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  • D&D 5e 呪文考察 @ ウィキ
  • レンジャー
  • 1レベル

D&D 5e 呪文考察 @ ウィキ

1レベル

最終更新:2024年11月07日 22:22

steve

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  • 初心者おすすめ呪文
    • HPや状態を回復する
      • 〈キュア・ウーンズ〉
      • 〈グッドベリー〉
    • 自分や味方を支援する(バフ)
      • 〈アブソーブ・エレメンツ〉XGtE
      • 〈エンスネアリング・ストライク〉
      • 〈シアリング・スマイト〉TCoE
      • 〈ジャンプ〉
      • 〈ヘイル・オヴ・ソーンズ〉
      • 〈ロングストライダー〉
      • 〈ゼファー・ストライク〉XGtE
      • 〈ビースト・ボンド〉XGtE
    • 敵を妨害する(デバフ)
      • 〈エンタングル〉TCoE
      • 〈スネア〉XGtE
      • 〈ハンターズ・マーク〉
    • その他
      • 〈アニマル・フレンドシップ〉
      • 〈アラーム〉
      • 〈スピーク・ウィズ・アニマルズ〉
      • 〈ディテクト・ポイズン・アンド・ディジーズ〉
      • 〈ディテクト・マジック〉
      • 〈フォッグ・クラウド〉

初心者おすすめ呪文

〈ハンターズ・マーク〉は安定性が高く持続性の高いダメージ増強手段。
〈ディテクト・マジック〉は、怪しい罠や珍しいアイテムを素早く見つけるのに役立つ。

HPや状態を回復する


〈キュア・ウーンズ〉

同意するクリーチャーのHPを「1d8+呪文発動能力」ポイント回復する呪文。

  • 回復量が多い代わりにアクションを費やす必要があり、しかも相手に接触しないと使えない。
  • 多くの場合、戦闘中に回復は追いつかないことを覚えておこう。倒れた味方を回復しても次の敵のターンの攻撃でまた倒れてしまう、というのはよくある光景である。公開式のイニシアティブなら、きちんと行動順を確認して、敵に攻撃される前に確実に1ターンは動けるようにしたい。
  • あるいは戦闘外の回復と割り切ってしまい、戦闘終了後、小休憩を取る暇がないときに使うのもよいだろう。

〈グッドベリー〉

HPを1点回復し、お腹もいっぱいになるベリーを10粒作る呪文。

  • 非戦闘時に使える10点回復。
  • 気絶した味方の口に押し込めるかはGM次第。「ポーション・オヴ・ヒーリング」の説明文に「他人に飲ませるには〜」とはっきり書いてあるのに、こちらには書いてないところを見るとできなそうではある。
  • また、食糧の管理の必要がなくなるので、ウィルダネス・アドベンチャーでも有用。

自分や味方を支援する(バフ)


〈アブソーブ・エレメンツ〉XGtE

リアクションで、火、冷気、電撃、雷鳴、酸ダメージを半減し、次の近接攻撃のダメージに加える呪文。

  • 範囲攻撃に対する対策として役立つことが多い。特に1レベルPCは範囲攻撃一撃で死ぬので対策は必至。前半の効果だけも十分役立つが、後半の武器攻撃の威力が上がる効果はレンジャーでは活きる。遠隔攻撃には効果を乗せられない点に注意。
  • この呪文は動作要素を必要としながら物質要素を必要としないため、セージ・アドバイスのp16(※"Components"の項目、3個目のQ&A)に厳密に従うなら少なくとも片手が空いていないと発動できない。この問題を解決するには特技「戦場の術者」を修得する必要がある。

〈エンスネアリング・ストライク〉

【精神集中】
持続時間中1度だけ、武器攻撃がヒットした相手を拘束し、毎ターン1d6〔刺突〕ダメージを与える呪文。

  • 武器攻撃を命中させたうえでさらに相手がセーヴに失敗しなければいけないため、安定性に難がある。
  • その安定性の低さとは引き換えに、得られる効果(拘束状態)は非常に強力なもの。また、飛行クリーチャーを落下させることができる点は他の呪文にはない強みと言える。

〈シアリング・スマイト〉TCoE

【精神集中】
持続時間中一度だけ、近接武器攻撃がヒットした目標に〔火〕ダメージを与える呪文。また、毎ターン【耐久力】セーヴに失敗した場合1d6の〔火〕ダメージを与える。

  • 相手にスリップ・ダメージを与える。効果が持続すれば強いが、大抵は十分なダメージが累積する前に効果が終了してしまうことが多い。
  • 明記はされていないが、目標が発火するため、暗い場所に隠れることができなくなったり、不可視化の利益を受けられなくなる可能性がある。状況に応じてDMに提案していこう。

〈ジャンプ〉

味方1体の跳躍力を3倍にする。

  • 1レベル呪文でコストが安い点、精神集中が不要な点、足場がない空中にも(通り過ぎるだけなら)移動できる点、などが長所。
  • セージ・アドバイスのp19("jump spell"に関するQ&A)によると、移動と早足アクションを組み合わせることで1回の跳躍で自身の最大移動速度を越えて跳躍ができるため、【筋力】値が16のPCが助走して早足アクションをとった場合、48フィートもの幅跳びが可能になる。これは戦闘マップとして登場するほとんどの落とし穴や谷間を飛び越えるのに十分な距離である。
  • さらに助走ありの高跳びをした場合、18フィート(手が届く高さで言うなら25フィート前後)もの高さまで到達することができ、登攀移動なしで低めの建物の屋根の上に移動したり、高跳びしてからつかみを行うことで低空を飛ぶ敵や低めの天井に張り付いている敵を自分もろとも地上に落下させることも可能である。3次元戦闘を行うことの多い卓ならば有用性はあるだろう。

〈ヘイル・オヴ・ソーンズ〉

【精神集中】
持続時間中一度だけ、遠隔武器攻撃がヒットした場合、その周囲にも1d10の〔刺突〕ダメージを与える。

  • ダメージはそれほど高くないが、HPの低い集団を処理するのに役立つ。
  • ハンターの特徴「群崩し」と合わせれば集団に大きなダメージを与えられる。

〈ロングストライダー〉

移動速度が10フィート増加する呪文。

  • 精神集中不要で1時間持続するので、事前準備でかけておきたいところ。
  • こと戦闘中においては、移動速度が25フィートのキャラクターの移動速度を向上させて足並みをそろえさせることも可能であるし、逃げ足を強化することもできる。また、増加するのは歩行移動速度に限らないため、例えば、この呪文をジャイアント・イーグルにかけると、飛行移動速度においてドラゴンを振り切ることが可能。

〈ゼファー・ストライク〉XGtE

【精神集中】
持続時間中、機会攻撃を受けずに移動できる。
持続時間中一度だけ、攻撃ロールの有利、追加ダメージ、移動速度の増加効果をすべて一度に受けられる。

  • 近接攻撃型主体のレンジャーが使う呪文。前線に出て敵を攻撃したあとこの呪文を唱えて、バーバリアンやパラディンなどの壁役の後ろまで撤退することができる。
  • 遠隔攻撃を主体とするレンジャーが使うことはまれ。厄介な相手に隣接された時の保険として使おう。

〈ビースト・ボンド〉XGtE

【精神集中】
野獣とテレパシーで繋がる。その野獣は君から5フィート以内にいる目標に対する攻撃に有利を得る。

  • 精神集中が必要なのが痛すぎる。攻撃に有利を得たいなら他のクラスにお願いしよう。
  • 持続時間は10分しかないので斥候としてもイマイチ。

敵を妨害する(デバフ)


〈エンタングル〉TCoE

【精神集中】
蔦を生やし、範囲内にいる者を拘束状態にする呪文。

  • 拘束状態は数ある状態異常の中でも特に強力で、特に近接戦闘系にとっては致命的となる。
  • 逆に、セーヴィング・スローを要求する呪文を使ってくる相手にはあまり効果がない点には注意。
  • 他のデバフと違って、拘束を解くためにはアクションを使わなければならないため、相手に攻撃か、拘束の解除かと言う二択を迫ることができる。

〈スネア〉XGtE

5フィート四方に罠を設置する。踏むと罠にかかって拘束状態になる。

  • 休憩時に唱えるための呪文。廊下や部屋の入り口などにかけておくとよいが、相手が罠にかかってくれるかが運次第なのが辛い。

〈ハンターズ・マーク〉

【精神集中】
マークを付けた相手に対して自分の攻撃がヒットするたび、追加で1d6ダメージを与える。

  • 信頼性の高い火力増強手段。〈エンスネアリング・ストライク〉と比較すると、効果がシンプルな代わりに、攻撃がヒットしさえすれば効果が発動するため、安定性が高い。
  • また、マークを付けられた相手が逃げた場合、追跡するための判定に有利が付く。何度も逃げるライバルキャラなどを確実に仕留めるために役立つ。(そして予定調和を破壊されたDMが頭を抱える)
  • ハンターの特徴「強敵狩り」や「でかぶつ殺し」と相性が良い。
  • 追加の1d6ダメージは魔法ダメージとして扱う。(公式デザイナーのTwitterでの回答を参照)


その他


〈アニマル・フレンドシップ〉

野獣を魅了する呪文。

  • 敵意を持った野獣を鎮めるのに使うことができるが、あまりに限定的。野獣の脅威度は脅威度8で打ち止めになるのでそれ以上のレベル帯では出番がなくなる。
  • 積極的に活用するならば、〈スピーク・ウィズ・アニマルズ〉と併用して偵察や情報収集に使いたいところ。
    • 馬や牛を魅了して、罠があるかもしれない場所を歩かせる。
    • 街の猫を魅了して人では知りえないような情報を得る。
    • ネズミや蜘蛛を魅了して敵のアジトを偵察させる。
  • もちろん、自然を愛するレンジャーが、動物を道具のように使い捨てるとは考えにくい。君のPCのキャラ設定や属性に合わせてロールプレイしよう。


〈アラーム〉

不可視の警報機を設置して、許可していない者が入ると警報を鳴らす呪文。

  • 夜襲イベント回避用呪文。(D&Dでは、就寝のシーンがあったら、80%くらいの確率で夜襲される)
  • 「許可していない者が入ると警報を鳴らす」という効果の詳しい処理はDM次第だが、友好NPCに変身した偽物や、存在しない名前を偽名で名乗っている者を暴き出すのに使えるかもしれない。

〈スピーク・ウィズ・アニマルズ〉

野獣と会話できるようになる呪文。

  • はじめから友好的な動物ならば〈アニマル・フレンドシップ〉を使わなくてもこの呪文だけで協力を得られることもある。
  • 偵察、斥候要因として小鳥などのペットを連れておき、この呪文で意思疎通するのも良いだろう。

〈ディテクト・ポイズン・アンド・ディジーズ〉

【精神集中】
周囲の毒、有毒生物、病気の種類と位置を特定する。

  • 貴族の屋敷では、お付きの聖職者がこの呪文を使って、主君のお食事に毒が盛られていないか確かめるのだろう。
  • 陰謀ものでは出番があるかもしれない。

〈ディテクト・マジック〉

【精神集中】
周囲の魔法の気配を感知する。

  • これは怪しいものを見つけた時使うだけでなく、怪しいものを見つけるためにも使うことができる。
  • 常に唱えておきたいところだが、10分しか持続しないので高確率で探索中に切れてしまう。
  • また、レンジャーはこの呪文を儀式発動できないので、優先度は下がる。
  • なお、エラッタにより、不可視のものを探知できなくなった。

〈フォッグ・クラウド〉

【精神集中】
範囲内に濃霧を発生させ、”重度の隠蔽”を作り出す。

  • 自分をこの霧で隠し、霧から出て攻撃→再び霧に隠れるという行動を繰り返すことで一方的な攻撃が可能になる。
  • また、機会攻撃を受けずに大勢の仲間を敵の間合いから離脱させる手段として使うこともできる。(機会攻撃の条件に“君から見えるクリーチャー”というものがあるため)あるいは、どうしても勝てない相手が出てきたときの逃走用の目くらましや、パーティ全員が霧の中に隠れて籠城作戦を行う時なども使える。
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