呪文考察
このクラスの特色や立ち回り
アーティフィサーは「エベロン冒険者ガイド」や「ターシャの万物釜」に登場する、追加のクラスである。他の呪文クラスの呪文を良い所取りしたようなリストを持ち、唱えられる呪文こそ5レベルまでではあるが、バフデバフ、回復等の使い勝手の良い呪文を覚えることができる。サブクラスによっては前衛化することも可能で、パーティ構成に合わせて立ち位置や呪文を使い分ける器用さが求められる。
また、マジックアイテムに精通した特技を多数覚えるため、DMGのマジックアイテムの項目には、しっかり目を通しておこう。
また、マジックアイテムに精通した特技を多数覚えるため、DMGのマジックアイテムの項目には、しっかり目を通しておこう。
基本的には武器でダメージを出すのが仕事
攻撃呪文はアーティラリストを選択しないと数が少ない。また、ハーフキャスターであるため、呪文スロットも多くなく回復方法も乏しい。
基本的には遠距離武器や銃器、サブクラスによっては近接武器でダメージを与えることが主な仕事だ。その点ではパラディンやレンジャーなどと同じで、呪文は補助として使っていくようにするとよいだろう。
あれもこれもと手を伸ばすのではなく、パーティに足りない要素をカバーする呪文を使っていこう。
基本的には遠距離武器や銃器、サブクラスによっては近接武器でダメージを与えることが主な仕事だ。その点ではパラディンやレンジャーなどと同じで、呪文は補助として使っていくようにするとよいだろう。
あれもこれもと手を伸ばすのではなく、パーティに足りない要素をカバーする呪文を使っていこう。
マジックアイテムを使いこなす
アーティフィサーは2レベルから非魔法の物体に魔法の力を込めて様々な効果を半永続的に付与することができ、これを使って戦術に多様性を持たせることができるのが最大の特徴である。
詳しくは「魔具化式」を参照。
詳しくは「魔具化式」を参照。
面制圧は苦手だが、探索は呪文で豊富にサポートされる
対多数を想定した呪文や特徴をほとんど覚えないアーティフィサーは複数のクリーチャーとの戦闘を比較的苦手としている。その代わり覚える呪文や、【知力】を高めに振るステータスの関係で探索は得意である。
もし君のパーティにウィザードやソーサラー、ドルイドといった面制圧を得意とする呪文使いがいるなら、探索用の呪文を君が代わりに用意することで彼らの呪文をより攻撃的に使えるようにしてあげると戦闘が楽になるだろう。
もし君のパーティにウィザードやソーサラー、ドルイドといった面制圧を得意とする呪文使いがいるなら、探索用の呪文を君が代わりに用意することで彼らの呪文をより攻撃的に使えるようにしてあげると戦闘が楽になるだろう。
全ての呪文に物質要素が必要になる
アーティフィサーはその呪文を唱える時、呪文焦点具となる盗賊道具ないし職人道具を手にしていなければならないとある。これは他のクラスでは動作要素と音声要素で成立している呪文〈キュア・ウーンズ〉などであっても焦点具たる盗賊道具や職人道具がなくてはならないことを意味する。普段は考えることがないかもしれないが、道具類を奪われた時には気を付けよう。
なお、2レベル以降は、自分が魔具化したアイテムも呪文焦点具として使用できる。
なお、2レベル以降は、自分が魔具化したアイテムも呪文焦点具として使用できる。
クラス特徴
魔法の小発明(1レベル)
非魔法の物体に様々な魔法的性質を付与する。
- 光らせる。
- 6秒間の録音メッセージを吹き込む。
- 匂いや音を放つ。
- 絵や文字を浮かびがらせる。
- 例えばこんなふうに使おう。
- 光源として使う: 暗視のない味方に持たせてあげよう。ただし、光の範囲は合計10フィート(明るい光5フィート、薄暗い光5フィート)と狭く、照明としてはやや頼りない。
- 伝言を残す: 触れると短い録音メッセージを再生する小石を合流地点に置き、仲間への伝言に使う。
- 音による陽動: 音を発する物体を敵から離れた場所に置き、衛兵などの注意をそらす。
- 追跡犬を欺く: 自分の匂いを放つ物体を別の場所に置き、追跡を惑わせる。
- 偽造文書を作る: 手紙や指名手配書に似せた画像を物体の表面に表示する。ただし、紙面そのものを複製するわけではない。
- 賭博で不正をする: トランプの表面に別の数字や絵柄を表示し、カードの内容を偽装する。
- 魔法のアイテムを見分ける: 魔法の小発明は非魔法の物体にしか使えないため、対象に効果を付与できるかどうかを、魔法のアイテムかどうかを推測する手掛かりにできる。
呪文発動(1レベル)
アーティフィサー呪文を発動できる。呪文発動能力は【知力】。
- ハーフキャスターであるため、フルキャスターと比べて呪文の習得数や使用できる呪文レベルでは劣る。一方、準備呪文は、すべてのアーティフィサー呪文から自由に準備できる。これは他の秘術系クラスにはない強みだ。
- 前述の通り、すべての呪文に物質要素が必要となる点に注意。
- 儀式発動が可能であり、儀式のタグを持つ呪文なら呪文スロットを消費せずに発動できる。
魔具化(2レベル)
アイテムに魔法の力を吹き込むことができる。魔具化できる数はレベルアップに従い増加する。
- くわしくは魔具化式を参照。
- 「習得数」と「魔具化できる数」は異なるので注意。例えば、2レベルでは4種類の魔具化式を習得できるが、実際に魔具化できるのは2種類までである。魔具化するアイテムを変更するには大休憩が必要となるため、どの2種類を魔具化しておくかが重要になる。残りの魔具化式は、必要になってから大休憩を終えるまで待てるようなアイテムを選ぶとよい。
仕事道具作成(3レベル)
盗賊道具か職人道具を使って1時間かけることで、任意の種類の職人道具を作り出せる。
- 必要な道具を状況に応じて用意できるため、道具を購入する費用や、持ち運ぶ荷物を減らせる。ただし、作成には1時間かかるため、必要になったその場で用意するのは難しい。探索や潜入の前に、どんな道具が必要になるかを予測しておく必要がある。もっとも、必要な道具があらかじめわかっているなら、普通に購入しておけという話ではある。したがって、この特徴が特に役立つのは、頻繁に街へ戻れないウィルダネスの探索や、長期間にわたって攻略するメガ・ダンジョンだ。
- 作成した道具への習熟は得られないので注意。
- この特徴の有用性は、DMが道具を使った能力値判定をどの程度要求するかによって大きく変わる。道具を使う機会が多い卓では活躍するが、戦闘が中心の卓では恩恵を感じにくい。
アーティフィサーの専門職(3レベル)
サブクラスを選択する。詳しくはアーティフィサーの専門職を参照。
能力値上昇(4、8、12、16、19レベル)
能力値を合計2ポイント上昇させる。または、特技を取得できる。
- 最も重要なのは【知力】である。呪文攻撃ロール、呪文セーヴ難易度に加え、「天才のひらめき」のボーナスと使用回数にも影響する。知力20を早期に目指す価値は高い。
- 次点で【耐久力】や【敏捷力】。アーマラーなら特に重要。
- 特技の場合は、「強運」や「技術魔法のたしなみ」「魔法のたしなみ」がおすすめ。
道具習熟強化(6レベル)
習熟している道具を使用する能力値判定では、習熟ボーナスが2倍になる。
- 特に盗賊道具との相性がよい。鍵開けや罠の解除は、活躍の機会が多い。
天才のひらめき(7レベル)
自分または30フィート以内のクリーチャーが能力値判定またはセーヴを行う際、リアクションを使って知力修正値を加算できる。
- 非常に強力な支援能力である。知力20なら、判定に+5のボーナスを加えられる。また、使用回数は知力修正値に等しいため、知力を上げることが使用回数の増加にも直結する点は、能力値上昇との相乗効果として優秀である。
- セーヴィング・スローに使うのが特に強力である。敵の呪文による麻痺や恐怖などの状態異常、範囲攻撃による大ダメージを防げる。
- 能力値判定にも適用される。重要な交渉、調査、罠の解除、イニシアチブ判定や〈ディスペル・マジック〉や〈カウンタースペル〉などに使える。
- リアクションを消費するため、機会攻撃などとの競合には注意したい。それでも、限られた使用回数を重要な判定に集中させれば、非常に安定した成果を得られる。
魔法のアイテムの名匠(10レベル)
魔法のアイテムへの同調可能数が4つになる。また、アンコモン以下の魔法のアイテムの作成に必要な時間が1/4、費用が1/2になる。
呪文蓄積アイテム(11レベル)
1アクションで発動できる、アーティフィサー/1レベルまたはアーティフィサー/2レベルの呪文を1つのアイテムに蓄積できる。蓄積した呪文は、知力修正値の2倍の回数だけ使用できる。
- アーティフィサーのクラス特徴の中でも、特に強力なものの1つである。知力20なら、1つのアイテムに蓄積した呪文を最大10回使用できる。呪文スロットを消費せずに効果を繰り返せるため、長い冒険日ほど恩恵が大きい。
- 〈キュア・ウーンズ〉 は代表的な選択肢である。知力20のアーティフィサーがこの呪文を蓄積した場合、平均9.5ポイントを回復できる。10回すべて使用すれば、合計95ポイントの回復となる。
- 集中を必要とする呪文を蓄積する運用も強力である。アイテムを使ったクリーチャー自身が集中を維持するため、アーティフィサーが別の集中呪文を使いながら、味方にも集中効果を維持してもらえる。
- 発動するのは君自身でなくてもよいため、ホムンクルスのしもべや、ウィザードの出した〈ファインド・ファミリアー〉のアクションを使って発動すれば無駄がない。
- アイテムの使用は通常の呪文発動とは異なる処理である。使用者は呪文を発動しているのではなく「効果を発生させる」だけなので、〈インヴィジビリティ〉の不可視化が解けない。(DM次第)
- 蓄積できるのは、アーティフィサー呪文リストに含まれる1レベルまたは2レベルの呪文で、発動時間が1アクションのものに限られる。サブクラスの追加呪文がこれに含まれるかどうかはDMによる。
魔法のアイテムの碩学(14レベル)
魔法のアイテムへの同調可能数が5つになる。また、魔法のアイテムを使用する際のクラス、種族、呪文、レベルに関する制限を無視できる。
魔法のアイテムの達人(18レベル)
魔法のアイテムへの同調可能数が6つになる。
技術魔法の神髄(20レベル)
同調している魔法のアイテム1つにつき、すべてのセーヴィング・スローに+1のボーナスを得る。また、HPが0になった際、リアクションを使って魔具化式を1つ終了させることで、HPを1にできる。
- 「天才のひらめき」と組み合わせると、知力20かつ6つのアイテムに同調しているなら、合計で+11の追加ボーナスを得られる。能力値に依存せず、あらゆる種類のセーヴを強化できる点が非常に強力である。必ず6枠を埋めよう。
- HPが0になった際にHPを1にできる効果も強力である。このレベルでは6つの魔具化式を持つため、6回耐えられる。ただし、リアクションを用いるため、1ラウンド中に2回以上は耐えられないことに注意。
アーティフィサーの専門職
アーティラリスト
- 砲術師と呼ばれるこのサブクラスは、自ら作り出した魔導砲を用いて敵と戦う、ダメージディーラーとしての役割を強化したクラスである。
- 3レベル特徴「道具習熟」は、木彫道具への習熟を得る。すでに習熟している場合は、任意の職人道具への習熟を得る。木彫道具は、矢やボルトなどの弾薬の製作に関係する。矢弾が足りなくなったときはその辺の材料を拾って作れる。総合的には、専門職としての雰囲気を補強する特徴であり、実用面での評価は控えめ。
- 3レベル特徴「アーティラリストの呪文」は、下記の呪文が準備済みになる。
- 3レベル:〈シールド〉〈サンダーウェイヴ〉
- 5レベル:〈スコーチング・レイ〉〈シャター〉
- 9レベル:〈ファイアーボール〉〈ウィンド・ウォール〉
- 13レベル:〈アイス・ストーム〉〈ウォール・オヴ・ファイアー〉
- 17レベル:〈コーン・オヴ・コールド〉〈ウォール・オヴ・フォース〉
- 3レベル特徴「魔導砲」は、火炎放射器、力場の弩、防護機の3種類がある。アーティラリストの最も重要な特徴であり、このサブクラスの性能の大部分は魔導砲に依存している。最大の強みは、ボーナス・アクションで作動すること。1ラウンドにアクションによる攻撃と魔導砲による攻撃を両立できる。一方で、毎ラウンドのボーナス・アクションがほぼ固定されることになる。ボーナス・アクションで行う他の特徴を取得しても、十分に活用できない。
- 火炎放射器: 15フィートの円錐形に炎を放ち、【敏捷力】セーヴに失敗したクリーチャーに2d8の[火]ダメージを与える。複数の敵を巻き込める場合に強力。セーヴィング・スローによる攻撃なので、敵のACに左右されないという利点もある。一方で、魔導砲の移動速度は15フィートしかないので、射程が短いため上手く接近できないという欠点がある。火炎放射器に関しては、自走式ではなく、超小型サイズにして自分で持つのをおすすめする。
- 力場の弩:120フィート以内の目標に遠隔呪文攻撃を行い、命中すると2d8の[力場]ダメージを与え、5フィート押しやる。射程が長いうえに[力場]ダメージは抵抗されにくい。最も使い勝手の良い魔導砲である。基本的には自走式にすることを勧めるが、狭いダンジョンでキャラクターが渋滞し、上手く射線を通せない場所では手持ち式の方が小回りが効く。
- 防護機:魔導砲から10フィート以内にいる任意のクリーチャーに、1d8+【知力】修正値の一時的HPを付与する。この効果は毎ターン使えるため、前の一時的HPが消費された味方に再び付与できる。これにより、敵の攻撃を受け続ける戦闘では、継続的な防御支援として機能する。自走式にして前衛の真後ろに位置取ると強い。
- 5レベル特徴「秘術火器」は、アーティフィサー呪文を発動すると、そのダメージ・ロール1つに1d8を加算する。呪文のダメージに平均4.5点を追加できるため、攻撃呪文の威力を安定して高められる。特に強力なのが範囲攻撃呪文との組み合わせ。〈ファイアーボール〉のように、1回のダメージ・ロールを複数の目標に適用する呪文であれば、追加した1d8の出目も範囲内のすべての敵に適用される。敵が多いほど、実質的な追加ダメージの総量が増える。一方、スコーチング・レイのように複数回の攻撃ロールを行う呪文では、追加ダメージがそれぞれの攻撃に乗るわけではない。追加できるのは、あくまで1つのダメージ・ロールである。
- 9レベル特徴「爆裂魔導砲」は、魔導砲のダメージ・ロールに1d8を追加する。また、アクションを使用して魔導砲を爆発させ、魔導砲から20フィート以内のクリーチャーに3d8の[力場]ダメージを与えられる。
- 火炎放射器と力場の弩のダメージが50%増加し、魔導砲の攻撃性能を大きく引き上げる。 一方、守護者による一時的HPの付与は強化されない。
- もう1つの効果として、魔導砲を爆発させる能力を得る。基本的にはあまり効率がよくない。爆発させてしまうと、それ以降の継続的な恩恵を失ってしまうからである。さらに爆発にはアクションを消費する。通常であれば、そのアクションで〈ファイアーボール〉などの攻撃呪文を使用できることを考えると、3d8のダメージだけを目的に爆発させるのは効率が悪い。
- 15レベル特徴「魔導砲台」は、魔導砲の周囲10フィート以内にいる自分と味方は1/2遮蔽を得る。また、魔導砲を2基まで同時に維持でき、同じボーナス・アクションで両方を作動させられる。
- 1/2遮蔽によって、ACと【敏捷力】セーヴに+2のボーナスを得る。味方全員が魔導砲を中心に陣形を組むことで、複数の味方が防御ボーナスを得られる。
- 魔導砲を2基同時に出せる効果は、単純に攻撃力が2倍になる。力場の弩を2基用意すれば、ボーナス・アクション1回で合計6d8の[力場]ダメージを与えられる。一方、防護機を2基用意しても、一時的HPは累積しないため、付与量が2倍になるわけではない。
アルケミスト
- 錬金術師と呼ばれるこのサブクラスは、自ら作り出した試作ポーションや呪文によって仲間を助ける、バフデバフの役割を強化したクラスである。
- 3レベル特徴「道具習熟」は、錬金術道具への習熟を得る。すでに習熟している場合は、代わりに任意の職人道具への習熟を得る。錬金術道具は酸や錬金術師の火などの錬金術に関するアイテムの製作に使用できる。これらは〈カタパルト〉や〈アニメイト・オブジェクツ〉で扱う道具として有用。なお、後述する錬金術の碩学を利用するためにも、錬金術道具は重要となる。
- 3レベル特徴「アルケミストの呪文」は、以下の呪文が準備済みになる。
- 3レベル:〈ヒーリング・ワード〉〈レイ・オヴ・シックネス〉
- 5レベル:〈フレイミング・スフィアー〉〈メルフズ・アシッド・アロー〉
- 9レベル:〈ガシアス・フォーム〉〈マス・ヒーリング・ワード〉
- 13レベル:〈デス・ウォード〉〈ブライト〉
- 17レベル:〈クラウドキル〉〈レイズ・デッド〉
- 3レベル特徴「試作型エリクサー」は、大休憩を終えるたびに、エリクサーを1つ作成できる。エリクサーの効果は1d6で決定する。1レベル以上の呪文スロットを消費すれば、追加のエリクサーを作成でき、この場合はランダムではなく任意の効果を選択できる。
- 6種類の効果のうち特に優秀なのは「勇敢」のエリクサーである。攻撃ロールとセーヴィング・スローに1d4を加算できる。〈ブレス〉と重ねがけすれば2d4のボーナスを得られる。
- 「飛行」のエリクサーも機動力が高まるため優秀である。
- ただし「勇敢」は1分、「飛行」は10分しか持続しないため、戦闘前に飲んでおくことが難しい。かと言って戦闘が始まってから飲むとアクションを消費してしまう。ホムンクルスのしもべに持たせておいて、戦闘が始まったら飲ませてもらうなど、工夫が必要になる。
- 5レベル特徴「錬金術の碩学」は、錬金術道具を呪文発動の焦点具として呪文を発動した際、その呪文のHP回復ロール、または〔酸〕〔死霊〕〔毒〕〔火〕ダメージのダメージ・ロール1つに、【知力】修正値を加算する。
- アルケミストが覚える呪文で、対象となるのは以下の通り。
- 初級呪文:〈アシッド・スプラッシュ〉〈クリエイト・ボンファイア〉〈グリーンフレイム・ブレード〉〈ファイアー・ボルト〉〈ポイズン・スプレー〉
- 1レベル:〈キュア・ウーンズ〉〈ターシャズ・コースティック・ブリュー〉〈ヒーリング・ワード〉〈レイ・オヴ・シックネス〉
- 2レベル:〈ヒート・メタル〉〈フレイミング・スフィアー〉〈メルフス・アシッド・アロー〉
- 3レベル:〈アシャーダロン・ストライド〉〈マス・ヒーリング・ワード〉
- 4レベル:〈ブライト〉
- 5レベル:〈クラウドキル〉
- 〈エレメンタル・ウェポン〉は対象外。詳しくはこちら
- 9レベル特徴「回復の秘薬」は、試作型エリクサーを呑んだクリーチャーに2d6+【知力】修正値分の一時的HPを得る。また、〈レッサー・レストレーション〉を呪文スロットを消費せずに、(【知力】修正値)回発動できる。
- 15レベル特徴「化学奥義」は、〔酸〕と〔毒〕ダメージへの抵抗を得る。また、毒状態に対する完全耐性を得る。さらに、呪文スロットを消費せずに〈グレーター・レストレーション〉と〈ヒール〉をそれぞれ1回ずつ発動できる。〈ヒール〉はこのサブクラスならではの強みであり、味方のHPを大幅に回復できるようになる。回復能力を大きく補強する強力な特徴だが、裏を返せば、この特徴を得る15レベルまでは回復能力にやや物足りなさが残る。
バトル・スミス
- 戦場の鍛冶屋と呼ばれるこのサブクラスは、強力なスチール・ディフェンダーとともに前線を形成する役割ができるクラスである。高い前衛性能で、チームの盾となろう。
- 3レベル特徴「道具習熟」は、鍛冶道具への習熟を得る。バトル・スミスの設定や役割によく合致しているが、戦闘に直接影響する能力ではないため、純粋な戦闘能力としての評価は低い。
- 3レベル特徴「バトル・スミスの呪文」は、以下の呪文が準備済みになる。前衛としての防御に特化した呪文が多く、より強く前線を維持することができる呪文がそろっている。
- 3レベル特徴「戦闘訓練完了」は、軍用武器への習熟を得る。また、魔法の武器で攻撃する際、攻撃ロールとダメージが【知力】依存になる。
- 3レベル特徴「スチール・ディフェンダー」は、鋼鉄の守護者を従者として使役できる。これは独自のデータ・ブロックを持つ味方のクリーチャーであり、戦闘ではバトル・スミスのターンに行動する。
- スチール・ディフェンダーは、AC15に毒耐性、リアクションで使える攻撃妨害能力と、前衛として完璧な性能を持っている。HPや攻撃力はアーティフィサー・レベルに合わせて強化されるため、パーティの成長に置いて行かれることもない。さらには初級呪文〈メンディング〉でHPを回復できるため、時間さえあれば実質ノーダメージである。
- 小型種族なら、中型サイズのディフェンダーを乗騎として利用することもできる。パーティに小型種族の騎乗戦闘者がいる場合は考慮しよう。
- 一方で、命令にはボーナス・アクションを使うため、毎ラウンドのボーナス・アクションがほぼ固定されることになる。ボーナス・アクションで行う他の特徴を取得しても、十分に活用できないことに注意。
- 5レベル特徴「追加攻撃」は、通常攻撃が2回攻撃になる。大業物の使い手や射撃の名手などの武器攻撃を強化する特技と相性が良い。
- 9レベル特徴「秘術ショック」は、君またはスチール・ディフェンダーが魔法の武器攻撃をヒットさせたとき、追加で2d6の〔力場〕ダメージを与えるか、30フィート以内にいるクリーチャーのHPをを2d6回復させる。
- 攻撃と回復の両方に利用できる、非常に柔軟な特徴である。使用回数は【知力】修正値回であるため、20まで上げれば5回使える。あまりケチケチしても使いそびれるので、積極的にリソースを切っていこう。
- 15レベル特徴「スチール・ディフェンダー強化は、スチール・ディフェンダーのACが2上昇する。また、秘術ショックのダメージと回復量が2d6から4d6に増加する。さらに、ディフェンダーが攻撃偏向を使用した際、攻撃してきたクリーチャーに1d4+知力修正値の〔力場〕ダメージを与える。既存の特徴をまとめて強化する、バトル・スミスの集大成的な能力である。
アーマラー(TCoE)
- 3レベル特徴「仕事道具」は、重装鎧と鍛冶道具の習熟を得る。
- 重装鎧への習熟を得られることは非常に大きい。特に護衛モードでは前線に立つことが多いため、ACは生存確率に直結する。鍛冶道具への習熟は、アーマラーの設定とよく噛み合っているが、戦闘能力を直接向上させるわけではない。
- 3レベル特徴「アーマラーの呪文」は、以下の呪文が準備済みになる。戦闘向きのものが多いが、フルキャスターよりも習得が遅いため火力不足の感はある。
- 3レベル:〈マジック・ミサイル〉〈サンダーウェイヴ〉
- 5レベル:〈ミラー・イメージ〉〈シャター〉
- 9レベル:〈ヒプノティック・パターン〉〈ライトニング・ボルト〉
- 13レベル:〈ファイアー・シールド〉〈グレーター・インヴィジビリティ〉
- 17レベル:〈パスウォール〉〈ウォール・オヴ・フォース〉
- 3レベル特徴「秘術鎧」は、装着している鎧を「秘術鎧」に変化させられる。
- アーマラーの根幹となる特徴である。筋力要件を無視できるため、筋力に能力値を割り振らずともプレート・アーマーを装備できる。
- 装備を意思に反して解除されない効果があり、敵に捕らえられたとき装備を奪われるのを防ぐことができるが、敵からすれば、うまく装備を奪えなければ生け捕りにするのは諦めて殺すだろう。良し悪しである。
- 欠損した四肢を補える効果は、ロールプレイの面でも魅力的であり、キャラクターの背景設定にも幅が生まれる。もしDMGp273「長期的な負傷」を採用している卓なら、アーマラーを選べば四肢欠損に対する卓策となる。
- 秘術鎧は、1アクションで着脱できる。寝ている時に夜襲を受けたときなどもすぐに戦闘態勢に移れる。
- 3レベル特徴「モード変更」は、秘術鎧に由来する特殊武器を得る。この武器は【知力】依存で攻撃できるため、能力値を【筋力】に割く必要がない。また、護衛モードと潜入モードを使い分けることができる。モード変更には休憩が必要なため、戦闘中には切り替えられない点には注意。
護衛モード
① 雷鳴パンチ:命中すると1d8+知力修正値の〔雷鳴〕ダメージを与え、相手が自分以外を攻撃するとき、命中に不利を与える。
② 防護フィールド:ボーナス・アクションでアーティフィサー・レベルに等しい一時的HPを得る。
② 防護フィールド:ボーナス・アクションでアーティフィサー・レベルに等しい一時的HPを得る。
- 「雷鳴パンチ」はこのモードの主要な攻撃手段である。ダメージ以上に追加効果が重要。特に「追加攻撃」習得後は2体の相手に別々に攻撃することで、複数の攻撃を引き受けられる。
- 「防護フィールド」は、お手軽に一時的HPを得られる。なくなるたびに付与しなおせるので、3レベル×習熟ボーナス2で、正味6ポイントのHPを確保できる。レベルが上がるほどこの利益は大きくなり、最終的には20レベル×習熟ボーナス6=120ポイントという驚異的なHPを確保できる。
隠密モード
① 電撃ランチャー:命中すると1d6+知力修正値の〔電撃〕ダメージを与える。また、自分の各ターンに1回、この武器による攻撃が命中したクリーチャーに追加で1d6[電撃]ダメージを与える。
② 歩行ブースト:歩行移動速度が5フィート増加する。
③ 静音フィールド: 敏捷力〈隠密〉判定に有利を得る。
② 歩行ブースト:歩行移動速度が5フィート増加する。
③ 静音フィールド: 敏捷力〈隠密〉判定に有利を得る。
- 「電撃ランチャー」は、射程が300フィートもあるうえ、追加ダメージも発生する。ただし、追加攻撃を得た後でも、追加ダメージは1回だけであることには注意したい。
- 「歩行ブースト」は、先行偵察中に敵に見つかった時、速やかに仲間のもとに戻るのに向いている。ウッド・エルフや「機動力ならさらに移動速度を増やせる。
- 「静音フィールド」は、鎧を装備したまま隠密行動を行える。隠密判定に不利を与える場合は有利と不利で打消しとなる。
- 5レベル特徴「追加攻撃」は、通常攻撃が2回攻撃になる。特に「ライトニング・ランチャー」と「射撃の名手」の相性が良い。
- 9レベル特徴「秘術鎧魔具化」は鎧、ブーツ、兜、武器の4つをそれぞれ魔具化できる。詳しくは魔具化式を参照。
- 15レベル特徴「秘術鎧完成」は、選択しているモデルに応じて追加能力を獲得する。
- 護衛モードは、敵が自分の周囲30フィート以内でターンを終了すると【筋力】セーヴを行わせ、自分に向かって引き寄せた後、リアクションで近接攻撃する。ラウンドあたりの与ダメージが増える強力な特徴である。強制移動であるため、目標の移動によって機会攻撃を誘発しない。また、敵を危険な地形へ引きずり込むことでさらなるダメージを期待できる。
- 潜入モードは、ライトニング・ランチャーによってダメージを受けたクリーチャーに、リアクションでデバフを与える。そのクリーチャーは、半径5フィートの薄暗い光を放ち、自分に対する攻撃ロールに不利を受ける。さらに、そのクリーチャーに対する次の攻撃ロールは有利を得る。くわえて、その攻撃が命中した場合、目標は追加で1d6[電撃]ダメージを受ける。特に、次の攻撃ロールに有利を与える効果が優秀。自分自身も利用できる。追加攻撃の最初の攻撃でライトニング・ランチャーを命中させれば、次の攻撃を有利で行える。
- どちらの能力も習熟ボーナス回数だけ使用できるため、無制限に使用できるわけではない。しかし、いずれもリアクションを利用する能力であり、通常の攻撃アクションを妨げずに追加の効果を得られる点が優秀である。