おすすめ呪文
〈マジック・ミサイル〉は極めて安定性の高い攻撃手段である。
〈シールド〉は、ACの低くなりがちなウィザードにとって、信頼できる防御手段となる。
〈スリープ〉は敵の集団を一気に無力化できる。HPの低い雑魚の集団なら、この呪文一発で勝負が決まってしまうこともある。
〈ディテクト・マジック〉は、怪しい罠や珍しいアイテムを素早く見つけるのに役立つ。
〈ファインド・ファミリアー〉は、一度発動しておけば使い魔が死ぬまで存在し続けるため、準備呪文の枠も呪文スロットも消費することなく優秀な斥候と援護要因を提供してくれる。
〈シールド〉は、ACの低くなりがちなウィザードにとって、信頼できる防御手段となる。
〈スリープ〉は敵の集団を一気に無力化できる。HPの低い雑魚の集団なら、この呪文一発で勝負が決まってしまうこともある。
〈ディテクト・マジック〉は、怪しい罠や珍しいアイテムを素早く見つけるのに役立つ。
〈ファインド・ファミリアー〉は、一度発動しておけば使い魔が死ぬまで存在し続けるため、準備呪文の枠も呪文スロットも消費することなく優秀な斥候と援護要因を提供してくれる。
ダメージを与える
〈アイス・ナイフ〉XGtE
クリーチャー1体に1d10の〔刺突〕ダメージを与える。攻撃が当たっても外れても、その後氷が砕けて周囲に飛び散り、2d6の〔冷気〕ダメージを与える。
- このレベル帯で範囲攻撃は貴重で、ダメージの確実性も高い。ただし、範囲が狭いので〈アシッド・スプラッシュ〉で同じ用が足りることもある。
〈アース・トレマー〉XGtE
周囲に地震を起こし1d6の〔殴打〕ダメージを与え、伏せ状態にする。
- 伏せ状態は移動速度を半分使えば立ち上がれるので、あまり強いデバフではない。
- 待機アクションを使って、目標が移動速度をすべて消費したタイミングで発動すれば、伏せ状態のままターンを終了させることができる。(※PCはそんなに正確に敵の移動速度を把握しているだろうか?という疑問はある。どこまでのメタ読みを許可するかはDM次第。)
- 一応、移動困難地形を作れるが、範囲が狭いので使い道は少ない。
〈ウィッチ・ボルト〉
【精神集中】
クリーチャー1体に1d12の〔電撃〕ダメージを与える。
持続時間中、アクションを費やして同じ目標に〔電撃〕ダメージを与え続ける。
クリーチャー1体に1d12の〔電撃〕ダメージを与える。
持続時間中、アクションを費やして同じ目標に〔電撃〕ダメージを与え続ける。
- 1ラウンドで平均6.5ポイントのダメージしか出せないので、十分な量のダメージを出すのに時間がかかりすぎる。(参考:〈マジック・ミサイル〉なら10.5ポイント、〈クロマティック・オーブ〉や〈カタパルト〉なら13ポイント。)
- 維持できるほど強い呪文ではあるが、射程外に逃げたり完全遮蔽に隠れるだけで呪文が終了するので、維持が難しい。
〈カタパルト〉XGtE
5ポンド以内の物体を勢いよく発射し、当たれば3d8の〔殴打〕ダメージを与える呪文。
- 〈クロマティック・オーブ〉と同じダメージで、行う判定とダメージ種別が違う。
- 物体は何かにぶつかるまでは飛び続けるので、敵が【敏捷力】セーヴに成功した場合はそのまま後ろに飛んでいく(DM次第)。つまり、敵が直線上にたくさん並んでいるほど当たりやすい。
- 射程60フィートは飛ばす物体を選ぶ際の射程であり、物体自体は元あった場所から90フィートまで飛んでいく。つまり石がそこらじゅうに散らばっている戦場なら実質的な射程は150フィートある。物体の存在する位置次第では敵と自分の間にある1/2遮蔽や3/4遮蔽を無視した攻撃も可能。
- 重量1~5ポンド(454g~2270g)の範囲の物体しか目標に選べないため、石ならば野球ボールくらいの大きさは必要。
- 物体を移動させる手段としても使えるが、何かに衝突した場合その物体もダメージを受けてしまうため、壊すとまずい物には使えない。
- 毒の入った瓶や「錬金術師の火」を飛ばせるかどうかはDM次第。
〈クロマティック・オーブ〉
クリーチャー1体に〔火〕〔冷気〕〔電撃〕〔雷鳴〕〔酸〕〔毒〕のうち任意の3d8ダメージを与える呪文。
- 敵の抵抗を避けたり、脆弱性を狙って攻撃できる。普通に使っても強いが、特技「元素の達人」などで威力の底上げを図ることもできる。
〈サンダーウェイヴ〉
立方体形に電撃を放ち、範囲内のクリーチャーに2d8〔雷鳴〕ダメージを与える呪文。追加効果として目標を10フィート押しやる。
- 〈バーニング・ハンズ〉と比較するとダメージが小さいが、効果範囲が立方体のため多くの敵を巻き込みやすい。
- 使うと雷鳴が周囲に響き渡るので、隠密行動中には向かないことに注意。逆に言えば、音を利用して敵をおびき出したり、遠くの味方に戦闘が始まったことを伝えることもできる。
- 押しやり効果については、〈クラウド・オヴ・ダガーズ〉や〈ムーンビーム〉などの範囲内に入るとダメージを受ける効果の中に押し込むと強い。
〈ターシャズ・コースティック・ブリュー〉TCoE
【精神集中】
直線状に酸を噴出し、【敏捷力】セーヴに失敗したクリーチャーは酸に覆われる。
酸に覆われているクリーチャーは自分のターン開始毎に2d4〔酸〕ダメージを受ける。
直線状に酸を噴出し、【敏捷力】セーヴに失敗したクリーチャーは酸に覆われる。
酸に覆われているクリーチャーは自分のターン開始毎に2d4〔酸〕ダメージを受ける。
- 1レベルでは貴重な範囲攻撃。
- 毎ターンダメージが入るのも強み。酸を取り除くにはアクションが必要なので敵の攻撃の手も緩むだろう。
- 相手が呪文に精神集中している場合は、 何度もダメージが発生することにメリットが生まれる。
- 【敏捷力】セーヴを要求するため、拘束状態にしておくと当たりやすい。朦朧状態にすれば確実に当たる。
〈バーニング・ハンズ〉
円錐形の範囲に3d6〔火〕ダメージを与える呪文。
- 〈サンダーウェイヴ〉と並ぶ範囲火力。ただし円錐が15フィートしかないので敵にかなり近づく必要がある。
- とはいえダメージはかなり良いのでリスクを取る価値はある。エルドリッチ・ナイトやブレードシンガーが範囲火力として採用するとよい。
〈マジック・ミサイル〉
1d4+1〔力場〕ダメージを与える矢を3発放つ呪文。必中。
- 「当たらなければどうしようもない」でお馴染み、D&Dの戦闘において、絶大なる安心感と不動の地位を保つ呪文。基本的にはHPの少ない相手を確実に仕留める時に使う。
- 呪文に精神集中しているクリーチャーに当たると【耐久力】セーヴを3回行わせることができる。詳しくは公式デザイナーのTwitterによる回答を参照。
- 上の理屈では、気絶しているPCが〈マジック・ミサイル〉を受けると、即座にダメージが3カウントを数えて死ぬことになるが、あまりに理不尽なので、DMがこのルールを悪用してPCを虐殺するのはやめた方がよい。
- 〈シールド〉を使うと、この呪文を無効化できる。そのため、ウィザード同士が戦うとお互いの〈マジック・ミサイル〉を〈シールド〉で防ぎ合う様子がよく見られる。
〈レイ・オヴ・シックネス〉
クリーチャー1体に2d8の〔毒〕ダメージを与える。
目標は【耐久力】セーヴに失敗すると、君の次のターン終了時まで毒状態になる。
目標は【耐久力】セーヴに失敗すると、君の次のターン終了時まで毒状態になる。
- 火力が低く、ダメージ種別も強くない。毒状態にする判定が【耐久力】セーヴなのも欠点。
自分や味方を支援する(バフ)
〈アブソーブ・エレメンツ〉XGtE
リアクションで、火、冷気、電撃、雷鳴、酸ダメージを半減し、次の近接攻撃のダメージに加える呪文。
- 1レベルウィザードは範囲攻撃一撃で死ぬので対策は必至。前半の効果だけも十分役立つが、後半の武器攻撃の威力が上がる効果は、特にブレードシンガーやエルドリッチ・ナイトで活きる。
- この呪文は動作要素を必要としながら物質要素を必要としないため、セージ・アドバイスのp16(※"Components"の項目、3個目のQ&A)に厳密に従うなら少なくとも片手が空いていないと発動できない。この問題を解決するには特技「戦場の術者」を修得する必要がある。
〈エクスペディシャス・リトリート〉
【精神集中】
この呪文を発動した時および持続時間中のボーナス・アクションにおいて、早足を行うことができる。
この呪文を発動した時および持続時間中のボーナス・アクションにおいて、早足を行うことができる。
- ウィザードに機動力が必要になる場面はあまりない。
- 1レベルPCがこれを準備する優先度は低い。1レベルスロットを気軽に切れるようになる高レベルになって、なおかつボーナス・アクションが余る時には習得しても良いかもしれない。
〈シールド〉
リアクションで発動し、1ラウンドの間、ACを+5する呪文。また、〈マジック・ミサイル〉を防ぐ効果もある。
- 太古の昔、マジック・ユーザーをプレイする際「シューティング・ゲームのようだ」と揶揄されたらしい。なぜなら1発でも攻撃を受けると死ぬからである。今のD&Dはさすがにそこまで尖ったゲームバランスではないが、ウィザードが死にやすいことには変わりない。
- 〈メイジ・アーマー〉や〈フォールス・ライフ〉と併せて準備しておくことでより安全性が増す。
- この呪文は動作要素を必要としながら物質要素を必要としないため、セージ・アドバイスのp16(※"Components"の項目、3個目のQ&A)に厳密に従うなら少なくとも片手が空いていないと発動できない。ブレード・シンガーやエルドリッチ・ナイトの場合、両手が塞がる可能性が高いため、問題となる。この問題を解決するには特技「戦場の術者」を修得する必要がある。
- 〈シールド〉対策として、術者の次のターン開始時まで待機し、効果が切れたタイミングで攻撃するという対策法がある。ただし、攻撃回数が1回かつ、1レベルスロットが貴重な、低レベル帯でのみ有効。
〈ジャンプ〉
味方1体の跳躍力を3倍にする。
- 廉価版の〈スパイダー・クライム〉や〈フライ〉としての活用が可能で、高所に陣取れば、敵によっては遠隔攻撃で一方的に攻撃できる。
- 長所としては1レベル呪文でコストが安い点、精神集中が不要な点、足場がない空中にも(通り過ぎるだけなら)移動できる点、などが挙げられる。
- セージ・アドバイスののp19("jump spell"に関するQ&A)によると、移動と早足アクションを組み合わせることで1回の跳躍で自身の最大移動速度を越えて跳躍ができるため、【筋力】値が16のPCが助走して早足アクションをとった場合、48フィートもの幅跳びが可能になる。これは戦闘マップとして登場するほとんどの落とし穴や谷間を飛び越えるのに十分な距離である。
- さらに助走ありの高跳びをした場合、18フィート(手が届く高さで言うなら25フィート前後)もの高さまで到達することができ、登攀移動なしで低めの建物の屋根の上に移動したり、高跳びしてからつかみを行うことで低空を飛ぶ敵や低めの天井に張り付いている敵を自分もろとも地上に落下させることも可能である。3次元戦闘を行うことの多い卓ならば有用性はあるだろう。
〈フォールス・ライフ〉
一時的HP1d4+4を得る呪文。
- 低レベルで特に役立つ。
- 〈メイジ・アーマー〉と組み合わせると強力。ただし両方発動していても死ぬときは死ぬ。
〈プロテクション・フロム・イーヴル・アンド・グッド〉
【精神集中】
アンデッド、エレメンタル、セレスチャル、フィーンド、フェイ、異形のうち一種類から身を護る。
アンデッド、エレメンタル、セレスチャル、フィーンド、フェイ、異形のうち一種類から身を護る。
- 効果は強力だが使用タイミングが限定的。アドベンチャーで該当するクリーチャーと遭遇するかどうかは分からない。
- フェイワイルド、シャドウフェル、元素界、九層地獄、アビス、彼方の領域に行くなら準備しておきたい。
- このような「いつも必要なわけではないが、要るときは喉から手が出るほど欲しい」呪文は、巻物として持っておくと便利だ。DMGp128やXGtEp125の「魔法のアイテムの作成」ルールを採用している卓であれば、一本作っておき、大切に持っておきたい。
- 物質要素として「聖水または銀と鉄の粉」が消費されるが、価格が書かれていないので、無視できるほど少量でよいものと思われる。また、この物質要素は聖印などの焦点具で代用することはできない。この問題に関する議論は公式デザイナーのTwitterでの回答を参照のこと。なお、明確な結論は出ていないので、最終的にはDMが判断すること。
〈メイジ・アーマー〉
ACを「13+敏捷力」にする呪文。
- 盾にも鎧にも習熟していないウィザードがACを上げる唯一の手段。
- 小休憩の前に唱えれば「秘術回復」により実質ノーコストである。
- 着たまま寝ることもできる。
〈ロングストライダー〉
移動速度が10フィート増加する呪文。
- 1レベルPCがこれを習得する優先度は低い。1レベルスロットを気軽に切れるようになる高レベルになってから使い出が生まれる呪文。
- 18レベルのウィザードは「呪文体得」により無料で1レベル呪文を唱えることができるので、この呪文を使えば常にパーティ全員の移動速度を+10フィートすることができる。
- 精神集中不要で1時間持続するので、事前準備でかけておきたいところ。
- こと戦闘中においては、移動速度が25フィートのキャラクターの移動速度を向上させて足並みをそろえさせることも可能であるし、逃げ足を強化することもできる。また、増加するのは歩行移動速度に限らないため、例えば、この呪文をジャイアント・イーグルにかけると、飛行移動速度においてドラゴンを振り切ることが可能。
敵を妨害する(デバフ)
〈カラー・スプレー〉
円錐形に閃光を放ち、HPが低い順に盲目状態にする呪文。
- 範囲が円錐形であるため多くの敵を巻き込みにくい。1レベルのデバフ呪文ならば〈スリープ〉を勧める。
- 逆に言えば、範囲が小さいので余計な敵や味方を巻き込みにくい。隣接してきた相手から距離をとりたい時には便利。〈フォッグ・クラウド〉と違って精神集中も不要だ。
- ドラウなど〈スリープ〉の効かない相手には積極的なデバフとしても有用。アンダーダークに行くときは習得を考えよう。
- なお、エラッタにより、効果時間が「この呪文が終了するまで」ではなく「次の君のターンの終了時まで」となった。
〈グリース〉
油を召喚し、範囲内のクリーチャーを伏せ状態にする。
- 伏せ状態になっても移動速度を半分使えば立ち上がれるので、それほど強力なデバフではない。
- 待機アクションを使って、目標が移動速度を消費したタイミングで発動すれば、攻撃を妨害した上に伏せ状態のままターンを終了させることができる。(※PCはそんなに正確に敵の移動速度を把握しているだろうか?という疑問はある。どこまでのメタ読みを許可するかはDM次第。)
〈コーズ・フィアー〉XGtE
【精神集中】
クリーチャー1体を恐怖状態にする。
クリーチャー1体を恐怖状態にする。
- 効果は〈ターシャズ・ヒディアス・ラフター〉の方が強い。
- ただしあちらは【知力】の低すぎる相手には効かないとか、ダメージを与えると解除されるなどの制約がある。こちらの呪文の方が効く相手は多い。
〈スネア〉XGtE
5フィート四方に罠を設置する。踏むと罠にかかって拘束状態になる。
- 休憩時に唱えるための呪文。廊下や部屋の入り口などにかけておくとよいが、相手が罠にかかってくれるかが運次第なのが辛い。
〈スリープ〉
範囲内のクリーチャーを、HPの低い順に眠らせる呪文。眠った相手はだれかにアクションで起こされない限りは1分間眠り続ける。
- 低レベル帯にて非常に強力な呪文。「複数の相手を」「確実に」行動不能にすることができる。
- セーヴィング・スローを要求する呪文と異なり、相手のHPが低ければ確実に命中するため、非常に信頼性が高い。もっぱら、HPの少ない相手を確実に仕留める際に使う。
〈ターシャズ・ヒディアス・ラフター〉
【精神集中】
クリーチャー1体を笑わせて、無力状態、かつ伏せ状態にする。
クリーチャー1体を笑わせて、無力状態、かつ伏せ状態にする。
- 敵を完全に無力化できる呪文であり、決まればほぼ勝ち。同じレベル帯の〈コーズ・フィアー〉とは選択。
クリーチャーや物体を召喚する/生み出す
〈アンシーン・サーヴァント〉
1時間、不可視の従者を召喚する呪文。
- 先の見えない扉を開けさせたり、罠がありそうな通路を歩かせたり、ランタンを持たせて通路を先行させたり、お皿を洗わせたり、洗濯物を畳ませることができる。
- 時間をかければスロットを消費せずに“儀式発動”が可能で、その場合は準備している必要はない。
〈ファインド・ファミリアー〉
使い魔の動物を召喚する呪文。使い魔は攻撃できないが、独立したイニシアチブを持つ。
- もっぱら偵察に使うが、通常のアクションとして援護をさせることで、戦闘中のサポートにもなる。HPが少ないのですぐ死んでしまうのが難点だが、金貨10枚を使って再度発動すれば復活できる。おすすめファミリアは以下の通り:
- アウル(フクロウ):暗視、かすめ飛び(機会攻撃無効)、知覚鋭敏(知覚判定に有利)の3点セット。斥候として非常に優秀。
- バット(コウモリ):疑似視覚と知覚鋭敏(知覚判定に有利)。かすめ飛びがない点はアウルに劣るが、疑似視覚によって煙幕や〈ダークネス〉の中でも物を見ることができるのは利点。
- キャット(ネコ):隠密技能が最も高い。
- 時間をかければスロットを消費せずに“儀式発動”が可能で、その場合は準備している必要はない。
その他
〈アイデンティファイ〉
魔法のアイテムや、人や物にかかった呪文を鑑定する。
- 基本ルールでは、小休憩すればアイテムを鑑定することは可能。
- マジック・アイテムだけでなくクリーチャーや物体にかかった呪文も鑑定できる。敵に掛けられた謎の呪いの詳細を知ることができるかもしれない(DM次第)。
- 「ダンジョン・マスターズ・ガイド」p136には、〈アイデンティファイ〉でないとマジックアイテムを識別できない選択ルールがある。そのルール下では有用。
- 時間をかければスロットを消費せずに“儀式発動”が可能で、その場合は準備している必要はない。
〈アラーム〉
不可視の警報機を設置して、許可していない者が入ると警報を鳴らす呪文。
- 夜襲イベント回避用呪文。(メタな話、D&Dでは、就寝のシーンがあったら、80%くらいの確率で夜襲される)
- 「許可していない者が入ると警報を鳴らす」という効果の詳しい処理はDM次第だが、友好NPCに変身した偽物や、存在しない名前を偽名で名乗っている者を暴き出すのにも使えるかもしれない。
- 時間をかければスロットを消費せずに“儀式発動”が可能で、その場合は準備している必要はない。
〈イリューソリィ・スクリプト〉
許可した人にしか読めない、魔法の暗号文を書く。
- PCが使うことは少ない。
- 友軍に手紙を送りたい場合や、置き手紙を残したい場合、敵地に送り込んだスパイと連絡を取りたい場合などは使えるだろう。
- 呪文書を暗号文で書いておけば、盗まれても内容を読まれないので、君の使える呪文がバレたり、敵のウィザードに呪文を盗まれたりしない。(そんなことが起きるのは極めて稀だが……)
- 君がDMなら、敵のウィザードの呪文書が、この呪文を使った暗号文で書かれていて、PCたちには解読できない、とすることもできる。敵には使わせたいが、PCには使って欲しくない呪文がシナリオに登場する場合に使えるテクニックだ。(意地悪とも言う)
- 時間をかければスロットを消費せずに“儀式発動”が可能で、その場合は準備している必要はない。
〈コンプリヘンド・ランゲージズ〉
未知の言語を聞き取ったり読み取ることができる。
- 敵対種族の会話を盗み聞きしたり、古代の壁画の文字を読むことができる。
- 時間をかければスロットを消費せずに“儀式発動”が可能で、その場合は準備している必要はない。
〈サイレント・イメージ〉
【精神集中】
15フィート以内の幻影を作り出し、自由に動かす。
15フィート以内の幻影を作り出し、自由に動かす。
- 〈マイナー・イリュージョン〉との相違点はなんと言っても動かせること。(動かすのにアクションが必要なので戦闘中は役に立たない)
- 恐ろしいトロルや凶暴なドラゴンの幻影を作って、不要な戦闘を避けることも可能。
- 音が出せない欠点は〈マイナー・イリュージョン〉〈プレスティディジテイション〉〈ソーマタージ―〉などで補完可能。
〈チャーム・パースン〉
1体の人型生物を"魅了"する呪文。
- 持続時間が1時間もある。それだけあれば相手を言いくるめた上で立ち去るだけの余裕がある。
- 欠点は、1レベルでは1体のクリーチャーしか魅了できないこと。さっきまで「このお宝は渡さない!」と強固な態度をとっていたマフィアのボスが、君がぶつぶつ呪文を唱えた瞬間コロッと意見を変えたら、魅了したのがバレバレである。高レベルで発動すれば複数を対象にすることができるが、全員がセーヴに失敗してくれる確率は低い。
- どうにかして2人きりで話す場を設けるか、1人でいるところを不意を打って魅了する必要があるだろう。ロールプレイの工夫のしどころだ。
- 相手がセーヴに成功したか伝えるかどうかはDM次第。
〈ディスガイズ・セルフ〉
1時間、別人に変装する呪文。術者にしか効果はない。
- 他人になりすまして家に入ったり、悪党をだましてアジトの入り口から遠ざける時などに使える。
- 変装道具に習熟している人がいるなら役割が被るので不要か。
- 声は変えることができないので注意。
〈ディテクト・マジック〉
【精神集中】
周囲の魔法の気配を感知する。
周囲の魔法の気配を感知する。
- 怪しいものを見つけた時だけでなく、怪しいものを発見するためにも使う。
- 常に唱えておきたいところだが、10分しか持続しないので高確率で探索中に切れてしまう。
- 儀式で発動することが可能なので、時間さえあれば常にこの呪文をかけておくことができるが、その暇があるかはシナリオ次第。
- なお、エラッタにより、不可視のものを探知できなくなった。
〈テンサーズ・フローティング・ディスク〉
浮遊する円盤を作り出し、500ポンド(≒250kg)までのものを運ぶ。
- 持ち運べないほどの宝物、あるいは気絶した味方を運ぶのに使う。どちらの用途が多いかは言うまでもない。
- 時間をかければスロットを消費せずに“儀式発動”が可能で、その場合は準備している必要はない。
〈フェザー・フォール〉
リアクションで、落下している人や物をゆっくり着地させる。
- がけ崩れや落とし穴への対策。パーティのうちの誰かはこれを持っておくべきである。
- 崖や建物の屋上から飛び降りて逃亡するのにも使える。
〈フォッグ・クラウド〉
【精神集中】
範囲内に濃霧を発生させ、”重度の隠蔽”を作り出す。
範囲内に濃霧を発生させ、”重度の隠蔽”を作り出す。
- 自分をこの霧で隠し、霧から出て攻撃→再び霧に隠れるという行動を繰り返すことで一方的な攻撃が可能になる。
- また、機会攻撃を受けずに大勢の仲間を敵の間合いから離脱させる手段として使うこともできる(機会攻撃の条件に「君から見えるクリーチャー」というものがあるため)。どうしても勝てない相手が出てきたときの逃走用の目くらましや、パーティ全員が霧の中に隠れて籠城作戦を行う時なども使える。