雅
李翠桃対策
Date:2011/08/22(Mon) 22:31:46
李翠桃(リー・ツェイタオ)
今まではとび蹴りをしてbアッパーが基本の対策でしたが、僕が見つけた方法はソレイユノアをつかいます。
中国さんはこちらがソレイユノアを使うと隙だと思い、丹田>旋風脚をしてきます。
それを利用してこちらの遠距離ガードにソレイ>bアッパー>・・・の連を入れるとなんと旋風してきた所にbアッパーがヒットwww
今までだと最初からとび蹴りのスタミナを減らしてしまいますが、こちらだと、減らなさくても良い+スタミナ回復があります
ぜひこちらをつかってみては?
以上研究でした。
バリングラ研究
Date:2011/08/25(Thu) 21:38:12
バリングラくんです
バリングラ君は強い筋肉君です^^
なのでジャブなど隙がない攻撃を入れればいいのですが、隙を与えるとたちまち魔女(F・ウィッチ)のドラグフォーゼのような威力のチャージキック。
連発されると抜け出せないベアナックルなど食らうととても痛い技だらけです。
有効なのがフロントキックですがフロント自体スタミナ使うので途中で自分のスタミナ切れなんてことがあります。
それを解消したのが崩拳です
崩拳はwikiを見た人や体験した人ならば、スタミナをすごく奪う事は知っているでしょう。
なんと崩拳は隙だらけのバリ君にはフロントからつながるのです、それを利用し中距離隙に
フロントキック×7>崩拳>ソレイ>活流の印
を入れると確実に相手のスタミナ切れに自分が回復する事が出来ます。
ぜひ改良などしてつかってみては?
SBヒットまでの距離(ガード時)
Date:2011/12/01(Thu) 22:03:15
今度はSBがどのくらいの距離でヒットするのかを調べました。
おらさんの「移動距離」を参考にさせてもらいました。
後退(徒歩)をしてMAXにはなれた状態から計測。
前ジャンプ(大)×2 62.34
前ジャンプ 5.56
前進(半歩) ×3 21.42
前進(ガード) + 5.88
=95.2
の状態ではヒットせず。
縮地×2 66.66
半歩×4 +28.56
=95.22
の状態でヒットしました。
このことから95.2<SB≦95.22 ←合ってるかな?
が分かりました^^
つまりSBは相手と約4.77%離れてても当たるわけですね。
※恐らく、相手の攻撃によって当たる範囲が変わるので注意を。
スタミナ当たりの威力(腕攻撃技編)
Date:2011/10/28(Fri) 22:31:38
1スタミナあたりの威力量です
(威力1%、スタミナ消費量2%だとすると数値は2.5となります)
※注意:(ryは技名を略しているときに使っています。
ジャブ 約2.50
ストレート 約2.14
ワンツーパンチ約1.35
踏み込み(ry約1.60
フック 約2.06
クロス(ry 約2.12
頂肘 約2.77
ボディブロー 約2.17
Sリバーブロー約0.53
掌打 約3.70
崩拳 約1.63
Bアッパー 約0.93
ベアナックル 約0.90
雷
Bコンの紹介
Date:2011/08/23(Tue) 13:07:42
【ガード(長)→フレアエナジー=αとする】
一般的なBコン(使用頻度:高)
α→Bニー→Bアッパー→前進ステップ→Bニー→Bアッパー→フック→フロント→フック
合計威力:73,16
合計スタミナ消費量:72,5
α→Bニー→Bアッパー→前進ステップ→Bニー→Bアッパー→後ろ回し蹴り→ハイキック
合計威力:72,53
α→Bニー→Bアッパー→前進ステップ→Bニー→Bアッパー→前進ステップ→Bニー→雷撃
合計威力:83,32
合計スタミナ消費量:89,75
少し特殊なBコン(自分で作った)
α→Bニー→Bアッパー→前進ステップ→Bニー→Bアッパー→水月手→Sリバ→猛虎
おまけ
α→Bニー→Bアッパー→前進ステップ→Bニー→Bアッパー→フック→グラバ→のび~るキック
技の合計威力とスタミナ消費量はウィキからとってます。
一部技の合計威力と合計スタミナ消費量が抜けてますが、多めに見てください。
以上、研究報告を終わります。
バリングラ・ウィッチ耐久力
Date:2011/08/29(Mon) 12:18:33
マスターの耐久力を研究してみました。
研究方法
1、マスターを一つの技だけで倒す。
2、何回で倒せるかを調べる。
3、その技の一発の威力を調べる。
4、技の威力×技の使用回数=相手の耐久力
研究結果
バリングラ・・・頂肘約75回分の耐久力
頂肘一回の威力約4%
つまり、バリングラの耐久力は約300%になります。
F・ウィッチ・・・のび~るキック約13回分の耐久力
のび~るキックの一回分の威力が約8%
つまり、F・ウィッチの耐久力は約104%になります。
以上で研究報告を終わります。
Ryo
F・ウィッチ研究
Date:2011/08/23(Tue) 20:22:52
今回は、数ある戦法の中でも最も速く、確実に倒せるBコンを使った戦法の紹介をします。
この戦法の利点は、先ほど言ったように速く、確実に倒せることです。
F・ウィッチの弱点は、攻撃を見ると固まってしまうことです。
この戦法はそこを利用し、強力なBコンを叩き込むというものです。
では、詳しく説明していきます。
@中・遠距離時の行動
隙時 ジャブ(ジャブのみの連続攻撃を作成し、ジャブとその連続攻撃ですべて埋め、100%ジャブが発動するようにする)
攻撃時 ガード中、またはガード長
ガード時 ジャブ→前進ステップの連続攻撃
@近距離時の行動
隙時 ガード時のBコンの続き→フィニッシュ
攻撃時 何でもよし
ガード時 前進ステップ→Bアッパー×2→前進ステップ→Bニーキック→(以下Bコン)
フィニッシュについては自由ですが、
Bアッパー→前進半歩→雷撃崩拳
をおすすめします。
何でもよしに関しては、戦法通り行けば必要ないので、あまり考えなくてかまいません。
以上で研究結果の発表終了です。
いのうえ
バリングラ研究
Date:2011/08/26(Fri) 12:30:02
スタミナの消費量が少なく、そのうえ、地味にダメージを与える頂肘を使います。
バリングラは最初が肝心のようです。
バリングラの最初の遠距離ガード時
ジャンプの場合はソレイ時、ベアナックルを喰らう可能性があります。喰らうと、大ダメージ+スタミナに影響が及びます。
ベアナックルの場合はソレイ→フロントにつながります。
チャージキックもベアナックルと同様につながります。
肝心なのは最初で、100%倒せる手段は無いと思われます。
(※いのうえさんは、この後、雅さんの「バリングラ研究」の方が確実だと言っています)
おそら
鋼氣研究
Date:2011/08/29(Mon) 14:30:48
影リセット直前の状況ですが、鋼氣の判定順を調べてみました。
鋼氣丹田功 ・・・ 受けたダメージの一部を軽減
鋼氣站椿功 ・・・ 受けたダメージ分(?)スタミナ回復
【鋼氣の判定順】
Ⅰ .相手攻撃 ⇒(Ⅱへ)
Ⅱ .自分ダメージ ⇒(Ⅲへ)
Ⅲ .戦闘不能判定 ⇒(鋼氣丹があればⅣへ、なければⅤへ、体力が0になればⅦへ)
Ⅳ .受けたダメージ分(20%?)体力回復(Ⅴ*へ) ⇒
Ⅴ .スタミナ切れ判定(鋼氣站があればⅥへ、なければⅦへ) ⇒
Ⅴ*. 〃 ⇒(鋼氣站があればⅥ*へ、なければⅦへ)
Ⅵ .受けたダメージ分(100%?)スタミナ回復 ⇒(Ⅶへ)
Ⅵ*.受けたダメージ分(80%?)スタミナ回復 ⇒(Ⅶへ)
Ⅶ.判定終了
厳密には調べていないので、もしかしたら間違いなどがあるかと思います。
前進技移動距離
Date:2011/09/30(Fri) 19:04:56
今度は技の移動距離を調べてきました。
ちなみに計算式は下記のようになっていて、数値が高いほど移動距離が大きいです。
(移動距離=100÷技の回数)
前進技だけですが、結果はこちらです。
前進(すり) ・・・2.77%(37回)
〃 (半歩) ・・・7.14%(14回)
〃 (ステ) ・・・16.67%(6回)
〃 (徒歩) ・・・32.43%(3+前(すり)1回)
〃 (ガー) ・・・5.88%(17回)
前ジャンプ ・・・5.56%(18回)
前JP(大) ・・・31.17%(3+前(すり)2.5回)
縮地(前進) ・・・33.33%(3回)
※(_)内は密着するまでに必要な回数
ぴろず
技の発生速度ランキング・コンボルート表(改訂版)
Date:2011/09/14(Wed) 23:20:09
技発生速度ランキング
相打ちの場合を同じランクとして、攻撃の発生が早い順番に並べてみました。
相打ち判定の難しい飛び道具と遠距離技の一部を除外しています。
同じランクの技を同時に互いが使っても、相性の関係で一方的に当たることはあります。
「*」マークは同じランクの中でどちらが早いか不明なことを示しています。
01.ジャブ
02.フック、ワンツーパンチ
03.アッパー、ストレート、水月手
04.ローキック、クロスカウンター、頂肘、閃光三連腿、ミドルキック
05.フロントキック、ハイキック、流月手、ダークウォール、グラスバーグ
06.崩拳
07.猛虎硬把山、ボディーブロー、貼山靠
08.Sリバーブロー、飛び膝蹴り、流影崩掌、掌打、ブレイクアッパー
09.*下段後ろ回し蹴り、*後ろ回し蹴り
10.Jハイキック
11.踏み込みストレート、のび~るきっく
12.ベアナックル
13.飛び蹴り
14.踵落とし
15.雷撃崩掌、Bニーキック
16.旋風脚
論外.ドラグフォーゼ
コンボルート研究
(上のレポートと同時に発表)
上の発生速度ランキングを基に、昔のコンボルート表を改めてみます。
距離などの関係でコンボにならないことがあります。
★ヒット時
クロスカウンター/フック→1(ジャブ)のみ
アッパー→2以上の(早さの)※以下無記)技
フロントキック→3以上の技
旋風脚→4以上の技
ボディーブロー→6以上の技
踵落とし→6以上の技
Sリバーブロー→7以上の技
貼山靠→14以上の技
グラスバーグ→16以上の技(ただし15、ブレイクアッパーなどに繋がらない)
Bニーキック→自身を除く16以上の技
ブレイクアッパー→16以上の技
★ガード崩し
旋風脚/Bニーキック→1(ジャブ)のみ
ブレイクアッパー→11以下の技
踵落とし(7以上の技)
遠距離技については距離によってかなり当たるまでの時間が違うので表には加えませんが、最速で当てた場合を一応書いておきます。
06.土流衝波
10.*無具手裏剣
15.*無具まきびし
15+. 気影衝波
16.*ストライクレイ
16+. グラスアロー、グラスアローズ
他にも空中コンボなとがありますが、これでは表し切れません。
rin
スタミナあたりの威力
Date:2011/11/14(Mon) 23:21:20
スタミナ消費と威力が出揃ってからでいいと思ってたのですが、数値の変更があったようなので、最新準拠で早い方が混乱が少ないかと思ったので投稿します。
自分用に考えていたものの、作成中のものなので、略称使用等、問題を抱えておりますが、ご容赦下さい。
小数点以下3桁を四捨五入したものです。
クロスとフック、流影と膝、bニーと菱、アローと気影と水月、は同値ですが、小数点以下3桁以降で数値が変わります。
ジャブ |
2.50 |
頂肘 |
2.22 |
掌打 |
2.22 |
ボディ |
2.19 |
アッパー |
2.19 |
ストレート |
2.14 |
クロス |
2.08 |
フック |
2.08 |
雷撃 |
2.04 |
崩拳 |
1.63 |
踏み込み |
1.60 |
フロント |
1.43 |
ロー |
1.43 |
ミドル |
1.40 |
ワンツー |
1.39 |
ハイ |
1.36 |
猛虎 |
1.25 |
後ろ回し |
1.19 |
伸びパン |
1.05 |
Jハイ |
1.04 |
流影 |
1.02 |
飛び膝 |
1.02 |
SB |
0.97 |
ベア |
0.91 |
ブレイク |
0.91 |
アローズ |
0.87 |
斧 |
0.86 |
下段 |
0.85 |
飛び蹴り |
0.85 |
閃光 |
0.84 |
近流 |
0.82 |
踵 |
0.74 |
Bニー |
0.70 |
撒菱 |
0.70 |
アロー |
0.68 |
気影 |
0.68 |
近水 |
0.68 |
ドラグ |
0.67 |
流月 |
0.61 |
旋風 |
0.57 |
Sリバー |
0.55 |
壁 |
0.53 |
土流 |
0.52 |
水月 |
0.51 |
レイ |
0.50 |
貼山 |
0.45 |
グラバ |
0.37 |
手裏剣 |
0.34 |
ユノア |
0.17 |
最終更新:2015年02月01日 21:37