このクラスの特色や立ち回り
ファイターの最大の特徴は、あらゆる武器、防具に習熟することだ。
重装鎧を着こなし、近接武器を振るうだけでなく、ロングボウやクロスボウによる遠隔攻撃も得意だ。追加攻撃の獲得タイミングが最も多いのも長所で、20レベルになれば4回もの攻撃が可能になる。
しかし、戦闘で活躍できる反面、探索では出番が少ない。パーティが街に着いたとき、ローグが下町で情報を集め、クレリックが神殿に行って聞き込みをし、ウィザードが魔導書を調べている間、ファイターは彼らの後ろで怖い顔をして立っているだけ、ということも珍しくない。
このクラスに求められるのは、ダメージを与えることと、前衛に立ち、後衛を守ること。立ち回りやキャラ作成時の注意点は以下の通りだ。
重装鎧を着こなし、近接武器を振るうだけでなく、ロングボウやクロスボウによる遠隔攻撃も得意だ。追加攻撃の獲得タイミングが最も多いのも長所で、20レベルになれば4回もの攻撃が可能になる。
しかし、戦闘で活躍できる反面、探索では出番が少ない。パーティが街に着いたとき、ローグが下町で情報を集め、クレリックが神殿に行って聞き込みをし、ウィザードが魔導書を調べている間、ファイターは彼らの後ろで怖い顔をして立っているだけ、ということも珍しくない。
このクラスに求められるのは、ダメージを与えることと、前衛に立ち、後衛を守ること。立ち回りやキャラ作成時の注意点は以下の通りだ。
機会攻撃で止められるのは一体だけ
「機会攻撃」とは、敵が自分の間合いから離れるときに、リアクションとして1回だけ行える攻撃のことだ。このルールによって、敵は一度でも君に接近すると、簡単には離れにくくなる。
しかし、逆に言えば、敵を引き止める要素は、このルールしかない。敵は攻撃を1回受けることを覚悟すれば君から離れられるし、さらにリアクションは1回しか使えないため、複数の敵が同時に動けば、攻撃できるのはそのうち1体だけとなる。加えて、敵が「離脱」アクションを選べば、そもそも機会攻撃は発生しない。
つまり、D&Dにおいては敵が戦線を離れるためのルールが非常に緩く設定されているのだ。どれほど君が勇敢に敵陣へ飛び込み、前線を守ろうとしても、突破されるのは意外と簡単なのである。
しかし、逆に言えば、敵を引き止める要素は、このルールしかない。敵は攻撃を1回受けることを覚悟すれば君から離れられるし、さらにリアクションは1回しか使えないため、複数の敵が同時に動けば、攻撃できるのはそのうち1体だけとなる。加えて、敵が「離脱」アクションを選べば、そもそも機会攻撃は発生しない。
つまり、D&Dにおいては敵が戦線を離れるためのルールが非常に緩く設定されているのだ。どれほど君が勇敢に敵陣へ飛び込み、前線を守ろうとしても、突破されるのは意外と簡単なのである。
後衛を守るには
前述のとおり、機会攻撃だけでは敵の突破を完全に防ぐことはできない。そこで、後衛を守るためにはいくつかの工夫が必要になる。
- 複数の前衛で敵を囲む:前衛が多ければ多いほど、機会攻撃の数も増え、敵は動きづらくなる。
- とにかく前に出る:敵の移動速度では後衛まで届かない場合、君が敵の近くに立っていれば攻撃を引き受けられる。多くの敵はアクションを無駄にしたくないため、目の前に立つ者を優先して狙う傾向がある。後衛には、一般的なクリーチャーの移動速度である30フィート以上の距離を取ってもらうのが望ましい。
- 狭い通路やドアの前に立つ:道が物理的に狭ければ、敵は自分を突破できず、必然的に攻撃対象になる。ただし、自分が遮蔽になることで味方の遠隔攻撃や呪文に不利がかかる場合がある点には注意が必要だ。守りを固めるぶん、攻め手が鈍る可能性もある。
- 特技「守護戦士」を取る:この特技は離脱アクションを無効化することができ、さらに、機会攻撃を当てた相手の移動速度を0にする。確実に味方を守ることができる強力な特技だ。
- サブクラス「キャヴァリアー」を選択する:このサブクラスは、味方を守る特徴を数多く持っている。詳しくは当該項目を参照。
- 敵を挑発する:せっかくTRPGを遊んでいるのだから、TRPGでしかできないことをやろう!たとえば、敵を挑発するのは有効な手段だ。敵の外見をからかったり、信じる神を侮辱したりすれば、敵の怒りを買いやすい。また、重要そうなアイテムや高価な品をわざと見せつけて、「まずこいつを倒そう」と思わせるのも効果的だ。これはルールに書かれていない、PLの発想力が光るやり方だ。DMも、PLの工夫を面白いと思えば、敵が挑発に乗るように裁定してくれるだろう。もちろん、敵が冷静で狡猾なら通用しない場合もあるが、逆に言えばそこに駆け引きが生まれる。
立ち位置を意識しよう
前衛職を担当するうえで、非常に重要なのが「立ち位置」である。前衛は常に「自分が動けば、敵や味方はどう動くか」を考え、最適な位置を取り続けることが重要だ。
- 味方前衛が二人以上いる場合は、敵の両側に立って挟み撃ちを狙おう。これは「挟撃」のオプション・ルールを採用していなくても価値がある。というのは、敵が範囲攻撃を使う際、「味方ー敵ー味方」のように自分たちが挟む形で並んでいると、敵が範囲内に自分を含めずに味方だけを攻撃するのが難しくなる。結果として、敵が範囲攻撃を撃ちづらくなり、味方全体の被害を抑えられる。
- 逆に、 敵の数が多いときは、味方の範囲攻撃を意識しよう。味方のウィザードやソーサラーが〈ファイアボール〉などを撃ちやすいよう、敵を一箇所に誘導するとよい。無闇に散らばるよりも、「まとめて焼ける」位置に敵を集めるのが理想的だ。
- 「味方の攻撃を通す」ことも前衛の重要な仕事だ。後衛が弓や呪文で攻撃する際、間に別のクリーチャーがいると1/2遮蔽が発生し、命中しにくくなる。タンク役といえば「敵と味方の間に立ちはだかる!」というイメージがあるが、実際には少し横にずれて立つ方が効果的な場合も多い。
クラス特徴
- 主な特徴しか書いていないことに注意。すべての特徴を知りたい方は該当ルールブック、サプリメントを購入しよう。
底力
「1d10+ファイター・レベル」のHPを回復できる。
低レベル帯ではHPが少なく死亡リスクが高いため、被弾したらすぐに使用して構わない。モタついて抱え落ちするよりは早めの使用が望ましい。高レベル帯になると最大HPが増え、1d10程度の回復では効果が薄い。そのため「ボーナス・アクションが余ったら使う」程度で十分だろう。
小休憩前に使用回数が残っていれば忘れずに使うこと。小休憩で再使用可能になるため、実質的にコストはない。
低レベル帯ではHPが少なく死亡リスクが高いため、被弾したらすぐに使用して構わない。モタついて抱え落ちするよりは早めの使用が望ましい。高レベル帯になると最大HPが増え、1d10程度の回復では効果が薄い。そのため「ボーナス・アクションが余ったら使う」程度で十分だろう。
小休憩前に使用回数が残っていれば忘れずに使うこと。小休憩で再使用可能になるため、実質的にコストはない。
怒涛のアクション
アクションの回数を増やすという非常に強力な特徴。
5レベル以降は、通常のアクションと怒涛のアクションの双方に追加攻撃が適用されるため、合計4回攻撃が可能となる。攻撃回数の増加が基本的な使い道だが、応用も多い。
5レベル以降は、通常のアクションと怒涛のアクションの双方に追加攻撃が適用されるため、合計4回攻撃が可能となる。攻撃回数の増加が基本的な使い道だが、応用も多い。
- 怒涛のつかみ:通常アクションで「突き飛ばし」を行い敵を伏せ状態にし、怒涛のアクションで「つかみ」を行って移動速度を0にする。伏せ状態から起き上がるには移動速度が必要なため、つかまれたままでは起き上がれない。敵を押し倒し、パーティ全員でタコ殴りにしよう。
- 怒涛の逃走:通常アクションで離脱し、怒涛のアクションで早足して移動。強敵から全力で逃げたいときに有効。
- なお、ポーションを2本飲むことはできない。「1ターンに扱える物体は1つまで」というルールがあるため、ポーションを1つ取り出すと、2本目を取り出すにはアクションが必要になってしまう。あらかじめ1本の瓶にまとめておくこともできるが、その場合はDMGp140「ポーションの混合」のルールを適用することになる。
戦闘スタイル
サブクラス概要
チャンピオン
- もっとも攻撃的で、破壊的な打撃を与えるファイター。
- 管理しなければならないリソースが少ないため、初心者向け。初心者がD&Dのルールを覚えるうえでも向いている。
- 3レベル特徴「クリティカル率上昇」は、攻撃ロールの出目19でクリティカルする。クリティカル時にダメージが増えるハーフオークと相性が良い。また、「両手武器戦闘」は、クリティカルによる追加ダメージも振り直しの対象となるため、こちらも相性が良い。
- 10レベル特徴「戦闘スタイル追加」は、2つ目の戦闘スタイルを取得する。これにより複数の戦闘スタイルをコンボすることができるようになる。
- 15レベル特徴「クリティカル率大上昇」は、出目18でもクリティカルするようになる。これにより、クリティカル率は通常の3倍となる。
バトル・マスター
エルドリッチ・ナイト
- 魔法の使えるファイター。
- 最大の強みは、物理的な盾を持ちつつ〈シールド〉呪文も使えることによる、高ACの実現である。武器と盾により両手が塞がるため特技「戦場の術者」を取ることをお勧めする。
- 3レベル特徴「武器との絆」は、絆を結んだ武器を引き寄せられる能力だ。これにより、投げた武器をすぐに手元へ戻し、追加攻撃につなげることができる。通常のルールでは、遠隔攻撃を行う際に、①投擲武器を取り出す(物体の操作)→②投げる(攻撃)を行った後、次の投擲武器を取り出そうとしても、1ターンに使える「周囲の物体」は1つだけであるため取り出せない。しかしこの特徴を使えば、ボーナス・アクションで投げた武器を引き寄せ、そのまま続けて攻撃できる。投擲攻撃を連続して行ううえで非常に便利な能力だ。
- 7レベル特徴「魔法戦士」は、アクションで初級呪文を使うとボーナス・アクションで武器攻撃できる。〈グリーン・フレイム・ブレード〉で火力を上げたり、〈ライトニング・ルアー〉で遠くの時を引き寄せてから攻撃することが可能になる。
おすすめ呪文
(なお、力術と防御術は★を付けた)
- ★〈グリーン・フレイム・ブレード〉(初級・力術):通常近接攻撃を強化することができる。
- ★〈ライトニング・ルアー〉(初級・力術):敵を引き寄せてから殴れる。
- ★〈アブソーブ・エレメンツ〉(1レベル・防御術)
ダメージを受けにくくする呪文は、常に有用。
- ★〈シールド〉(1レベル・防御術):ダメージを受けにくくする呪文は、常に有用。
- 〈フォールス・ライフ〉(1レベル・死霊術)
少しでもHPを増やしたいときに。
- ★〈マジック・ミサイル〉(1レべル・力術):とくべつ相性が良いわけではないが、HP残り少ない敵を確実に倒せるため、使い勝手がいい。
- 〈シャドウ・ブレード〉(2レベル・幻術):武器の威力を上げることができる。
- 〈ミスティ・ステップ〉(2レベル・召喚術):機動力が大幅に増加する。敵から逃げるのにも距離を詰めるのにも使える。
- 〈ミラー・イメージ〉(2レベル・幻術):被弾率が大幅に下がる。ただし範囲攻撃には無力。
- 〈ブリンク〉(3レベル・変成術):精神集中を要さずに防御能力を上げる。
- 〈グレーター・インヴィジビリティ〉(4レベル・幻術):攻防一体の効果。攻撃を行っても呪文が終了しない。
アーケイン・アーチャー(XGtE)
- 矢に魔法を付与することができる射手のファイター。
- 3レベル特徴「秘術射撃」は、小休憩ごとに2回しか使えない。使えるリソースが非常に少ないわりに、あまり強力な効果でもない。15レベル特徴「尽きせぬ矢弾の射手」を獲得することで、ようやく毎戦闘「秘術射撃」を発動可能になる。
- 18レベルになることで「秘術射撃」の火力が上がるが、それでもたった1d6か2d6である。しかもこのレベルに達するまでは、一切威力上昇もない。
- 使いこなすのが難しいサブクラスであり、初心者が何も考えずに選択するのはおすすめしない。魔法の使える弓兵をやりたいなら、レンジャーを勧める。バードを選択し、「魔法の秘密」で〈スウィフト・クウィヴァー〉や〈ガーディアン・オヴ・ネイチャー〉を取ることでも強い弓キャラは作れる。アーケイン・アーチャー独自の強みがないのが悲しいところだ。
アーケイン・ショット考察
- イバラの矢
矢が命中したクリーチャーに茨が巻きつき、移動するたびにダメージを与える。追加ダメージ+移動妨害。茨を取り除くにはアクションで【筋力】〈運動〉判定が必要であるため、確実に敵の攻め手を鈍らせることができる。
- 影矢
矢が当たった相手の視界を制限する。
おすすめしない。相手の視界を制限することで無力化できるが、盲目状態ではないので攻撃に有利はつかない。単に無力化したいだけなら、「放逐の矢」を勧める。
おすすめしない。相手の視界を制限することで無力化できるが、盲目状態ではないので攻撃に有利はつかない。単に無力化したいだけなら、「放逐の矢」を勧める。
- 衰弱の矢
矢が命中したクリーチャーを衰弱させ、1ラウンドだけ武器攻撃の威力が半減する。
おすすめしない。追加効果が発動するための判定が【耐久力】セーヴであるのが欠点。武器攻撃が得意なクリーチャーはたいてい【耐久力】も高い。
おすすめしない。追加効果が発動するための判定が【耐久力】セーヴであるのが欠点。武器攻撃が得意なクリーチャーはたいてい【耐久力】も高い。
- 敵追いの矢
曲がり角、1/2遮蔽、3/4遮蔽の向こう側にいる敵を自動的に追尾して攻撃する。
この矢を使えば不可視状態や、身を隠しているクリーチャーにも攻撃できる。不可視化に対する対策として有効だ。
この矢を使えば不可視状態や、身を隠しているクリーチャーにも攻撃できる。不可視化に対する対策として有効だ。
- 爆裂の矢
矢が当たった地点から周囲10フィートが爆発してダメージを与える。
爆発に対するダメージは、セーヴ不要で確実に入るのが強み。敵が密集している序盤で有効だ。
爆発に対するダメージは、セーヴ不要で確実に入るのが強み。敵が密集している序盤で有効だ。
- 放逐の矢
矢が当たった相手を、1ラウンドの間、異次元に追放する。
おすすめ。【魅力】セーヴを要求するため、当たりやすい。成功すれば強敵を戦場から隔離できるため、強力な秘術射撃である。
おすすめ。【魅力】セーヴを要求するため、当たりやすい。成功すれば強敵を戦場から隔離できるため、強力な秘術射撃である。
- 惑わしの矢
矢が当たった目標を、任意の相手に対して魅了状態にする。
魅了状態になっても、魅了している対象以外の者には攻撃できるので注意。
2人パーティの場合、前衛に対して魅了状態にすれば、敵は君を攻撃するしかない。ただし、君が攻撃の範囲外からロングボウなどで攻撃していれば、敵の攻撃を完全に封殺できる。
魅了状態になっても、魅了している対象以外の者には攻撃できるので注意。
2人パーティの場合、前衛に対して魅了状態にすれば、敵は君を攻撃するしかない。ただし、君が攻撃の範囲外からロングボウなどで攻撃していれば、敵の攻撃を完全に封殺できる。
キャヴァリアー
- 騎士としての誇りを持ち、騎乗戦闘に秀でたファイター。
- 防御寄りの性能で、自分や味方を敵の攻撃から守ることに特化している。このサブクラスを選ぶ場合は、PHBp198「騎乗戦闘」のルールを確認しておこう。
- 3レベル特徴「騎士のマーク」は、敵を「マーク」できる能力。マークした敵が君以外を攻撃した場合、次の君のターンにボーナス・アクションで有利付きの追加攻撃を行える。これにより、味方への攻撃をためらわせる効果があり、特に君の乗騎が狙われにくくなる。また、特技「守護戦士」との相性が非常に良い。敵の移動を阻止しつつ、君以外に攻撃した場合、ボーナス・アクションとリアクションの両方で反撃できるようになる。
- 7レベル特徴「騎士の防御術」は、リアクションで自分または味方のACを1d8上昇させ、攻撃が命中してもダメージを半減できる。使用回数は【耐久力】修正値分しかないため、使いすぎるとすぐに尽きる。重要な戦闘やボス戦に温存しておこう。
- 10レべル特徴「戦列死守」は、敵が君の間合い内で移動するだけで機会攻撃を発生させる。通常ルールでは、敵は間合い内から離れない限り機会攻撃を受けないため、敵は君の周りをぐるぐる回りながら移動することができたが、この特徴によってそれが不可能になる。
- 15レベル特徴「猛突撃」は、10フィート以上直進してから攻撃した際、命中すれば相手を伏せ状態にできる。乗騎は毎ターン離脱アクションを取れることを忘れずに。敵から距離を取って再び突撃すれば、毎ターンこの特徴を活かせる。
- 18レベル特徴「油断なき守り手」は、敵クリーチャーの数だけ機会攻撃を行えるようになる。これにより、タンク役の課題だった「機会攻撃は1回しかできない」問題を完全に解決できる。まさに防衛の達人にふさわしい、非常に強力な特徴だ。
サムライ(XGtE)
- 異国の剣士。
- 攻撃性能が著しく高く、ファイターのサブクラスの中では最強の一角である。
- 3レベル特徴「侍魂」は、そのターンのすべての武器攻撃ロールに有利を得るという非常に強力な特徴。「大業物の使い手」「射撃の名手」と相性が良い。エルフなら「エルフの正確さ」も使える。
- 7レベル特徴「有識故実」は、〈説得〉判定に【判断力】修正値ボーナスを加えるうえ、さらに【判断力】セーヴに習熟する。ファイターは【魅力】が低くなりやすく、会話パートでは活躍の機会が少なくなりがちだが、サムライは交渉・説得・演説といった場面でも活躍できる。さらに、【判断力】セーヴを要求する効果は、精神に作用して完全に行動不能になるような致命的なものが多いため、その対策として有用。
- 10レベル特徴「連撃」は、攻撃に有利を得ている時、その有利を失う代わりに、追加で1回攻撃する。有利は「侍魂」でお手軽に得られる。当然ながら、有利で1回攻撃するよりも2回通常攻撃する方がお得である。
- 18レベル特徴「死ぬことと見つけたり」は、気絶した瞬間に即座に自分のターンを行えるというもの。非常に強力で、非の打ちどころがない能力だ。発動のタイミングを選ばず常に有効だが、特に参戦しているクリーチャーの数が多く、自分のターンがなかなか回ってこない状況で真価を発揮する。
パープル・ドラゴン・ナイト(SCAG)
- コアミア王国の騎士として知られるファイター。
- 仲間を鼓舞し、共に戦うことを得意とする。攻撃・防御の両面で味方を支援できる、チームプレイ向きのファイターである。
- 3レベル特徴「奮起の号令」は「底力」を使うと、味方3人のHPを回復する。ファイターとしては珍しく、複数の味方を同時に回復できる貴重な能力だ。ただし、君の声を聞く必要があるため、瀕死の味方に対しては使うことができない。率直に言って使いづらい特徴である。
- 10レベル特徴「怒涛の攻勢」は「怒涛のアクション」を使うと、リアクションで味方1体に攻撃させる。単純に使っても強力だが、1ターンに1回しか発動しない能力をもう一度使わせられる点が優秀。アアシマ―ルの「高貴なる魂」、ルーン・ナイトの「巨人の剛力」、ローグの「急所攻撃」、特技「凶暴な戦士」などの発動チャンスを追加できる。
- 15レベル特徴「不屈の防陣」は「不屈」を使うと、【知力】【判断力】【魅力】セーヴに限り、味方1体も再ロールする。これらのセーヴに失敗すると、混乱・魅了・恐怖などの致命的な状態異常を受けることが多い。そのため、この特徴はパーティ全体の精神防御を大幅に高める非常に有用な能力である。
サイ・ウォーリアー(TCoE)
- サイオニックの力に目覚めたファイター。
- まるで「スター・ウォーズ」のジェダイのような超能力を使えるが、3レベルで使える能力は割と地味。7レベルから本領発揮と言う感じだ。
- 3レベル特徴「サイオニック能力」は、サイ・ダイスを用いて様々な超能力を発揮できる。
- 「サイオニック打撃」は、武器攻撃に「サイ・ダイスの出目+【知力】修正値」の追加ダメージを与える。シンプルながら火力を安定して底上げできる、最も使用頻度の高い能力。
- 「念動力移動」は、物体や同意する味方を念動力で移動させる。敵に隣接された後衛職を安全圏に退避させたり、つかまれた仲間を救出したりできる。ただしアクションを消費するため、自分の攻撃機会が減る点が難点。
- 「防護フィールド」は、自分または味方がダメージを受けた際に発動し「サイ・ダイスの出目+【知力】修正値」だけダメージを軽減する。ダメージが確定してから使えるため、致命傷を受けてからでも即座に発動可能で、非常に使い勝手が良い防御手段である。
- 7レベル特徴「念動力の巧者」は、短時間の飛行を行ったり、相手を念動力で押し倒すことができる。これにより、敵の前衛を飛び越えて後衛へ突撃したり、空を飛ぶクリーチャーを地上へ叩き落とすことが可能。
- 15レベル特徴「念動力の防塁」は、君と味方全員に1/2遮蔽を付与する能力。ACとセーヴにボーナスが入るため非常に優秀。ただし、他の遮蔽効果とは重複しない点に注意。なお、セーヴ難易度は「8+君の習熟ボーナス+君の【筋力】修正値」となっているが、原文では「Intelligence」とあるので【知力】の間違いと思われる。
- 18レベル特徴「念動力の達人」は、〈テレキネシス〉呪文を発動できるようになり、その発動中もボーナス・アクションで武器攻撃が可能。これにより、敵を念動力で拘束しつつ、自分や仲間が有利で攻撃を重ねるという強力な戦術が取れる。まさに、サイ・ウォーリアーの頂点にふさわしい能力である。
ルーン・ナイト(TCoE)
- 巨人の力を借り、魔法のルーンを用いて装備を強化するファイター。
- 3レベル特徴「ルーンの刻み手」は、2つのルーンを習得できる。習得ルーンの種類はレベルアップ毎に増えていき、最終的には15レベルで5つが最大となる。ルーンの考察は当該リンクを参照。
- 3レベル特徴「巨人の剛力」は、大型サイズになった上で、武器や素手のダメージが増加する。大型サイズになることで、超大型までのクリーチャーをつかんだり突き飛ばすことが可能になる。ダメージが増加する効果は1ターンに一度なので、戦技「コマンダーズ・ストライク」や、パープル・ドラゴン・ナイトの「怒涛の攻勢」、規律の領域の「権威の声」などと組み合わせることで発動機会を増やそう。
- 7レベル特徴「ルーンの盾」は、君や仲間が攻撃を受けたとき、攻撃ロールを振り直させる。特に、味方に「二刀流」や「両手武器戦闘」、モンクやローグなど、防御が薄いキャラクターがいる時効果的である。
- 18レベル特徴「ルーンの巨体戦士」は、超大型になった上に、武器や素手のダメージがさらに上がる。これにより、巨大サイズまでのクリーチャーをつかんだり突き飛ばすことができるようになる。