このクラスの特色や立ち回り
バーバリアンの最大の特徴は、圧倒的な攻撃力と防御力である。
近接攻撃にさまざまなバフを受けることができるうえ、ダメージを防ぐ手段も豊富にある。こと戦闘にあっては最強と言ってもよいクラスで、しかも比較的行動の選択肢が少ないため、初心者におすすめである。
しかし、戦闘で活躍できる反面、探索では出番が少ない。パーティが街に着いたとき、ローグが下町で情報を集め、クレリックが神殿に行って聞き込みをし、ウィザードが魔導書を調べている間、バーバリアンは彼らの後ろで怖い顔をして立っているだけ、ということも珍しくない。
バーバリアンの役割は、ダメージを与えることと、前衛に立ち、後衛を守ること。立ち回りやキャラ作成時の注意点は以下の通りだ。
近接攻撃にさまざまなバフを受けることができるうえ、ダメージを防ぐ手段も豊富にある。こと戦闘にあっては最強と言ってもよいクラスで、しかも比較的行動の選択肢が少ないため、初心者におすすめである。
しかし、戦闘で活躍できる反面、探索では出番が少ない。パーティが街に着いたとき、ローグが下町で情報を集め、クレリックが神殿に行って聞き込みをし、ウィザードが魔導書を調べている間、バーバリアンは彼らの後ろで怖い顔をして立っているだけ、ということも珍しくない。
バーバリアンの役割は、ダメージを与えることと、前衛に立ち、後衛を守ること。立ち回りやキャラ作成時の注意点は以下の通りだ。
機会攻撃で止められるのは一体だけ
「機会攻撃」とは、敵が自分の間合いから離れるときに、リアクションとして1回だけ行える攻撃のことだ。このルールによって、敵は一度でも君に接近すると、簡単には離れにくくなる。
しかし、逆に言えば、敵を引き止める要素は、このルールしかない。敵は攻撃を1回受けることを覚悟すれば君から離れられるし、さらにリアクションは1回しか使えないため、複数の敵が同時に動けば、攻撃できるのはそのうち1体だけとなる。加えて、敵が「離脱」アクションを選べば、そもそも機会攻撃は発生しない。
つまり、D&Dにおいては敵が戦線を離れるためのルールが非常に緩く設定されているのだ。どれほど君が勇敢に敵陣へ飛び込み、前線を守ろうとしても、突破されるのは意外と簡単なのである。
しかし、逆に言えば、敵を引き止める要素は、このルールしかない。敵は攻撃を1回受けることを覚悟すれば君から離れられるし、さらにリアクションは1回しか使えないため、複数の敵が同時に動けば、攻撃できるのはそのうち1体だけとなる。加えて、敵が「離脱」アクションを選べば、そもそも機会攻撃は発生しない。
つまり、D&Dにおいては敵が戦線を離れるためのルールが非常に緩く設定されているのだ。どれほど君が勇敢に敵陣へ飛び込み、前線を守ろうとしても、突破されるのは意外と簡単なのである。
後衛を守るには
前述のとおり、機会攻撃だけでは敵の突破を完全に防ぐことはできない。そこで、後衛を守るためにはいくつかの工夫が必要になる。
- 複数の前衛で敵を囲む:前衛が多ければ多いほど、機会攻撃の数も増え、敵は動きづらくなる。
- とにかく前に出る:敵の移動速度では後衛まで届かない場合、君が敵の近くに立っていれば攻撃を引き受けられる。多くの敵はアクションを無駄にしたくないため、目の前に立つ者を優先して狙う傾向がある。後衛には、一般的なクリーチャーの移動速度である30フィート以上の距離を取ってもらうのが望ましい。
- 狭い通路やドアの前に立つ:道が物理的に狭ければ、敵は自分を突破できず、必然的に攻撃対象になる。ただし、自分が遮蔽になることで味方の遠隔攻撃や呪文に不利がかかる場合がある点には注意が必要だ。守りを固めるぶん、攻め手が鈍る可能性もある。
- 特技「守護戦士」を取る:この特技は離脱アクションを無効化することができ、さらに、機会攻撃を当てた相手の移動速度を0にする。確実に味方を守ることができる強力な特技だ。
- サブクラス「祖霊戦士の道」を選択する:このサブクラスは、味方を守る特徴を数多く持っている。詳しくは当該項目を参照。
- 敵を挑発する:せっかくTRPGを遊んでいるのだから、TRPGでしかできないことをやろう!たとえば、敵を挑発するのは有効な手段だ。敵の外見をからかったり、信じる神を侮辱したりすれば、敵の怒りを買いやすい。また、重要そうなアイテムや高価な品をわざと見せつけて、「まずこいつを倒そう」と思わせるのも効果的だ。これはルールに書かれていない、PLの発想力が光るやり方だ。DMも、PLの工夫を面白いと思えば、敵が挑発に乗るように裁定してくれるだろう。もちろん、敵が冷静で狡猾なら通用しない場合もあるが、逆に言えばそこに駆け引きが生まれる。
立ち位置を意識しよう
前衛職を担当するうえで、非常に重要なのが「立ち位置」である。前衛は常に「自分が動けば、敵や味方はどう動くか」を考え、最適な位置を取り続けることが重要だ。
- 味方前衛が二人以上いる場合は、敵の両側に立って挟み撃ちを狙おう。これは「挟撃」のオプション・ルールを採用していなくても価値がある。というのは、敵が範囲攻撃を使う際、「味方ー敵ー味方」のように自分たちが挟む形で並んでいると、敵が範囲内に自分を含めずに味方だけを攻撃するのが難しくなる。結果として、敵が範囲攻撃を撃ちづらくなり、味方全体の被害を抑えられる。
- 逆に、 敵の数が多いときは、味方の範囲攻撃を意識しよう。味方のウィザードやソーサラーが〈ファイアボール〉などを撃ちやすいよう、敵を一箇所に誘導するとよい。無闇に散らばるよりも、「まとめて焼ける」位置に敵を集めるのが理想的だ。
- 「味方の攻撃を通す」ことも前衛の重要な仕事だ。後衛が弓や呪文で攻撃する際、間に別のクリーチャーがいると1/2遮蔽が発生し、命中しにくくなる。タンク役といえば「敵と味方の間に立ちはだかる!」というイメージがあるが、実際には少し横にずれて立つ方が効果的な場合も多い。
クラス特徴
- 主な特徴しか書いていないことに注意。すべての特徴を知りたい方は該当ルールブック、サプリメントを購入しよう。
激怒(1レベル)
バーバリアンを象徴する能力といえば、やはり「激怒」だ。近接攻撃のダメージにボーナスが入り、受ける物理ダメージが半減する。通常、D&Dにおける防御はAC(アーマークラス)によって「攻撃が当たるかどうか」で決まるが、激怒はその上をいく。攻撃が当たってもダメージそのものを減らしてしまうのだ。これはD&Dでも極めて珍しい防御形式であり、非常に強力である。
ただし、攻撃するかダメージを受けるかしないと激怒が切れるという制限がある。戦闘中に敵との距離が離れて攻撃できなくなると、激怒が解除されてしまうこともある。どうしても維持したい場合は、自分をビンタして持続させる、という荒業もアリだ。
また、激怒中は呪文を唱えられなくなる点にも注意。種族特徴や特技、マルチクラスで呪文を使える場合は、この制約を忘れないようにしよう。
ただし、攻撃するかダメージを受けるかしないと激怒が切れるという制限がある。戦闘中に敵との距離が離れて攻撃できなくなると、激怒が解除されてしまうこともある。どうしても維持したい場合は、自分をビンタして持続させる、という荒業もアリだ。
また、激怒中は呪文を唱えられなくなる点にも注意。種族特徴や特技、マルチクラスで呪文を使える場合は、この制約を忘れないようにしよう。
捨て身の攻撃(2レベル)
自分の攻撃ロールに有利を得る代わりに、敵の攻撃も有利になる。非常にお手軽に有利を得られる、強力な特徴だ。特に特技「大業物の使い手」との相性が抜群で、命中低下の欠点を補ってくれる。
また、「二刀の使い手」や「長柄の使い手」など、攻撃回数を増やす特技とも好相性。ただし、注意点として、初ターンは激怒にボーナス・アクションを使うため2回攻撃できない点は覚えておこう。
また、「二刀の使い手」や「長柄の使い手」など、攻撃回数を増やす特技とも好相性。ただし、注意点として、初ターンは激怒にボーナス・アクションを使うため2回攻撃できない点は覚えておこう。
危険感知(2レベル)
「目に見える危険」に対する【敏捷力】セーヴに有利を得る。ドラゴンのブレス攻撃や、〈ファイアーボール〉〈ライトニング・ボルト〉など、範囲攻撃を避ける際に非常に有効。
ただし、「目に見える危険」の定義はDMの裁量による。不可視の敵による攻撃や、死角からの矢の罠、未発見の落とし穴、〈グリフ・オヴ・ウォーディング〉などに適用されるかどうかはDM判断だ。
また、忘れがちだが盲目状態や聴覚喪失状態のときは使えないことにも注意しよう。
ただし、「目に見える危険」の定義はDMの裁量による。不可視の敵による攻撃や、死角からの矢の罠、未発見の落とし穴、〈グリフ・オヴ・ウォーディング〉などに適用されるかどうかはDM判断だ。
また、忘れがちだが盲目状態や聴覚喪失状態のときは使えないことにも注意しよう。
野生の直感(7レベル)
イニシアチブ判定に有利を得て、不意打ちされなくなる。D&Dでは行動順が極めて重要であり、先手を取ることは生死に関わる。特にバーバリアンは、激怒していないと防御性能が大きく低下するため、この特徴でイニシアチブに強くなることは非常に大きな利点となる。
荒々しきクリティカル(9レベル)
クリティカル・ヒット時、追加でダメージ・ダイスを1つ振ることができる。最も恩恵が大きいのは、ダメージ・ダイスがd12のグレートアックス。攻撃回数を増やせる〈ヘイスト〉などの効果と組み合わせれば、爆発力が上がる。
ただし、通常のヒットではグレートソード(2d6)やモール(2d6)の方が平均ダメージが安定するため、どちらを選ぶかはプレイスタイル次第だ。
ただし、通常のヒットではグレートソード(2d6)やモール(2d6)の方が平均ダメージが安定するため、どちらを選ぶかはプレイスタイル次第だ。
倒れずの激怒(11レベル)
激怒中にHPが0になっても、【耐久力】セーヴに成功すればHP1で踏みとどまる。
シンプルながら非常に強力な生存能力。D&D5版では、回復呪文やポーションがあまり強くないため、「倒れないこと」そのものが最大の防御となる。
また、「ハーフオークのしぶとさ」と併用するとさらに粘り強く戦える。デザイナーズ回答によると、どちらを発動するかは自由に決められるとのこと。「順番も自由」とのことなので、「倒れずの激怒」の判定に失敗してから「ハーフオークのしぶとさ」を宣言できると思われる。
シンプルながら非常に強力な生存能力。D&D5版では、回復呪文やポーションがあまり強くないため、「倒れないこと」そのものが最大の防御となる。
また、「ハーフオークのしぶとさ」と併用するとさらに粘り強く戦える。デザイナーズ回答によると、どちらを発動するかは自由に決められるとのこと。「順番も自由」とのことなので、「倒れずの激怒」の判定に失敗してから「ハーフオークのしぶとさ」を宣言できると思われる。
サブクラス考察
狂戦士の道
- 制御されざる血塗られた激怒を行う、獰猛なバーバリアン。
- 3レベル特徴「狂乱」は、激怒中、ボーナス・アクションで追加攻撃できる。実質的に攻撃力2倍になる特徴であり、非常に強力。激怒が終わると消耗状態になるが、1段階だけなら「能力値判定に不利を受ける」だけなので、そこまで大きなペナルティではない。ただし、2段階消耗すると攻撃ロールが不利になるため、ほぼ戦えなくなってしまう。キャラクターのイメージには合わないかもしれないが、頻繁に大休憩を取れる、都市での冒険に向いている。
- 6レベル特徴「考えなしの激怒」は、激怒によって恐怖や魅了を無効化できる。強力なボス級クリーチャーの中には、出会っただけで恐怖状態にしてくるものもいる。魅了はルールブック記載の効果にとどまらず、アクションを完全に封じたり、精神を支配してキャラクター自体のコントロールを奪うような効果を持つ場合も多い。そうした相手と戦うとき、この特徴は大きな助けになる。
- 10レベル特徴「恐怖の存在」は、相手を恐怖させることができる。しかし目標は1体だけで、維持にはアクションが必要であるため、君の攻撃の手が鈍ってしまう。使いにくい特徴である。
トーテム戦士
- 動物の精霊を崇拝する、自然と一体化したバーバリアン。特に熊のバーバリアンの防御力が高い。
- 3レベル特徴「精霊探し」は〈ビースト・センス〉や〈スピーク・ウィズ・アニマルズ〉を唱えることができる。通常、バーバリアンは探索や調査の場面では出番が少ないが、この特徴を持てば、戦闘以外の局面でも仲間を支えることができるだろう。動物を使うことからウィルダネス(野外)向きと思われがちだが、猫やネズミ、カラスなどと話すことで、都市の冒険でも活躍できる。
- 3レベル特徴「トーテム精霊」は「熊」「狼」「鷲」から1種類を選ぶ。
- 6レベル特徴「獣の相」は「狼」「熊」「鷲」から1種類を選ぶ。ルールブックには「3レベルと別のものを選択してもよい」とあるものの、同時に「個人が2種類のトーテムを持つことは普通はない」とも書いてある。基本的には、3レベルと同じものを選んだ方が、キャラクターとしては一貫性のあるものになるだろう。
- 狼:速いスピードで旅をしても追跡ができ、通常スピードで旅をしても隠密ができる。町から町へ移動する際のランダム遭遇を避けられるかもしれない。ただし経験値制の場合、必要な経験値を逃す可能性がある。
- 熊:運搬、押し引きの重量限界が2倍になる。地味な効果だが、3レベル特徴が強すぎるのでそのバランス調整だろう。使い道としては、大量の財宝を運ぶ時や、気絶した味方を背負う時などがある。どちらの使い道が多いかは言うまでもない。
- 鷲:1マイル先を見通し、薄暗い場所でもペナルティを受けない。前者の能力は、仲間に〈フライ〉や〈レヴィテート〉を唱えてもらうことで、敵の野営地や城を観察し、情報を得ることができる。後者の能力は「暗視」を持つ種族が真っ暗な場所で探索する際のデメリットを打ち消せる。
- 10レベル特徴「精霊と歩む者」は、〈コミューン・ウィズ・ネイチャー〉呪文を習得する。使い道は当該ページを参照。
- 14レベル特徴「トーテム同調」は「狼」「熊」「鷲」から1種類を選ぶ。
- 狼:激怒中、近接武器でヒットを与えた相手を伏せ状態にする。セーヴなしで伏せ状態にできるのが強い。そのまま有利で近接攻撃してもいいし、つかみを行うことで伏せ状態から立ち上がれなくすることもできる。
- 熊:激怒中、君以外を攻撃する際に不利を与える。まさにタンク役にふさわしい能力だが、あくまで攻撃に不利を与えるだけなので、セーヴを要求する攻撃に対しては無力。
- 鷲:激怒中、飛行速度を得る。ただしターン終了時には地面にいなければいけないので、遠隔攻撃などで一方的に攻撃することはできない。前衛を飛び越えて後衛を殴りに行きたい場合や、空中にいる敵を引きずり下ろす際に使おう。
バトルレイジャー
- ドワーフのみが習得できる特別なバーバリアン。
- 3レベル特徴「バトル・レイジャーの鎧」は、ボーナス・アクションでスパイクト・アーマー(棘付き鎧)の攻撃ができる。ターンあたりの火力が大幅に上がるため強力である。バーバリアンの特性上1ターン目は「激怒」する必要があるので2ターン目からの運用となる点には注意。
- 6レベル特徴「捨て身の境地」は、「捨て身の攻撃」時に【耐久力】修正値に等しい一時的HPを得る。上昇値はわずかだが、捨て身の攻撃を宣言するたびに貰えるので、毎ラウンド、小回復しているようなものである。
- 10レベル特徴「バトルレイジャーの突撃」は、激怒中、ボーナス・アクションとして早足を行える。敵との距離がある場面と言うのは戦闘開始時、最初の1ラウンド目であることが多い。バーバリアン的には最初は激怒したいので食い合わせが悪い。挟み撃ちされた時など、前線が2面ある場合は、一方の前線からもう一方の前線にすばやく駆けつけることができるため、使えるかもしれない。
- 14レベル特徴「反撃の棘」は、近接攻撃してきた相手に3〔刺突〕ダメージを与える。1回あたりのダメージは小さいが、高レベルクリーチャーは3回攻撃、4回攻撃を行ってくることも珍しくないので、累積すればそこそこのダメージになる。このダメージが「攻撃」とみなされるのかはDM次第である。(〈サンクチュアリ〉や〈インヴィジビリティ〉がかかっている場合や、非魔法攻撃に抵抗があるクリーチャーから攻撃された場合などに問題になる)
嵐の先触れ
- 激怒によって嵐や暴風を解き放つバーバリアン。
- どの特徴もパワー不足で、おすすめしない。嵐にまつわるキャラクターをやりたいなら、嵐の領域のクレリックや、嵐の魔法のソーサラーを勧める。
- 3レベルの特徴「嵐のオーラ」は、激怒した時、嵐のオーラを起こすことができる。「海」「砂漠」「凍土」の3種類があるが、どれもあまり強力ではない。しいて言えば、最もマシなのが「海」である。
- 10レベル特徴「嵐の護り」は、オーラ内の味方にダメージ抵抗を与える。抵抗は〔電撃〕〔火〕〔冷気〕から選べるが、レベルアップ時にしか切り替えできないため、これから戦う敵に合わせて柔軟に対応することはできない。強いて言えば、おすすめはメジャーな〔火〕である。
- 14レベル特徴「嵐の激怒」は、オーラ内の敵にデバフやダメージを与える。比較的有用なのは相手を伏せ状態にする「海」である。
信仰の熱狂者
- 自らの信仰する神格に煽り立てられ、たけだけしい戦いの狂乱に身を投じるバーバリアン。
- 3レベル特徴「信仰の怒り」は、激怒中、武器攻撃に追加ダメージを与える。毎ターン発動するため累計ダメージはかなりのもの。ダメージ種別も〔光輝〕か〔死霊〕から選べるため、通りやすい。
- 3レベル特徴「神々の戦士」は、君を蘇生させる際、呪文の物質要素が不要になる。蘇生呪文はどれも高価な物質要素が必要であり、それがネックで蘇生できないことはしばしばある。その点、この特徴によって蘇生が大変楽になる。NPCに蘇生を頼むときも頼みやすい。問題は、バーバリアンは最も死ににくいキャラクターであると言うことである。つまり、君が倒れるのはおそらくパーティの中で一番最後なのだ。そういう意味では、少し使いづらい特徴であろう。
- 6レベル特徴「不屈の狂信」は、激怒中、一度だけセーヴをやり直せる。言うまでもなく強力である。強力な範囲攻撃や、致命的なデバフに対して使いたい。
- 10レベル特徴「熱狂の威風」は、ボーナス・アクションで鬨の声を上げ、味方の攻撃ロールとセーヴィング・スローを有利にする。言うまでもなく強力。ローグの「急所攻撃」や、特技「大業物の使い手」「射撃の名手」などと組み合わせよう。
- 14レベル特徴「死を超える激怒」は、激怒中、HPが0になっても気絶することも死ぬこともない。要するに激怒が解けるまで無敵ということだ。激怒が解けると通常通り気絶したり死んだりするが、解ける直前に回復してあげればいいので、大したデメリットではない。非の打ちどころのない特徴である。
祖霊戦士
- 祖先の霊の力を借りて戦うバーバリアン。
- 3レベル特徴「守護祖霊」は、君が攻撃をヒットさせた相手の攻撃を妨害し、君以外を攻撃する時、様々なデメリットを与える。まさに攻撃を引き受ける「タンク役」にうってつけの特徴で、味方が「二刀流」や「両手武器戦闘」のファイターや、モンクなど、攻撃力は高いが防御力が薄いキャラクターであるとき、相性が良い。
- 6レベル特徴「祖霊の盾」は味方が受けるダメージを軽減する。「攻撃ロール」に限らず、あらゆるダメージを軽減できるため使い勝手が良い(毒や落下ダメージすら軽減できる)。ただし、リアクションを使うため、タンクとしての性能が一時的に落ちることに注意。
- 10レベル特徴「祖霊の助言」は【知力】および【判断力】の判定に有利を得る。通常、バーバリアンは探索や調査の場面では出番が少ないが、この特徴を持てば、戦闘以外の局面でも仲間を支えることができるだろう。
荒ぶる魔力の道
- フェイワイルドや上方次元界などの美と強烈な魔力を利用するバーバリアン。
- 3レベル特徴「魔法知覚」は、60フィート以内の魔法を感知する。探索時に有用で、魔法のアイテムや魔法の罠を見過ごすことがなくなる。不可視のものを感知できるかどうかはDM次第。(参考までに〈ディテクト・マジック〉は不可視のものを感知できない)
- 3レベル特徴「荒ぶる魔力の奔流」は、激怒した時ランダムな効果が発動する。ランダムな効果なのでプレイヤーが関与できる余地はないが、「30フィート以内の敵に作用する効果」が8つ中3つあるので、敵の30フィート以内に近づいてから激怒するのがおすすめである。
- 6レベル特徴「激励する魔力」は、アクションで自分や味方にバフを与えることができる。効果は、「攻撃ロールか能力値判定に+1d3ボーナス」か「1~3レベルの呪文スロットを回復する」かのどちらかを選べる。
- 10レベル特徴「不規則な反発」は、ダメ―ジを受けるかセーヴに失敗した時、「荒ぶる魔力」が発動する。同じく「30フィート以内の敵に作用する効果」が8つ中3つあるので、敵の30フィート以内に近づいてから激怒するのがおすすめである。
獣の道
- 激怒によって獣のような姿に変身するバーバリアン。
- 3レベル特徴「獣の相」は、激怒するときに自らの体を獣の姿へと変化させ、肉体武器を得る。おすすめは、攻撃回数が増える「爪」。連続攻撃で安定した火力を出せる。防御寄りに運用したい場合は、ACが上昇する「尾」も有効。タンク役を目指すならこちらを選ぼう。
- 6レベル特徴「獣の魂」は、肉体武器が魔法的な攻撃として扱われるようになり、さらに水泳、登攀、跳躍のうち一つの能力を得る。中でも「登攀」は、段差のある戦場で敵に素早く接近できるため、最も汎用性が高い。
- 10レベル特徴「怒りの伝染」は、肉体武器を命中させた相手に呪いを与える。呪いの効果は二種類あり、1つは敵同士を同士討ちさせる効果、もう1つは2d12〔精神〕ダメージを与える効果である。敵の攻撃力が極端に高くない限りは、安定してダメージを与えられる精神ダメージを選ぶのが無難だろう。