呪文考察
- ウィザード/初級呪文
- ウィザード/1レベル
- ウィザード/2レベル
- ウィザード/3レベル
- ウィザード/4レベル
- ウィザード/5レベル
- ウィザード/6レベル
- ウィザード/7レベル
- ウィザード/8レベル
- ウィザード/9レベル
このクラスの特色や立ち回り
ウィザードの最大の特徴は呪文選択肢の多さである。基本的な攻撃呪文は修得でき、バフ、デバフ、探索用の呪文まで幅広い選択が可能だ。
立ち回りやキャラ作成上の注意点は以下の通り。
立ち回りやキャラ作成上の注意点は以下の通り。
ウィザードの呪文
ウィザードは、範囲攻撃や、範囲デバフの呪文に優れる。戦場に現れた多数の敵を一気に制圧したり、強敵や前衛の物理攻撃が効きにくい相手に対して各属性ダメージや強力な範囲攻撃、デバフをかけて戦闘を優位に進めることが求められる。
反面、習得呪文の選択肢が多く、難しいクラスとも言える。クレリックやドルイドのように「必要な日だけ準備する」というわけにはいかないので、シナリオの展開や想定される敵に応じて最適な呪文を習得/準備する必要がある。
また、修得できる呪文が多い関係で探索用の呪文を取るだけの余裕があるため、シティ探索でも活躍するだろう。1レベルでは、攻撃呪文を範囲と単体で各レベル1種類ずつ、バフ/デバフで汎用的なものを2種類ほど、余りで探索用の呪文を準備するのがよいだろう。しかし、これはあくまで一例であり、シナリオやパーティメンバーに応じて準備呪文、呪文書への修得呪文を考える必要がある。
逆に、回復系の呪文は一切と言っていいほど覚えられない。「ポーション・オヴ・ヒーリング」の残り所持数、回復呪文を覚えるドルイドやクレリック等の呪文回数に気を使ってあげたいところだ。
反面、習得呪文の選択肢が多く、難しいクラスとも言える。クレリックやドルイドのように「必要な日だけ準備する」というわけにはいかないので、シナリオの展開や想定される敵に応じて最適な呪文を習得/準備する必要がある。
また、修得できる呪文が多い関係で探索用の呪文を取るだけの余裕があるため、シティ探索でも活躍するだろう。1レベルでは、攻撃呪文を範囲と単体で各レベル1種類ずつ、バフ/デバフで汎用的なものを2種類ほど、余りで探索用の呪文を準備するのがよいだろう。しかし、これはあくまで一例であり、シナリオやパーティメンバーに応じて準備呪文、呪文書への修得呪文を考える必要がある。
逆に、回復系の呪文は一切と言っていいほど覚えられない。「ポーション・オヴ・ヒーリング」の残り所持数、回復呪文を覚えるドルイドやクレリック等の呪文回数に気を使ってあげたいところだ。
呪文書を書き写せる
ウィザードは、呪文の巻物や敵の呪文書等から、自身の呪文書に書き写すことができる。敵のウィザードを倒したときは、相手の呪文書を強奪してやろう。巻物を手に入れた時は、「今後この呪文を何度も発動するか?」「巻物のままの方が使い勝手が良くないか?」「準備呪文に余裕があるか?」などを考えて選択しよう。
なお、呪文書は絶対になくさないこと!近接職なら武器がなくてもその辺の棒を拾って戦えるが、ウィザードが呪文書を無くすと準備呪文の変更ができなくなるため、能力が大幅に制限される(一応、すでに準備済みの呪文であれば発動できる)。眠るときも枕の下等においておき、とっさに取り出せるように、そして盗まれても気が付けるようにしておこう。お金に余裕があるときに、予備の呪文書を作っておくのもいいだろう。
なお、呪文書は絶対になくさないこと!近接職なら武器がなくてもその辺の棒を拾って戦えるが、ウィザードが呪文書を無くすと準備呪文の変更ができなくなるため、能力が大幅に制限される(一応、すでに準備済みの呪文であれば発動できる)。眠るときも枕の下等においておき、とっさに取り出せるように、そして盗まれても気が付けるようにしておこう。お金に余裕があるときに、予備の呪文書を作っておくのもいいだろう。
儀式呪文
呪文を儀式発動することもできる。ウィザードにとって、儀式呪文は、呪文書に書いてありさえすれば準備呪文にしなくてもよいため、儀式呪文であるだけで採用価値がある。ダンジョン探索の前など余裕のある時に儀式呪文を唱えておこう。
防御は脆い
鎧に習熟しておらず、ヒット・ダイスも小さいので、非常に脆い。味方や地形を利用し、敵に攻撃されない立ち位置をとる必要があるだろう。敵に攻撃されない方法は以下の通り。
- 35フィート以上の距離を取る:一般的なクリーチャーの移動速度は30フィートであるため、とりあえず30フィートより遠ければ近接攻撃は受けにくい。もちろん例外はいくらでもあるので長く距離を取るに越したことはないが、あまりに味方から離れすぎると〈ヒーリング・ワード〉などの射程から外れてしまうため、ほどほどに。
- 遮蔽物などに隠れる:D&D5版は、移動と移動の間にアクションを挟める。したがって、遮蔽物から出る→呪文で攻撃する→また隠れる、の繰り返しで一方的に攻撃できる。ちょうどいい遮蔽物が無い場合は、〈マイナー・イリュージョン〉〈フォッグ・クラウド〉〈ダークネス〉など、視線を遮る呪文を活用することもできる。ただし「姿を現した時に攻撃する」待機アクションなどを取られると攻撃を受けてしまう。
- 伏せ状態になる:遠隔攻撃を防ぐ際は伏せ状態になるのがおすすめだ。キャラクターはいつでも伏せ状態になることができ(PHBp190)、伏せている場合、5フィートより離れた位置からの攻撃が不利になる(PHBp292)。ただし、5フィート以内の攻撃は逆に有利になるので、絶対に接近されない位置で伏せよう。
クラス特徴
- 主なものしか書いていないので注意!
秘術回復(2レベル)
- 小休憩毎に、呪文スロットを少し回復できる。そのため、〈メイジ・アーマー〉〈ロープ・トリック〉など、持続時間が1時間以上の呪文を小休憩前に唱えれば、実質ノーコストだ。
初級呪文の定式(3レベル)TCoE
- 「ターシャの万物釜」では、ウィザードは大休憩ごとに初級呪文を自由に入れ替えられるようになった。これにより、状況に応じて最適な初級呪文を選択できるようになり、戦闘・探索・交渉などあらゆる場面での柔軟性が大きく向上した。
呪文体得(18レベル)
- 発動時間が1アクションの、1レベル呪文と2レベル呪文を1つずつ習得し、回数無制限で発動できる。おすすめの呪文は以下の通り。
- 〈エンハンス・アビリティ〉:常に能力判定に有利を付けられる。
- 〈シー・インヴィジビリティ〉:不可視の敵を常に警戒できる。
- 〈ノック〉:閉ざされた扉に困ることが今後一切なくなる。
- 〈メイジ・アーマー〉:常にACを上げられる。
- 〈ロングストライダー〉:常にパーティ全員の移動速度が増える。
- 〈ロープ・トリック〉:いつでも安全に小休憩できる。
サブクラス
ウィザードは2レベルから自分の専門分野となる呪文系統を定める。
全ての学派に共通するのは、その学派の呪文の巻物、敵魔道士の魔導書等から、自身の呪文書に書き記す際のコストが半減する、というもの。大量の呪文を覚えるウィザードは常に金欠なのでたいへん助かる。
以下、各学派の特徴と、その系統の呪文について書いてあるので、学派を選ぶ参考にして欲しい。
全ての学派に共通するのは、その学派の呪文の巻物、敵魔道士の魔導書等から、自身の呪文書に書き記す際のコストが半減する、というもの。大量の呪文を覚えるウィザードは常に金欠なのでたいへん助かる。
以下、各学派の特徴と、その系統の呪文について書いてあるので、学派を選ぶ参考にして欲しい。
幻術系統
- 幻術は文字通り幻を作り出す魔法であり、他者の目や耳を欺き、誤った情報を相手に与える呪文系統である。直接的なダメージやデバフを与える系統ではないので一見すると地味で回りくどいと感じるかもしれないが、幻術呪文は戦闘を回避し、厄介事を未然に防ぐことができる。作り出す幻術によって多様な効果を生み出せるため、応用の効く系統でもある。知的で狡猾で詐術的なウィザードをやるならおすすめのサブクラスだ。
- 2レベル特徴「マイナー・イリュージョン強化」や、6レベル特徴「可変幻影」は、〈マイナー・イリュージョン〉をはじめとして、幻術を強化する。
- 10レベル特徴「幻影変わり身」は、自らの幻影を身代わりにして、敵の攻撃を自動的にミスにできる。ウィザードはHPが低く、被弾=致命傷になりやすいため、死亡を防ぐ手段として有効。ただし、高レベルの敵は複数回攻撃を行うことが多く、この能力で防げるのはあくまで1回分の攻撃のみである点には注意が必要だ。
- 14レベル特徴「実体ある幻影」は、幻術を実体化することができる。実体化した扉や障壁を作り、追撃してくる敵を一時的に足止めしたり、幻影の橋や板を実体化して、崖や穴を渡ることができる。ルール上かなり自由度が高いため、DMと相談しながら即興的に使うのが最も面白い。なお、呪文の物質要素を実体化できるかはDM次第である。
召喚術系統
- 召喚術は物体や生物を呼び出し操る呪文系統であり、妨害と継続的なダメージに優れる呪文系統である。即席の壁役囮役は勿論のこと、渦巻くナイフや燃え盛る炎の球体といった直接的なダメージを持つ物体を作り出すこともできる。
- 召喚術は持続時間が長いものが多く、複数の戦闘や長期戦でも呪文を1つ唱えるだけで最後まで戦えることもある。ただし、精神集中を要する呪文がほとんどであることに注意。精神集中呪文は一度に一つしか持続できない以上、呪文選択は慎重に。取りすぎは禁物である。
- ドルイド等と組んで大量の召喚生物で圧殺する戦術は気持ちがいい。ただし、あまりたくさんクリーチャーを召喚すると処理が重くなる。時間も大切なリソースなので、DMやプレイ・グループと話し合って決めよう。
- 2レベル特徴「小召喚」は、3フィート以内かつ10ポンド以内の物体をなんでも作り出せる。開かない扉の鍵を再現する、重りを即席で作ってトラップを作動させる、罠の針金を代用するなど、発想次第で幅広く応用可能。
- 6レベル特徴「友好的位置交換」は、30フィート以内の味方と位置を入れ替える。または、同範囲内の任意の地点に瞬間移動することもできる。典型的な使い方は、敵に接近されたときに自分を後退させ、代わりに味方を前線へ転移させる戦術。ウィザードが安全圏に逃げつつ、前衛が敵を引き受けるという立ち回りが可能。また、この特徴は、1レベル以上の召喚術呪文を使用すれば再使用が可能になる。したがって、〈アンシーン・サーヴァント〉や〈ファインド・ファミリア―〉などの儀式呪文と相性が良い。また、戦闘用として〈タイダルウェイヴ〉や〈サモン・フェイ〉などの呪文を覚えておけば、戦闘中でもこの特徴を回復できる。
- 10レベル特徴「召喚術集中強化」は、ダメージを受けても精神集中が切れない。召喚術はその性質上ほとんどが精神集中を要するため、相性が良い。
- 14レベル特徴「頑丈な召喚クリーチャー」は、君がクリーチャーしたクリーチャーの最大HPを増やす。一度にたくさん召喚する呪文と相性がよいので、〈サモン・レッサーデーモンズ〉や〈カンジャー・マイナー・エレメンタルズ〉がおすすめだ。
死霊術系統
- 死霊術はアンデットの召喚、支配、負のエネルギーを流し込むことによるデバフと〔死霊〕ダメージに優れる呪文系統である。〔死霊〕ダメージは抵抗を持つ相手が少なく優秀な種別である。悪のウィザードをロールプレイしたいならピッタリだ。
- 2レベル特徴「生命刈り取り」は、呪文でクリーチャーを殺したとき、その生命力を吸収できる。回復量は呪文のレベルに応じて上昇し、死霊術で殺した場合はさらに回復量が増える。必中の〈マジック・ミサイル〉は相性が良い。死にかけた敵に対して確実にトドメを刺せるため、HP吸収のトリガーとして最適である。また、特技「魔法のたしなみ」でクレリックを選択すれば、高火力の死霊術である〈インフリクト・ウーンズ〉を取得できる。
- 6レベル特徴「アンデッド使い」は〈アニメイト・デッド〉を強化する。呪文の使い方は当該ページを参照。
- 10レベル特徴「アンデッド慣れ」や14レベル特徴「アンデッド支配」は、対アンデット戦に強くなるため、パーティにクレリックやパラディンといった対アンデットの専門家がいないときにはおすすめの学派だ。
心術系統
心術は対象の精神や記憶に干渉する呪文である。
攻撃力は低いが、デバフや情報収集に優れる呪文系統であり、特に敵を味方に変えてしまう「ドミネイト・○○」呪文は、決まればとても強力。
シナリオをメタ的に解決するポテンシャルを秘めた系統である。
魅惑のウィザードという美男美女のロールプレイをしたい人にはうってつけの学派だ。
攻撃力は低いが、デバフや情報収集に優れる呪文系統であり、特に敵を味方に変えてしまう「ドミネイト・○○」呪文は、決まればとても強力。
シナリオをメタ的に解決するポテンシャルを秘めた系統である。
魅惑のウィザードという美男美女のロールプレイをしたい人にはうってつけの学派だ。
占術系統
占術は未来や遠い地点の今を見聞きする他、物質などの位置を探る探知系の呪文を多く揃える呪文系統である。
最大の特徴は、「予見」によりd20ダイスを貯めておくことができること。高い出目も低い出目も優秀に使え、運良くクリティカルダイスを出せれば前衛の大武器を使う味方等に、大ダメージを出させることが可能。
その他の特徴も汎用性に優れる学派だ。
最大の特徴は、「予見」によりd20ダイスを貯めておくことができること。高い出目も低い出目も優秀に使え、運良くクリティカルダイスを出せれば前衛の大武器を使う味方等に、大ダメージを出させることが可能。
その他の特徴も汎用性に優れる学派だ。
変性術系統
変性術は物質や自身を別の性質に変化させる呪文系統である。
癖の強い呪文系統だが、困難な地形やダンジョンを突破するには使えるオンリーワンな性能を持っている。
変性術の専門家の最大の特徴は「変性術士の石」。効果はどれも優秀で、14レベルになれば全回復のエリクサー代わりに使うこともできる。
パーティに暗視がない、移動力の遅い人がいる、前衛に【耐久力】セーヴ習熟が欲しい等々の状況では、選択する価値のある学派である。
癖の強い呪文系統だが、困難な地形やダンジョンを突破するには使えるオンリーワンな性能を持っている。
変性術の専門家の最大の特徴は「変性術士の石」。効果はどれも優秀で、14レベルになれば全回復のエリクサー代わりに使うこともできる。
パーティに暗視がない、移動力の遅い人がいる、前衛に【耐久力】セーヴ習熟が欲しい等々の状況では、選択する価値のある学派である。
防御術系統
- 防御術は文字通り、攻撃から身を守る呪文系統である。ACを高める、相手の呪文を妨害するといった呪文がある。
- 「秘術の防壁」はこの系統の呪文を唱えた際に一時的なHPを得られる。6レベルからは味方に使用することも可能なので、前衛がピンチの時に使ってあげよう。なお、「秘術の防壁」と一時的HPを両方持っている場合、どちらから減らすのかはDM次第である。
- 序盤から終盤まで使える呪文がそろっており、特に対魔術師戦で活躍する系統だ。味方に攻撃力のあるパーティで、ウィザードが防御を引き受けるときはこの学派を選ぶといいだろう。
力術系統
力術はほとんどの範囲攻撃と強力な単体攻撃呪文が揃っており、攻撃力、瞬間火力に優れる呪文系統である。
ほとんどの呪文が攻撃力に特化しており、できることの幅は少ないが単純に強力な呪文が多くそろっている。
専門家となることでさらにその戦闘能力を増すことができ、「呪文効果範囲操作」は、範囲魔法を味方を気にせず乱戦模様に打ち込める大変便利な特徴である。
高い攻撃力で戦闘を制圧するという秘術呪文使いの求められる要素を強く補助できる上、他系統の専門家と比べてできることが増えない=シンプルなので、初心者におすすめの学派である。
ほとんどの呪文が攻撃力に特化しており、できることの幅は少ないが単純に強力な呪文が多くそろっている。
専門家となることでさらにその戦闘能力を増すことができ、「呪文効果範囲操作」は、範囲魔法を味方を気にせず乱戦模様に打ち込める大変便利な特徴である。
高い攻撃力で戦闘を制圧するという秘術呪文使いの求められる要素を強く補助できる上、他系統の専門家と比べてできることが増えない=シンプルなので、初心者におすすめの学派である。
戦闘魔術(XGtE)
力術と防御術をバランスよく習得した戦闘魔導士……という設定なのだが、覚える特徴は防御寄りで、立ち回りとしては防御術の学派に近い。
本来防御力の低いウィザードの欠点を補うことが可能。物陰に隠れたりするのが難しい開けた場所で特に活躍する。
積極的に前線に出ていけるので、〈バーニング・ハンズ〉などの短距離用の呪文と相性が良い。
「跳ね返しの秘術」はACに+2ボーナスを得るだけでなく、セーヴィング・スローに+4のボーナスを得ることもできる。
「戦術の才」はイニシアティブにボーナスを得る。これにより、強力なバフや範囲呪文を素早く唱えることができる。
本来防御力の低いウィザードの欠点を補うことが可能。物陰に隠れたりするのが難しい開けた場所で特に活躍する。
積極的に前線に出ていけるので、〈バーニング・ハンズ〉などの短距離用の呪文と相性が良い。
「跳ね返しの秘術」はACに+2ボーナスを得るだけでなく、セーヴィング・スローに+4のボーナスを得ることもできる。
「戦術の才」はイニシアティブにボーナスを得る。これにより、強力なバフや範囲呪文を素早く唱えることができる。
ブレードシンガー(SCAG/TCoE)
剣と魔法、両方の使い手であり、ウィザード呪文を使用しながら近接戦闘も行うことができる。しかし、ヒット・ダイスがd6しかないため、前に出るとすぐに死ぬ。
能力値は【敏捷力】【耐久力】【知力】と3つも必要であり、中途半端になりやすい。低い能力値を立ち回りでカバーする必要があるため、上級者向けのクラスである。
「刃の歌」や「守りの歌」は君の低い防御能力を多少カバーするが、リソースを消費するので継戦能力は低い。呪文を駆使して弱点をカバーする立ち回りが求められる。
能力値は【敏捷力】【耐久力】【知力】と3つも必要であり、中途半端になりやすい。低い能力値を立ち回りでカバーする必要があるため、上級者向けのクラスである。
「刃の歌」や「守りの歌」は君の低い防御能力を多少カバーするが、リソースを消費するので継戦能力は低い。呪文を駆使して弱点をカバーする立ち回りが求められる。
※「ターシャの万物釜」で強化された。「刃の歌」が習熟ボーナス回使えるようになり、「追加攻撃」のうち1回を初級呪文に変えられるようになった。
そのお陰で、〈グリーンフレイム・ブレード〉で火力を上げたり、〈ライトニング・ルアー〉で敵を引き寄せてから殴れるようになった。
また、エルフでなくてもこのサブクラスを取ることが可能になった。
そのお陰で、〈グリーンフレイム・ブレード〉で火力を上げたり、〈ライトニング・ルアー〉で敵を引き寄せてから殴れるようになった。
また、エルフでなくてもこのサブクラスを取ることが可能になった。
相性の良い呪文は以下のとおり。
- 初級呪文
〈グリーンフレイム・ブレード〉:通常近接攻撃を強化することができる。ただし、「追加攻撃」との相性は悪い。(※「ターシャの万物釜」で「追加攻撃」と一緒に使えるようになった。)
〈ブーミング・ブレード〉:通常近接攻撃を強化することができる。ただし、「追加攻撃」との相性は悪い。(※「ターシャの万物釜」で「追加攻撃」と一緒に使えるようになった。)
〈ライトニング・ルアー〉:敵を引き寄せてから殴れる。
〈ブーミング・ブレード〉:通常近接攻撃を強化することができる。
〈ライトニング・ルアー〉:敵を引き寄せてから殴れる。
- 1レベル
〈アブソーブ・エレメンツ〉:ダメージを受けにくくする呪文は、常に有用。
〈シールド〉:ダメージを受けにくくする呪文は、常に有用。
〈フォールス・ライフ〉:少しでもHPを増やしたいときに。
〈メイジ・アーマー〉:ACを大きく上げることができる。
〈シールド〉:ダメージを受けにくくする呪文は、常に有用。
〈フォールス・ライフ〉:少しでもHPを増やしたいときに。
〈メイジ・アーマー〉:ACを大きく上げることができる。
- 2レベル
〈インヴィジビリティ〉:「見ることができる」相手でないと目標にできない呪文の目標にならなくなる。また、不意打ち時に一度だけ有利を得られる。
〈シャドウ・ブレード〉:影の刃は"妙技"特性を持つため、相性が良い。
〈ミスティ・ステップ〉:機動力が大幅に増加する。敵から逃げるのにも距離を詰めるのにも使える。
〈ミラー・イメージ〉:被弾率が大幅に下がる。ただし範囲攻撃には無力。
〈シャドウ・ブレード〉:影の刃は"妙技"特性を持つため、相性が良い。
〈ミスティ・ステップ〉:機動力が大幅に増加する。敵から逃げるのにも距離を詰めるのにも使える。
〈ミラー・イメージ〉:被弾率が大幅に下がる。ただし範囲攻撃には無力。
- 3レベル
〈ブリンク〉:精神集中を要さずに防御能力を上げる。
- 4レベル
〈グレーター・インヴィジビリティ〉:攻防一体の効果。攻撃を行っても呪文が終了しない。
筆記術の結社(TCoE)
魔法的な発見を記録し、魔法を発展させることに人生を捧げるウィザード。呪文書を覚醒させ、呪文の効果を変更したり、使い魔のように利用することができる。様々な状況を想定することを求められるため、やや上級者向けか。
「覚醒呪文書」の特徴を使って、呪文のダメージ種別を変更できるため、〔火〕や〔毒〕などの抵抗されやすい種別を、別の種別に変更できる。変更先のおすすめは、〔殴打〕〔刺突〕〔斬撃〕〔力場〕など。もちろん、単に自分のPCのイメージに合った種別に変えてもいい。
同じ特徴で、儀式呪文を通常の発動時間で儀式発動できる。この特徴により、たとえば〈ディテクト・マジック〉で素早く敵地を捜査することができる。
10レベルでは巻物を作成する能力が強化される。〈プロテクション・フロム・イーヴル・アンド・グッド〉や〈シー・インヴィジビリティ〉など、特定の状況下でのみ活躍する(が、普段は使わない)呪文をストックしておくと、様々な状況に対応できるようになる。「こんなこともあろうかと!」と巻物を取り出せばパーティメンバーから尊敬のまなざしで見られること請け合いだ。あるいは〈メイジ・アーマー〉など、「1日1回使えれば十分」という呪文を巻物化するのもよい。
「覚醒呪文書」の特徴を使って、呪文のダメージ種別を変更できるため、〔火〕や〔毒〕などの抵抗されやすい種別を、別の種別に変更できる。変更先のおすすめは、〔殴打〕〔刺突〕〔斬撃〕〔力場〕など。もちろん、単に自分のPCのイメージに合った種別に変えてもいい。
同じ特徴で、儀式呪文を通常の発動時間で儀式発動できる。この特徴により、たとえば〈ディテクト・マジック〉で素早く敵地を捜査することができる。
10レベルでは巻物を作成する能力が強化される。〈プロテクション・フロム・イーヴル・アンド・グッド〉や〈シー・インヴィジビリティ〉など、特定の状況下でのみ活躍する(が、普段は使わない)呪文をストックしておくと、様々な状況に対応できるようになる。「こんなこともあろうかと!」と巻物を取り出せばパーティメンバーから尊敬のまなざしで見られること請け合いだ。あるいは〈メイジ・アーマー〉など、「1日1回使えれば十分」という呪文を巻物化するのもよい。