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用語集/Bコン - (2013/02/10 (日) 20:15:54) の編集履歴(バックアップ)
Bコン
疲労時を狙った連であり、隙時に組み込む。
長く技を繋げるために、
浮かせ技や回復技が入っている場合が多い。
そのため、「
浮かせ技が入っているとBコンである」という解釈をしがちだが、実際のBコンの定義は「疲労時を狙った連」だ。
「疲労時を狙った連」と聞いただけでは、よく分からない方も多いだろう。
どうやって相手の疲労時を狙うかというと、すり足をして
揺すったり、ガードをして反応をみるのだ。
疲労時は、攻撃することができない。こちらがいくら隙を作っても、長い間ガードしていても攻撃は受けない。
揺することによって、相手が動ける状態かどうか判断する。疲労判定ともいう。
よくあるBコンの流れとしては、 疲労判定⇒(スタミナ回復・移動⇒)浮かし技~コンボ
ver8.0から、相手の調整によって疲労時間が異なるので、Bコンは難しくなった。
耐久型にはBコンの始動を早くするなどの対策が必要だが、あまりにも相手のスタミナが少ないとどうしても決められなくなる。
疲労判定の例
相手が疲労してなければ、
ジャブなどを受ける可能性が高い。攻撃を受けると連が中断されるのを利用する。
ガードが短いほど始動は早くなるが、誤認識のリスクも上がる。
疲労状態の相手が頭が下がり、打点の高い攻撃が当たらないのを利用。ガードされた場合は相手の隙時ロジックを誘い、こちらのガード状態に反撃してきやすい。
他にも密着状態で
後ろ回し蹴りや中距離から
飛び蹴りなどもある。この確認方法は実際誤作動なども多く使いづらい。
すり足で、隙時ロジックを誘い、より確実に攻撃技を出させようとする。
Bコン始動の例
始動の基礎。ガード(長)で疲労判定、フレアエナジーでスタミナ回復。中距離Bコンの場合、前進で浮かし技の間合いまで近づく。
ガード(短)・(中)でガード(長)の代用。相手もBコンを使っている場合、相手より早く出ることが出来る。
すり足で、隙時ロジックを誘い、より確実に攻撃技を出させようとする。
Bコンは、長くて高威力な場合が多い。始動の後、つまり、Bコンの主要部分を教えよう。
Bコン主要部分の例
代表的な7枠Bコン。威力はとても高い。
密着に近い距離では、
SBの後に
Bニーがコンボとして繋がる。フックフロントフックは、雷撃よりも威力が高い。
初撃(Bニー)がガードされたとしても、ボディから巻き返せることがある。フックの後は隙判定となるので注意。
なんとまぁBコンの最後に回復技が入ってしまったではないか。反撃が怖い気がするが、なんと
ミドルキックが当たらない。
最後に、もっとも代表的で簡単なBコンを教えよう
初心者の方は、まずこの連をロジックの中・隙に組み込んでみよう。今まで倒せなかった影が倒せるようになるかもしれない。