呪文考察
- ウィザード/初級呪文
- ウィザード/1レベル
- ウィザード/2レベル
- ウィザード/3レベル
- ウィザード/4レベル
- ウィザード/5レベル
- ウィザード/6レベル
- ウィザード/7レベル
- ウィザード/8レベル
- ウィザード/9レベル
このクラスの特色や立ち回り
ウィザードの最大の特徴は呪文選択肢の多さである。基本的な攻撃呪文は修得でき、バフ、デバフ、探索用の呪文まで幅広い選択が可能だ。
立ち回りやキャラ作成上の注意点は以下の通り。
立ち回りやキャラ作成上の注意点は以下の通り。
ウィザードの呪文
- ウィザードは、範囲攻撃や、範囲デバフの呪文に優れる。戦場に現れた多数の敵を一気に制圧したり、強敵や前衛の物理攻撃が効きにくい相手に対して各属性ダメージや強力な範囲攻撃、デバフをかけて戦闘を優位に進めることが求められる。また、修得できる呪文が多い関係で探索用の呪文を取るだけの余裕があるため、シティ探索でも活躍するだろう。
- 逆に、回復系の呪文は一切と言っていいほど覚えられない。「ポーション・オヴ・ヒーリング」の残り所持数、回復呪文を覚えるドルイドやクレリック等の呪文回数に気を使ってあげたいところだ。
- 習得呪文の選択肢が多く、呪文選択が難しいクラスとも言える。クレリックやドルイドのように「必要な日だけ準備する」というわけにはいかないので、シナリオの展開や想定される敵に応じて最適な呪文を習得/準備する必要がある。
防御は脆い
鎧に習熟しておらず、ヒット・ダイスも小さいので、非常に脆い。味方や地形を利用し、敵に攻撃されない立ち位置をとる必要があるだろう。敵に攻撃されない方法は以下の通り。
- 35フィート以上の距離を取る:一般的なクリーチャーの移動速度は30フィートであるため、とりあえず30フィートより遠ければ近接攻撃は受けにくい。もちろん例外はいくらでもあるので長く距離を取るに越したことはないが、あまりに味方から離れすぎると味方の支援能力の射程からも外れてしまうため、ほどほどに。
- 遮蔽物などに隠れる:D&D5版は、移動と移動の間にアクションを挟める。したがって、遮蔽物から出る→呪文で攻撃する→また隠れる、の繰り返しで一方的に攻撃できる。ちょうどいい遮蔽物が無い場合は、〈マイナー・イリュージョン〉〈フォッグ・クラウド〉〈ダークネス〉など、視線を遮る呪文を活用することもできる。ただし「姿を現した時に攻撃する」待機アクションなどを取られると攻撃を受けてしまう。
- 伏せ状態になる:遠隔攻撃を防ぐ際は伏せ状態になるのがおすすめだ。キャラクターはいつでも伏せ状態になることができ(PHBp190)、伏せている場合、5フィートより離れた位置からの攻撃が不利になる(PHBp292)。ただし、5フィート以内の攻撃は逆に有利になるので、絶対に接近されない位置で伏せよう。
クラス特徴
呪文発動(1レベル)
ウィザード呪文を発動できる。呪文発動能力は【知力】。
- ウィザード呪文の大きな特徴は、「呪文書に書き込んでいる呪文」と「準備している呪文」という2つの概念があることだ。ウィザードはレベルが上がるたびに、呪文書に新しい呪文を2つずつ追加できる。一方、準備できる呪文の数は、基本的にレベルが1上がるごとに1つずつしか増えない。つまり、覚えられる呪文の種類は多いものの、一度に使える呪文の数は他の呪文使いと大きく変わらない。
- ここで重要になるのが儀式発動だ。ウィザードは、呪文書に記録されている儀式呪文であれば、準備していなくても儀式として発動できる。儀式呪文は、儀式呪文だというだけで呪文書に加える価値がある。
- 1レベルでの準備呪文の構成例としては、攻撃呪文を単体攻撃用と範囲攻撃用にそれぞれ1種類ずつ、バフ・デバフ用に汎用性の高いものを2種類ほど選び、残りの枠を探索用の呪文に充てるとよいだろう。もちろん、これはあくまで一例だ。どの呪文を準備するか、そしてどの呪文を呪文書に加えていくかは、シナリオの内容やパーティメンバーとの役割分担によって変わる。ウィザードの強みは、豊富な選択肢の中から状況に合った呪文を選べることにある。呪文書の充実と準備呪文の選択を、常に意識しておこう。
呪文書
- ウィザードはレベルアップによる修得だけでなく、呪文の巻物や敵の呪文書からも、新しい呪文を自分の呪文書に書き写すことができる。敵のウィザードを倒したときは、呪文書を手に入れられないか確認しよう。ただし、呪文書を見つけたからといって、何でも書き写せばよいわけではない。書き写すには費用がかかるし、書き写してしまえば他の呪文と同じく、準備枠とスロットを消費するため、巻物のまま持っておいて、必要な時に発動した方がいい場合もある。
- 巻物や、他の呪文書から呪文を書き写すときには費用がかかるので注意。レベルアップによる呪文習得の際は費用は掛からない。
- 呪文書そのものの管理にも注意が必要だ。呪文書は絶対になくさないこと!ウィザードが呪文書を失うと、準備する呪文を変更できなくなるうえ、レベルアップしても新しい呪文を覚えられなくなる。また、準備していなかった呪文はすべて永久に失われてしまう!これは大きな痛手だ。眠るときは枕の下に置くなど、常に手元から離さないようにしよう。とっさに取り出せるだけでなく、盗まれた場合にも気づきやすくなる。資金に余裕があれば、万が一に備えて予備の呪文書を作っておくのもよい。
秘術回復(2レベル)
小休憩毎に、呪文スロットを少し回復できる。
〈メイジ・アーマー〉〈ロープ・トリック〉など、持続時間が1時間以上の呪文を小休憩前に唱えれば、実質ノーコストだ。
初級呪文の定式(3レベル)TCoE
大休憩ごとに初級呪文を1つ入れ替えられる。
- これにより、状況に応じて最適な初級呪文を選択できるようになり、戦闘・探索・交渉などあらゆる場面での柔軟性が大きく向上した。
秘術の学派(3レベル)
サブクラスを選択する。詳しくは秘術の学派を参照。
能力値上昇(4、8、12、16、19レベル)
能力値を合計2ポイント上昇させる。または、特技を取得できる。
- 最も重要なのは【知力】である。呪文攻撃ロール、呪文セーヴ難易度、呪文の準備数に影響する。
- 次点で【耐久力】。少しでも死ににくくするためにはHPが重要。
- 特技の場合は、「強運」や「技術魔法のたしなみ」「魔法のたしなみ」がおすすめ。
呪文体得(18レベル)
- 発動時間が1アクションの、1レベル呪文と2レベル呪文を1つずつ習得し、回数無制限で発動できる。おすすめの呪文は以下の通り。
- 〈エンハンス・アビリティ〉:常に能力判定に有利を付けられる。
- 〈シー・インヴィジビリティ〉:不可視の敵を常に警戒できる。
- 〈ノック〉:閉ざされた扉に困ることが今後一切なくなる。
- 〈メイジ・アーマー〉:常にACを上げられる。
- 〈ロングストライダー〉:常にパーティ全員の移動速度が増える。
- 〈ロープ・トリック〉:いつでも安全に小休憩できる。
愛用呪文(18レベル)
2つのウィザード/3レベル呪文を選択する。それらの呪文は準備数に含めず、小休憩毎に1回だけスロット消費なしで発動できる。
- おすすめはウィザード/3レベルを参照のこと。
秘術の学派
ウィザードは2レベルから自分の専門分野となる呪文系統を定める。
ほとんどの学派に共通するのは、その学派の呪文の巻物、敵魔道士の魔導書等から、自身の呪文書に書き記す際のコストが半減する、というもの。大量の呪文を覚えるウィザードは常に金欠なのでたいへん助かる。
ほとんどの学派に共通するのは、その学派の呪文の巻物、敵魔道士の魔導書等から、自身の呪文書に書き記す際のコストが半減する、というもの。大量の呪文を覚えるウィザードは常に金欠なのでたいへん助かる。
幻術系統
- 幻術は文字通り幻を作り出す魔法であり、他者の目や耳を欺き、誤った情報を相手に与える呪文系統である。直接的なダメージやデバフを与える系統ではないので一見すると地味で回りくどいと感じるかもしれないが、幻術呪文は戦闘を回避し、厄介事を未然に防ぐことができる。作り出す幻術によって多様な効果を生み出せるため、応用の効く系統でもある。知的で狡猾で詐術的なウィザードをやるならおすすめのサブクラスだ。
- 2レベル特徴「幻術の専門家」は変成術呪文を呪文書に書き写す際の費用と時間が半分になる。
- 2レベル特徴「マイナー・イリュージョン強化」や、6レベル特徴「可変幻影」は、〈マイナー・イリュージョン〉をはじめとして、幻術を強化する。
- 10レベル特徴「幻影変わり身」は、自らの幻影を身代わりにして、敵の攻撃を自動的にミスにできる。ウィザードはHPが低く、被弾=致命傷になりやすいため、死亡を防ぐ手段として有効。ただし、高レベルの敵は複数回攻撃を行うことが多く、この能力で防げるのはあくまで1回分の攻撃のみである点には注意が必要だ。
- 14レベル特徴「実体ある幻影」は、幻術を実体化することができる。実体化した扉や障壁を作り、追撃してくる敵を一時的に足止めしたり、幻影の橋や板を実体化して、崖や穴を渡ることができる。ルール上かなり自由度が高いため、DMと相談しながら即興的に使うのが最も面白い。なお、呪文の物質要素を実体化できるかはDM次第である。
召喚術系統
- 召喚術は物体や生物を呼び出し操る呪文系統であり、妨害と継続的なダメージに優れる呪文系統である。即席の壁役囮役は勿論のこと、渦巻くナイフや燃え盛る炎の球体といった直接的なダメージを持つ物体を作り出すこともできる。ドルイド等と組んで大量の召喚生物で圧殺する戦術は気持ちがいい。ただし、あまりたくさんクリーチャーを召喚すると処理が重くなる。時間も大切なリソースなので、DMやプレイ・グループと話し合って決めよう。
- 召喚術は持続時間が長いものが多く、複数の戦闘や長期戦でも呪文を1つ唱えるだけで最後まで戦えることもある。ただし、精神集中を要する呪文がほとんどであることに注意。精神集中呪文は一度に一つしか持続できない以上、呪文選択は慎重に。取りすぎは禁物である。
- 2レベル特徴「召喚術の専門家」は召喚術呪文を呪文書に書き写す際の費用と時間が半分になる。
- 2レベル特徴「小召喚」は、3フィート以内かつ10ポンド以内の物体をなんでも作り出せる。開かない扉の鍵を再現する、重りを即席で作ってトラップを作動させる、罠の針金を代用するなど、発想次第で幅広く応用可能。
- 6レベル特徴「友好的位置交換」は、30フィート以内の味方と位置を入れ替える。または、同範囲内の任意の地点に瞬間移動することもできる。典型的な使い方は、敵に接近されたときに自分を後退させ、代わりに味方を前線へ転移させる戦術。ウィザードが安全圏に逃げつつ、前衛が敵を引き受けるという立ち回りが可能。また、この特徴は、1レベル以上の召喚術呪文を使用すれば再使用が可能になる。したがって、〈アンシーン・サーヴァント〉や〈ファインド・ファミリア―〉などの儀式呪文と相性が良い。また、戦闘用として〈タイダルウェイヴ〉や〈サモン・フェイ〉などの呪文を覚えておけば、戦闘中でもこの特徴を回復できる。
- 10レベル特徴「召喚術集中強化」は、ダメージを受けても精神集中が切れない。召喚術はその性質上ほとんどが精神集中を要するため、相性が良い。
- 14レベル特徴「頑丈な召喚クリーチャー」は、君がクリーチャーしたクリーチャーの最大HPを増やす。一度にたくさん召喚する呪文と相性がよいので、〈サモン・レッサーデーモンズ〉や〈カンジャー・マイナー・エレメンタルズ〉がおすすめだ。
死霊術系統
- 死霊術はアンデットの召喚、支配、負のエネルギーを流し込むことによるデバフと〔死霊〕ダメージに優れる呪文系統である。〔死霊〕ダメージは抵抗を持つ相手が少なく優秀な種別である。悪のウィザードをロールプレイしたいならピッタリだ。
- 2レベル特徴「死霊術の専門家」は死霊術呪文を呪文書に書き写す際の費用と時間が半分になる。
- 2レベル特徴「生命刈り取り」は、呪文でクリーチャーを殺したとき、その生命力を吸収できる。回復量は呪文のレベルに応じて上昇し、死霊術で殺した場合はさらに回復量が増える。必中の〈マジック・ミサイル〉は相性が良い。死にかけた敵に対して確実にトドメを刺せるため、HP吸収のトリガーとして最適である。また、特技「魔法のたしなみ」でクレリックを選択すれば、死霊術最高火力である〈インフリクト・ウーンズ〉を取得できる。
- 6レベル特徴「アンデッド使い」は〈アニメイト・デッド〉を強化する。呪文の使い方は該当ページを参照。
- 10レベル特徴「アンデッド慣れ」や14レベル特徴「アンデッド支配」は、対アンデット戦に強くなるため、パーティにクレリックやパラディンといった対アンデットの専門家がいないときにはおすすめの学派だ。
心術系統
- 心術は対象の精神や記憶に干渉する呪文である。攻撃力は低いが、デバフや情報収集に優れる呪文系統であり、シナリオをメタ的に解決するポテンシャルを秘めた系統である。魅惑のウィザードという美男美女のロールプレイをしたい人にはうってつけの学派だ。
- 2レベル特徴「心術の専門家」は心術呪文を呪文書に書き写す際の費用と時間が半分になる。
- 2レベル特徴「催眠の凝視」は、5フィート以内の相手を魅了かつ無力状態にする強力な能力である。ただし、敵に隣接する必要がある点は注意したい。ウィザードは耐久力に乏しいため、自分から敵に近づいて使用するのは避け、敵が接近してきた際の迎撃手段として使うのがよいだろう。もっとも、ドワーフのように鎧に習熟できる種族であれば、接近戦のリスクをある程度軽減できる。
- 6レベル特徴「とっさの魅了」は、30フィート以内の敵が君に対して攻撃ロールを行った時、それを別の目標に逸らすことができる。ウィザードの脆弱な防御面を補う優秀な防御能力である。使用回数に制限がなく、リアクションを使えば何度でも使えるのが強み。ただし、射程内に別のクリーチャーがいなければ使えないため、近接攻撃に対しては使いにくい。味方の隣に位置取るなどして守ってもらおう。また、リアクションを使うため、〈シールド〉と競合する点にも注意が必要。
- 10レベル特徴「二股の心術」は、1体のみを目標とする、1レベル以上の心術呪文を発動した時、その目標を2体にする。おすすめは以下の通り。
- 14レベル特徴「「記憶操作」は、心術呪文によって1体以上のクリーチャーを魅了する際、そのうち1体について、自分に魅了されていることを認識しないようにできる。この特徴を使えばどんな悪事を働いても隠蔽できる。君たちのパーティが悪属性のキャラクターばかりなら大喜びだろう。そうでなくとも、国同士の情報戦が発生する戦争ものや、スパイもののシナリオなどでは常に必要になるだろう。敵軍の工作員に任務の内容を忘れさせたり、指揮官に嘘の指令を植え付けて敵軍の指揮系統を混乱させることができる。一方で、単純なダンジョン・アタックだと活躍の機会が少ない。
占術系統
占術は未来や遠い地点の今を見聞きする他、物質などの位置を探る探知系の呪文を多く揃える呪文系統である。
最大の特徴は、「予見」によりd20ダイスを貯めておくことができること。高い出目も低い出目も優秀に使え、運良くクリティカルダイスを出せれば前衛の大武器を使う味方等に、大ダメージを出させることが可能。
その他の特徴も汎用性に優れる学派だ。
最大の特徴は、「予見」によりd20ダイスを貯めておくことができること。高い出目も低い出目も優秀に使え、運良くクリティカルダイスを出せれば前衛の大武器を使う味方等に、大ダメージを出させることが可能。
その他の特徴も汎用性に優れる学派だ。
変性術系統
変性術は物質や自身を別の性質に変化させる呪文系統である。
癖の強い呪文系統だが、困難な地形やダンジョンを突破するには使えるオンリーワンな性能を持っている。
変性術の専門家の最大の特徴は「変性術士の石」。効果はどれも優秀で、14レベルになれば全回復のエリクサー代わりに使うこともできる。
パーティに暗視がない、移動力の遅い人がいる、前衛に【耐久力】セーヴ習熟が欲しい等々の状況では、選択する価値のある学派である。
癖の強い呪文系統だが、困難な地形やダンジョンを突破するには使えるオンリーワンな性能を持っている。
変性術の専門家の最大の特徴は「変性術士の石」。効果はどれも優秀で、14レベルになれば全回復のエリクサー代わりに使うこともできる。
パーティに暗視がない、移動力の遅い人がいる、前衛に【耐久力】セーヴ習熟が欲しい等々の状況では、選択する価値のある学派である。
防御術系統
- 防御術は文字通り、攻撃から身を守る呪文系統である。ACを高める、相手の呪文を妨害するといった呪文がある。
- 「秘術の防壁」はこの系統の呪文を唱えた際に一時的なHPを得られる。6レベルからは味方に使用することも可能なので、前衛がピンチの時に使ってあげよう。なお、「秘術の防壁」と一時的HPを両方持っている場合、どちらから減らすのかはDM次第である。
- 序盤から終盤まで使える呪文がそろっており、特に対魔術師戦で活躍する系統だ。味方に攻撃力のあるパーティで、ウィザードが防御を引き受けるときはこの学派を選ぶといいだろう。
力術系統
力術はほとんどの範囲攻撃と強力な単体攻撃呪文が揃っており、攻撃力、瞬間火力に優れる呪文系統である。
ほとんどの呪文が攻撃力に特化しており、できることの幅は少ないが単純に強力な呪文が多くそろっている。
専門家となることでさらにその戦闘能力を増すことができ、「呪文効果範囲操作」は、範囲魔法を味方を気にせず乱戦模様に打ち込める大変便利な特徴である。
高い攻撃力で戦闘を制圧するという秘術呪文使いの求められる要素を強く補助できる上、他系統の専門家と比べてできることが増えない=シンプルなので、初心者におすすめの学派である。
ほとんどの呪文が攻撃力に特化しており、できることの幅は少ないが単純に強力な呪文が多くそろっている。
専門家となることでさらにその戦闘能力を増すことができ、「呪文効果範囲操作」は、範囲魔法を味方を気にせず乱戦模様に打ち込める大変便利な特徴である。
高い攻撃力で戦闘を制圧するという秘術呪文使いの求められる要素を強く補助できる上、他系統の専門家と比べてできることが増えない=シンプルなので、初心者におすすめの学派である。
戦闘魔術(XGtE)
力術と防御術をバランスよく習得した戦闘魔導士……という設定なのだが、覚える特徴は防御寄りで、立ち回りとしては防御術の学派に近い。
本来防御力の低いウィザードの欠点を補うことが可能。物陰に隠れたりするのが難しい開けた場所で特に活躍する。
積極的に前線に出ていけるので、〈バーニング・ハンズ〉などの短距離用の呪文と相性が良い。
「跳ね返しの秘術」はACに+2ボーナスを得るだけでなく、セーヴィング・スローに+4のボーナスを得ることもできる。
「戦術の才」はイニシアティブにボーナスを得る。これにより、強力なバフや範囲呪文を素早く唱えることができる。
本来防御力の低いウィザードの欠点を補うことが可能。物陰に隠れたりするのが難しい開けた場所で特に活躍する。
積極的に前線に出ていけるので、〈バーニング・ハンズ〉などの短距離用の呪文と相性が良い。
「跳ね返しの秘術」はACに+2ボーナスを得るだけでなく、セーヴィング・スローに+4のボーナスを得ることもできる。
「戦術の才」はイニシアティブにボーナスを得る。これにより、強力なバフや範囲呪文を素早く唱えることができる。
ブレードシンガー(SCAG/TCoE)
剣と魔法、両方の使い手であり、ウィザード呪文を使用しながら近接戦闘も行うことができる。しかし、ヒット・ダイスがd6しかないため、前に出るとすぐに死ぬ。
能力値は【敏捷力】【耐久力】【知力】と3つも必要であり、中途半端になりやすい。低い能力値を立ち回りでカバーする必要があるため、上級者向けのクラスである。
「刃の歌」や「守りの歌」は君の低い防御能力を多少カバーするが、リソースを消費するので継戦能力は低い。呪文を駆使して弱点をカバーする立ち回りが求められる。
能力値は【敏捷力】【耐久力】【知力】と3つも必要であり、中途半端になりやすい。低い能力値を立ち回りでカバーする必要があるため、上級者向けのクラスである。
「刃の歌」や「守りの歌」は君の低い防御能力を多少カバーするが、リソースを消費するので継戦能力は低い。呪文を駆使して弱点をカバーする立ち回りが求められる。
※「ターシャの万物釜」で強化された。「刃の歌」が習熟ボーナス回使えるようになり、「追加攻撃」のうち1回を初級呪文に変えられるようになった。
そのお陰で、〈グリーンフレイム・ブレード〉で火力を上げたり、〈ライトニング・ルアー〉で敵を引き寄せてから殴れるようになった。
また、エルフでなくてもこのサブクラスを取ることが可能になった。
そのお陰で、〈グリーンフレイム・ブレード〉で火力を上げたり、〈ライトニング・ルアー〉で敵を引き寄せてから殴れるようになった。
また、エルフでなくてもこのサブクラスを取ることが可能になった。
相性の良い呪文は以下のとおり。
- 初級呪文
〈グリーンフレイム・ブレード〉:通常近接攻撃を強化することができる。ただし、「追加攻撃」との相性は悪い。(※「ターシャの万物釜」で「追加攻撃」と一緒に使えるようになった。)
〈ブーミング・ブレード〉:通常近接攻撃を強化することができる。ただし、「追加攻撃」との相性は悪い。(※「ターシャの万物釜」で「追加攻撃」と一緒に使えるようになった。)
〈ライトニング・ルアー〉:敵を引き寄せてから殴れる。
〈ブーミング・ブレード〉:通常近接攻撃を強化することができる。
〈ライトニング・ルアー〉:敵を引き寄せてから殴れる。
- 1レベル
〈アブソーブ・エレメンツ〉:ダメージを受けにくくする呪文は、常に有用。
〈シールド〉:ダメージを受けにくくする呪文は、常に有用。
〈フォールス・ライフ〉:少しでもHPを増やしたいときに。
〈メイジ・アーマー〉:ACを大きく上げることができる。
〈シールド〉:ダメージを受けにくくする呪文は、常に有用。
〈フォールス・ライフ〉:少しでもHPを増やしたいときに。
〈メイジ・アーマー〉:ACを大きく上げることができる。
- 2レベル
〈インヴィジビリティ〉:「見ることができる」相手でないと目標にできない呪文の目標にならなくなる。また、不意打ち時に一度だけ有利を得られる。
〈シャドウ・ブレード〉:影の刃は"妙技"特性を持つため、相性が良い。
〈ミスティ・ステップ〉:機動力が大幅に増加する。敵から逃げるのにも距離を詰めるのにも使える。
〈ミラー・イメージ〉:被弾率が大幅に下がる。ただし範囲攻撃には無力。
〈シャドウ・ブレード〉:影の刃は"妙技"特性を持つため、相性が良い。
〈ミスティ・ステップ〉:機動力が大幅に増加する。敵から逃げるのにも距離を詰めるのにも使える。
〈ミラー・イメージ〉:被弾率が大幅に下がる。ただし範囲攻撃には無力。
- 3レベル
〈ブリンク〉:精神集中を要さずに防御能力を上げる。
- 4レベル
〈グレーター・インヴィジビリティ〉:攻防一体の効果。攻撃を行っても呪文が終了しない。
筆記術の結社(TCoE)
魔法的な発見を記録し、魔法を発展させることに人生を捧げるウィザード。呪文書を覚醒させ、呪文の効果を変更したり、使い魔のように利用することができる。様々な状況を想定することを求められるため、やや上級者向けか。
「覚醒呪文書」の特徴を使って、呪文のダメージ種別を変更できるため、〔火〕や〔毒〕などの抵抗されやすい種別を、別の種別に変更できる。変更先のおすすめは、〔殴打〕〔刺突〕〔斬撃〕〔力場〕など。もちろん、単に自分のPCのイメージに合った種別に変えてもいい。
同じ特徴で、儀式呪文を通常の発動時間で儀式発動できる。この特徴により、たとえば〈ディテクト・マジック〉で素早く敵地を捜査することができる。
10レベルでは巻物を作成する能力が強化される。〈プロテクション・フロム・イーヴル・アンド・グッド〉や〈シー・インヴィジビリティ〉など、特定の状況下でのみ活躍する(が、普段は使わない)呪文をストックしておくと、様々な状況に対応できるようになる。「こんなこともあろうかと!」と巻物を取り出せばパーティメンバーから尊敬のまなざしで見られること請け合いだ。あるいは〈メイジ・アーマー〉など、「1日1回使えれば十分」という呪文を巻物化するのもよい。
「覚醒呪文書」の特徴を使って、呪文のダメージ種別を変更できるため、〔火〕や〔毒〕などの抵抗されやすい種別を、別の種別に変更できる。変更先のおすすめは、〔殴打〕〔刺突〕〔斬撃〕〔力場〕など。もちろん、単に自分のPCのイメージに合った種別に変えてもいい。
同じ特徴で、儀式呪文を通常の発動時間で儀式発動できる。この特徴により、たとえば〈ディテクト・マジック〉で素早く敵地を捜査することができる。
10レベルでは巻物を作成する能力が強化される。〈プロテクション・フロム・イーヴル・アンド・グッド〉や〈シー・インヴィジビリティ〉など、特定の状況下でのみ活躍する(が、普段は使わない)呪文をストックしておくと、様々な状況に対応できるようになる。「こんなこともあろうかと!」と巻物を取り出せばパーティメンバーから尊敬のまなざしで見られること請け合いだ。あるいは〈メイジ・アーマー〉など、「1日1回使えれば十分」という呪文を巻物化するのもよい。