このクラスの特色や立ち回り
モンクは戦場を駆け抜け、連撃を食らわせる戦士。立ち回りや、キャラ作成上の注意は以下の通り。
必要な能力が多い
まず、攻撃力とACの確保のため【敏捷力】は必須。前衛である以上【耐久力】も必要。さらに「気」による攻撃と「鎧わぬ守り」のために【判断力】を上げる必要があるため、こちらも必要となり、必須能力が3つもあって大変である。能力値ダイスの出目がふるわない時はこのクラスを選ぶべきではない。
ACを伸ばすのが難しい
ほかの前衛職が金さえあればACを20にできるのに対し、モンクがACを20にするには2つの能力を両方とも+5にする必要がある。そのため、ACは低くなりがちである。
メリットは、鎧を着ていないため、隠密に不利を受けずに行動できる点と、野営中や就寝中に奇襲されてもまったく不自由なく戦える点。
メリットは、鎧を着ていないため、隠密に不利を受けずに行動できる点と、野営中や就寝中に奇襲されてもまったく不自由なく戦える点。
前衛職だが防御性能が低い
モンクは敵陣に飛び込み、近接攻撃を食らわせるクラスだが、そのわりにはヒット・ダイスがd8しかなく、ACも「鎧わぬ守り」ではそこまで伸びないため死にやすい。「疾風足」によるヒット・アンド・アウェイや、「護身」による回避を活用しながら身を守ろう。
「気」による絡め手
モンクは2レベルから「気」ポイントを使った特殊能力を使える。「連打」「護身」「疾風足」はどれも便利だが、特に強いのが、「連打」によるボーナス・アクションで2回の素手攻撃。
また、5レベルからは最強の気の技「朦朧撃」を覚える。モンクは欠点の多いクラスだが、その数多くの欠点を補って余りあるのがこの「朦朧撃」である。詳しくは後述。
また、5レベルからは最強の気の技「朦朧撃」を覚える。モンクは欠点の多いクラスだが、その数多くの欠点を補って余りあるのがこの「朦朧撃」である。詳しくは後述。
主なクラス特徴
- 主な特徴しか書いていないことに注意。すべての特徴を知りたい方は該当ルールブック、サプリメントを購入しよう。
武術(1レベル)
モンクは、1レベルから「武術」による追加攻撃が可能。2回攻撃によって試行回数を稼げるので、攻撃を当てやすい。(その代わり個々の攻撃の威力は低い)
モンク武器の中で一番おすすめはクォーター・スタッフの両手持ち(d8)である。「両手用」武器はモンク武器の対象外だが、クォーター・スタッフは「両用」であるためちゃんとモンク武器である。つまり両手で攻撃して、その後スタッフから手を放し、ボーナス・アクションで素手攻撃が可能になる。「ターシャの万物釜」採用の場合、2レベルから「モンク武器追加」により、軍用武器もモンク武器になる。この場合、ロングソードやバトルアックスなどの両用武器も使えるようになる。ウィップなどの間合い武器を選択するのもよいだろう。
モンク武器の中で一番おすすめはクォーター・スタッフの両手持ち(d8)である。「両手用」武器はモンク武器の対象外だが、クォーター・スタッフは「両用」であるためちゃんとモンク武器である。つまり両手で攻撃して、その後スタッフから手を放し、ボーナス・アクションで素手攻撃が可能になる。「ターシャの万物釜」採用の場合、2レベルから「モンク武器追加」により、軍用武器もモンク武器になる。この場合、ロングソードやバトルアックスなどの両用武器も使えるようになる。ウィップなどの間合い武器を選択するのもよいだろう。
朦朧撃(5レベル)
D&D最強のデバフである「朦朧状態」を、気の続く限り与えることができるという最強の特徴である。この特徴で朦朧状態にしてから〈ファイアーボール〉〈ライトニング・ボルト〉を撃てば、確実に【敏捷力】セーヴに失敗する。とりあえず気ポイントは全部この「朦朧撃」につぎ込んでもいいくらい強力な特徴である。
身かわし(7レベル)
無病身(10レベル)
君は病気と毒に対する完全耐性を得る。セージ・アドバイスによれば、毒状態だけでなく〔毒〕ダメージにも耐性を得るとのこと。
サブクラス概要
開手門
- 気の力で相手を翻弄するモンク。
- 3レベル特徴「開手の技」は、「連打」に様々な追加効果を付与する。最も強力なのは相手を押し倒して伏せ状態にする技である。これにより、のちの近接攻撃を有利で放ったり、相手をつかんで移動速度を0にすることで、ずっと伏せ状態にすることができる。
- 11レベル特徴「明鏡止水」は、自身に〈サンクチュアリ〉をかけることができる。前衛が薄いパーティでは、君が前に出て攻撃せず、ひたすら回避アクションを宣言することで壁になれる。
- 17レベル特徴「激震掌」は、攻撃後に相手に致死的な振動を発生させ、それを後のターンで開放することで相手を時間差で殺す技である。攻撃に1アクション、効果を発生させるのに1アクションで合計2アクション必要ではあるが、それでも一撃死の可能性があるのだからおつりがくるほど強力である。【耐久力】セーヴに確実に失敗してもらうように〈ベイン〉や占術系統のウィザードの「予見」と組み合わせたい。技を撃った後は静かに「経絡秘孔を突いた。お前はもう死んでいる」と言い放とう。相手は「何だとォ!?」と言い返そうとするセリフの終わらぬうちに、「あべし!」「たわば!」と断末魔の悲鳴を上げて爆発するだろう。
暗影門
- 暗殺術に長けたモンク。ニンジャ、シャドウダンサーなどとも言われる。
- 斥候や不意打ちに長けているため「暗視」を持つ種族がおすすめである。
- 3レベル特徴「影の技」は、〈マイナー・イリュージョン〉を習得し、さらに〈サイレンス〉〈ダークヴィジョン〉〈ダークネス〉〈パス・ウィズアウト・トレイス〉を、気2点で発動できる。それぞれの使い方は当該ページを参照。
- 6レベル特徴「影渡り」および 11レベル特徴「影の衣」 は、暗所での活動を得意とする特徴。ダンジョンなどの暗い場所ではもちろん有用だが、野外で行動する際も夜間行動を意識することで最大限に効果を発揮する。特に〈パス・ウィズアウト・トレイス〉と併用すれば、敵に気づかれず戦場を支配できる。
- 17レベル特徴「追い打ち」は、味方が攻撃を命中させたときにリアクションで攻撃を行える。単純にターンあたりのダメージ量を増やせる優秀な特徴である。「朦朧撃」の発動機会を増やせるのも非常にありがたい。また、「1ターンに1回しか発動しない」タイプの特殊効果の発動機会を増やすのにも使える。
四大門
- 元素の技を操るモンク。
- 3レベル特徴「四大門徒」は、気を消費して「元素の技法」を使うことができる。問題は、モンクの気ポイントは非常に貴重だという点である。通常、気は「連打」や「朦朧撃」などの基本戦術に使うため、「元素の技法」にまで回す余裕がないのが実情だ。また、多くの技法は消費に対して威力が低めで、正直燃費が悪い。それでも、一部の技法は実用的であり、状況に応じて光るものもある。以下は、比較的使いやすく強力なおすすめ技法である。
- 水鞭:気を2ポイント消費し、水の鞭を放つ。目標は3d10の殴打ダメージを受け、伏せ状態になるか、引き寄せられる。純粋な火力としても優秀で、さらに敵の位置を操作できるため、戦術的にも価値が高い。敵を味方の範囲呪文に巻き込むなど、使い方次第で非常に強力。
- 蛇焔:気を1ポイント消費して、素手攻撃の間合いを伸ばし、さらに1d10の火ダメージを追加する。リーチが伸びることで安全な位置から攻撃でき、「朦朧撃」が外れた場合でも距離を取って退避しやすいのが大きな利点。接敵せずに立ち回れるのが便利だ。
- 風乗り(11レベル):気を4ポイント消費して〈フライ〉を発動する。この能力を使えば、敵前衛を飛び越えて後衛を直接攻撃したり、敵を掴んで高所から落下ダメージを与えるなど、立体的な戦術を取ることができる。
剣聖門(XGtE)
- 武器の修行に打ち込むモンク。
- 3レベル特徴「剣聖の道」は、3つの能力を得る。
- 「剣聖武器」は、モンク武器を追加できる。選べる武器は「重武器でも特殊武器でもない武器」またはロングボウである。便利な特徴だが、「ターシャの万物釜」採用の場合は共通特徴でモンク武器を追加できるため、相対的に価値は落ちる。
- 「受け流しの極意」は、素手打撃を行った場合、一時的にACを+2する。基本的にモンクは常にボーナス・アクションで素手打撃できるため、毎ターン恒常的にACを上げられる。接近戦闘力を高める優秀な特徴である。
- 「剣聖の射法」は、ボーナス・アクションで遠隔武器のダメージを強化する。これもリソース消費なしで火力を上げられる優秀な特徴である。
- 6レベル特徴「我は剣なり剣は我なり」は、剣聖武器が魔法化し、さらに気を消費してダメージを強化することができる。しかし、正直言って、気は「朦朧撃」に使いたいところ。「朦朧撃」が成功し、一気に畳みかけたいときに使うイメージだ。
- 11レベル特徴「気刃」は、気を消費して武器攻撃の命中とダメージを強化する。最大3点消費すると、ヴェリー・レアの魔法の武器と同じ性能になる。もともと魔法の武器である場合は効果がないため、逆にキャンペーンで魔法の武器が出ても君には不要になるわけだ。売るなり仲間にあげるなりしよう。
- 17レベル特徴「正撃必中」は、モンク武器の攻撃がミスすると再ロールできる。特筆すべきは有利と同時に適用できることだ。敵を朦朧状態にしてから「射撃の名手」などで大ダメージを与えてやろう。
酔拳門(XGtE)
- 酔っ払いの予測不能な動きを真似て戦うモンク。
- 3レベル特徴「酔拳の技」は、「連打」を行ったとき、離脱しつつ移動速度が+10フィートされる。モンクはHPもACも低いので、攻撃してから安全圏に退避できるこの特徴は非常に相性が良い。
- 6レベル特徴「千鳥足」は、2つの効果を得る。
- 「跳び起き」は、5フィートの移動で伏せ状態から起き上がれる。瀕死から復活した場合は伏せ状態であるため、素早く起き上がって戦線復帰が可能である。
- 「身代わり」は、相手の近接攻撃がミスしたとき、5フィート以内の別の目標に攻撃を移せる。「護身」との相性が抜群であるが、殴ってから離脱する「酔拳の技」とのかみ合わせは悪い。状況によって使い分けることになるだろう。
- 11レベル特徴「天地既愛酒」は、気を2ポイント支払って不利のロールを打ち消す。よくあるのは盲目や拘束状態による攻撃の不利である。投擲武器を遠距離から投げたときの不利を打ち消せるのもうれしい。
- 17レベル特徴「呑一升天下無敵」は「連打」でそれぞれ別の敵を攻撃するなら、最大5体まで攻撃できる。多数の敵との戦闘で役に立つ特技だが、高レベルシナリオほど処理が重くなるため、DMが多数のクリーチャーを出すのを渋る傾向がある。そういう意味ではメタ的にかみ合っていない特徴である。君がDMなら、敵のスウォーム(群れ)を出すとか、DMG p250の「集団を扱う」ルールを使うなどして処理を軽くしつつ、この特徴が活きるようにしてあげるとよい。
陽魂門(XGtE/SCAG)
- 己の命のエネルギーを光の矢として放つモンク。
- 3レベル特徴「陽光弾」は、攻撃アクションの一部として光の矢を放つことができる。光の矢は遠隔攻撃であるため、通常攻撃も同じく遠隔攻撃であることが望ましい。
- 6レベル特徴「猛火掌」と11レベル特徴「陽光爆裂拳」は、どちらも範囲攻撃が可能である。気を消費して一度に複数の敵を攻撃できるが、どちらも火力が低めで、効率はあまり良くない。総じて、これらの技法は「雑魚敵が多数出現する場面」などに限定して使った方がよい。普段の戦闘では、気ポイントは「連打」や「朦朧撃」に回した方が効率が良いだろう。
- 17レベル特徴「太陽身」は、敵から近接攻撃を受けた時、閃光によりダメージを与える。「陽光弾」が遠隔攻撃であるため、攻撃を受けることを前提とするこの特徴とはあまり相性がよくない。
長死門(SCAG)
- 気を使って死をもたらす拳を繰り出すモンク。
- 3レベル特徴「死触」は、敵を倒した時、一時的HPを得る。この効果には持続時間がないので、冒険に出る前に適当に虫でも殺せば一時的HPが手に入る。ただし許可してくれるかどうかはDM次第である。「神への捧げものとして家畜を殺して祭壇に捧げます」とか、「このキャラクターは毎朝釣りをして魚を絞めるんだ」とか、それらしい設定を言えば許可してくれるかもしれない。味方を殴って気絶させてから容体安定化させても一時的HPは得られる。「お前はよくやった、後は任せろ」腹パンして気絶させ、仲間の思いを受け継ぐ演出もいいだろう。
- 6レベル特徴「死の予感」は、範囲内のクリーチャーを恐怖状態にする。ただし、敵味方を区別しないので、位置取りが重要になる。
- 11レベル特徴「死生自在」は、HPが0になるとき、気を1ポイント使って、HP1で持ちこたえる。シンプルながら非常に強力な生存能力。D&D5版では、回復呪文やポーションがあまり強くないため、「倒れないこと」そのものが最大の防御となる。また、ハーフオークのしぶとさと併用するとさらに粘り強く戦える。
- 17レベル特徴「奪命掌」は、気を1〜10消費して、相手に大ダメージを与える。最大の10ポイント消費した場合、20d10ものダメージを与えられる。ただしモンクにとって気は生命線であり、使い時が難しい。ラスボス戦などで使おう。
慈悲門(TCoE)
- 他人の生命力を操り、貧者や怪我人を救うモンク。しばしば仮面で顔を隠している、神秘的で謎めいたキャラクターである。
- 3レベル特徴「命の手」は、気を1ポイント払って味方のHPを「武術ダイス+【判断力】修正値」だけ回復する。回復量は〈キュア・ウーンズ〉などに劣るものの、瀕死のクリーチャーはHPを1でも回復すれば目覚めるため、「とりあえず起こせればいい」という場面で役立つ。また、「連打」のうち1回をこの回復に置き換えることもできるため、攻撃のテンポを損なわない。ただし、気を大量に使うため、ガス欠には注意。
- 3レベル特徴「死の手」は、気を1ポイント払って素手打撃に「武術ダイス+【判断力】修正値」の〔死霊〕ダメージを追加する。能力自体は強力だが、気を使うため、何も考えずに使っているとあっという間にガス欠する。敵が重傷状態になったときや、「朦朧撃」が成功したときなど、ここぞという場面で使おう。
- 6レベル特徴「医師の手」は、「命の手」を強化し、HPだけでなく状態異常も回復する。治せる状態異常の種類は多く、特に致命的な麻痺や気絶状態を治療できるのが優秀。敵に使った場合、毒状態にすることもできる。1ラウンドだけなので効果は短いが、セーヴなしで確実に毒を与えるため使いやすい。
- 11レベル特徴「活殺自在の連打」は、「連打」で「命の手」や「死の手」を使う際、気を消費しなくなる。これにより気ポイントの経済性が一気に高まり、毎ターン使ってもガス欠しにくくなる。
- 17レベル特徴「慈悲無辺手」は、5ポイントの気を消費し、24時間以内に死亡したクリーチャーを蘇生する。主に戦闘後に使う特徴であり、安全な場所で小休憩を行って気を回復し、死んだ味方を蘇生させよう。味方に〈ロープ・トリック〉や〈レオムンズ・タイニィ・ハット〉を使ってもらうとよい。戦闘中に使うこともできるが、PCに死者が出るほどの苛烈な戦闘で、君が5ポイントも気を使ったら余計にピンチになりかねない。蘇生する相手は慎重に選ぼう。蘇生するなら、9レベルスロットを抱えたまま死んだウィザードなどを蘇生してあげよう。
幽波門(TCoE)
- 「幽波体」と呼ばれる霊体を召喚して戦うモンク。
- 3レベル特徴「幽波腕」は、幽霊のような手を召喚し、素手打撃が〔力場〕ダメージを与えるようになる。
- 〔力場〕は最も抵抗されにくい種別であり、非常に優秀である。
- また、この手は間合いが長いため、攻撃しては安全圏まで退避するヒット・アンド・アウェイが可能になる。防御力に不安があるモンクにとっては相性のよい特徴である。
- さらに、この手による攻撃命中とダメージは【判断力】依存であるため【敏捷力】を上げる必要がない。
- ただし、1~2レベルの間はこの能力がないため、敏捷力があまりに低いと苦労することになるだろう。
- なお、「幽波腕」は11レベルでダメージが増え、17レベルで攻撃回数が増える。
- 6レベル特徴「幽波面」は3つの効果を得る。
- 「幽波眼」は、魔法でも非魔法でも、120フィートの暗闇を見通す。明かりのない夜の平原ならば、一方的に遠隔攻撃が可能であるし、〈ダークネス〉内なら一方的に近接攻撃できる。
- 「霊の声」や「精霊の知慧」は、交渉や説得の場面で使える。味方同士の内緒話や敵を威圧したり、裏切りを暴いたり、説得で一気に場を掌握する際に使える。
- 11レベル特徴「幽波身」は2つの効果を得る。
- 「エネルギー止め」は、〔火〕〔冷気〕〔電撃〕〔雷鳴〕〔酸〕のダメージを軽減する。モンクはHPが低いため、一撃死を防ぐ手段として有効。
- 「幽波剛腕」は「幽波腕」のダメージを増やす。これにより、11レベル時点でダメージ・ダイスが2d8となるため、どんな武器よりも強力な攻撃ができる(ただし1ターンに1度)。
- 17レベル特徴「幽波体覚醒」は、2つの効果を得る。
- 「幽波連撃」は「幽波腕」だけで攻撃する場合「追加攻撃」が3回になる。【判断力】+5の場合、ダメージの期待値は、2d10+5、1d10+5、1d10+5で37ポイントとなる。あらゆるサブクラスの中でも最も手軽に火力を上げられる。
- 「霊の鎧」はAC+2。ACが上がりにくいモンクにとってはありがたい特徴である。
昇竜門(FToD)
- 3レベル特徴「竜の門弟」は、素手攻撃の種別を変更できる。特におすすめなのは〔酸〕〔電撃〕であるが、自分に力を与えた竜の属性に合わせて選ぶと、キャラクターとしての一貫性が生まれるだろう。
- 3レベル特徴「竜吐息」は、通常攻撃をブレス攻撃に置き換えることができる。ちなみに、「フィズバンと竜の宝物庫」のドラゴンボーンなら、5レベル以降、この特徴と合わせて2回攻撃を両方ともブレス攻撃に変更できる。
- 6レベル特徴「広がる翼」は、飛行速度を得る。この特徴により、前衛を飛び越えて直接後衛を殴りに行ったり、高所から遠隔攻撃を仕掛けてくる敵に反撃できる。ただし、飛んだ状態でターンを終了することはできない。
- 11レベル特徴「竜相」は、ボーナス・アクションとしてオーラを展開し、味方に抵抗を与えたり、攻撃を受けたときに反撃できる効果も優秀である。抵抗を得るダメージ種別は選択できるため、敵の強力な魔法攻撃を見てから種別を決められる。また、反撃の効果により、ラウンドあたりの与ダメージが増加するため単純に強力である。
- 17レベル特徴「昇竜相」は、3つの効果を得る。
- 「疑似視覚」は、疑似視覚は最強の視覚であり、不可視状態でも、重度の隠蔽でも、魔法の暗闇でも邪魔されずに相手を見ることができる。
- 「吐息強化」は、「竜吐息」のダメージを増加させる。
- 「竜怒爆発」は、「竜相」を発動した瞬間に、範囲内の敵にダメージを与える。このダメージ効果は即座に発動し、「見えているクリーチャーを任意の数選ぶ」仕様なので、敵味方が入り混じる乱戦状態でも使えるのが強みである。