*Bコン 疲労時を狙った連であり、隙時に組み込む。 長く技を繋げるために、[[浮かせ技]]や回復技が入っている場合が多い。 そのため、「[[浮かせ技]]が入っているとBコンである」という解釈をしがちだが、実際のBコンの定義は「疲労時を狙った連」だ。 #region([[浮かせ技]]) [[ブレイクアッパー]]、[[Bニーキック]]、[[グラスバーグ]]、[[貼山靠]]、[[SBアッパー]]、[[リア充爆発しろ!]] #endregion 「疲労時を狙った連」と聞いただけでは、よく分からない方も多いだろう。 どうやって相手の疲労時を狙うかというと、すり足をして[[揺すっ>揺すり]]たり、ガードをして反応をみるのだ。 疲労時は、攻撃することができない。こちらがいくら隙を作っても、長い間ガードしていても攻撃は受けない。 [[揺する>揺すり]]ことによって、相手が動ける状態かどうか判断する。疲労判定ともいう。 よくあるBコンの流れとしては、 疲労判定⇒(スタミナ回復・移動⇒)浮かし技~コンボ ver8.0から、相手の調整によって疲労時間が異なるので、Bコンは難しくなった。 耐久型にはBコンの始動を早くするなどの対策が必要。 **疲労判定の例 -[[ガード(長)>ガード]] 相手が疲労してなければ、[[ジャブ]]などを受ける可能性が高い。攻撃を受けると連が中断されるのを利用する。 ガードが短いほど始動は早くなるが、誤認識のリスクも上がる。 -[[フック]]→[[ガード]] 疲労状態の相手が頭が下がり、打点の高い攻撃が当たらないのを利用。ガードされた場合は相手の隙時ロジックを誘い、こちらのガード状態に反撃してきやすい。 他にも密着状態で[[後ろ回し蹴り]]や中距離から[[飛び蹴り]]などもある。この確認方法は実際誤作動なども多く使いづらい。 -[[前進(すり足)>すり足]]→[[ガード(中)>ガード]] すり足で、隙時ロジックを誘い、より確実に攻撃技を出させようとする。 **Bコン始動の例 -[[ガード(長)>ガード]]⇒[[フレアエナジー]]⇒( [[前進(ステップ)>ステップ]] ⇒) 始動の基礎。ガード(長)で疲労判定、フレアエナジーでスタミナ回復。中距離Bコンの場合、前進で浮かし技の間合いまで近づく。 -[[ガード(短)>ガード]]⇒[[ガード(中)]]⇒[[吸影活性法]]⇒ ガード(短)・(中)でガード(長)の代用。相手もBコンを使っている場合、相手より早く出ることが出来る。 -[[前進(すり足)>すり足]]⇒[[ガード(中)>ガード]]⇒[[前進(ステップ)>ステップ]]⇒ すり足で、隙時ロジックを誘い、より確実に攻撃技を出させようとする。 Bコンは、長くて高威力な場合が多い。始動の後、つまり、Bコンの主要部分を教えよう。 **Bコン主要部分の例 -[[Bニーキック]]→[[ブレイクアッパー]]→[[前進(ステップ)>ステップ]]→[[Bニーキック]]→[[ブレイクアッパー]]→[[前進(半歩)>半歩]]→[[雷撃崩掌]] 代表的な7枠Bコン。威力はとても高い。 -[[SBアッパー]]→[[Bニーキック]]→[[ブレイクアッパー]]→[[フック]]→[[フロントキック]]→[[フック]] 密着に近い距離では、[[SB>SBアッパー]]の後に[[Bニー>Bニーキック]]がコンボとして繋がる。フックフロントフックは、雷撃よりも威力が高い。 -[[Bニーキック]]→[[ブレイクアッパー]]→[[ボディーブロー]]→[[フロントキック]]→[[フック]] 初撃(Bニー)がガードされたとしても、ボディから巻き返せることがある。フックの後は隙判定となるので注意。 -[[ブレイクアッパー]]→[[前進(ステップ)>ステップ]]→[[Bニーキック]]→[[ブレイクアッパー]]→[[フック]]→[[ソレイユノア]] なんとまぁBコンの最後に回復技が入ってしまったではないか。反撃が怖い気がするが、なんと&bold(){[[ミドルキック]]が当たらない}。 最後に、もっとも代表的で簡単なBコンを教えよう -[[ガード(長)>ガード]]→[[フレアエナジー]]→[[前進(ステップ)>ステップ]]→[[Bニーキック]]→[[フック]]→[[フロントキック]]→[[フック]] 初心者の方は、まずこの連をロジックの中・隙に組み込んでみよう。今まで倒せなかった影が倒せるようになるかもしれない。