種族概論
- 基本ルールブックでは、種族によって貰える能力値ボーナスが決まっていたため、向いているクラスと不向きなクラスがあったが、「ターシャの万物釜」により、能力値ボーナスを自由に割り振ることができるようになったため、クラス選択における縛りはほとんどなくなった。好きな組み合わせを選ぼう。
- 主な特徴しか書いていないことに注意。すべての種族特徴を知りたい方は該当ルールブック、サプリメントを購入しよう。
ルールブックの略称
- 表記なし:プレイヤーズ・ハンドブック
- SCAG:ソード・コースト冒険者ガイド(絶版)
- MToF:モルデンカイネンの敵対者大全(絶版)
- FToD:フィズバンと竜の宝物庫
ヒューマン
- 万事に多様で、燃えるような功名心と冒険心を持つ種族。
- 「能力値上昇」は、すべての能力に+1。この特徴は派手さや爆発力こそないが、能力判定はどんなシナリオでも必ず行うため、絶対に腐らないという強みがある。どんなに強力な特技を取っても、使う機会を逃せば意味がないが、この特徴はキャラ作成時に加算するのを忘れなければ常に効果を発揮する。まさに初心者向けの特徴といえる。
- 強い、弱いではなく、面白みがないことがデメリットと言えるかもしれない。
ヒューマン(選択ルール)
- 戦闘で強いキャラクターを作りたいなら「選択ルール:ヒューマンの特徴」の採用を薦める。 この種族は能力値ボーナスが少ない代わりに、任意の技能と特技を取ることができるのだ。 一部の特技は非常に強力なため、かなり強力なキャラクターを作ることができる。
- とりわけ「大業物の使い手」「射撃の名手」「クロスボウの達人」など、武器に関する特技が強いので、呪文使いよりは、ファイター、バーバリアン、ローグ、モンクなど、武器を振るうクラスがおすすめ。 おすすめは特技考察を参照。
- ※当Wikiではこのルールを使用したヒューマンを「ヴァリアント(選択ルール)・ヒューマン」と表記することがある。
エルフ
- 細身で優美、長い寿命を持つ種族。
- 「能力値上昇」は【敏捷力】+2(※ターシャの万物釜では自由)。ファイター、モンク、レンジャー、ローグに向く。エルフと言えば魔法使いのイメージかもしれないが、D&Dでは特にそういうわけではない。
- 「暗視」は60フィートの暗闇を見通せるため、照明なしで隠密行動が可能になる。パーティ全員を暗視持ちで揃えれば、不意打ちを成功させやすくなる。ルール上「薄暗い」扱いとなるので、〈知覚〉判定に不利を受ける点には注意。
- 「鋭敏感覚」は〈知覚〉に習熟する。この技能は罠や宝物を見つけたり、敵襲に気付いたりする時に使う、非常に重要な技能である。
- 「フェイの血筋」もとても優秀な特徴だ。魅了状態に対して有利を得られるだけでなく、序盤では最強クラスの妨害呪文である〈スリープ〉を無効化できる。君が前線に立ち、敵を引きつけたうえで、グループ全体に〈スリープ〉を唱えてもらう(そして君は眠らない)という、積極的な戦術も可能になる。
- 「トランス」は、4時間で大休憩の利益を得る。エルフがパーティに2人いれば、4時間交代で見張りすることで、他の人は8時間ぐっすり眠れる。
- また「ザナサーの百科全書」掲載の強力な種族特技 エルフの正確さを取れるのも大きなメリットである。
ウッド・エルフ
- 人里離れた深い森の中に住むエルフ。
- 「能力値上昇」は【判断力】+1(※ターシャの万物釜では自由)。これはクレリックやドルイドの呪文発動能力だが、【判断力】は〈知覚〉や〈看破〉、精神に作用する呪文に対する【判断力】セーヴなどに用いるため、すべてのクラスで有用。
- 「エルフの武器訓練」は、ロングソード、ショートソード、ショートボウ、ロングボウに言熟する(※ターシャの万物釜では自由)。呪文使いは低レベルのうちは攻撃呪文があまり強くなく、ロングボウで攻撃した方が強いことも多い。そのため、この特徴は、軍用武器に習熟できない呪文使い系クラスで重宝する。また、モンクが「モンク武器追加」で軍用武器を使いたい場合も、この種族を選ぶとよい。
- 「俊足」は移動速度が35フィートになる。クリーチャーの一般的な移動速度は30フィートであるため、敵から逃げながら距離を保ち、攻撃が届かない位置から一方的に遠隔攻撃できる。
- 「自然隠れ」は”軽度の隠蔽”でも隠れ身を行える。ローグの「急所攻撃」と抜群に相性が良い。ただしライトフット・ハーフリングの「隠密の天性」に比べると劣る。
ハイ・エルフ
- 魔法を修めた、高貴な上級エルフ。
- 「能力値上昇」は【知力】+1(※ターシャの万物釜では自由)。アーティフィサー、ウィザードに向く。
- 「エルフの武器訓練」は、ロングソード、ショートソード、ショートボウ、ロングボウに言熟する(※ターシャの万物釜では自由)。呪文使いは低レベルのうちは攻撃呪文があまり強くなく、ロングボウで攻撃した方が強いことも多い。そのため、この特徴は、軍用武器に習熟できない呪文使い系クラスで重宝する。また、モンクが「モンク武器追加」で軍用武器を使いたい場合も、この種族を選ぶとよい。
- 「初級呪文」のおすすめはウィザード/初級呪文を参照のこと。
- 「追加言語」は、言語を1つ習得できる。どの言語が役立つかはシナリオ次第だが、一般的なダンジョン探索なら「地下共通語」「ゴブリン語」「オーク語」がおすすめである。フレーバーを重視するなら、フェイ(妖精)の用いる「森語」や、セレスチャル(天使)の用いる「天上語」などを話せると、それらしいキャラクターになる。
ダーク・エルフ
- 地下帝国に住む邪悪なエルフ。冷酷かつ残忍な性格で、多くの種族から忌み嫌われ恐れられる。ただし、その血の宿命に抗う者もいる。それが君のキャラクターとなるかもしれない。
- 「能力値上昇」は【魅力】+1(※ターシャの万物釜では自由)。ウォーロック、ソーサラー、バードに向く。
- 「上級暗視」は120フィートを見通せる。通常の暗視は60フィートであるため、敵をいち早く見つけたり、範囲外から一方的に遠隔攻撃することが可能。
- 「日光過敏」は、日光の下では目がくらみ、〈知覚〉判定と攻撃ロールに不利を受ける。つまり、屋外ではまともに戦えない。屋外で行動する場合は夜間が基本になるだろう。どうしても昼間に活動したいなら、手段は大きく二つある。一つはファイター、パラディン、レンジャーを選び、「無視界戦闘」を習得して、視覚に頼らず疑似視覚で戦う方法。もう一つは呪文使いのクラスを選び、攻撃呪文を、セーヴィング・スローを要求するものに絞る方法だ。
- 「ドラウ魔法」は、大休憩ごとに呪文を発動できる。呪文を覚えられないファイターやモンク、呪文スロットが少ないウォーロックと相性が良い。
- 1レベル:〈ダンシング・ライツ〉
- 3レベル:〈フェアリー・ファイアー〉……精神集中を要するため、遠隔攻撃を行うクラスと組み合わせたい。
- 5レベル:〈ダークネス〉……「無視界戦闘」や、妖術「悪魔の目」と相性が良い。
- 「ドラウの武器訓練」はレイピア、ショートソード、ハンド・クロスボウに習熟する(※ターシャの万物釜では自由)。特にハンド・クロスボウの習熟は有用で、クロスボウの達人をクラスを問わず活かせる点が大きな強み。また、モンクが「モンク武器追加」で軍用武器を使いたい場合も、この種族を選ぶとよい。
エラドリン
シー・エルフ
シャダーカイ
ハーフエルフ
- ヒューマンとエルフのハーフ種族。
- 「能力値上昇」は【魅力】+2、その他の能力値2つに+1ずつ(※ターシャの万物釜では自由)。【魅力】はウォーロック、ソーサラー、バードの呪文発動能力なので、これらのクラスと相性が良い。なお、合計で+4という能力値ボーナスは、あらゆる種族の中でも最大である。「ターシャの万物釜」を導入している場合は自由に能力値を割り振れるため、必要な能力値が多いパラディン、モンク、レンジャーを作るときにおすすめだ。
- 「暗視」は60フィートの暗闇を見通せるため、照明なしで隠密行動が可能になる。パーティ全員を暗視持ちで揃えれば、ダンジョンでの不意打ちを成功させやすくなる。ルール上「薄暗い」扱いとなるので、〈知覚〉判定に不利を受ける点に注意。
- 「フェイの血筋」はとても優秀な特徴だ。魅了状態に対して有利を得られるだけでなく、序盤では最強クラスの妨害呪文である〈スリープ〉を無効化できる。君が前線に立ち、敵を引きつけたうえで、グループ全体に〈スリープ〉を唱えてもらう(そして君は眠らない)という、積極的な戦術も可能になる。
- 「技能の才」は、任意の2つの技能を得る。どの技能が役立つかはシナリオ次第だが、〈運動〉〈隠密〉〈知覚〉〈魔法学〉は、多くのシナリオで活躍する。
- 「言語」は他の種族より1つ多い。どの言語が役立つかはシナリオ次第だが、一般的なダンジョン探索なら「地下共通語」「ゴブリン語」「オーク語」がおすすめである。フレーバーを重視するなら、妖精(フェイ)の用いる「森語」や、天使(セレスチャル)の用いる「天上語」などを話せると、エルフらしいキャラクターになる。
ハーフエルフの亜種族
ドワーフ
- 石のように頑健で打たれ強く、鍛冶と採掘に長けた種族。
- 「能力値上昇」は【耐久力】+2(※ターシャの万物釜では自由)。HPが不要なクラスは存在しないため、どんなクラスにも適性がある。
- 移動速度は25フィート。他の種族より遅いため、敵に接近できず攻撃し損ねたり、皆で逃げる時に一人だけ逃げ遅れたりする。〈ロングストライダー〉呪文や、マジック・アイテムで補うのが理想だが、低レベルでは難しい。
- 重装鎧を着ても移動速度が落ちない。これは「必要筋力が足りなくても、移動速度が減少するペナルティを受けない」という意味だ。ただし、鎧の習熟がなければ別のデメリットを受ける。そのデメリットはかなり大きいので、重装鎧を着たいなら、必ず習熟しておくべきだ。
- 「暗視」は60フィートの暗闇を見通せるため、ダンジョン内でも照明なしで行動できる。ただし、ドワーフは重装鎧を着ていることが多いため、斥候には向かない。また、「暗闇」は暗視下では「薄暗い」扱いとなるので、〈知覚〉判定に不利を受ける点にも注意。
- 「ドワーフの毒耐性」は、毒に対するセーヴに有利かつ、〔毒〕ダメージに抵抗を得る。毒を使うクリーチャーは多く、中には毒と麻痺を同時に与えてくる致命的な敵もいる。そのため、この耐性は多くの場面で役立つ。また、解釈次第では、アルコールに対するセーヴにも有利になる。つまり呑み比べ勝負でも強くなれるわけだ。ドワーフらしく豪快に酒をあおるのも一興である。
- 「ドワーフの武器訓練」は、バトルアックス、ハンドアックス、ライト・ハンマー、ウォーハンマーに習熟する(※ターシャの万物釜では自由)。クレリックは初期装備品でウォーハンマーを得られるのだが、信仰の領域によっては軍用武器に習熟していないという矛盾が起きることがある。この点、ドワーフを選べばウォーハンマーに習熟できるため、武器をちゃんと使いこなせる。また、また、モンクが「モンク武器追加」で軍用武器を使いたい場合も、この種族を選ぶとよい。
- 「道具習熟」は、石工道具・鍛冶道具・醸造用品のいずれかに習熟する特徴。これらは冒険の中で直接使われることはあまりないので、基本的にはキャラ付けで選んでしまってよい。ただし、君の工夫やDMの裁量次第で役立つ場面が出てくることもある。
- 石工道具:ダンジョンがもともと何のために使われていたかを推測する。古城や砦の構造から、跳ね上げ戸や隠し通路を見抜く。石造りの壁の弱点を突いて、壊しやすい箇所を判断する。
- 鍛冶道具:見つけた魔法の武器や防具の効果を推測する。壊れた武器や鎧を修理する。
- 醸造用品:アルコールを利用して怪我の痛みを和らげる。初めて入った酒場で美味い酒を選び、呑みの席での会話を盛り上げる。
- 「石工の勘」は石造物に対する〈歴史〉判定の習熟が2倍になる。ダンジョンは大体石造りなので振る機会はあるが、良い情報が出るかどうかはDM次第である。君がDMなら、PCにドワ―フがいるときは、ダンジョンに関する追加情報を用意しておいてあげるとプレイヤーが喜ぶ。
ヒル・ドワーフ
- 丘に住む、体の強いドワ―フ。
- 「能力値上昇」は【判断力】+1(※ターシャの万物釜では自由)。これはクレリックやドルイドの呪文発動能力だが、【判断力】は〈知覚〉や〈看破〉、精神に作用する呪文に対する【判断力】セーヴなどに用いるため、すべてのクラスで有用。
- 「壮健なるドワーフ」はレベルに等しい値、最大HPが増加する。HPが不要なクラスは存在しないため、どんなクラスにも適性がある。
マウンテン・ドワーフ
険しい山中に住む、剛力で頑強なドワ―フ。
- 「能力値上昇」は【筋力】+2(※ターシャの万物釜では自由)。ファイター、バーバリアン、パラディンなどに向く。
- 「ドワーフの鎧訓練」は軽装鎧と中装鎧に習熟する特徴。これにより、本来鎧を着られないウィザード、ウォーロック、ソーサラーなどの呪文使いでも、ACを確保できる。「ターシャの万物釜」の追加ルールを使えば、【筋力】ではなく【知力】や【魅力】を上げ、鎧を着こなせる魔法使いを作ることも可能だ。
ドゥエルガル
ハーフリング
- 陽気で好奇心旺盛な小人の種族。
- 「能力値上昇」は【敏捷力】+2(※ターシャの万物釜では自由)。ファイター、モンク、ローグ、レンジャーに向く。
- 「サイズ分類」は小型。重武器を使えないため、ファイターやバーバリアンをやるときは注意。
- 移動速度は25フィート。他の種族より遅いため、敵に接近できず攻撃し損ねたり、皆で逃げる時に一人だけ逃げ遅れたりする。〈ロングストライダー〉呪文や、マジック・アイテムで補うのが理想だが、低レベルでは難しい。
- 「ハーフリングの幸運」はd20判定で出目が1のとき再ロールできる。有利や不利を受けている時であっても、どちらかが1であれば再ロールできるため、出目の期待値はかなり上がる。
- 「ハーフリングの勇気」は、恐怖に対するセーヴに有利を得る。強力なボス級クリーチャーの中には、出会っただけで恐怖状態にさせてくるものもいる。そうした相手と戦うとき、この特徴は大きな助けになる。
- 「すり抜け移動」では、自分より大きいクリーチャーのマスを通り抜けて移動できる(ただし機会攻撃は受ける)。これによって、狭い通路で敵が渋滞していても強引に後衛へ攻撃に行けるし、敵に囲まれたときでも戦線から安全に離脱できる。
スタウト
- ドワーフの血を引く頑丈なハーフリング。
- 「能力値上昇」は【耐久力】+1 (※ターシャの万物釜では自由)。HPが不要なクラスは存在しないため、どんなクラスにも適性がある。
- 「スタウトの毒耐性」は毒に対するセーヴに有利かつ、〔毒〕ダメージに抵抗を得る。毒を使うクリーチャーは多く、中には毒と麻痺を同時に与えてくる致命的な敵もいる。そのため、この耐性は多くの場面で役立つ。さらに解釈次第では、アルコールに対するセーヴにも有利と考えられる。つまり呑み比べ勝負でも強くなれるわけだ。小さなハーフリングが豪快に酒をあおる姿を演じるのは、ギャップのあるキャラクター表現として面白いだろう。
ライトフット
- 気さくで陽気なハーフリング。
- 「能力値上昇」は【魅力】+1(※ターシャの万物釜では自由)。【魅力】はウォーロックやソーサラーの呪文発動能力ではあるが、後述する特徴があまりにもローグ向きであるため、変わったキャラクターを作りたいのでなければ、ローグを選ぶのが無難である。
- 「天性の隠密」は、中型サイズ以上の味方が隣にいるだけで隠密を試みられる特徴だ。これによって、ローグの「急所攻撃」の条件を簡単に満たせるため、抜群に相性が良い。さらにウォー・ホースや、ドルイドが変身した野獣に乗っているとき、その身体に身を隠すこともできる。まさにローグのために設計されたような能力であり、逆にローグ以外のクラスでは強みを十分に活かしづらい。
ゴーストワイズ
ティーフリング
- 地獄の大公「アスモデウス」の血を引いた、悪魔の角と尻尾を持つ種族。
- 「能力値上昇」は【知力】+1、【魅力】+2(※ターシャの万物釜では自由)。ウォーロック、ソーサラー、バードに向く。
- 「暗視」は60フィートの暗闇を見通せるため、照明なしで隠密行動が可能になる。パーティ全員を暗視持ちで揃えれば、不意打ちを成功させやすくなる。ルール上「薄暗い」扱いとなるので、〈知覚〉判定に不利を受ける点に注意。
- 「地獄の抵抗力」は〔火〕ダメージに抵抗を得る。強力な範囲攻撃〈ファイアーボール〉を軽減できるのが一番の強み。
- 「地獄の血の遺産」は、大休憩毎に呪文を発動できる。呪文を覚えないファイターやモンク、呪文スロットが少ないウォーロックと相性が良い。各呪文の性能は該当ページを参照。
- 1レベル:〈ソーマタージ―〉
- 3レベル:〈ヘリッシュ・リビューク〉
- 5レベル:〈ダークネス〉……「無視界戦闘」や、妖術「悪魔の目」と相性が良い。
ティーフリングの亜種族
ドラゴンボーン
- 誇り高き竜人の種族。
- 「能力値上昇」は【筋力】+2、【魅力】+1(※ターシャの万物釜では自由)。ファイター。バーバリアン、パラディンに向く。【筋力】と【魅力】が上がるため、特にパラディンに適しているように見えるが、実はパラディンは【魅力】をあまり利用しないので、クラス適正に大きな差はない。
- 「祖先の竜」として、君の竜の祖先を1種類選ぶ。どれを選ぶかで「ブレス攻撃」と「ダメージ抵抗」の種別が変化する。
- 「ブレス攻撃」は、範囲内に2d6のダメージを与える。範囲攻撃である点は優秀だが、ダメージ自体はあまり高くない。レベルが上がるごとに火力も上昇するものの、成長速度が追いつかず、やがて通常の武器攻撃や呪文攻撃の方が強力になる。したがって、低レベルにおけるサブの攻撃手段と割り切って使うのが現実的だ。ブレス攻撃を主力として活かしたいなら、「フィズバンと竜の宝物庫」に掲載されている亜種族を選ぶのがおすすめである。
- 「ダメージ抵抗」は、選んだ「祖先の竜」に対応した属性のダメージを半減できる。おすすめは、強力な範囲呪文〈ファイアーボール〉を軽減できる〔火〕か、多くのクリーチャーが使ってくる〔毒〕である。ただし、これらの種別を選ぶと、自分のブレス攻撃の通りが悪くなる。逆に、〔酸〕や〔電撃〕は、ブレス攻撃の通りは良いが、敵が使ってくることも少ない。
- 「フィズバンと竜の宝物庫」で、ドラゴンボーンの能力は改定された。基本的にこちらの方が強力なので、このサプリメントを使用できる環境であれば、改定後のドラゴンボーンでキャラクターを作成するのをおすすめする。
ドラゴンボーンの亜種族
ノーム
- 好奇心旺盛で、才気煥発とした小人の種族。
- 「能力値上昇」は【知力】 +2(※ターシャの万物釜では自由)。アーティフィサー、ウィザードに向く。
- サイズは小型。大型クリーチャーをすり抜けられるのが長所。、リデュース呪文で超小型になれば、中型クリーチャーも通り抜けられる(機会攻撃は受ける)。重武器を使えないため、ファイターやバーバリアンをやるときは注意。
- 移動速度は25フィート。他の種族より遅いため、敵に接近できず攻撃し損ねたり、皆で逃げる時に一人だけ逃げ遅れたりする。〈ロングストライダー〉呪文や、マジック・アイテムで補うのが理想だが、低レベルでは難しい。
- 「暗視」は、60フィートの暗闇を見通せるため、照明なしで隠密行動が可能になる。パーティ全員を暗視持ちで揃えれば、ダンジョンでの不意打ちを成功させやすくなる。ルール上「薄暗い」扱いとなるので、〈知覚〉判定に不利を受ける点には注意。
- 「ノームの機転」は、魔法に対する【知力】、【判断力】、【魅力】セーヴに有利。これらのセーヴを要求する呪文は行動を制限するものが多く、セーヴを落とすと致命的なデバフを受ける場合が多い。 その対策として役立つだろう。
フォレスト・ノーム
- 森に隠れ住む、幻術に長けたノーム。
- 「能力値上昇」は【敏捷力】+1(※ターシャの万物釜では自由)。ローグやモンクにとって【敏捷力】は重要だが、彼らは【知力】をほとんど使わないため、この組み合わせはやや噛み合わない。一方、ウィザードやアーティフィサーなら【知力】が主要能力であり、さらに【敏捷力】が上がることでACや【敏捷力】セーヴにも役立つ。
- 「生来の幻術師」は、〈マイナー・イリュージョン〉呪文を覚える。使い方は当該ページを参照。
- 「小動物との会話」は、〈スピーク・ウィズ・アニマルズ〉をわざわざ使わなくても意思疎通できる。〈アニマル・フレンドシップ〉と相性が良い。
ロック・ノーム
- 創意工夫に長けた発明好きなノーム。
- 「能力値上昇」は【耐久力】+1(※ターシャの万物釜では自由)。HPが不要なクラスは存在しないため、どんなクラスにも適性がある。
- 「技術知識」は、魔法のアイテムに対する〈歴史〉判定の習熟が2倍になる。ダンジョンで手に入れたり、敵から奪ったアイテムの効果を推測するのに役立つだろう。
- 「からくり職人」は、1時間の工作でからくりを作れる。
- 「オルゴール」や「ぜんまい仕掛けのおもちゃ」は知性の低いクリーチャーの注意を惹くのに役立つ。
- 「火起こし器」は、ゲーム的にはほくち箱と性能が同じで、火をつけるのに必要な時間も1アクションで変わらない。ただし現実的に考えれば、火打石しかない状況よりも、ノームが作った火起こし器(おそらくライターのようなもの)があった方が、焚き火や料理のときに格段に便利なはずだ。ゲーム的な強さには直結しなくても、演出面やキャラクタープレイには使えるだろう。
ハーフオーク
- ヒューマンとオークのハーフ種族。
- 「能力値上昇」は【筋力】+2、【耐久力】+1(※ターシャの万物釜なら自由)。ファイター、バーバリアン、パラディンに向く。
- 「暗視」は60フィートの暗闇を見通せるため、照明なしで隠密行動が可能になる。パーティ全員を暗視持ちで揃えれば、ダンジョンでの不意打ちを成功させやすくなる。ルール上「薄暗い」扱いとなるので、〈知覚〉判定に不利を受ける点に注意。
- 「ハーフオークのしぶとさ」は、HP0になるとき、1残して耐える。言うまでもなく前衛クラスと相性が良い。バーバリアンの「倒れずの激怒」と併用するとさらに粘り強く戦える。デザイナーズ回答によると、どちらを発動するかは自由に決められるとのこと。「順番も自由」とのことなので、「倒れずの激怒」の判定に失敗してから「ハーフオークのしぶとさ」を宣言できると思われる。あるいは、ウィザードやソーサラーなどのHPが低いクラスと組み合わせて、一撃死しないよう保険をかけるのもありだろう。「どうせ一撃は耐えるから」という理論で、【耐久力】にまったく振らないビルドも可能になる。
- 「猛攻」は近接武器でクリティカル・ヒットを与えたとき、ダメージがさらに増える。クリティカルが出やすいチャンピオンやへクスブレードと相性が良い。