを無駄にしたり、〈カウンタースペル〉を封じるのに使おう。
- 金属鎧を着た目標には攻撃が有利になるが、どんなクリーチャーと遭遇するかはPLが関与できる問題ではないので運次第である。 セッション前のハンドアウトで、人型生物と戦うことが仄めかされているなら習得してみてもよい。
〈ソード・バースト〉SCAG/TCoE
自身の周囲5フィート以内のクリーチャーは【敏捷力】セーヴを行い、失敗すると1d6の〔力場〕ダメージを受ける。
- 最も低コストな範囲攻撃である。
- ダメージ種別は〔力場〕であり、もっとも抵抗されにくい。
- ブレード・シンガーなどの近接攻撃を行うクラスが、敵陣に突っ込んで使うのが一般的。
- 〈サンダー・クラップ〉とはほぼ同じ効果だが、ダメージ種別やセーヴィング・スローの種類で考えるならこちらの方が優秀。
- 「ターシャの万物釜」で若干説明文が変わったが、ゲーム的な効果にほとんど変化はない。
〈チル・タッチ〉
クリーチャー1体に1d8の〔死霊〕ダメージを与える呪文。
ヒットすると、君の次のターン開始時まで、HP回復を封じる。アンデッドにヒットしたなら、次のターンまで術者に対して攻撃ロールに不利を受ける。
ヒットすると、君の次のターン開始時まで、HP回復を封じる。アンデッドにヒットしたなら、次のターンまで術者に対して攻撃ロールに不利を受ける。
- 攻撃呪文が〈ファイアー・ボルト〉だけでは不安な人向け。〔火〕と〔死霊〕の呪文が両方あればたいていのモンスターの抵抗や完全耐性を避けることができる。
- アンデッドにデバフを与える効果を持つが、アンデッドは大抵〔死霊〕に抵抗を持つので、相性は良くない。
〈トウル・ザ・デッド〉XGtE
クリーチャー1体に1d8の〔死霊〕ダメージを与える呪文。目標のHPが最大値以下なら、ダメージが1d12に増加する。
- 条件を満たした時のダメージは初級呪文の中では最大。
- また、ダメージ種別〔死霊〕は抵抗されにくいため優秀。〈ファイアー・ボルト〉とこの呪文があればたいていのクリーチャーの抵抗や完全耐性を避けることができる。
〈ファイアー・ボルト〉
クリーチャー1体に1d10の〔火〕ダメージを与える呪文。
- 射程もダメージもトップクラス。PHBに限って言えば、最も使い勝手の良い攻撃呪文である。
- ただし、君の【敏捷力】が高ければ、ライト・クロスボウ(1d8+【敏捷力】修正値)の方がダメージが高くなることもある。
〈ブーミング・ブレード〉SCAG/TCoE
武器で攻撃した相手が自分の意思で移動したなら1d8の〔雷鳴〕ダメージを与える呪文。
- 「普通の近接武器攻撃」の上位互換。近接攻撃を行う可能性があるならこの呪文を入れておこう。
- アーケイン・トリックスターはこの呪文で攻撃して「巧妙なアクション」で離脱することができる。
- 〈クラウド・オヴ・ダガーズ〉や〈ムーンビーム〉など、エリアに対してダメージが発生するタイプの攻撃と組み合わせれば、移動してもしなくてもダメージを与えることができる。
- 「ターシャの万物釜」で若干効果が変わり、発動に「1sp以上の価値のある近接武器」が必要になった。肉体武器(タバクシーの猫爪など)や代用武器、魔法で生み出した武器〈シャドウ・ブレード〉では発動できないことに注意しよう。
〈フロストバイト〉XGtE
クリーチャー1体に1d6の〔冷気〕ダメージを与え、次の武器攻撃に不利を課す呪文。
- 当該ルールブックを導入している卓なら、習得可能な全クラスで有用といえる初級ダメージ呪文。
- ダメージは低めだが、「武器攻撃の攻撃ロールに不利」という効果は強力。
- セーヴィング・スローを行わせる呪文なので、近接・遠隔両方の戦闘に対応できる上、遮蔽(他のクリーチャーや柵など)が目標との間にあって射撃があたりづらい状況であっても、目標が見えてさえいれば命中率に影響がない。
- 短所は【耐久力】が高い相手には効きづらい点くらい。
〈ポイズン・スプレー〉
10フィート以内のクリーチャー1体に、1d12の〔毒〕ダメージを与える呪文。
- ダメージは大きいが、射程が短いのが欠点。また、ダメージ種別が〔毒〕である点、セーヴィング・スローが【耐久力】である点も評価を下げる。
〈マインド・スリヴァー〉TCoE
クリーチャー1体に【知力】セーヴを行わせる。
失敗すると1d6の〔精神〕ダメージを与え、君の次のターン終了時までに目標が行う1回のセーヴに1d4のペナルティが付く。
失敗すると1d6の〔精神〕ダメージを与え、君の次のターン終了時までに目標が行う1回のセーヴに1d4のペナルティが付く。
- ダメージを与えた上でセーヴィング・スローにペナルティを与える。
- 〈ホールド・パースン〉など、効果は強力だがセーヴに抵抗されると無駄撃ちになってしまう呪文の前にこれを使っておこう。
- 〔精神〕ダメージは抵抗されにくいので優秀。
- 【知力】 セーヴに習熟するクリーチャーは少ないので当たりやすい。また、遮蔽物があっても命中率に影響がない。
〈ライトニング・ルアー〉SCAG/TCoE
クリーチャー1体を10フィート引き寄せ、その結果君の隣までやって来たなら1d8の〔電撃〕ダメージを与える呪文。
- 味方と敵を引き離したり、敵を〈クラウド・オヴ・ダガーズ〉や〈ムーンビーム〉の範囲内に押し込むことができる。
- 君の隣まで来ない限りはダメージが発生しないので、味方を、"拘束"状態や"つかまれた"状態から救助するのにも使える。
- また、エルドリッチ・ナイトやブレードシンガー(TCoE)なら、この呪文で引き寄せた後、追加で武器攻撃ができる。
- 「ターシャの万物釜」で若干説明文が変わったが、ゲーム的な効果にほとんど変化はない。
〈レイ・オヴ・フロスト〉
クリーチャー1体に1d8の〔冷気〕ダメージを与える。ヒットしたなら、相手の移動速度-10フィート。
- PHBの初級呪文の中では、唯一〔冷気〕ダメージを与えることができる。「ザナサーの百科全書」が使えるなら〈フロストバイト〉の方がおすすめ。
- ヒットすれば移動速度が遅くなる効果がある。近接攻撃手段しか持たない相手なら、常に距離を保ちながら遠隔攻撃することで、一方的に攻撃することができる。相手が範囲内に入るとダメージを受ける効果の中にいるなら、そこからの脱出を妨害するのにも使えるだろう。移動困難地形を作る効果と合わせればさらに脱出を困難にすることができる。
自分や味方を支援する(バフ)
〈トゥルー・ストライク〉
【精神集中】
次の1回の攻撃に有利を得る。
次の1回の攻撃に有利を得る。
- 2ターンあるなら、2回攻撃した方がよい。有利を得たいだけなら、他の味方に援護してもらうとか、相手を伏せ状態にした方がよい。
- 動かない物体(扉や宝箱、魔法の装置など)を確実に一撃で破壊したい場合には使えるかもしれない。
〈ブレード・ウォード〉
〔殴打〕〔斬撃〕〔刺突〕ダメージに対して、1ラウンドだけ抵抗を得る呪文。
- 戦闘中にダメージを受けたくないだけなら、回避アクションで十分。
- ダメージを受けた際の精神集中を維持するための【耐久力】セーヴの難易度を下げたい場合や、罠がかかっているかもしれない扉や宝箱を開ける場合などに役立つかもしれない。
〈フレンズ〉
【精神集中】
相手を1分間だけ魅了する。呪文が終了すると相手はだまされていたことに気付く。
相手を1分間だけ魅了する。呪文が終了すると相手はだまされていたことに気付く。
- 情報収集パートでNPCから効率的に情報を集めたり、門番を説得してすばやく通り抜けたり、仲間がやましいことをしている時、人々の注意を一時的に惹きつけたりすることができる。
- ウィザードでも使えないことはないが、【魅力】の高いウォーロックやソーサラー向け。
その他
〈ガスト〉XGtE
突風を起こして、物体やクリーチャーを押しやる呪文。
- この呪文を使わなくても、突き飛ばしに成功すれば、クリーチャーを5フィート押しやったり、伏せ状態にすることができる。
- 直接触れたくないものを動かすとか、風を強くして帆船を早く進めたい時は役立つかもしれない。
〈コントロール・フレイムズ〉XGtE
火を燃え広げたり、消したり、明るくしたり、好きな形に変える呪文。
- 火を明るくする効果を使って、松明が照らす範囲を大きくすることができる。遠くから敵の持つ松明を消して視界を奪うこともできる。
- 点火を行うことができないのが欠点である。
〈シェイプ・ウォーター〉XGtE
水を変化させる呪文。
- ①水を任意の方向に5フィート移動させる。
- ②水を単純な形に変形させ、動かす。
- ③水の色や透明度を変える。
- ④中にクリーチャーがいないなら凍らせる。
例えばこんな時に使おう。
- 水を文字に変えて、声を出さずに味方と会話する。
- 狭い通路を水で埋めて、障害物を作る。
- 水の鏡を作って浮遊させ、曲がり角の先の様子を見る。
- 水を濁らせて水中に身を隠す。
- 川を凍らせて渡る。
- ドアや窓を凍らせて開けにくくする。
- 鍵穴に水を流し込んで凍らせ、鍵を破壊する。
※非常に汎用性の高い呪文なので、君がPLならシナリオを台無しにしない範囲で使おう。
君がDMなら、PLの工夫にはなるべく応えてあげよう。
君がDMなら、PLの工夫にはなるべく応えてあげよう。
〈ダンシング・ライツ〉
【精神集中】
小さな4つの光の球を自由に操る。
小さな4つの光の球を自由に操る。
- 光源が欲しいだけなら、〈ライト〉で十分。ランタンを持たせた〈メイジ・ハンド〉でも光源を得つつ手を空けることができるし、陽動なら〈マイナー・イリュージョン〉や〈プレスティディジテイション〉の方が潰しが効く。
- 射程が120フィートもあるので、長い通路の先を照らしたり、夜の野外で遠くの様子を知ることができる。広い場所なら役立つだろう。
- ダークエルフは種族特徴としてこの呪文を覚えることができるので、〈ライト〉や、上記の呪文の代わりとして使うことができる。
〈プレスティディジテイション〉
ちょっとした手品のような効果がたくさん使える呪文。
- ①火花、風、音楽、異臭などの瞬間的な感覚効果を引き起こす。
- ②松明や焚火を瞬時に点ける/消す。
- ③小さい物体を綺麗にする/汚す。
- ④軽い物体を温める/冷やす/風味を付ける。
- ⑤物体の表面に色、印、文字などを描く。
- ⑥1ラウンドだけ存在するガラクタや幻影を生み出す。
例えばこんな時に使おう:
- 酒場で手品を披露し、町の人々の信頼を得る。
- 幻影、感覚的効果、放火などによって敵の注意を引く。
- あなたが扉を開けた瞬間、拍手とテーマソングを流す。
- 敵の持つ松明を消して、戦場を暗闇にする。
- 返り血をきれいにして、殺人の証拠を隠蔽する。
- 宿屋を立ち去る時、ベッドや床に落ちた髪の毛をきれいにして、〈スクライング〉(体の一部から持ち主の位置を占う呪文)をされるのを防ぐ。
- 寒い地域(暑い地域)で、カイロ(保冷剤)を作る。
- ワインの風味を変えて、毒を盛ったことをバレにくくする。
- トランプの柄を変えてイカサマをする。
- 国王の公印を偽造して、ニセの通行許可証を作る。
〈マイナー・イリュージョン〉
幻影や幻聴を作る呪文。
- 足音で敵の注意を逸らしたり、隠れ場所を作ったり、悪党の人相書きを視覚的に作成するのに使える。
- 戦闘中は、通路や、部屋の入り口に壁の幻を設置すれば、敵からの視線を遮ることができる。これにより、遠隔攻撃に不利を付けたり、見えているものしか目標にできない呪文を封じることができる。
- ①移動して幻影を通り抜ける ②敵に遠隔攻撃 ③残りの移動で幻影の向こう側に隠れる というチキン戦法も可能。
- 音が出せない〈サイレント・イメージ〉の補完としての使用もありだ。
〈メイジ・ハンド〉
10ポンド(≒4.5kg)までの物体を運ぶことができる手を操る呪文。
- 直接触りたくないものを触るとき使おう。罠がありそうな扉、宝箱、レバーなど。ただし攻撃には使えない。
- ダンジョンでの使用が多いと思われるが、シティ・アドベンチャーで敵の目を盗んでの荷物をこっそり盗み出すのに使うこともある。
〈メッセージ〉
味方同士でしか聞こえないささやき声で会話する呪文。
- メタ的な話で恐縮だが、実際にはPLたちは同じ卓を囲んでいるので、1人のPLが知ったことは他のPLも即座に知ることができるのが現実であり、この呪文がなくても”なぜか”状況共有できてしまうことも多い。。
- もちろん、リアル志向の卓なら、そうはいかない。ダンジョン内へ先行したローグと話はできないし、衛兵と交渉中にいつ飛びかかるか仲間と相談することはできない。そんなとき、この呪文が必要になるはずだ。
- 自分の位置を明らかにせずに敵と会話することもできる。和平交渉や、裏切りの打診などに役立つだろう。
〈メンディング〉
壊れたものを修理する呪文。1フィートまでの破損しか治せず、発動には1分間を要する。
例えばこんな時に使おう:
- ラスト・モンスターの能力で錆びた武器を直す。
- 勝手に読んだ手紙に封をし直す。
- 窓を割って忍び込んだ部屋から脱出する時、窓ガラスを修理してから立ち去る。
- 戦闘中に〈シャター〉や〈ファイアーボール〉で破壊してしまった重要な物品を修理する。
〈モールド・アース〉XGtE
土を変化させる呪文。
- ①5フィート四方の地面を掘削する。
- ②5フィート以内の土や石に文字や絵を描いたり、色を付ける。
- ③5フィート四方の地面を移動困難地形にしたり、移動困難地形から通常の地形にする。
- 1アクション(6秒)で5フィート四方の土を掘れるので、1時間あれば、深さ10フィート、長さ1500フィートの堀を建設できる。D&D世界では、土木現場に呪文使いは引っ張りだこに違いない。
- 城や村を防衛するシーンなどでは役立つだろう。
- 攻めるときに使うなら、狭い通路に落とし穴を作ったり、土を持ち上げてローグが隠れるための遮蔽物を作ったりすることができる。
〈ライト〉
物体を1時間発光させる。
- 一瞬で明かりが点けられると聞くとすごそうだが、冒険者は松明を1アクション(6秒)で点火できる超人なので、この呪文が特別すごいわけではない。そういうわけで、光源が欲しいだけなら松明でよいのだが、あえてこの呪文を使うメリットは3つ。
- ① 手が空く:パーティの人数が少ない場合、全員の両手が塞がっているという状況が発生することがある。
- ② 不要な時は隠しておける:最大の利点。ポケットに隠しておくとか、剣の刀身を光らせて鞘にしまっておくことで、戦いが始まるまでは敵の注意を引かずに済む。
- ③ 雨や強風でも使える:実際のセッションで戦場が悪天候であることは少ないが、罠や呪文の影響で火が消えることはまれにある。松明の火が急に消えたときの保険として〈ライト〉を唱えておこう。
- ④ 相手の所持品を光らせることができる:相手の衣服や防具を光らせることで、暗闇に隠れられなくする。これが〈インヴィジビリティ〉対策になるかはDM次第である。(詳しくはデザイナーズ回答を参照)
- 光は任意の色にすることができる。推しのアイドルがいる人はメンバーカラーにしよう。