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オーバーキル
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概要
- 敵ユニットがダメージを受けて撃破状態になった瞬間、近くに居る味方ユニットがトドメを刺しに行ける。というもの。
- オーバーキルは宣言時から数えて最大4ターンかけて進行し、その進行度に応じて勝利点などのボーナスを得られる。
- オーバーキルの開始条件は緩く、敵を撃破するタイミングや味方ユニットの位置を工夫することによって様々な目的に利用することができる。
オーバーキルの処理ルール
オーバーキルの開始宣言
1.敵ユニットが撃破状態となったとき、一度の移動(走るは不可)で対象の同高度隣接グリッドに移動できる味方ユニット1つは「オーバーキル」の開始を宣言できる。
2.オーバーキルを宣言したユニットは、ただちに対象の同高度隣接グリッドに移動する。この時の移動は歩くのみ。
3.対象ユニットにオーバーキルトークンを付与する。(オーバーキルの実施ユニット、対象ユニットの関係が分かるよう、それらの間にトークンを置くとよい)
2.オーバーキルを宣言したユニットは、ただちに対象の同高度隣接グリッドに移動する。この時の移動は歩くのみ。
3.対象ユニットにオーバーキルトークンを付与する。(オーバーキルの実施ユニット、対象ユニットの関係が分かるよう、それらの間にトークンを置くとよい)
補足説明
「一度の移動で対象の同高度隣接グリッドに移動できる味方ユニット」とは、オーバーキル対象までの距離が2または3(自身のMVを参照)以内であると考えるとよい。ただし、通常の移動のように登攀や落下を処理するため、対象との間に高低差がある場合は移動経路に注意すること。
「落下→他ユニットへの衝突→配置位置が横にずれる」というルールを利用しながら移動できるが、その場合は事前に「対象ユニットの同高度隣接グリッドまで"必ず"移動できること」を確認すること。落下先にランダム判定が絡むことによって正しい位置に移動できない可能性がある場合、その移動経路を利用してはならない。
その瞬間にオーバーキルを宣言できるのは1ユニットのみ。同じ敵ユニットに対して複数の味方ユニットがオーバーキルを宣言することはできない。
すでに進行中のオーバーキルがあっても、宣言をすることに問題はない(それぞれのオーバーキルは同時並行で進行する)。
オーバーキルの宣言・実行にあたってはAPを要求しない。また、そのユニットが未行動/行動済みといった状態も問わない。
オーバーキルを宣言するのは敵ユニットを撃破したユニット自身である必要は無い。
オーバーキル宣言時の移動先は対象に隣接するマスならどこでも構わない。たとえば、すでに隣接している敵を対象とした場合、その側面に回り込むように移動できる。
オーバーキルの進行
オーバーキルは自分側のターン開始時、またはラウンド終了時に1つ進行する。
※オーバーキル実行中のユニットの行動は制限されないが、何かしらの行動を始めた時点でそのオーバーキルは終了する。詳細は後述。
オーバーキルの終了
オーバーキルは以下の条件で終了する。
- オーバーキル実行中のユニットがダメージを受ける、または撃破される ※攻撃が命中するだけ(リスク蓄積止まり)なら無視。
- オーバーキル実行中のユニットが何かしらのアクションを行う ※リアクションの宣言や命令アクションによる移動や攻撃でも終了する。ただしアクティベーション開始直後に自動発生する「通常移動」に限り、移動距離0で終えた場合はオーバーキルを継続する。
- オーバーキル実行中のユニットが別のユニットへのオーバーキルを開始する
- ラウンドが終了する
- オーバーキルの進行度が4段階目に到達する
オーバーキルの報酬
オーバーキル終了時の進行度に応じて、以下の効果が発動される。
進行度:1(実行直後)
- なし
進行度:2
- オーバーキルを実行したプレイヤーは勝利点1点を獲得する
進行度:3
- オーバーキルを実行したプレイヤーはさらに勝利点2点(合計3点)を獲得する
進行度:4
- オーバーキル対象ユニットがリザーブへと戻る際、追加の修理トークンが1つ付与される
tips
オーバーキルの移動はリスクを減少させる。
ユニットが移動する以上は、クロガネンゲイジの大原則として蓄積リスクが減少する。
なので、前線で戦っているユニットの近くで敵が撃破されれば、その敵ユニットへのオーバーキル移動を利用して蓄積リスクを減少させ、よりしぶとく戦い続けることができる。
なので、前線で戦っているユニットの近くで敵が撃破されれば、その敵ユニットへのオーバーキル移動を利用して蓄積リスクを減少させ、よりしぶとく戦い続けることができる。
実際、一部の指揮官機(COパノプティコンやUCウェルカム・トゥ・ヘヴン、TOテスタメントなど)はオーバーキル移動の活用を前提としたラインマンとしてデータをデザインしている。
白兵で敵を撃破するシチュエーションを考えても、
白兵で敵を撃破するシチュエーションを考えても、
- 撃破 → オーバーキル移動で側面に回り込む(距離2移動)
- パワーアタックでプッシュしながら撃破 → 相手を追いかけるようにオーバーキル移動で前進する(距離1移動)
なんて動きができるし、バトルステッパーや高機動(mv3)なら敵の背面に回り込んだり移動距離を延長させたりもできる。
※「バトルステップで後退 → オーバーキルで前進」という動きは距離1の移動を2回行っていることになるので、見た目は反復横跳びのような動きでも蓄積リスクはしっかり2点減らす。
※「バトルステップで後退 → オーバーキルで前進」という動きは距離1の移動を2回行っていることになるので、見た目は反復横跳びのような動きでも蓄積リスクはしっかり2点減らす。
オーバーキルの実行は、実行中ユニットのあらゆる行動を阻害しない。
何か行動を起こせばオーバーキルが中断されるというだけで、オーバーキル実行中のユニットの行動は一切制限されない。
なのでたとえば、オーバーキル実行中ユニットのすぐ側で敵ユニットが撃破されれば、実行中のオーバーキルを中断して新たな敵へのオーバーキルを開始できる。
オーバーキル達成報酬は失ってしまうかもしれないが、前線に居るユニットが移動でき、蓄積リスクを減らすことができる。APを消費することなく。
オーバーキル達成報酬は失ってしまうかもしれないが、前線に居るユニットが移動でき、蓄積リスクを減らすことができる。APを消費することなく。
これを狙って、
「敵の前衛ユニットを撃破しない程度にダメージだけ与えておいて、ゲーム中盤あたりから次々撃破にかかる。味方前衛機が最前線で踊るかのように、オーバーキル移動を連発して敵機残骸の間を走り抜けていく。」
なんて動きがキマると、たぶんおそらくきっと最高に気持ちがいい。
「敵の前衛ユニットを撃破しない程度にダメージだけ与えておいて、ゲーム中盤あたりから次々撃破にかかる。味方前衛機が最前線で踊るかのように、オーバーキル移動を連発して敵機残骸の間を走り抜けていく。」
なんて動きがキマると、たぶんおそらくきっと最高に気持ちがいい。