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GOD EATER 2@wiki

コメント

最終更新:2015年07月12日 22:15

匿名ユーザー

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だれでも歓迎! 編集
  • 全MAXバスターの感想、全部使い道はあるんだが、他の武器の方が狩りやすい敵が多いのが問題。バスターが光るのはデミウルゴスかサリエルぐらいか。 - 名無しさん 2013-11-19 04:13:44
    • ブレイカーはなかなか使えると思う。CCのリーチが届く範囲内ならどこでもあっさり破壊可能になるし。まぁ全破壊厨御用達BAってことで - 名無しさん 2013-11-19 04:41:24
  • ブルータルアッパーはシールド範囲内ならほとんどのダメージ無効化できる - 名無しさん 2013-11-19 23:19:11
  • CCジエンドは伝説の超サイヤ人化してシャモ星デデーンする一撃だから、うん、だから使ってよ - 名無しさん 2013-11-20 02:50:49
  • ブルータルアッパー使ってるけどガード時間が普通より長くなってる? - 名無しさん 2013-11-21 02:58:15
  • ブレイカー2で火花が緑に、3で赤エフェクトになる。4は3と変わらないので威力だけ上がってると思われ。弱点属性意識しなくてもcc連打でいつの間にか部位破壊できるのは大きなメリット。便利過ぎて慣れ過ぎると立ち回り下手になるが… - 名無しさん 2013-11-21 10:28:14
  • デストラクトは狙った部位から違う部位まで幅広く狙えるな。カリギュラの頭壊しつつブースターも破壊とかグボロの砲台壊しつつ背ビレも破壊とかいろいろ便利だった - 名無しさん 2013-11-21 11:05:21
  • チェイサーは最初は強く感じるが、使ってると弱く感じる - 名無しさん 2013-11-21 17:02:03
    • チェイサーはあれだよね、チャージしたタイミングでどっかいったときとかこっちむけよおおぉぉぉおお ってときにいいよね 微スパアマもあるし - 名無しさん 2013-11-21 19:06:31
  • ちゃんと公式でいってたとおりレイジカウンターはバレットでも発動できるね 1:装飾極短い 2:1と同時にL球 3:2の衝突時短制御 4:3の消滅時L球 以下3・4交互に繰り返し 問題点はこれでカウンターを発生させるとパリングの無敵利用ができなくなる点 感想、微妙 ちなみにラストリベンジャーでもできるけどタイミングがかなりシビアになるから注意 イメージは球に向かってタックルするようにパリングを決めると成功しやすい - 名無しさん 2013-11-21 19:14:29
  • ヴィーナスの前足にCC系BA全部試してみたけど ジエンド>チェイサー≧デストラクト>ブーステッド>ディバイダー>ブレイカーだった 一応ジエンドが一番早かったけど・・・・ スタミナが地味に痛い チェイサーは威力は結構高いみたい、ただ移動するからダウン時に連打しづらくて残念 デストラクトは全部前足に当てたら強いのかもだけど難しかった ディバイダーは前に伸びるタイプだから威力は控えめ(?) ブレイカーは威力はあんまあがらず、防御無視が強い、があんま有効な場面が浮かばない - 名無しさん 2013-11-22 13:37:45
    • ブレイカーは使いやすさと威力の安定さが光るかなぁ。他のCC系みたいに変に移動したり追撃を上手く当てないといけないわけじゃないし、とりあえずどこでもいいから引っ掛けてしまえば良いって使い方できるのはメリットじゃないかなぁ - 名無しさん 2013-11-22 14:14:03
      • あ、うん この書いたやつ訂正いるわ ブレイカー4じゃなくて3つけてた あと言うようにブレイカーはてけとにぶっぱで比べないとだったね - 名無しさん 2013-11-22 17:50:13
  • 個人的にスラッシュレイドがなかなか使えた ハンニバルの篭手とか犬系の足壊すのが楽だった OPも回復できるし。威力の方は高いのかな? - 名無しさん 2013-11-22 20:29:06
  • ラストリベンジャーってどんな感じ? - 名無しさん 2013-11-22 22:27:12
    • 元になったレイジカウンター4に比べると威力上昇、部位防御貫通効果が付いた代わりに受け身時間低下(半分以下)、動作速度低下 威力は相当上がってるのか結構な頻度で相手が怯むもしくは転ぶ、ただ受付時間が短い為慣れないと特定の技に対してのカウンターにしかならなくなる - 名無しさん 2013-11-23 10:53:39
  • スラッシュレイドに弱点攻撃時のOP回収量増加、目安で20~30 ラストリベンジャーに部位防御貫通の特殊効果を確認 - 名無しさん 2013-11-23 10:44:01
  • ブレイカーやブーステッド、デストラクトは評判どおりの強さだな、チェイサーは上でも書かれてるように基本威力高めになってるっぽい。ディバイダーが産廃 - 名無しさん 2013-11-23 12:21:08
  • 個人的な好みを抜きにすればブレイカーとデストラクトの二強かね - 名無しさん 2013-11-23 14:10:08
    • 使いやすいのもそうだけどアバカでしっかり機能するからいいね。 - 名無しさん 2013-11-23 14:58:37
  • アバターカードで何が機能するの? - 名無しさん 2013-11-23 17:00:51
    • アバターはCCをきちんと使うということは - 名無しさん 2013-11-23 23:38:01
  • ジ・エンドにするには溜め1じゃないと上がらん - 名無しさん 2013-11-24 02:38:28
  • ブルータルアッパー強くない?モーション中スーパーアーマーとバックラーガードくらいのダメージ軽減あるからSTあるかぎりずっとコンボできる - 名無しさん 2013-11-24 02:45:33
  • ディバイダーはチェイサーと比較した場合距離は短いが近づく必要がない、当てる為に距離や□を押すタイミングを図る必要がないって利点があるから十分使えると思う。CC系は他に良いのが多すぎるだけで - 名無しさん 2013-11-24 22:01:52
  • 弱点(白エフェクト)突けるなら脳天破壊のループも相当強いと思うんだけどいかがなものか。ダウンも取りやすいし - 名無しさん 2013-11-25 00:19:51
  • ライオットスイング部位防御力ダウン効果付加確定無しと有りで検証しました - 名無しさん 2013-11-25 08:41:51
  • ディバイダーは悩ましいところだ、リーチがあるとはいえそこまででもないし遠距離目当てなら銃の方がって感じ - 名無しさん 2013-11-25 19:46:06
  • 上に分岐載せてるなら、表の分岐欄は要らんな - 名無しさん 2013-11-25 20:14:51
  • 烈風地走りで、空中△の攻撃速度早くなってる?それとも気のせいだろうか - 名無しさん 2013-11-25 20:28:11
  • 弱武器+総攻撃↓でナイトホロウ(獣の咢)で①素チャージクラッシュ②Ⅳ脳天破壊斬りを試し切りしてきた - 名無しさん 2013-11-25 20:36:06
    • 結果①素CCで約7回 ②Ⅳ脳天で約8回(Ⅱ脳天で10回以上) 単発の威力ではccの方が強いのね - 名無しさん 2013-11-25 20:38:20
      • 脳天破壊推した者です検証ありがとう スキルで強化できる分、やっぱりCCの方に軍配が上がるか・・・ - 名無しさん 2013-11-26 10:32:01
  • ライオットスイング部位防御力ダウン効果付加確定って書いてあるのに本文中は消えてるね - 名無しさん 2013-11-25 21:23:03
    • 何かを壊すようなエフェクトでてるなと思ったらやっぱりそうだったのか - 名無しさん 2013-12-01 12:57:01
    • ん?どゆこと デバフがかかるってこと? - 名無しさん 2013-12-01 13:02:26
  • レイジカウンター系ってガード成功させなきゃ伸び悪い?Ⅲになってから急に覚醒値減ったんだけど - 名無しさん 2013-11-26 13:58:32
    • ガード成功でヒット数が増して覚醒しやすくなる…はず - 名無しさん 2013-11-26 14:05:59
  • カウンターはバレットでも伸びる(らしい)から持って行くのもありか - 名無しさん 2013-11-27 23:40:58
  • CC・ブーステッドはちゃんと2段目で当てなければ覚醒値は使ってないのと同じくらいしか上がらない - 名無しさん 2013-11-28 18:00:08
  • レイジカウンターはカウンター成功で初めて発動、カウンターなしで当ててもただのパリングアッパー命中分だけの上昇率みたいだな。CC・ブーステッドの二段溜めも多分同様 - 名無しさん 2013-11-28 23:47:21
  • (III)烈風地走りにオラクル攻撃を相殺する効果があるっぽい。マータの5Wayを打ち消せた。 - 名無しさん 2013-11-30 17:12:13
  • CCチェイサーって剣振り下ろす時自キャラの喰らい判定なんか小さくなってないか?突進中に敵が攻撃モーションに入って、ダメ元で□押したら敵の攻撃がすり抜けてCCヒットって事が割りとおこる気がするんだが… - 名無しさん 2013-12-01 13:15:59
    • スーパーアーマーが発動してるんじゃなくて? - 名無しさん 2013-12-01 16:36:57
  • 検証がムズイからなんともいえないけど①実際判定が小さい②アーマー効果のおかげ③いい感じに飛び越えた、のどれか - 名無しさん 2013-12-01 14:54:45
    • 自分もたまにあるけど、再現できないからなんともいえない - 名無しさん 2013-12-01 15:01:28
      • シユウの腕振り回しにかませれば検証できるかも? - 名無しさん 2013-12-01 15:14:13
    • まだⅡだからアーマーはないし被ダメージもなし、カムランの大回転すらすり抜けた事も・・・どうなってんだ - 名無しさん 2013-12-02 13:38:34
  • CCジエンド、使いにくいって書いてあるけど、鋼乙女砲 炎や特殊攻撃ST↓の強化パーツをつける事で十分実用範囲で使えるし、ため短縮でアラガミのダウン時に確定で入るようになるから体感だけどかなり強いよ。 - 名無しさん 2013-12-01 19:34:37
    • 治したいとは思うんだけど自分ではまだ覚醒してないからうかつに編集できなく歯がゆく感じてはいましたw できれば習得済みの人の使用感でも書いて来れれば… - 名無しさん 2013-12-01 20:20:24
      • あれこれスキル付けないといけない時点で素の評価としては使い勝手良くないというのが妥当でしょ - 名無しさん 2013-12-01 21:22:42
      • 検証してみたが、CCジエンドはたぶん近接攻撃ST消費↓やアスリート乗ってないよ。溜め動作速度UPつけてスタミナ盛るしかないかも - 名無しさん 2013-12-02 22:02:03
      • 使ってみたが普通に使い勝手悪い。まずチャージが遅すぎるから確定行動でギリギリ狙った部位に当たるかどうかで普段から効果的に当てるのは至難の技。ダウン時になら確実に当てられるがダウンしてるなら弱点狙うのも容易なんでブーステッドで回数稼げばいい。スタミナ消費も素のCCの使い勝手や立ち回りに影響するからそれなりに重いし。まぁ上手く使えば他のCCBAに劣らないくらいの強さはあるけど、あえて使う必要があるかというと微妙。 - 名無しさん 2013-12-03 04:01:14
      • 発動条件満たしてなくてもスタミナの消費は多い、代りにSAつき - 名無しさん 2013-12-03 17:58:11
    • ジエンドは近接攻撃ST消費↓乗ってないような気はする。リンクサポートの方は乗ってると思うけど - 名無しさん 2013-12-02 23:02:01
  • せっかく(雑に)チャージクラッシュBAの威力を検証したのでのっけます - 名無しさん 2013-12-01 20:51:36
    • ナイトホロウに当ててみた結果→ブーステッド(弱点特化)>デストラ(たぶん全ヒット)≒チェイサー>ブレイカ―>デイバイダー>素CC - 名無しさん 2013-12-01 20:57:53
      • ちなみにディバイダーは接近して剣と衝撃波を当ててます  - 名無しさん 2013-12-01 20:58:53
    • スキルにもよるけど基本的に高速でループできるのは強い。地走りとか
  • CC・ジ・エンド アスリートは乗らない(他のCC全て) 近接攻撃ST消費↓は乗る。スタミナ最大値を伸ばすと効果が実感しやすい。 - 名無しさん 2013-12-03 21:40:41
  • 個人的にCC系はブレイカーが一番使いやすい - 名無しさん 2013-12-04 01:10:55
    • ↑の続き。次点でブーステッド。ディバイダーはかっこいいけど威力低い。チェイサーは場所がずれるから連発しにくい。デストラクトは当たり方によっては全段当たんないから安定するとはいえない。ジ・エンドはロマン過ぎてやばい。なんだかんだ前作と同じように当てられるのが使いやすいかな。 - 名無しさん 2013-12-04 01:16:39
      • 同じ相手マラソンする機会あったから色々使ってみたが、この意見に大体同意かな。リスクに対する見返りが少ないから基本的に凝ってるのよりシンプルな方が強かった。あとCC系選ぶ人多そうだけど、CCだけ強化するスキル付けるんじゃなくてBA強化とか、あるいは両方盛るスキル構成だと以外と通常攻撃タイプの方がタイム早いことも珍しくなかった。 - 名無しさん 2013-12-04 03:55:16
  • 一刀剛断のメリットってなんだろうか 説明に一言付け加えたいんだけど思いつかない - 名無しさん 2013-12-04 19:06:40
    • コンボマスターのダメージが乗る事かなぁ…。 - 名無しさん 2013-12-09 01:05:01
    • 出るまでに出す2段目までのダメージ分も含めればCC系に見劣りしないはず、加算スキルの上昇分も回数多い方が有利に働くし - 名無しさん 2013-12-05 09:53:46
    • ぶっちゃけBAは技毎のバランス微妙だからメリットは特にないってこともありうると思うよ - 名無しさん 2013-12-05 10:23:36
    • CCぶっぱよりループコンボするのが得意だから使ってるがライオットスイングのほうが安定しそうではある - 名無しさん 2013-12-05 13:16:37
      • コンボマスターや攻撃力↑込ならたしかに回数による火力はでそうだが、それでもライオット系に一歩足りないな - 名無しさん 2013-12-05 14:50:02
    • 3段目まで出し切れるならCCでいいし、威力もそこそこしかないようだし・・・ - 名無しさん 2013-12-04 19:10:08
      • リーチが特に長いわけでもなく、出が早いわけでも… - 名無しさん 2013-12-04 19:15:02
  • 烈風地走りのバックステップは□△でもキャンセル可なので通常のジャンプ△と同じようにループコンボ可 - 名無しさん 2013-12-06 22:10:49
    • キャンセル確認しました 攻撃でキャンセルするのは盲点でしたw - 名無しさん 2013-12-06 23:38:35
  • CCブレイカーの肉質無視が非物理属性には効果が無い?検証求む - 名無しさん 2013-12-07 08:33:34
    • 少なくともハンマーはあったよ。ダメージ計算するなら神でオウガテイル殴るのが一番計算しやすいし - 名無しさん 2013-12-07 10:40:20
    • 測ってみたらちゃんとありました - 名無しさん 2013-12-08 09:00:13
  • 銃で攻撃するついでに玉を出してすぐに剣に変えてラストリベンジャー発動させてる - 名無しさん 2013-12-08 00:11:20
  • ラストはガード時間が短いから銃で発動するには(ツクヨミSGの場合)初期の発射地点より離れた位置に球を置かないとうまく発動しない。だから敵に球がぶつかることが多くてなかなか難しい。 - 名無しさん 2013-12-08 14:23:01
    • 続き:だから初心者が球から発動するのだったらレイジのほうが圧倒的にいいね。 当たり前かw - 名無しさん 2013-12-08 14:24:07
      • ちなみにバレットはどんな感じ?今チューニング中なんだけど、ラスリベ用のが上手くいかない。 - 名無しさん 2013-12-09 12:21:56
        • ツクヨミショットガン(同じ長さがあればそれも)専用のだが、 1「S装飾レーザー極短 横-3°」、2「M装飾レーザー極短 横+3°/縦+90°」、3「L装飾レーザー極短 横+3°/+90°」、4「L装飾レーザー極短 縦+70°」、5「M球 停止」 それぞれ1-2-3-4-5と子接続、子接続条件は全て前番と同時。 これでCC構えによる微前進無しで即発できるはず。 - 名無しさん 2013-12-10 15:23:02
        • あと、ついでだが 1「S装飾レーザー極短 横-3°」、2「M装飾レーザー極短 横+3°/縦+120°」、3「L装飾レーザー極短 横+3°/縦+114°」、4「M球 静止」 接続条件全て前番と「同時」 で消費6(ツクヨミSG)。ただ、CC溜めによる前進を利用しないと当たらないところが玉に瑕、改良の余地ありといったところ。 - 名無しさん 2013-12-10 17:35:44
    • 烈風地走りもだけどヒット数がハッキリしないせいでとてつもなく計りにくいですね - 名無しさん 2013-12-10 09:54:30
    • ヒット数が多いのは適当な回数当てて合計ダメージを出して、それより多いor少ないヒットで同じことをする。このゲームはダメージは整数だから必ず比例の関係になるはずだから、そっから1発のダメージが読み取れる - 名無しさん 2013-12-10 12:15:39
  • リベンジャーの受け身時間半減っておかしくね? 受け身ってダウン回避とかだろ?ガード時間半減とか当て身時間半減のがしっくりくる - 名無しさん 2013-12-10 02:16:17
    • 文言修正しておきました。 - 名無しさん 2013-12-10 11:07:48
  • レイジカウンター面白いけどパリング出来ない攻撃も多々あるのが辛い…敵によってはパリングほとんど狙えないような奴もいるし結局は使い分けか - 名無しさん 2013-12-10 15:01:16
  • レイジカウンターとラストリベンジャーのところに、多段ヒット攻撃はBA発動後にダメージくらうので多段ヒットする攻撃には実質カウンター不可能って付け加えたほうがよくない? - 名無しさん 2013-12-10 17:06:32
    • 書き足しておきました 変な部分があったらぜひ修正してください - 名無しさん 2013-12-10 21:35:03
  • 運用のヒントとして。CCジ・エンドはスタミナ消費軽減スキル有効。主人公とキグルミでST消費↓を重複装備しておくだけで消費がかなり軽くなる。問題はチャージ時間が相変わらず長いことだが・・・ - 名無しさん 2013-12-12 14:43:21
    • スキルじゃなくてリンクサポートじゃないかな? - 名無しさん 2013-12-12 14:53:03
    • そもそもジエンドってチャージ時間的にダウン中一発が限界なんだから消費スタミナは問題じゃないでしょ むしろ無我の境地が確定で乗るんだから使うならそっち - 名無しさん 2013-12-12 15:45:27
  • ブーステッドは装備してもきっちり2段階チャージしてCCしないと覚醒しな - 名無しさん 2013-12-13 04:06:45
  • 列破地走りの倍率、ⅠとⅡで逆じゃない? - 名無しさん 2013-12-13 10:19:29
    • いや多分合ってる。Ⅱから衝撃波が連続ヒットするからそれを理由に下げてるのかと - 名無しさん 2013-12-13 12:44:15
      • あーなるほど 連続ヒットすると総与ダメージは上がるのを忘れてた・・・Ⅳで何回ヒットしてるのかわかんないもんだからw - 名無しさん 2013-12-13 13:29:04
  • レイジカウンターでガード成立するとガードダメージ無効なんだな。バックラー派との相性抜群だ - 名無しさん 2013-12-16 00:05:28
    • ごめん、パリングのダメージ軽減率は装甲の種類関係ないのね。タワシ派の諸兄もぜひ - 名無しさん 2013-12-16 00:08:51
      • 確認しましたので、追記しました。あとはラスリべに同様の効果があるかだけど、自分はまだ習得してないので覚えた人で確認お願いします - 名無しさん 2013-12-16 01:17:57
        • ラスリベもレイジカウンター同様、ダメージを100%軽減するようです。 - 名無しさん 2013-12-16 17:05:53
        • ラスリベ縛り動画あるしみればすぐわかるけどダメージくらわないよ。あとバックラーよりもタワーのほうが個人的にはあってると思う。咄嗟のガードだとタワーは間に合わないけどパリングなら間に合う - 名無しさん 2013-12-16 20:41:52
          • 追記修正しました  - 名無しさん 2013-12-16 22:47:03
          • ミス どっちにしてもパリィ成功でノーダメージなら、通常時も使いやすいバックラーでいいんじゃない? - 名無しさん 2013-12-16 22:56:23
            • バックラー使いは素直にジャスガしてろ!と思うタワー使いであった - 名無しさん 2013-12-17 00:47:58
              • ジャスガできないからバックラー使いなのだよ… - 名無しさん 2013-12-17 02:41:02
                  • ジャスガするためのものだと思ってたバックラー。ジャスガできないならパリングも上手くいかなくね?あ、ラスリベさんはジャスガより何倍も難しいから論外で - 名無しさん 2013-12-17 20:32:08
  • スーパーアーマー効果中、被ダメージの減るってどこかに書いたほうがいいかな? - 名無しさん 2013-12-16 23:28:15
    • SAは弱ガードしてるみたいなものだから状態異常も無効化するんだよね。ブーステッドでサリエル相手に確認 - 名無しさん 2013-12-17 19:29:44
      • そうそう んで5個もSAもちBAがあるんだから全部に書くとクドイかと思ってね どうしようかなと - 名無しさん 2013-12-17 19:43:04
        • ライオットスイングに書いてSAについては云々で誘導するか、システムだか何だかのSAの項目に誘導するとか システムの方にSAについての項目が無かったら新しく作っちゃえば良いし - 名無しさん 2013-12-17 20:24:54
          • ミス BA/概要のページに追加するか検討中  - 名無しさん 2013-12-17 20:49:46
    • SAの効果について確認(違う部分があったら指摘おねがい) - 名無しさん 2013-12-17 20:51:04
      • その①一部攻撃(ex、受けた際にのけぞる程度の攻撃)を受けてもひるまなくなる - 名無しさん 2013-12-17 20:52:44
        • ただ、説明文の「堪えられる攻撃が増える」効果はなんなのかわからない・・・ - 名無しさん 2013-12-17 21:12:56
      • その②効果中、被ダメージ軽減 ただし↓ - 名無しさん 2013-12-17 21:07:55
        • CCチェイサーの例だと、チャージ中はダメ軽減なし→モーション中は軽減アリ(ライオットもモーション中は軽減)したので、SA中でも軽減する・しない部分がある模様 - 名無しさん 2013-12-17 21:09:36
          • その③軽減中はガードしたのと同様に状態異常無効 またSA軽減率<バックラーガード軽減率だった - 名無しさん 2013-12-17 21:11:21
            • ゴメン 軽減中☓ SA効果中は~状態異常無効 - 名無しさん 2013-12-17 21:22:13
      • なにかあったら指摘おねがいします - 名無しさん 2013-12-17 21:14:06
  • SA、色々試してるけど雷ボルグの「尻尾振り回し」と「飛び込み」に対して、ⅣライオットはSAでは耐え切れず、ⅣccブーステッドのSAだと耐えられた・・・一体何で線引きしているんだろう - 名無しさん 2013-12-18 00:41:41
    • ちなみに別武器だけどハードチェイサーで耐えられず、アイアンハートだとOK - 名無しさん 2013-12-18 01:03:48
  • ブルータルアッパー下方修正入ったと思われる。パリング中とブルータル中の防御力が以前は通常ガードと同じだったはずだけど、どの程度かは不明だがタワーでもHP削られるようになった。 - 名無しさん 2013-12-18 20:32:52
    • アプデ前で試したけど、ライオットSA効果中の防御力はガードより少し下だった(バックラーより弱かった) んでアプデ後にまた試しても効果同じだった…ブルータルのSAだけ下降修正受けたのかしら - 名無しさん 2013-12-18 22:56:56
    • そもそもブルータルってタワシでパリィしたら削りダメージ無効だったのか - 名無しさん 2013-12-18 23:03:16
    • BAになるとパリング中はダメージ全カット、パリング以外の動作中はSAで一定削りダメージで装甲は無関係だと思ってた。 - 名無しさん 2013-12-19 11:37:18
    • そもそもブルータルはタワシでもダメージ受けるぞ。受けないのはレイジとラスリベだけ - 名無しさん 2013-12-19 11:47:14
  • CCジエンドは、アサシン(超消音)とハイドアタックを付ければアラガミの食事時にかなりのダメージを叩き込めるよ - 名無しさん 2013-12-19 20:01:53
    • そうなんだけど、他のCC(他の攻撃)にも言えることだしな~ - 名無しさん 2013-12-19 22:31:30
      • 威力自体は桁違いじゃね?倍率自体はアホみたいに高いし。問題はハイドもつけるとなると攻撃位置がある程度限られるんだよな… - 名無しさん 2013-12-20 03:09:41
        • ハイドのみで倍率4500%、クリティカルなら6750%。さらに剣の達人やらなにやらを加えると・・・ロマンが溢れるね。でも事実上、前面は一切攻撃できないのか・・・ - 名無しさん 2013-12-21 04:16:18
          • 一応ダウン中なら未発見状態になるから前だも当たられるけど…バスターだとなかなかダウンしない印象がある - 名無しさん 2013-12-21 22:51:17
            • ハイドアタックはうろついてる時とか飯食ってる時みたいな非戦闘時しか乗らない - 名無しさん 2013-12-21 23:15:02
              • ダウン中はダメだったのか ますますロマン色が強いな - 名無しさん 2013-12-21 23:24:05
          • 捕食モーションによっちゃ後ろから頭に決められる(ウンコとか)しサソリ系のように弱点が後方にあるヤツなら…あと廃寺の本堂前の捕食ポイントで壁越しに決めるとか - 名無しさん 2013-12-29 12:38:40
  • レイジカウンターはガードに成功した場合は振り上げを命中させないとコンボを繋げられないっぽい。 - 名無しさん 2013-12-26 23:58:26
  • ラスリベの60以上の抵抗を〜の部分はパリング成立時でも適用されるの?それとも普通のただのパリング? - 名無しさん 2013-12-29 12:04:32
    • パリング成立時にしか効果ないでしょ 非成立なら普通アッパーなんだし - 名無しさん 2013-12-29 13:00:50
  • CC・チェイサーはがんばれば結構Uターンできるな。スティックに負担が掛かるが - 名無しさん 2014-01-02 14:32:24
  • ラストリベンジャーをアサルトの弾利用して確実に発動してる人いた・・・頭いいなあ - 名無しさん 2014-01-02 23:08:26
    • 因みにショットガンでも出来るよ。ショットとアサルトは反動が無いからパリングのトリガーに適してるね。 - 名無しさん 2014-01-08 18:54:48
    • レイジやラスリベはバレットで誘発できるっていいますけど・・・・どうやるんですか? - アホの子 2014-01-14 22:14:52
      • ショットガンのノイ・モーントしか試してないけど制御じゃないM球置いて「動かずに」剣形態にしてパリング発動でいい感じに出たよぉ~。 - 名無しさん 2014-01-16 21:01:14
        • 言い方をミスった…その場から動かずにです。動かないザコなら良いんですがNPCにも邪魔されるからお勧めしにくいですよね… - 名無しさん 2014-01-16 21:10:16
  • 当然、そして今更だけどCCデストラクトの刀身が壁にめり込むと追撃発生しないことを追記。必要なければ削除お願いします - 名無しさん 2014-01-05 08:05:40
  • デストラクトは置き当てが便利、ヴィーナスの突進の前方に発生させつつ避ける - 名無しさん 2014-01-05 09:39:05
  • マガツは、ラストリベンジャーで、楽勝で行くことできる - 名無しさん 2014-01-08 13:21:53
  • ディバイダーの説明で「Ⅱ以降は〜」って部分、ディバイダー自体にはⅡはないからちょっと変じゃない。 - 名無しさん 2014-01-08 21:32:35
    • 修正しました - 名無しさん 2014-01-08 21:37:44
  • ディバイダーは一応カムラン氏の針も届くのか。あんまメリット無いけど - 名無しさん 2014-01-09 22:18:48
  • ブルータルアッパーⅢ以上の利点って、スーパーアーマーじゃなくてガード時間の延長だよね。アッパー終わるくらいまでガード時間延びるから、タイミング合わせる必要が減ってずっと張り付いていられるし、位置動かずにガードできるからガード範囲拡大つけて後ろ向きにガードして敵に近づくみたいな小技無しで貼り付けるからコンボ捕食も組み込みまくれてB中体力回復と相性が非常に良い。 - 名無しさん 2014-01-11 19:28:43
    • Ⅲでガード時間が延長されるのは知らなかったな(説明文にもないし) - 名無しさん 2014-01-11 22:13:22
      • アラガミの多くの攻撃に耐えるってのがそれじゃないかな。元々パリング自体がガードというより強い鋼体だからそれを伸ばしたようなもの - 名無しさん 2014-01-22 16:21:09
  • CC・チェイサー、チャージ完了してからのダッシュ始める瞬間はアーマー無いみたいだね。コクーンメイデンに妨害されたでござる。 - 名無しさん 2014-01-13 01:14:29
    • と思ったんだが、ブーステッドも発動の瞬間はアーマー無いな。てことはジエンドもそうなんだろうにゃー。 - 名無しさん 2014-01-14 01:26:12
  • 1/22のアップデート後に修正されたのかわからないけどCC・ジ・エンドのチャージ中に弱いけどアーマーついたっぽい?前からついてたっけ? - 名無しさん 2014-01-22 16:12:59
    • ジ・エンドの欄に書いてあるようにゲームの説明には載ってないけどアプデ前からチャージ中アーマー付いてました。 - 名無しさん 2014-01-22 17:50:56
  • ライオットスイングがⅢ以降強SAになるってのは攻略本情報でしょうか?説明文では弱い攻撃に~のままなのですが - 名無しさん 2014-01-27 16:52:17
  • たしかに説明文は同じですね - 名無しさん 2014-01-27 22:20:35
    • 一応アプデで変わった可能性もありますけどね - 名無しさん 2014-01-28 00:04:59
      • 有志の検証結果、1~4全部のSアーマーにちがいはないようです  - 名無しさん 2014-01-28 10:03:28
  • cc系ブラッドアーツでどれがいいか迷っているんですがおすすめなものを教えてください。 - 名無しさん 2014-01-27 22:22:34
    • ここで質問すると怖いオニイサンが出てくるので質問は「コミュニティフォーラム」へどうぞ - 名無しさん 2014-01-28 00:35:29
      • すいません - 名無しさん 2014-01-29 21:41:24
  • ノイ・モーント派生なら球置くだけでラスリベ使える。他の銃身でも装飾弾で三角形作って角度変えれば簡単に球の位置を調節できる。ハイドラスリベがなかなか強い。 - 名無しさん 2014-01-28 11:34:24
  • 烈風地走り、【Ⅰ】は合ってるけど【Ⅱ】が違う。斬撃110%で衝撃波は60%,2Hit目20%。 - 名無しさん 2014-01-28 12:06:22
  • 純粋にDPSだけを求めるならラスリベが一歩抜けてるな、コツがいるけど - 名無しさん 2014-01-30 03:08:13
  • シユウに脳天破壊って効いているんですかね。あいつぴょんぴょん飛ぶから当てにくいんですが - 名無しさん 2014-02-01 19:18:43
    • ほとんど頭か両腕羽に吸われて剣破砕に弱い上半身には当たらんだろ - 名無しさん 2014-02-03 01:59:52
    • 空中□とかで拳を狙って、怯んだら直立の体勢に戻るタイミングを計って拳に脳天。十分な攻撃力があればハメ殺しもできるよ - 名無しさん 2014-05-31 13:10:22
  • ラスリベは倍率的には強いのだろうけど、SN縛りしてる自分だと自己発動がアレなのと振り上げが遅いのがやっぱ苦手だわ・・・ガチカウンターはタイミングシビア過ぎて狙う気にもなれんし。弁慶かスラッシュレイドが自分としては二強だけど・・・どっちもアプデの恩恵がないのが残念・・・。ていうかアプデで強化されたのがなんであの8つなんだろね。カウンター系二種のSA追加は妥当だとは思うのだけれど。 - 名無しさん 2014-02-19 00:00:34
    • お前さんがその二種が二強とか言ってるのが理由だよ - 名無しさん 2014-02-19 01:16:36
    • 今回強化されたのはBBA全種と威力不足や使い勝手が悪いであろうものが殆ど。というかその2つが二強だと思うのなら後々のアプデに期待するか諦めるかしかない。 - 名無しさん 2014-02-20 16:56:52
  • ラストリベンジャー、アップデートしたら若干立ち位置が前にずれた気がする。今まで使用してたラストリベンジャー発動用のバレットの距離が合わなくなった。簡単に修正できる程度だったけど。 - 名無しさん 2014-02-27 10:13:19
    • バースト時と非バースト時で剣の振り速度が若干異なる事によるズレの可能性 - 名無しさん 2014-07-24 10:01:25
  • C.Cデストラクトの衝撃波で、Ⅲ以降の大爆発って何%何ですか?もしかして、無しなのですか? - 名無しさん 2014-03-09 22:36:16
  • クラックウェーブの衝撃波にもOP回復が付いてるような気がします あくまでも体感ですが - 名無しさん 2014-03-13 02:39:51
    • 気のせいじゃない?非バースト状態で衝撃波だけ当ててみたけどまったく回復しなかった - 名無しさん 2014-03-14 16:31:41
  • チェイサーのⅢからスーパーアーマーが付くけど踏みこんだ際スーパーアーマーが切れるけど俺だけ? - 名無しさん 2014-03-17 17:26:26
    • チェイサーの溜から移動開始までのエフェクトがないときはスーパーアーマーが切れるのを確認 - 名無しさん 2014-03-22 16:56:38
  • 高難度マルドゥークと闘ってみたけどジ・エンドで5分、リベンジャーで8分でグボロ残して殺せたぞ?なんでリベンジャーの方がDPSが高いのん? - 名無しさん 2014-05-01 00:26:38
    • ジ・エンドはバーストLv3の維持に2段溜めという手間。リベンジャーは狙える人ならバレットなしでも使える。要するにPS次第 - 名無しさん 2014-05-06 16:00:59
      • マルチであればバースト維持は問題ないしラスリベ使える人だったらジ・エンドも問題なく使えるよ・・・ソロだったらジ・エンド息苦しいけど - 名無しさん 2014-06-23 04:34:52
  • CC・ディバイダーの衝撃波って、バレットで言うととどれくらいの射程なの? - 名無しさん 2014-06-02 17:18:17
    • バレットじゃ表現できないけどだいたい5キャラくらいかな SGの有効射程ぐらいと思われる - 名無しさん 2014-11-24 22:08:52

  • ラストリベンジャーが、縦斬りから斜め斬りになり、敵に当てづらくなった - 名無しさん 2014-06-18 12:56:37
    • 位置程度の問題はは自分で調整すれば良い話、クリ狙いじゃないh無しをすれば斜め斬りになった分範囲広がった=当たりやすくはなってる - 名無しさん 2014-06-23 04:37:40
  • ver1.40調整後【Ⅳ】CC・デストラクト 430% 104% 26% 48%*4 117% 【Ⅳ】ブルータルアッパー 275% - 名無しさん 2014-06-22 12:26:29
  • CCディバイダーの衝撃波でグボグボの遠距離攻撃を消し飛ばしてそのまま攻撃できたっぽい。検証よろ - 名無しさん 2015-07-12 22:15:27

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● GOD EATER wiki (前々作)

基本データ

● システム
● 各武器の詳細
◆ キャラクター
├ 主人公
├ NPC
└ アバター
● 拠点
◆ アラガミ
├ 特徴・特性
├ アラガミ一覧
├ 出現ミッション一覧
└ アラガミバレット

シナリオ

◆ ミッション
├ 通常任務(難易度1~3)
├ 通常任務(難易度4~6)
├ 通常任務(難易度7~8)
├ 通常任務(難易度9~10)
├ 高難度任務(難易度1~3)
├ 高難度任務(難易度4~6)
├ 高難度任務(難易度7~8)
├ 高難度任務(難易度9~10)
└ ダウンロードミッション
◆ 追加報酬
├ 通常任務(難易度1~3)
├ 通常任務(難易度4~6)
├ 通常任務(難易度7~8)
├ 通常任務(難易度9~10)
├ 高難度任務(難易度1~3)
├ 高難度任務(難易度4~6)
├ 高難度任務(難易度7~8)
├ 高難度任務(難易度9~10)
└ ダウンロードミッション
● キャラクターエピソード

装備

◆ 刀身
├ ショートブレード
├ ロングブレード
├ バスターブレード
├ ブーストハンマー
└ チャージスピア
◆ 銃身
├ スナイパー
├ アサルト
├ ブラスト
└ ショットガン
◆ 装甲
├ バックラー
├ シールド
└ タワーシールド
● 制御ユニット
● 強化パーツ
● リンクサポート
● トップス / ボトムス

スキル・アーツ

◆ スキル
├ 通常スキル
├ バーストスキル
├ 付与装備(1)
└ 付与装備(2)
◆ ブラッドアーツ
├ 概要
├ ショートブレード
├ ロングブレード
├ バスターブレード
├ ブーストハンマー
└ チャージスピア

バレット

◆ 通常バレット
├ スナイパー
├ アサルト
├ ブラスト
└ ショットガン
● ブラッドバレット
◆ バレットエディット
├ はじめに
├ エディットの心得
├ バレット弾種一覧
├ 汎用バレット
├ 特定条件用バレット
└ ネタバレット

アイテム

● 消費アイテム
◆ 素材
├ 回収素材
├ 汎用・小型アラガミ素材
├ 中型アラガミ素材
├ 大型アラガミ素材
└ DLC・アップデート追加
● 換金アイテム
● コンバートアイテム
● 素材合成 / アイテム変換
● 複合コア

フィールド

● 訓練所
● 贖罪の街
● 鉄塔の森
● 嘆きの平原
● 鎮魂の廃寺
● 愚者の空母
● 煉獄の地下街
● 黎明の亡都
● 蒼氷の峡谷
● 創痕の防壁


その他

● 関連商品
● 編集練習用ページ
● 動画まとめ

外部リンク

○ GE公式サイト
○ GE公式ブログ
○ GE公式twitter

○神機データベース for GOD EATER 2


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