検証 > log

  • 再現性や検証をしたわけではないですが今作でも敵が地中に埋まりミッションをクリアできなくなるバグを確認 - 2018-01-12 13:29:34
  • 無敵時間はEDF側の攻撃による転倒では発生しないのでは! - 2018-01-22 04:07:28
  • ざっくり検証ですが、レンジャーの移動速度について検証してみました。ダッシュはともかく、歩行速度は移動よりも中遠距離戦での回避用っぽいですね。 - 2018-02-02 05:13:49
    • お疲れ様です。素のダッシュがローリング以下なのはほんとひどいですね。 - 2018-02-02 11:52:52
  • レンジャーの距離減衰検証にあるAMとSRって何の略称なんです? 該当しそうなのがSR=スローター?ぐらいしかないような…… - 2018-02-10 18:54:18
    • SR=スナイパーライフルのこと - 2018-02-27 02:23:39
      • 減衰するスナイパーなんてあったっけ? - 2018-02-27 04:26:21
  • コロニストへのダメージを検証してみましたが、既に出ていた情報通りでした。コスモノーツも同様のようですが、何故か重装コスモノーツだけは手足にいくらダメージを与えても加算されず、頭部か胴体にダメージを与えない限り倒せないようでした。 - 2018-03-03 22:30:10
  • レンジャーのビークル移動速度を調べてみました。移動用に使えそうなのはバイクとDLC軽トラ、辛うじて上位のレールガンぐらいですかね。せめてブラッカーも使えればなぁ…… - 2018-03-09 20:21:38
  • マップ上のアイテム表示数限界が128を確認しました。M38激突する平原で味方を全て峰打ちしてある程度の敵を倒し、エイリアンを倒してもアイテムを落とさないことを確認(一応3体倒しました)。そのあと敵は一切倒さずに、レーダーに緑がなくなるまで全部取り128であることを確認しました。レーダーの敵の赤とアイテムの緑がかぶると緑が見えなくなるため、敵を移動させて緑がないことを確認しました。 (2018-04-02 16:16:39)
    • いい仕事をしたな (2018-04-02 17:54:38)
  • コスモの鎧の挙動検証結果「鎧に命中した攻撃は、以後本体へのダメージを失う。ただし、部位ダメージは失われない」「鎧にダメージを与えた攻撃は、以後その鎧内部の本体にダメージを与えられない」 爆発物、貫通武器、その他武器、全てこれに該当 (2018-04-06 22:53:21)
  • レンジャーの移動速度検証に測定ミスの疑いがあった為、リキッドアーマーE9とまとめて測定し直してみました。ついでにデプスVとゲイルスケルトンも測定してみましたが…… (2018-04-17 19:34:35)
    • 検証お疲れ様です。ゲイルスケルトンはレンジャーの素のダッシュより早いんですね。 (2018-04-17 20:11:16)
  • アマガエルの頭部部位破壊で倒した時ですが、オンの場合、倒した本人にのみ功績が入り、他プレイヤーには入らないという法則のようです。胴体や腕を撃って倒した場合は、通常と同じく全プレイヤーに功績が入ります。 (2018-04-26 09:59:56)
  • 重装コスモ1枚目ヘルメットのLPは600。重装コスモ2枚目ヘルメットと、通常コスモ1枚目ヘルメットのLPは400。 (2018-04-26 19:34:28)
  • 無敵時間の検証、敵の攻撃と味方の攻撃は判別されて無敵時間変わるので適切ではないと思うんですが (2018-04-30 16:07:13)
  • デプスクロウラー(IVカスタムとV)の速度に、移動方法を3種追記しました。両者で傾向が異なっています。(表に書きませんでしたが横歩きと後退は前進と同じでした) (2018-05-21 07:00:39)
    • 歩行速度にDLC装備/ビークルのハイブリッドプロテクターXE・ニクス アサルト(ジャンプ)・武装装甲車両グレイプSRXEを追記 (2018-05-25 04:09:43)
  • 雑談板でエイリアンに爆発物耐性があるという話が出ていたので検証してみましたが、少なくともコロニスト本体へのダメージは変わっていないようです。というか、軽減以前に鎧に吸われまくって本体に届かない場合が多過ぎ…… (2018-07-16 04:12:12)
    • 耐性があるのは部位と鎧なので、本体は関係ないですね (2018-07-16 16:20:05)
      • 検証をやり直してみましたが、たしかに部位へのダメージには軽減が適用されてました。ただ、その場合も本体へのダメージは軽減なしで入るようなので、一確爆発物が手足に当たったせいで一確でなくなるという心配はなさそうです (2018-07-16 23:36:15)
  • アーマーコロニストへの貫通ヘッドショットダメージを検証してみました。結果は貫通ダメージの約3割が鎧の下にも貫通し、鎧ごと吹き飛ばすには鎧と本体の合計耐久力の約2倍必要になっているようでした。具体的にはMR100ファングがHS1確、KFF71Sが鎧と頭を1発ずつ。ライサンダーZFは1確こそできないものの、鎧を撃ち抜いた直後にスレイドやブレイザーのTFでトドメを刺せる程度の調整になっているようです。 (2018-10-28 20:38:23)
  • 今さらだけど、黒幕での速度検証の「マップの端から端」って具体的にどっち方向なの? マップ広さはWiki情報だと「1000m×1200m(線路に対して平行×直交)」だからだいぶ変わっちゃうよ? たぶん全て線路平行だとは思うけど。 (2020-02-24 08:42:53)
  • 今更ながらにEDF5を始めた者です。今日もいつものアーマー稼ぎをしていたのですが、「取得アイテム(アーマー、武器、回復)の全体の割合」がどのような内容になるか少し気になったので、プチ検証してみました。どこに書けばいいか分からなかったので「一応、検証かな?」と思い、ここに書きます。参考になるようでしたら、どこかの項目に編集をお願いいたします。下に続きます。 (2020-08-31 01:53:32)
    • まず、輸送船もしくはアンカー等がいる、いわゆる「無限沸き」するミッション(更にエリア全体の見通しが良い所だとやりやすい)を始めました。自分はちなみに「DLC1ミッション04【ベース236奪還】」で下記の事を二人画面分割でやりました。 (2020-08-31 02:04:19)
    • 書き忘れ。難易度INFです。まずは「稼ぎ」項目と同じような方法(二人分割だと、一人をミラージュ15WR&ビッグバンコア装備のダイバーで移動砲台にしておくと、殆どの敵を押さえてくれるので楽でした)でコロニスト&赤蜂を狩り、輸送船を残り1機まで減らし、稼ぎ状態までもっていきます。この時点での注意点は「アイテムを一つも取らない事」です。先ほどの砲台ダイバーを、残した輸送船の前に置いて、R2を輪ゴムで留めて自動稼ぎ化してから、やっとアイテム取り解禁。この時点になると既に128個の上限に達しているので、多分数えるのは不要。既に輸送船直下で稼ぎ自動化しているので、エリア全体を回ってアイテム全回収したころには、そのまま輸送船直下にまた128個積みあがっています。このミッションは(右の輸送船の場合)赤蜂が45秒間隔で15匹ずつ、一匹につきアイテムドロップ率が129%等を踏まえて計算すると、ほぼ5分未満で128個貯まります。貯まったら全取得、を繰り返し、1024個(全取得8回分)になったら終了。こんな感じでアイテムの個数を数えていきました。前置き長くてすみません。 (2020-08-31 02:37:16)
    • 一回目。エアレイダー&ウイングダイバー(砲台)。(アーマー、武器、『回復大小も含めて』)1024個の内訳です。 (2020-08-31 02:44:35)
    • 途中送信…総数1024個中アーマー388個(内訳・エア145個、ダイバー130個、レンジャー63個、フェンサー50個。大体2.5:2.5:1:1ぐらい?)武器170個、回復大小466個。 (2020-08-31 02:55:16)
    • 二回目。今度はウイングダイバー二人。総数1024個中アーマー400個(ダイバー162個、レンジャー86個、レイダー63個、フェンサー83個。2:1:1:1?)武器149個、回復大小475個。 (2020-08-31 03:05:32)
    • アーマー武器:回復大小の対比。一回目、ア武549:回復475。二回目、ア武558:回復466でした。ア武5.5:回復4.5ぐらいの割合かな? (2020-08-31 03:12:38)
  • ごめんなさい…上記の一回目と二回目が逆でした… (2020-08-31 03:13:59)
  • 各トーチカの横幅・高さ・展開位置(装置から前方へ展開される扇の頂点部)を調べた。基本的にR/Aの移動速度=6m/sを元に移動時間を計る、高さは壁設置により計測。ビーコン等をマーカーに、2P側の始点から1Pの移動を観測する。 (2022-05-05 21:24:04)
    • 電磁トーチカ 展開位置=4.0m幅=6.4m高さ=4.4m  対空防護トーチカ 展開位置=4.4m 幅=6.7m 高さ=16.5m  ワイドウォールトーチカ 展開位置=5.5m 幅=42.5m 高さ=6.2m (2022-05-05 21:24:18)
    • 電磁トーチカM2 展開位置=8.5m 幅=22.4m 高さ=6.2m  パーソナルシェルター 中央展開(0.0m) 幅=2.8m 高さ=6.2m  電磁プリズン 展開位置=21.3m 幅=40.4m 高さ=16.5m 奥行き=201.7m ※展開位置が遠い (2022-05-05 21:24:32)
    • 対空防護トーチカME 展開位置=14.0m 幅=13.0m 高さ=31.8m ※展開位置が遠い  電磁トーチカGH 展開位置=4.1m 幅=13.4m 高さ=7.4m  ボーダーライン 展開位置=34.6m 幅=101.5m 高さ=11.3m (2022-05-05 21:24:46)
    • 電磁城壁 中央展開(0.0m) 幅=101.5m 高さ=52.9m  アブソリュート・トーチカ 展開位置=5.9m 幅=17.6m 高さ=7.4m  アブソリュートDZトーチカ 展開位置=6.2m 幅=19.6m 高さ=10.3m (2022-05-05 21:25:00)
    • ※備考 高さについて、装置の設置位置から下面方向(地面に設置した場合見えない部分)にも3.8mの展開が行われている。この部分の長さは、全トーチカ共通で城壁だろうが初期トーチカだろうが同じ。壁設置するとわかりやすい。 また、幅や展開位置は個々の変化が大きいが高さについては、同値がいくつかあり、 電磁城壁>対空防護トーチカME>電磁プリズン=対空防護トーチカ>ボーダーライン>アブソリュートDZトーチカ>電磁トーチカGH=アブソリュート・トーチカ>電磁トーチカM2=ワイドウォールトーチカ=パーソナルシェルター>電磁トーチカ となる。 (2022-05-05 21:25:11)
    • ※備考 ニクスを守る場合、アブソリュート・トーチカ(胸部突起辺り)、アブソリュートDZトーチカ(肩部兵装上部)までの高さとなり、アブソリュート・トーチカでは、完全には防げず、DZならば水平方向には完璧。ただし、エイリアン等の背丈がある敵が接近すると斜め上から撃たれる。電磁プリズンは、高さに余裕があり地上兵力による密着撃ちをされない限りニクスを完全に守れる。高難易度では耐久に不安が出るがニクスを守るなら総合最強に近い。血戦の刻の様な横に整列しているステージは、特に便利。電磁プリズンでも航空兵力には隙間から撃たれるが、対空防護トーチカMEを四方展開すると完全に防御可能。設置位置から前方に遠く展開(14.0m)されるので慣れが必要で、少し後ろから設置する必要がある。ちなみに緊急回避の移動距離は約14m強。なお、アブソリュートDZトーチカからニクスの全高(装備含む)は、10.3m程と思われる。 (2022-05-05 21:25:24)
  • 各セントリーガンの射程・稼働時間・連射速度を計測。射程は、弾丸消滅地点に誘導ビーコンガンを撃ち込み、R/Aの移動速度(6m/s)を元に移動時間を計る。終点は2P側の視点を利用する。稼働時間は、射撃開始から撃ち終わるまでを計測。連射速度は、稼働時間÷弾数で求める。※連射速度に実数と違いがあるが、連射速度は、前作から性能の変化は無いと思われるので(計測誤差含む)、キリの良い数値を記載している(例=ZE-GUN、3.33発/秒 → 3.5発/秒)。 (2022-05-05 22:45:11)
    • ZE-GUN  索敵距離=100.0m 射程=90.0m 索敵射程比=90% 稼働時間=30秒 弾数=100 連射速度=3.5発   ZE-GUN 2A  索敵距離=150.0m 射程=90.0m 索敵射程比=60% 稼働時間=33秒 弾数=200 連射速度=6.0発   ZER-GUN  索敵距離=300.0m 射程=180.0m 索敵射程比=60% 稼働時間=40秒 弾数=400 連射速度=10.0発 (2022-05-05 22:59:11)
    • ZEスナイパー  索敵距離=1200.0m 射程=792.0m 索敵射程比=66% 稼働時間=40秒 弾数=20 連射速度=0.5発   ZERA-GUN  索敵距離=300.0m 射程=180.0m 索敵射程比=60% 稼働時間=40秒 弾数=400 連射速度=10.0発   ZE-GUN10  索敵距離=150.0m 射程=90.0m 索敵射程比=60% 稼働時間= 30秒 弾数=100 連射速度=3.5発   ZEXR-GUN  索敵距離=300.0m 射程=180.0m 索敵射程比=60% 稼働時間=50秒 弾数=500 連射速度=10.0発 (2022-05-05 22:59:35)
    • FZ-GUN  索敵距離=60.0m 射程=36.0m 索敵射程比=60% 稼働時間=1分48秒 弾数=1600 連射速度=15.0発   ※DLC装備。誤射しない。   FZ-GUN M2  索敵距離=60.0m 射程=18.0m 索敵射程比=30% 稼働時間=1分48秒 弾数=1600 連射速度=15.0発 ※射程の影響か最も炎が小さい。   FZ-GUN MD  索敵距離=120.0m 射程=66.0m 索敵射程比=55% 稼働時間=1分48秒 弾数=1600 連射速度=15.0発 ※射程の影響か最も炎が大きい。最も長射程の火炎セントリー。   FZ-GUN MX  索敵距離=90.0m 射程=36.0m 索敵射程比=40% 稼働時間=1分48秒 弾数=1600 連射速度=15.0発 ※初期FZと射程が同じだが炎が大きい。 (2022-05-05 22:59:53)
    • ZEランチャー  索敵距離=498.0m 射程=324.0m 索敵射程比=65% 稼働時間=40秒 弾数=20 連射速度=0.5発   ZEXランチャー  索敵距離=600.0m 射程=396.0m 索敵射程比=66% 稼働時間=40秒 弾数=40 連射速度=1.0発   ZEXラピッドランチャー  索敵距離=600.0m 射程=990.0m 索敵射程比=165% 稼働時間=46秒 弾数=120 連射速度=2.6発 ※索敵距離以上に射程距離が長い唯一のセントリーガン。   ZEブラスター  索敵距離=400.0m 射程=300.0m 索敵射程比=75% 稼働時間=1分28秒 弾数=1300 連射速度=15.0発 (2022-05-05 23:00:15)
    • 備考 同一射程=ZE-GUN・ZE-GUN2A・ZE-GUN10(約90m。ZER-GUN ・ZEAR-GUN・ZEXR-GUN(約180m)。FZ-GUNMX(36m)は、最上位火炎セントリーだが、射程距離は下位のMD(66m)の方が長い。ランチャー系のロケット弾にも弾頭消滅地点が存在する。そして、ZEXラピッドは少し特殊。基本的にセントリーガンの射程は、索敵距離を下回るのだが、ZEXラピッドのみ例外で説明文の索敵距離以上に射程距離が長い唯一のセントリーガン。ZEXと索敵距離(600m)が同じだが、弾頭消滅地点(射程)に大きな差がある、単純に弾速の数値だけ上昇させたのが原因か?待機敵への誤射に注意が必要かも知れない。 (2022-05-05 23:00:30)
    • 備考 その他、気になった武器の射程・弾速など。マグマ砲、射程45m。HS99バウンドガン、弾速6m/s。何の因果か通常の歩行速度と同じ速度。短い距離を計測する時は、歩行よりもこちらの方が正確かも知れない。エアトータス01、02、ME。飛翔速度8.8m。エアトータス系の飛翔速度は、全て同じ。歩行速度(秒速6m)よりは速いが、走るなり転がるなりすれば追い越せる速度。 (2022-05-05 23:00:45)

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最終更新:2022年05月05日 23:00