体験版情報/アラガミ
全般
アラガミは大きく小型と大型に分類される。
- 小型は全身が一つの部位で構成されており、どこを攻撃してもダメージに変化は無く、結合崩壊や活性化は発生しない。
- 大型は複数の部位で構成されており、部位によって防御力が異なる。特定の部位にダメージが蓄積すると結合崩壊が発生(いわゆる「部位破壊」)する。
- ※通信などでは「中型種」と呼称されるアラガミもいるが、システム的には大型と同じ。
そのため、本項の説明では中型も大型に含むものとする。- マップに表示されるアイコンは大型と中型で若干異なるので識別は可能。
アラガミは本体と各部位ごとに体力を持ち、いずれかの部位を攻撃するとその部位の体力と本体の体力が同じだけ減少する。本体の体力を0にすると、そのアラガミを倒すことができる。
いずれかの部位の体力が0になるとアラガミはひるみ、攻撃や移動を阻止できる。その際にその部位の体力が全快する。
特定の部位で何度もひるませると、ダウンして一定時間気絶する。
いずれかの部位の体力が0になるとアラガミはひるみ、攻撃や移動を阻止できる。その際にその部位の体力が全快する。
特定の部位で何度もひるませると、ダウンして一定時間気絶する。
- 小型は全身が一部位として部位体力が設定されているらしく、ひるみやダウンは大型と同様に発生する。
- 大型は特定部位でダウンさせると、同時に結合崩壊が発生する場合がある。
アラガミの体力はミッションやキャラクターの参加人数(NPC含む?)などによって変化する。
- 同じミッションでも、ソロで挑むのと4人で挑むのとでは体力に相当量の開きが生じる。
- 同じアラガミでも、高難易度のミッション程体力は高くなる。
大型のアラガミは瀕死になると、血を噴き出すようなエフェクトを出して一部の攻撃を失敗することがある。これを「ファンブル(=「大失敗」の意)」と呼ぶ。
アラガミを倒すと死体が残り、これに捕喰を行うと素材を回収できる。ただし1つの死体につき1回のみ。
時間経過で霧散してしまうので、それまでに捕喰を行わないと素材回収の機会が失われてしまう。
なお、アラガミの死体を切りつけてもOPを回復できる。
アラガミを倒すと死体が残り、これに捕喰を行うと素材を回収できる。ただし1つの死体につき1回のみ。
時間経過で霧散してしまうので、それまでに捕喰を行わないと素材回収の機会が失われてしまう。
なお、アラガミの死体を切りつけてもOPを回復できる。
知覚と移動について
アラガミは基本的にこちらを捕捉するまでは、マップ内をゆっくり徘徊するか回収ポイントで食事をしている。
アラガミはこちらを視覚と聴覚で捕捉する。
視界の広さと聴覚の鋭さはアラガミによって大きく異なる。
PCやNPCから攻撃を受けた場合、基本的に感知領域外であっても攻撃した者を捕捉する。
ただし、攻撃者がステルスフィールドを発動していた場合は捕捉できないことがある。
アラガミはこちらを視覚と聴覚で捕捉する。
視界の広さと聴覚の鋭さはアラガミによって大きく異なる。
PCやNPCから攻撃を受けた場合、基本的に感知領域外であっても攻撃した者を捕捉する。
ただし、攻撃者がステルスフィールドを発動していた場合は捕捉できないことがある。
アラガミに捕捉されるとコードネームの横に[!]マークがつく。
アラガミに捕捉された後でも、スタングレネードを使用するか一定時間隠れることに成功することで捕捉状態は解除される。
スタングレネードやダウンで捕捉状態を解除した場合、アラガミは移動スピードを上げて索敵を始める。一定時間キャラクターを見つけられなければ索敵モードは解除される。
アラガミに捕捉された後でも、スタングレネードを使用するか一定時間隠れることに成功することで捕捉状態は解除される。
スタングレネードやダウンで捕捉状態を解除した場合、アラガミは移動スピードを上げて索敵を始める。一定時間キャラクターを見つけられなければ索敵モードは解除される。
大半のマップにはアラガミのみ通行可能な通路(通称「ケモノ道」)がある。
ちなみに、GEBではアラガミによって利用可能な通路が異なっていた。
ただし、飛行できるアラガミでも、ケモノ道以外の場所では道を塞ぐ障害物を無視することは出来ない。
マップ上を移動しているアラガミのアイコンは、状態に応じてその色を変える。
GEBまではスキル「ユーバーセンス」を習得していないとマップ上には交戦中のアラガミの位置しか表示されなかったが、今回は初めから全てのアラガミがマップ上に表示されるようになっている。
ちなみに、GEBではアラガミによって利用可能な通路が異なっていた。
ただし、飛行できるアラガミでも、ケモノ道以外の場所では道を塞ぐ障害物を無視することは出来ない。
マップ上を移動しているアラガミのアイコンは、状態に応じてその色を変える。
GEBまではスキル「ユーバーセンス」を習得していないとマップ上には交戦中のアラガミの位置しか表示されなかったが、今回は初めから全てのアラガミがマップ上に表示されるようになっている。
- 青…非発見状態のアラガミ。
- 緑…索敵モードのアラガミ。
- 赤…PCと交戦中のアラガミ。
- 黄…NPCと交戦中のアラガミ。
ダメージとエフェクトについて
アラガミを攻撃すると四種類の攻撃エフェクトのいずれかと噴き出す血が表示される。
ヒットエフェクトは、攻撃に対するダメージの無効化率によって4種類に変化する。
出血エフェクトはそれとは関係なく、純粋に与えたダメージが大きいほど出血が多くなる。
ヒットエフェクトは、攻撃に対するダメージの無効化率によって4種類に変化する。
出血エフェクトはそれとは関係なく、純粋に与えたダメージが大きいほど出血が多くなる。
つまり、エフェクトと出血具合でその攻撃の有効度合いを判断することができる。
ただし、与えたダメージが低すぎる場合は無効化率に関わらず小(火花)エフェクトになることがある。(※前作)
ただし、与えたダメージが低すぎる場合は無効化率に関わらず小(火花)エフェクトになることがある。(※前作)
<エフェクト一覧> ※無効化率は前作GEBのもの
エフェクト | クリティカル(白) | 大(赤) | 中(緑) | 小(火花) |
無効化率(C) | 0%≦C≦30% | 30%<C≦60% | 60%<C≦85% | 85%<C≦100% |
「ヘイト」と「活性化」について
アラガミには「ヘイト(Hate=「敵意」もしくは「敵対心」の意)」という見えないパラメータが設定されている。各キャラクターが取った行動に応じて増減、そしてこの「ヘイト」値が高いキャラクターを優先的に狙う傾向がある。
自身に対するヘイトの増加量に補正をかけるスキルやアイテムもある。
自身に対するヘイトの増加量に補正をかけるスキルやアイテムもある。
ヘイトが変化する条件は以下の通り。(これはGEBの仕様であり、GE2でもそうなのかは不明)
増加 | アラガミに攻撃を当てる 回復アイテムや強化アイテムを使う リンクエイドをする 受け渡し弾を渡す |
減少 | 時間経過で徐々に低下 アラガミの攻撃でキャラクターがひるむ |
大型のアラガミはヘイトが一定以上蓄積されると激昂して「活性化」と呼ばれる状態に突入し、攻撃力が上昇するなど能力と危険度が格段に上昇する。
活性化すると外見にも変化が生じる。
活性化すると外見にも変化が生じる。
- 結合崩壊が発生した場合はまず活性化すると思った方がいい(部位によっては確実)。
- 活性化は時間経過かアラガミが捕喰行動を行うことで解除される。
- 活性化した際にはメッセージが表示されるが、解除時にはメッセージは出ないので注意。
アラガミの捕喰行動について
キャラクターの攻撃でダメージが蓄積すると、アラガミはその場から逃げ出し、食事を取ることで体力の回復を図る。
- 食事を取る場所は素材を回収できるポイントである。(体験版では例外あり)
- 逃げ出した際に捕捉状態はいったん解除され、食事を行うと活性化も解除される。
- ザイゴートなどの一部のアラガミは捕喰行動を行わない。
ダウンと「結合崩壊」について
アラガミはいずれかの部位体力が0になるとひるむ。
それが特定の部位で何度か繰り返されると、ダウンして一定時間気絶する。
それが特定の部位で何度か繰り返されると、ダウンして一定時間気絶する。
小型の場合は全体が一つの部位のため、何度かひるませることでダウンする。
飛行しているザイゴートがダウンすると地面に落下する。
飛行しているザイゴートがダウンすると地面に落下する。
大型の場合はダウンが発生する部位は基本的に二箇所あり、部位によって倒れ方が多少異なる。
また、大型のアラガミには種ごとに設定された部位でダウンさせると「結合崩壊」が発生する。
結合崩壊が発生した部位は防御力が変化する事が多い。大抵はもろくなり、より多くのダメージが通るようになる。
また、結合崩壊が発生すると高確率でアラガミが活性化するので要注意。
また、大型のアラガミには種ごとに設定された部位でダウンさせると「結合崩壊」が発生する。
結合崩壊が発生した部位は防御力が変化する事が多い。大抵はもろくなり、より多くのダメージが通るようになる。
また、結合崩壊が発生すると高確率でアラガミが活性化するので要注意。
一部のアラガミは結合崩壊が起こると特定の攻撃が弱体化する。
例えばウコンバサラは背中のタービンが結合崩壊すると、雷嵐の攻撃範囲が大幅に狭くなる。
逆に、結合崩壊によって攻撃手段が増えるアラガミも存在する。(体験版では未登場)
例えばウコンバサラは背中のタービンが結合崩壊すると、雷嵐の攻撃範囲が大幅に狭くなる。
逆に、結合崩壊によって攻撃手段が増えるアラガミも存在する。(体験版では未登場)
結合崩壊に成功するとミッション成功時に追加で部位破壊報酬がもらえる。
敵の弱体化と素材集めの効率アップのためにも、結合崩壊は積極的に狙いたいところ。
敵の弱体化と素材集めの効率アップのためにも、結合崩壊は積極的に狙いたいところ。
状態異常
プレイヤー側の状態異常
アラガミの特定の攻撃を受けることで、PC/NPCが状態異常に陥ることがある。
GEBでは状態異常の効果時間はアラガミの攻撃手段によって異なっていた。
GEBでは状態異常の効果時間はアラガミの攻撃手段によって異なっていた。
<状態異常一覧> ※体験版で確認できた物のみ記載
名称 | 効果 | 解除方法 | 備考 |
---|---|---|---|
ヴェノム | 毒に侵された状態。 1秒毎にHPが減少する。 |
時間経過 デトックス錠を使用 |
|
リーク | OP保全機能に障害が発生している状態。 1秒毎にOPが減少する? |
時間経過 アンチリーク剤を使用 |
体験版では確認できない (解除アイテムはある) |
ジャミング | 詳細不明 | 時間経過 アンチジャミング剤を使用 |
体験版では確認できない (解除アイテムはある) |
スタン | 電撃などで目が眩んでいる状態。 一定時間行動不能になる。 |
時間経過 攻撃を受ける |
主に雷系の攻撃に付随 レバガチャしても回復は早まらない |
攻撃集中 | 偏食場パルスを受けた状態。 対象者に敵の攻撃が集中する。 |
使用した敵をひるませる |
アラガミの状態異常
こちらの一部の攻撃(刀身、バレット、アイテム)には状態異常が付与されているものが存在しており、
それらを用いることでアラガミを状態異常を与え、弱体化することができる。
こちら側の上記の攻撃手段には「状態異常値」が設定されている。また、アラガミには各状態異常毎に「耐性値」が設定されている。
こちらの攻撃で状態異常値を蓄積させ、耐性値を超える状態異常値を蓄積させることで状態異常が発動するという仕組みとなっている。
それらを用いることでアラガミを状態異常を与え、弱体化することができる。
こちら側の上記の攻撃手段には「状態異常値」が設定されている。また、アラガミには各状態異常毎に「耐性値」が設定されている。
こちらの攻撃で状態異常値を蓄積させ、耐性値を超える状態異常値を蓄積させることで状態異常が発動するという仕組みとなっている。
また、アラガミは状態異常に陥るたびにその状態異常に対する耐性値がある程度上昇し、その状態異常にかかりにくくなる。さらに耐性値がある値(前作では1200程)に達すると完全耐性を獲得し、以降その状態異常にまったくかからなくなる。
- 蓄積させた状態異常値は時間経過では減少しない?
- ある状態異常に陥っている状態では、その状態異常の耐性値を上昇させることはできない?
- 各状態異常の効果が持続する時間および各状態異常に対する耐性値はアラガミ毎に異なる。また、耐性値の上昇幅もアラガミ毎に異なっており、「〇〇はヴェノムにかかりやすい/にくい」といった差異が存在する。
- 前作では「ホールドは最大でも5回までしか発生させられない」という制限が存在していた。本作体験版および製品版で同様の仕様かどうかは不明。また、最初からホールド耐性値が高いアラガミ(アルダノーヴァ、ヴィーナスなど)は5回もホールドさせることはできなかった。
- 前作では、上記の状態異常に加え、一定時間一部の攻撃行動を封じる「封神」という状態異常が存在している。ただし、GE2体験版では封神が付与されている攻撃手段が存在していない。
<アラガミの状態異常一覧> ※体験版で確認できた物のみ記載
名称 | 効果 | 備考 |
---|---|---|
ヴェノム | 毒に侵された状態。 1秒毎にアラガミ本体の体力が減少する。 |
|
ホールド | 体が麻痺している状態。 一定時間行動不能になる。 |
|
防御力ダウン | オラクル細胞の結合力が低下している状態。 一定時間全部位の防御力が低下する。 |
|
スタン | 閃光によって目が眩んでいる状態。 一定時間行動不能になり、さらに捕捉状態も解除される。 |
耐性値の上昇無し |
状態異常に関するプロセス(イメージ)
※あくまでも前作の仕様に基づいたもので、GE2体験版でもこの通りであるとは限らない。
とあるアラガミがいたとする。さらにそのアラガミの耐性値を下表に記す。
とあるアラガミがいたとする。さらにそのアラガミの耐性値を下表に記す。
名称 | 耐性値 | 耐性上昇値 | 効果時間 |
---|---|---|---|
ヴェノム | 250 | 150 | 30秒 |
ホールド | 300 | 300 | 10秒 |
防御力ダウン | 500 | 300 | 40秒 |
このアラガミにプレイヤーキャラ(以下PC)が戦いを挑む。
そして所持している武装の状態異常値を下表に記す。
そして所持している武装の状態異常値を下表に記す。
名称 | 状態異常値 |
---|---|
刀身XX | ホールド25 |
バレット:BB結合阻害弾 | 防御力ダウン100 |
1.PCがアラガミの弱点に結合阻害弾を続けて3発命中させることに成功。
<アラガミの現在の状態異常値>
<アラガミの現在の状態異常値>
名称 | 状態異常値/耐性値 |
---|---|
ヴェノム | 0/250 |
ホールド | 0/300 |
防御力ダウン | 300/500 |
2.OPを補充するべく、剣攻撃を10発叩きこんだ。
<アラガミの現在の状態異常値>
<アラガミの現在の状態異常値>
名称 | 状態異常値/耐性値 |
---|---|
ヴェノム | 0/250 |
ホールド | 250/300 |
防御力ダウン | 300/500 |
3.補充したOPで結合阻害弾を2発弱点に打ち込み、防御力ダウンが発動。
<アラガミの現在の状態異常値>
<アラガミの現在の状態異常値>
名称 | 状態異常値/耐性値 |
---|---|
ヴェノム | 0/250 |
ホールド | 250/300 |
防御力ダウン | - |
4.時間経過で防御力ダウン状態が終了。同時に防御力ダウンに対する耐性値が上昇。
<アラガミの現在の状態異常値>
<アラガミの現在の状態異常値>
名称 | 状態異常値/耐性値 |
---|---|
ヴェノム | 0/250 |
ホールド | 250/300 |
防御力ダウン | 0/800 |
5.剣で2回斬りつけたらホールドが発動。そのままホールド終了まで剣攻撃を加え続けた。
<アラガミの現在の状態異常値>
<アラガミの現在の状態異常値>
名称 | 状態異常値/耐性値 |
---|---|
ヴェノム | 0/250 |
ホールド | - |
防御力ダウン | 0/800 |
6.ホールド終了。同時にホールドに対する耐性値が上昇。
<アラガミの現在の状態異常値>
<アラガミの現在の状態異常値>
名称 | 状態異常値/耐性値 |
---|---|
ヴェノム | 0/250 |
ホールド | 0/600 |
防御力ダウン | 0/800 |
前作の仕様を参考にして、状態異常に関するプロセスの一連の流れをまとめてみた。
アラガミが状態異常になるたびに耐性値の上昇は累積していくので、同じ状態異常を連続して発生させるのは困難になってゆく。
ただし、耐性値が上がるにつれて「状態異常にかかりにくくなる」ものの、「状態異常の効果そのものが低下する」ことは無い。
アラガミが状態異常になるたびに耐性値の上昇は累積していくので、同じ状態異常を連続して発生させるのは困難になってゆく。
ただし、耐性値が上がるにつれて「状態異常にかかりにくくなる」ものの、「状態異常の効果そのものが低下する」ことは無い。
参考資料:耐性値の上昇具合についての実験データ
難易度3のミッション「黒の老虎」のヴァジュラにザイゴートのアラガミバレット(ヴェノム付与)を撃ち込み、
何発でヴェノム状態になるか調べてみた。
何発でヴェノム状態になるか調べてみた。
- 条件1:↑のミッションにソロで挑んだ時のデータである。
- 条件2:ヴァジュラをヴェノム状態にし続けている間は、アラガミバレット以外の攻撃を一切加えていない。
1回目 | 2回目 | 3回目 | 4回目 | 5回目 | 6回目 | 7回目 | 8回目 | 9回目 | 10回目 | 11回目 | |
毒弾(銃身はファルコン) | 4発 | 4発 | 5発 | 5発 | 5発 | 6発 | 6発 | 6発 | 7発 | ||
毒爆(銃身はビュ-グル砲) ※全て2hit |
2発 | 2発 | 2発 | 2発 | 2発 | 2発 | 2発 | 2発 | 3発 | 3発 | × |
両方ともアラガミバレットを50発近く貯め込んだが、スナイパー時は弾が足りなかったため9回までしかヴェノム状態に
させられなかった。
一方ブラスト時は10回目のヴェノム発生で完全耐性を獲得したようで、以降20発近く打ち込んでも
まったくヴェノム状態にさせられなかった。
させられなかった。
一方ブラスト時は10回目のヴェノム発生で完全耐性を獲得したようで、以降20発近く打ち込んでも
まったくヴェノム状態にさせられなかった。
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