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  • D&D 5e 呪文考察 @ ウィキ
  • ウィザード

D&D 5e 呪文考察 @ ウィキ

ウィザード

最終更新:2024年10月12日 12:10

dnd5ejpcomment

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    • 心術系統
    • 占術系統
    • 変性術系統
    • 防御術系統
    • 力術系統
    • 戦闘魔術(XGtE)
    • ブレードシンガー(SCAG/TCoE)
    • 筆記術の結社(TCoE)

呪文考察

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このクラスの特色や立ち回り

ウィザードの最大の特徴は呪文選択肢の多さである。基本的な攻撃呪文は修得でき、バフ、デバフ、探索用の呪文まで幅広い選択が可能だ。
その代わり、習得呪文の選択は難しい。クレリックやドルイドのように「必要な日だけ準備する」というわけにはいかないので、シナリオの展開や想定される敵に応じて最適な呪文を習得/準備する必要がある。
また、鎧に習熟していない都合上、ACは非常に低い。味方や地形を利用し、敵に接近されない立ち位置をとる必要があるだろう。
立ち回りやキャラ作成上の注意点は以下の点だ。

  • 準備呪文、呪文書に加える呪文を考える
最も修得できる呪文の種類が多いので、どの呪文を習得するかはとても重要な要素だ。
1レベルでは、攻撃呪文を範囲と単体で各レベル1種類ずつ、バフ/デバフで汎用的なものを2種類ほど、余りで探索用の呪文を準備するのがよいだろう。しかし、これはあくまで一例であり、シナリオやパーティメンバーに応じて準備呪文、呪文書への修得呪文を考える必要がある。
同様に、呪文の巻物や敵の呪文書等から、自身の呪文書に書き写す際も「今後この呪文を何度も発動するか?」「巻物のままの方が使い勝手が良くないか?」「準備呪文に余裕があるか?」などを考えて選択しよう。

  • 儀式呪文をうまく使いこなす
呪文修得数が多いウィザードにとって、儀式呪文の価値はとても高い。呪文書に修得さえしていれば準備呪文にしなくてもよい上に、時間をかければ何度でも発動できるからだ。儀式呪文であるだけで採用価値があるほどである。ダンジョン探索の前など余裕のある時に儀式呪文を唱えておこう。

  • ウィザードに求められる要素を理解する
ウィザードは、範囲攻撃や、範囲デバフの呪文に優れる。戦場に現れた多数の敵を一気に制圧したり、強敵や前衛の物理攻撃が効きにくい相手に対して各属性ダメージや強力な範囲攻撃、デバフをかけて戦闘を優位に進めることが求められる。
また、修得できる呪文が多い関係で探索用の呪文を取るだけの余裕があるため、シティ探索でも活躍するだろう。
逆に、回復系の呪文は一切と言っていいほど覚えられない。ポーション・オヴ・ヒーリングの残り所持数、回復呪文を覚えるドルイドやクレリック等の呪文回数に気を使ってあげたいところだ。

  • 呪文書を肌身離さず持ち歩く
ウィザードは絶対に呪文書を手放してはいけない。近接職なら武器がなくてもその辺の棒を拾って戦えるが、ウィザードが呪文書を無くすと準備呪文の変更ができなくなるため、能力が大幅に制限される。(一応、すでに準備済みの呪文であれば発動できる)
眠るときも枕の下等においておき、とっさに取り出せるように、そして盗まれても気が付けるようにしておこう。

サブクラス概要

  • 学派の選択
ウィザードは2レベルから自分の専門分野となる呪文系統を定める。
全ての学派に共通するのは、その学派の呪文の巻物、敵魔道士の魔導書等から、自身の呪文書に書き記す際のコストが半減する、というもの。大量の呪文を覚えるウィザードは常に金欠なのでたいへん助かる。
以下、各学派の特徴と、その系統の呪文について書いてあるので、学派を選ぶ参考にして欲しい。

幻術系統

幻術は文字通り幻を作り出す魔法であり、他者の目や耳を欺き、誤った情報を相手に与える呪文系統である。
直接的なダメージやデバフを与える系統ではないので一見すると地味で回りくどいと感じるかもしれないが、幻術呪文は戦闘を回避し、厄介事を未然に防ぐことができる。
作り出す幻術によって多様な効果を生み出せるため、応用の効く系統でもある。知的で狡猾で詐欺師なウィザードをやるならおすすめの学派だ。

召喚術系統

召喚術は物体や生物を呼び出し操る呪文系統であり、妨害と継続的なダメージに優れる呪文系統である。
即席の壁役囮役は勿論のこと、渦巻くナイフや燃え盛る炎の球体といった直接的なダメージを持つ物体を作り出すこともできる。
召喚術は持続時間が長いものが多く、複数の戦闘や長期戦でも呪文を1つ唱えるだけで最後まで戦えることもある。
召喚術はその性質上精神集中を要する呪文がほとんどである。精神集中呪文は一度に一つしか持続できない以上、呪文選択は慎重に。取りすぎは禁物である。
ドルイド等と組んで大量の召喚生物で圧殺する戦術は気持ちがいいので、一度はこの学派をやってみよう。

死霊術系統

死霊術はアンデットの召喚、支配、負のエネルギーを流し込むことによるデバフと〔死霊〕ダメージに優れる呪文系統である。悪のウィザードをロールプレイしたいならピッタリだ。
この学派は呪文でダメージを与えた際にHPを回復する特徴や、対アンデット戦に強くなる特徴を覚える。
また〔死霊〕ダメージは抵抗を持つ相手が少なく優秀な種別である。
パーティにクレリックやパラディンといった対アンデットの専門家がいないときにはおすすめの学派だ。


心術系統

心術は対象の精神や記憶に干渉する呪文である。
攻撃力は低いが、デバフや情報収集に優れる呪文系統であり、特に敵を味方に変えてしまう「ドミネイト・○○」呪文は、決まればとても強力。
シナリオをメタ的に解決するポテンシャルを秘めた系統である。
魅惑のウィザードという美男美女のロールプレイをしたい人にはうってつけの学派だ。

占術系統

占術は未来や遠い地点の今を見聞きする他、物質などの位置を探る探知系の呪文を多く揃える呪文系統である。
最大の特徴は、「予見」によりd20ダイスを貯めておくことができること。高い出目も低い出目も優秀に使え、運良くクリティカルダイスを出せれば前衛の大武器を使う味方等に、大ダメージを出させることが可能。
その他の特徴も汎用性に優れる学派だ。

変性術系統

変性術は物質や自身を別の性質に変化させる呪文系統である。
癖の強い呪文系統だが、困難な地形やダンジョンを突破するには使えるオンリーワンな性能を持っている。
変性術の専門家の最大の特徴は「変性術士の石」。効果はどれも優秀で、14レベルになれば全回復のエリクサー代わりに使うこともできる。
パーティに暗視がない、移動力の遅い人がいる、前衛に【耐久力】セーヴ習熟が欲しい等々の状況では、選択する価値のある学派である。

防御術系統

防御術は文字通り、攻撃から身を守る呪文系統である。
ACを高める、相手の呪文を妨害するといった呪文がある。
「秘術の防壁」はこの系統の呪文を唱えた際に一時的なHPを得られる。6レベルからは味方に使用することも可能なので、前衛がピンチの時に使ってあげよう。
序盤から終盤まで使える呪文がそろっており、特に対魔術師戦で活躍する系統だ。味方に攻撃力のあるパーティで、ウィザードが防御を引き受けるときはこの学派を選ぶといいだろう。

力術系統

力術はほとんどの範囲攻撃と強力な単体攻撃呪文が揃っており、攻撃力、瞬間火力に優れる呪文系統である。
ほとんどの呪文が攻撃力に特化しており、できることの幅は少ないが単純に強力な呪文が多くそろっている。
専門家となることでさらにその戦闘能力を増すことができ、「呪文効果範囲操作」は、範囲魔法を味方を気にせず乱戦模様に打ち込める大変便利な特徴である。
高い攻撃力で戦闘を制圧するという秘術呪文使いの求められる要素を強く補助できる上、他系統の専門家と比べてできることが増えない=シンプルなので、初心者におすすめの学派である。

戦闘魔術(XGtE)

力術と防御術をバランスよく習得した戦闘魔導士……という設定なのだが、覚える特徴は防御寄りで、立ち回りとしては防御術の学派に近い。
本来防御力の低いウィザードの欠点を補うことが可能。物陰に隠れたりするのが難しい開けた場所で特に活躍する。
積極的に前線に出ていけるので、〈バーニング・ハンズ〉などの短距離用の呪文と相性が良い。
「跳ね返しの秘術」はACに+2ボーナスを得るだけでなく、セーヴィング・スローに+4のボーナスを得ることもできる。
「戦術の才」はイニシアティブにボーナスを得る。これにより、強力なバフや範囲呪文を素早く唱えることができる。

ブレードシンガー(SCAG/TCoE)

剣と魔法、両方の使い手であり、ウィザード呪文を使用しながら近接戦闘も行うことができる。しかし、ヒット・ダイスがd6しかないため、前に出るとすぐに死ぬ。
能力値は【敏捷力】【耐久力】【知力】と3つも必要であり、中途半端になりやすい。低い能力値を立ち回りでカバーする必要があるため、上級者向けのクラスである。
「刃の歌」や「守りの歌」は君の低い防御能力を多少カバーするが、リソースを消費するので継戦能力は低い。呪文を駆使して弱点をカバーする立ち回りが求められる。

※「ターシャの万物釜」で強化された。「刃の歌」が習熟ボーナス回使えるようになり、「追加攻撃」のうち1回を初級呪文に変えられるようになった。
そのお陰で、〈グリーンフレイム・ブレード〉で火力を上げたり、〈ライトニング・ルアー〉で敵を引き寄せてから殴れるようになった。
また、エルフでなくてもこのサブクラスを取ることが可能になった。

相性の良い呪文は以下のとおり。
  • 初級呪文
〈グリーンフレイム・ブレード〉:通常近接攻撃を強化することができる。ただし、「追加攻撃」との相性は悪い。(※「ターシャの万物釜」で「追加攻撃」と一緒に使えるようになった。)
〈ブーミング・ブレード〉:通常近接攻撃を強化することができる。ただし、「追加攻撃」との相性は悪い。(※「ターシャの万物釜」で「追加攻撃」と一緒に使えるようになった。)
〈ライトニング・ルアー〉:敵を引き寄せてから殴れる。
  • 1レベル
〈アブソーブ・エレメンツ〉:ダメージを受けにくくする呪文は、常に有用。
〈シールド〉:ダメージを受けにくくする呪文は、常に有用。
〈フォールス・ライフ〉:少しでもHPを増やしたいときに。
〈メイジ・アーマー〉:ACを大きく上げることができる。
  • 2レベル
〈インヴィジビリティ〉:「見ることができる」相手でないと目標にできない呪文の目標にならなくなる。また、不意打ち時に一度だけ有利を得られる。
〈シャドウ・ブレード〉:影の刃は"妙技"特性を持つため、相性が良い。
〈ミスティ・ステップ〉:機動力が大幅に増加する。敵から逃げるのにも距離を詰めるのにも使える。
〈ミラー・イメージ〉:被弾率が大幅に下がる。ただし範囲攻撃には無力。
  • 3レベル
〈ブリンク〉:精神集中を要さずに防御能力を上げる。
  • 4レベル
〈グレーター・インヴィジビリティ〉:攻防一体の効果。攻撃を行っても呪文が終了しない。
  • 6レベル
〈テンサーズ・トランスフォーメーション〉:近接戦闘用の多くのバフを得ることができる。

筆記術の結社(TCoE)

魔法的な発見を記録し、魔法を発展させることに人生を捧げるウィザード。呪文書を覚醒させ、呪文の効果を変更したり、使い魔のように利用することができる。様々な状況を想定することを求められるため、やや上級者向けか。
「覚醒呪文書」の特徴を使って、呪文のダメージ種別を変更できるため、〔火〕や〔毒〕などの抵抗されやすい種別を、別の種別に変更できる。変更先のおすすめは、〔殴打〕〔刺突〕〔斬撃〕〔力場〕など。もちろん、単に自分のPCのイメージに合った種別に変えてもいい。
同じ特徴で、儀式呪文を通常の発動時間で儀式発動できる。この特徴により、たとえば〈ディテクト・マジック〉で素早く敵地を捜査することができる。
10レベルでは巻物を作成する能力が強化される。〈プロテクション・フロム・イーヴル・アンド・グッド〉や〈シー・インヴィジビリティ〉など、特定の状況下でのみ活躍する(が、普段は使わない)呪文をストックしておくと、様々な状況に対応できるようになる。「こんなこともあろうかと!」と巻物を取り出せばパーティメンバーから尊敬のまなざしで見られること請け合いだ。あるいは〈メイジ・アーマー〉など、「1日1回使えれば十分」という呪文を巻物化するのもよい。
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