EDF用語集 > 戦術用語

弾倉火力(マガジン火力)

  • 弾倉に蓄えられた火力。最大弾数からリロードを挟まずに発揮できる攻撃力の総量。
  • リロードの長い武器では、この値が敵の耐久値を上回っているかが重要となる。
  • 計算式は 弾倉火力[Dam] = ダメージ[Dam] * 弾数[発]。要するにTTFP計算式の分子に当たる部分。
    • つまり、TTFP計算式はTTFP[Dam/s] = 弾倉火力[Dam] / (ロック時間[s] + 連射継続時間[s] + リロード時間[s])と書き換えられる。
  • 想定される敵の耐久値の合計がこの値を下回る場合はPTFPを、上回る場合はTTFPを指標に用いる必要がある。
    • 弾倉火力の大きいスナイパーライフルと、弾倉火力の小さいロケットランチャーを比較する場合、スナイパーライフルのPTFPとロケットランチャーのTTFPを比較するというケースがあり得る。

タクティカルファイア(TF)

  • 連射の遅い武器を撃つ合間に、もう一方の武器を撃つこと。
    • 短期的な火力を大きく上昇させることが出来る。是非習得したい技術。
  • 射撃、武器切り替え、射撃…という操作を行う。
  • ウイングダイバーやフェンサーでも実施できるが、恩恵が小さいため実質的にレンジャー専用。
    • (例)ライサンダーを撃つ、武器を切り替えてドゥンケルで攻撃し、ライサンダーが撃てるようになったら再度切り替えて発射…
    • (例2)バルガのパンチを出す、次の攻撃を入力できるまでバルガから降りて攻撃する、また乗ってコンボ入力…

タクティカルリロード(TR)

  • 連射の遅い武器を連射中に武器を切り替えてもう片方のリロード時間を消化すること。
  • 射撃、武器切り替え、待ち、武器切り替え、射撃…という操作を行う。
    • (例)ライサンダーを撃つ、武器を切り替えてファングをリロード、ライサンダーが撃てるようになったら再度切り替えて発射…

PTFP(短期的DPS)

  • 純粋総合火力(Pure Total Fire Power)の略。
  • 短期的なスパンで見た場合の、武器の効率を示す。
    • 別の言い方をするならDPS(Damage Per Second)、つまり1秒間にどれだけのダメージを与えられるかという事。秒間火力とも呼称される。
    • リロード時間が考慮されていないため、リロードなしに倒せる中耐久値以下の敵や小規模の集団に対する火力の比較に有用。
      • より正確を期するなら、想定される敵の耐久値の総計が武器の弾倉火力を下回る場合に用いる。
  • 計算式は PTFP[Dam/s] = ダメージ[Dam] * 連射速度[発/s]
    • 前提として、弾がフルヒットし、タクティカルファイアを行わず、距離減衰も無いものとする。
    • バースト式(連射速度の表記に×バースト数が入っているもの)の場合、計算式の連射速度連射速度 * バースト数で計算する。
  • 1回の射撃でリロードに入る(弾数が1発の)武器の場合、連射速度が存在しないため、原則としてPTFPは計算しない。
    • 1/リロード時間を実質的な連射速度とすれば、計算式よりPTFP=TTFPであることがわかる。つまりTTFPが短期的な火力も表している。
  • 1、2発で倒せる敵が対象の場合、余剰ダメージが多くなるため、必ずしも実質的な殲滅力を反映した値にはならない。
  • 今作より距離減衰が導入されたため、減衰のある武器の実際の値は計算結果より下がる。

TTFP(長期的DPS)

  • 戦術総合火力(Tactical Total Fire Power)の略。
  • 長期的なスパンで見た場合の武器の効率を示す。
    • リロードを挟まなくては倒せないような高耐久値の敵や大集団に対する火力の比較に有用。
      • より正確を期するなら、想定される敵の耐久値の総計が武器の弾倉火力を上回る場合に用いる。
    • いくらDPSに優れようとも、リロードが遅ければ撃ち切った途端に押し切られてしまう可能性だってある。
  • 厳密な計算式は TTFP[Dam/s] = ダメージ[Dam] * 弾数[発] / (ロック時間[s] * ロックオン数 + 発射までの間[s] + (弾数-1)[発] / 連射速度[発/s] + 発射後の硬直[s] + リロード時間[s])
    • 前提として、弾がフルヒットし、タクティカルファイアを行わず、距離減衰も無いものとする。
    • 計算式の分母の(弾数-1)[発] / 連射速度[発/s]連射継続時間[s]に相当する。連射の合間の時間を合計したものであるため、弾数-1となる。
    • 発射までの間[s]は、二発目移行は連射継続時間と重なるため、一回分しか計算しない。
      • フェンサーのフラッシング・スピアやハンドガトリングガンのように最初の一発にのみ生じる場合と、フェンサーの火砲のように射撃毎に生じる場合がある。
      • フェンサーのハンドガトリングを除きスペック値が与えられていないため、現状では無視して計算するしかない。
      • 多くの装備は発射までの間が短く、連射継続時間やリロード時間が長い場合には、無視したとしても誤差は少ない。
    • 発射後の硬直[s]は、発射時に硬直を発生する(通常移動などが行なえなくなる)装備の硬直中はリロードが開始されないことを反映している。
      • スペック値が与えられていないため、現状では無視して計算するしかない。レンジャーは武器持ち替え、フェンサーは硬直キャンセルにより、実際にもかなり短い時間に短縮できる。
  • 一般的な装備での計算式は TTFP[Dam/s] = ダメージ[Dam] * 弾数[発] / (ロック時間[s] * ロックオン数 + (弾数-1)[発] / 連射速度[発/s] + リロード時間[s])
    • フェンサーで硬直を発生する装備の多くは射撃動作が連射の合間中持続するため、硬直キャンセルしない場合、発射までの間[s] + 発射後の硬直[s] = 1 / 連射速度[発/s]としても良いだろう。
      • その場合の計算式は TTFP[Dam/s] = ダメージ[Dam] * 弾数[発] / (ロック時間[s] * ロックオン数 + 弾数[発] / 連射速度[発/s] + リロード時間[s])
    • フェンサーのハンドガトリングでは TTFP[Dam/s] = ダメージ[Dam] * 弾数[発] / (発射までの間[s] + (弾数-1)[発] / 連射速度[発/s] + リロード時間[s])
    • 弾数1の装備では TTFP[Dam/s] = ダメージ[Dam] / (ロック時間[s] + リロード時間[s])
      • リロード時間が短い場合、発射までの間や発射後の硬直による誤差が大きくなるため、実際のTTFPは計算値よりもかなり低下する(1~2割程度低下)。
    • バースト式(連射速度の表記に×バースト数が入っているもの)の場合、計算式の連射速度連射速度 * バースト数で計算する。
    • 複数ロックオンの場合、計算式の連射速度連射速度のまま(バースト数は掛けない)で計算する。
    • ウイングダイバーでは計算式のリロード時間[s]チャージ時間[s]で計算する。
      • 消費エネルギーが100%を越える武器は、リロード時間[s]チャージ時間[s] + 消費エネルギー[EN%]/最大エネルギー[EN%](端数切り捨て) * 最大エネルギー[EN%]/エネルギー回復量[EN%/s](緊急チャージ)で計算する。
  • PTFP、TTFP両方に言えるが、必ずしもPTFP/TTFPが高い=低い武器より強いとはならない事に注意が必要。
    • PTFPと同様、TTFPでも1、2発で倒せる敵が対象の場合には、必ずしも実質的な殲滅力を反映した値にはならない。
    • 攻撃範囲の関係でフルヒットをさせることが難しい武器も多い。精度(集弾率)の低い武器は距離が離れるほど実質的な火力は低下しやすい。
    • 範囲攻撃や貫通性能を持つ武器は、複数の敵に同時にダメージを与えることで実質的な火力が数倍に跳ね上がる。
    • 射程距離の長さにより攻撃の機会が増えれば、実質的な火力は上昇する。
  • ウイングダイバーでエネルギーが不足すれば、武器へのチャージが行えず、実質的なTTFPは低下する。
    • チャージ式の武器は、飛行や他の武器にエネルギーを消費しない限りは、連射を続けたとしてもエネルギーが不足することはない。
    • EN直結式の武器の多くは連射を続けていると緊急チャージに突入するため、PTFPまたはTTFPは緊急チャージに突入するまでの短~中期的な火力の指標にしかならない。
  • 計算の基になったスペック値は必ずしも精度の高い値ではなく、計算式では発射までの間や発射後の硬直を無視しているため、TTFPは誤差の大きな値であることに注意。
    • 連射速度が遅い武器、連射継続時間やリロード時間が短い武器では、TTFPに1~2割程度の誤差が含まれる可能性がある。
      • 上記に当てはまる武器同士のTTFPを比較する場合、両者に4割の開きがあったとしても、実際にはほぼ同等のTTFPである可能性も否定できない。
  • 今作より距離減衰が導入されたため、減衰のある武器の実際の値は計算結果より下がる。

ETFP

  • エネルギー総合火力(Energy Total Fire Power)の略。
  • ウイングダイバーのEN直結式の武器において、緊急チャージを挟みながら、最速で連射を継続した場合の長期的な火力を示す。
    • EN直結式の武器の多くは連射を続けると緊急チャージに入るため、PTFPまたはTTFPは緊急チャージに入るまでの短~中期的な火力の指標にしかならない。
  • 計算式は ETFP[Dam/s] = ダメージ[Dam] * 連射数[発] / (連射数[発] / 連射速度[発/s] + 緊急チャージ時間[s])
    • ここで連射数[発] = 最大エネルギー[EN%] / (消費エネルギー[EN%] - 通常回復エネルギー[EN%/s] / 連射速度[発/s])。また、緊急チャージ時間[s] = 最大エネルギー[EN%] / 緊急回復エネルギー[EN%/s]
    • 前提として、飛行や他の武器にエネルギーを消費せず、全弾フルヒットし、タクティカルファイアを行わないものとする。
    • 連射数は緊急チャージに入るまでの平均連射回数であり、小数点以下の値を持つ。実際の連射回数はエネルギー残量により変動する。
    • ETFPではエネルギー残量100%から射撃を開始し、緊急チャージ完了直後から連射を継続するものとして、連射数は小数点以下を保持して計算する。
      • 最初の連射数は小数点以下切り上げとなるが、二回目以降は繰り越し分の消費エネルギーによりエネルギー残量が100%を切るため、連射数が小数点以下切り捨てになる場合がある。
    • なお、連射数の計算式の分母は負の値を取らない。消費エネルギー[EN%] =< 通常回復エネルギー[EN%/s] / 連射速度[発/s]のとき、分母は0に漸近し、連射数は無限大となる。
      • 要するに、飛行や他の武器にエネルギーを消費しなければ、緊急チャージに入らず、無限に連射していられる武器ということである。この場合、ETFPは算出不能となる。
  • 上記の式は、TTFPの算出式において弾数を連射数に、リロード時間を緊急チャージ時間に変えたものと考えると理解しやすい。
    • つまり、プラズマコアを弾倉と見なし、緊急チャージをリロードと見なした場合のTTFPと言える。
    • 計算式の分母の連射数[発] / 連射速度[発/s]連射継続時間[s]に相当する。最後の一発のチャージ時間は緊急チャージ中には消化されないため連射数-1とはならない。
  • なお、連射速度が与えられていない場合、連射速度[発/s] = 1 / チャージ時間[s]として計算してもよいが、射撃モーションによる誤差が大きくなるので注意。
    • より精度を求めるなら、連射速度[発/s] = 1 / (チャージ時間[s] + 射撃モーション[sec])とし、射撃モーションを0.2[sec]程度で計算すると良い。

発狂

  • 地球防衛軍においては、特定の条件で拠点級が大量の敵を出現させることを指す。
    • 「特定の条件」は大抵は拠点級の撃破数が参照される。
    • 元々はRPG等で追い詰められたボス等が狂ったように強い攻撃を連打し始める様などを指した用語。
    • 転じて損害を受けたプライマーが奥の手を繰り出す様を表現した語
  • 要は増援の出現形態の一種なのだが、「拠点級から出現する」のがポイント。
  • 発狂が起きると、残っていた拠点級から敵を出現させるのだが、何が出てくるかは拠点級によって決まっている。
    • 例えば、蟻を出すアンカーが発狂すれば蟻を出現させるし、蜘蛛のアンカーなら蜘蛛を出現させる。
      • つまり、発狂時に何を出させるかをプレイヤーがある程度制御可能ということ。
  • また、発狂分の敵を出現させている拠点級を撃破すると、本来出現させる敵を無理やり打ち止めにすることも可能。これを俗に「発狂キャンセル」と呼ぶ。
    • ただ、今作でこんな荒業が可能なミッションは限られているが…。
  • 発狂のあるミッションでは近場の拠点級を次々撃破するのではなく、厄介な敵を出現させる拠点級を先に撃破するといった戦法も重要になる。
    • 高難度では発狂で変異種が出現する場合もあるため、発狂のシステムはよく理解しておくこと。
  • ちなみに歴代敵母船の最終形態にて、突如凄まじい攻撃を繰り出してきたときのことも指す。
    • 他のゲームで使われる場合はこの手の攻撃パターンの激化に対してであることがほとんど。

待機・攻撃モード

  • 敵が動き回るだけで攻撃してこない状態を待機モード、プレイヤー達に向かってきて攻撃してくる状態を攻撃モードと呼ぶ。
    • 他にノンアクティブ(ノンアク)とアクティブや警戒・索敵モードと戦闘モード等の呼び方がある。
  • ストーリー中でも説明されているのでよく聞いておこう。

釣り

  • 高難易度攻略の際に必須と言える戦術。待機敵の集団から離れた個体を攻撃して、少しずつおびき寄せて戦う事を指す。
  • 今作ではストーリー上でこの戦術について説明が、M7「静かなる脅威」等々ことあるごとにある。
    • つまりそれだけ大事ということ。

起こす

  • 釣りでは少数を引きはがせない待機敵の集団に攻撃を加える、発狂させたりで増援を出す事を指す。
  • 待機敵相手に「敵を起こす」と言われたら、チームの最も強力な一撃を起点にすることが基本なのですぐ攻撃しないように。
    • とりあえず起こす前に、あいまいな問いカテゴリの定型文で準備が出来たか確認しよう。

峰撃ち

  • 指揮下に入れられないNPC隊員でも隊長が不在になるとプレイヤーに指揮を求める場合がある。
  • すでにNPC隊長が居て指揮下に入れられない場合に、隊長を眠らせて指揮権を強奪譲ってもらうこと。
    • 「隊長がやられた!」「指揮下に入ります!」
  • フリーNPCは放っておくと勝手に敵陣へ突っ込んで待機敵を起こしたりそのまま全滅したりする。
    • 無謀な突撃を止めつつ、回復のサポートも出来るようになるなどいいこと尽くめ。隊長は犠牲になったのだ…
  • 他にもアイテム回収をしたいので敵を倒してしまわないように休んでもらうなど。
  • なお軍曹やグリムリーパー、スプリガンなどの不死属性のある部隊長は、峰打ちしても指揮権を頂くことは出来ない。
  • 公式ノベライズであるラムダチームの戦いでも似たようなことが行われていたが、その方法はフェンサーが殴る(ジャックハンマーにあらず)というものである。流石に兵器を使って気絶させるわけにはいかないが、歩くだけで車を粉々に粉砕するフェンサーのパンチは十分兵器である。

自爆テロ

  • 作品によって色々変わるが、基本は自らを囮に敵を引き付け自爆する事。
  • 高難易度でフェンサーなら盾だけの被害で済ませることもできるので、過去最大級のテンペストによる自爆テロが可能。

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最終更新:2021年10月07日 23:55