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  • クロガネンゲイジ @ ウィキ
  • ジ・オーダー(TO)

クロガネンゲイジ @ ウィキ

ジ・オーダー(TO)

最終更新:2025年09月23日 11:43

kuroganengage

- view
管理者のみ編集可

勢力固有ルール

すべてのユニットには以下の仕様が追加される。
  • コスト+15
  • 「優先確保」および「re:反撃」を獲得
  • bAP生成量+1(下記の指揮官機データには反映済み。随伴機のbAPが2になると理解すればよい。)
  • オーバーキル実行中に「re:反撃」を実行してもオーバーキルを中断しない。
 ※防御および回避を行った場合は中断される。

※たまに誤解されるのでbAPについて補足しておくと、普通の随伴機はpAP1+bAP1の合計2点を生成するところ、TOの随伴機はpAP1+bAP2の合計3点を生成する。というイメージ。

※「優先確保」について
オブジェクトの確保範囲内に敵ユニットが居る場合であっても、そのオブジェクトを確保できる。
(双方のプレイヤーがジ・オーダーを使用している場合、優先確保の効果は打ち消し合い、取り合いになる。)



指揮官機

お試しモデルの3Dプリントデータはこちら。
https://www.myminifactory.com/object/3d-print-kng-test-theorder-396327

リファイン版。
アラベスク、バイユアサイド、テスタメントの3機。
https://www.myminifactory.com/object/3d-print-kurogane-engage-theorder-530105
アザーワイズ、東雲、紫電の3機。
https://www.myminifactory.com/object/3d-print-kurogane-engage-theorder-2-661600

アラベスク(コスト:130)

(搭乗者名:タチカワマコト)

機体性能

- 耐久(HP) 装甲(Arm) 移動(MV) 行動(bAP)
大型統制機 5 10 2 5

武装

- 命中(Hit) 距離(Rng) 威力(Pow) アビリティ
パイルバンカー 1 C 8 ハードヒット、貫通:クリティカル数(出目6での貫通補正が2倍になる)
盾 - - - 「re:防御」利用可
ミサイルランチャー 4 5 6 ヘビー、間接射撃

能力

移動方法 エンハンス re:反撃 re:回避 re:防御
歩のみ ◯ ◯ - ◯
  • 優先確保: このユニットはオブジェクト確保の優先権を持つ。(同じオブジェクトの確保範囲内に存在するほかのユニットを無視する)
  • 指揮官機: 再出撃不可、判定成功範囲3~6
  • 利用可能特殊アクション: 移動命令、攻撃命令
  • 「グリムリーパー」: 攻撃対象に1点以上のリスクが蓄積している場合「貫通:2」を得る。(武器が貫通能力を有している場合、それに加算される)
  • 「バトルステッパー」: このユニットが攻撃を行った直後、隣接グリッドへ移動することができる。

紹介

グリムリーパー&エンハンス併用による高い攻撃能力を持ち、武装構成は遠近両対応。殴り合いに強い一方で指揮技能も不足なし。
脚が遅そうに見えるが脱法バトルステップ(後述)によりカバー可能。鈍足機とは思えない速度で相手をこらしめに行こう。とくに殴る相手が居なければ散歩しながらミサイル撃ちつつ命令飛ばしているだけでいいぞ。
※脱法バトルステップ: 「敵が見えてさえいれば射程外でも"攻撃"はできる」というルールを悪用してパイル空振りしたり、間接射撃ミサイルを行うことで、バトルステップを連発する行為のこと。燃費は悪いが異様に脚が速くなる。ルール上は何の問題も無いけど、他のゲームからするとバグみたいな挙動になるので敢えてこう呼ぶ。

ながながと

+ ...
基本的な使い方:
1.命令などを駆使して随伴機を先行させ、敵を視認させるスポッターとしつつ、可能ならグレネードなどを撃たせて敵にリスクを蓄積させる。
2.リスクの溜まった敵に間接射撃でミサイルを撃ち込む。エンハンス&グリムリーパーの効果もあって、ダメージ期待度は高いはず。
3.ミサイルを発射したことにより脱法バトルステップが可能となる。本来走れないはずの大型装備持ちだが、これによって移動力が強化される。
4.敵が遠くても直接視認さえできればパイルバンカーが振れる。もちろん脱法バトルステップの餌。
5.敵との距離が近ければパイルバンカーによる白兵戦もしっかりやっていきたい。その際には、「あえてターゲットではない敵に向かってミサイルを撃ってバトルステップし、ターゲットのリアクションを封じつつ距離を詰める」というテクニックも意識するとよい。
5.タッグ相手がアザーワイズであれば、「カウンターズサイト」の効果により反撃時にも間接射撃でミサイルを撃てるようになる。そりゃあもうべらぼうに強い。

簡易紹介でも書いたとおり、殴り合いに強ければ指示を出すのも上手い。グレネード持ちの随伴機あたりと連携させれば敵の位置を問わずグリムリーパー&エンハンス適用ミサイルを撃てるので自陣に引き篭もっていてもアホほど強い。
脱法バトルステップを絡めた機動力はこのゲームならではの面白さを提供するし、敵を殴るパワーに困ることが無いのでストレスを感じることなくゲームを楽しめると思う。
コストは高めだしAPの燃費はかなり悪いが、そこを含めてなお、「意図的にデザインされた強キャラ」と認識してもらって問題ない。

……とは言いつつも、ゲームとして万能キャラとするつもりはなく、明確な弱点はあるし対策も立てられる。鍵となるのは脚の遅さ。
1.パイルバンカーで敵を殴ろうと思った時、「mv2+脱法バトルステップ」を考慮してもそのリーチは4マス。しかも3歩目はバトルステップなので段差に弱い。パイルバンカーが届かない位置に逃げるのは簡単で、そうなればアラベスクの高いポテンシャルの何割かは損なうことになる。ミサイルから身を守るだけなら(間接射撃で放たれるなら余計に)決して難しい話ではない。
2.味方随伴機を先行させ、スポッターとし、間接射撃ミサイルによる脱法バトルステップで移動速度を稼ぐ。という運用を想定するなら、相手する側として狙うべきは当然随伴機である。燃費の悪さを考慮してアラベスク側が標準サイズの随伴機(※脆い)を多めに編成していればなおのこと狙いやすくなる。火力高めの機体でサクッと狩ってしまって、アラベスクら本隊が近づいてくれば逃げる。何も敵の主力に付き合う必要は無い。

バイユアサイド(コスト:110)

搭乗者名:ナカハラエミ)

機体性能

- 耐久(HP) 装甲(Arm) 移動(MV) 行動(bAP)
大型統制機 5 10 2 4

武装

- 命中(Hit) 距離(Rng) 威力(Pow) アビリティ
盾 - - - 「re:防御」利用可
オートカノン 2 4 7 ヘビー、プッシュ、貫通:2

能力

移動方法 エンハンス re:反撃 re:回避 re:防御
歩のみ ◯ ◯ - ◯
  • 優先確保: このユニットはオブジェクト確保の優先権を持つ。(同じオブジェクトの確保範囲内に存在するほかのユニットを無視する)
  • 指揮官機: 再出撃不可、判定成功範囲3~6
  • 利用可能特殊アクション: レッサー移動命令
  • 「ガルガンチュア」: 「ヘビー」特性を持つ武器で攻撃する際、追加のAPを消費しない。
  • 「ローディーラン」: このユニットはヘビーペナルティを無視して「通常移動」時に走ることができる。ただしそうした場合、そのアクティベーション中このユニットは「通常攻撃」を行うことができない。
※「レッサー◯◯命令」: 消費APが2点になる。それ以外のルールは通常の「◯◯命令」と同じ。
※ローディーランが制限するのは通常攻撃なので、走った後でも命令は出せる。

紹介

通常2AP必要なオートカノンを1APで撃ち、さらに低めな命中率はエンハンスで底上げ! うおお! 暴力的火力isパワー!!
と、スペックを眺めていると夢想するかもしれないが、ゲームルール的にそれは難しい。
そのため、
  • 直接火力を見舞うのではなく、「火力があるぞ」というプレッシャーをもって盤面をコントロールするという扱い方を意識する。
  • オブジェクトを踏むとか敵へのオーバーキルを利用して、「敵が攻撃せざるを得ない」状況を作り出し、反撃によって手数を稼ぐ。
といった工夫が重要になってくる。

ながながと

+ ...
正面からの単純な撃ち合いならばおそらく最強。ただしこのゲームはチームで戦うゲームであり、障害物もあれば間接射撃だってあるので、それで話が終わるわけではない。
オートカノンの扱いについて「1APで撃てる」「エンハンス行使で命中率を底上げできる」という強みはあるが、だからといって火力要員として期待すると上手く機能しない。「全6ラウンドそれぞれで一度ずつしか動けない」という原則がある以上、単機の活動量には限界がある。そのため、このユニットのポテンシャルを活かすためにはチェスのビショップを扱うように『駒を効かせる』意識が重要になってくる。つまり「バイユアサイドの目の届く場所で何かすれば、もれなくオートカノンが飛んでくるぞ」というプレッシャーを与える形で盤面をコントロールするとよい、という話である。

戦場の作り方にもよるが、ゲームが始まると以下の3点を意識しながら移動先を探ることになると思う。
1.高台に登る。高所からなら戦場を広く見渡すことができる。タッグ相手がアザーワイズなら反撃オートカノンの脅威度が大きく増すだろう。相手がバイユアサイドをプッシュする手段を持たない限り、これだけで戦場の半分以上の範囲を制圧できるかもしれない。(素のHitの低さもあって、さすがに端〜端のようや遠距離まではカバーしきれない)
2.見通しの良い位置にあるオブジェクトを踏みに行く。自身でオブジェクトを踏みつつ、そこから見える範囲を射撃で支援するという形。無難な選択ではあるが、関われる範囲が狭くなることに注意したい。
3.とりあえず戦場中央を目指す。「戦場中央に向かう=バイユアサイドに近づく」という状況を作り、敵の展開先を戦場端側へ追いやる。敵からすれば移動ルートが制限されるに等しく、面ではなく線の移動となれば迎撃もしやすい。タッグ相手が戦闘力高めのユニットの場合はとくに意識したい選択肢。

テスタメント(コスト:105)

(搭乗者名:ヤガワアキラ)

機体性能

- 耐久(HP) 装甲(Arm) 移動(MV) 行動(bAP)
高機動大型統制機 5 9 3 4

武装

- 命中(Hit) 距離(Rng) 威力(Pow) アビリティ
ショットガン 6 1 4 サプレッション
白兵武装 3 C 6 貫通:1、パワーアタック、サプレッション
高機動仕様 - - -

能力

移動方法 エンハンス re:反撃 re:回避 re:防御
歩 or 走 - ◯ ◯ -
  • 優先確保: このユニットはオブジェクト確保の優先権を持つ。(同じオブジェクトの確保範囲内に存在するほかのユニットを無視する)
  • 指揮官機: 再出撃不可、判定成功範囲3~6
  • 利用可能特殊アクション: 移動命令
  • 「バトルステッパー」: このユニットが攻撃を行った直後、隣接グリッドへ移動することができる。
  • 「ブンブンイニシアチブ」: ラウンド開始時の先攻後攻の判定の際、一度だけリロールできる。
  • 「ブーステッドアサルト」: アクティベーション中最初に行う「通常攻撃」のHitは、「通常移動」での移動距離が4以上の場合は+1、5以上の場合はさらに+1する。(最大+2)

紹介

機動力を活かして敵陣後方に飛び込むなどして、いい感じに場を荒らしながらオブジェクト確保を邪魔しに行くとよい。自身の足が早く、目的地への移動&周辺の敵機との戦闘を高いレベルでこなす性能を持つ。
指揮方面の能力は控えめだが、その分コストは安め。また、少数側になりがちなジ・オーダーにとって先攻/後攻の取り合いはとくに重要であり、「ブンブンイニシアチブ」が地味に効いてくる。

ながながと

+ ...
足が速い優先確保持ち。ルールを理解していればこの時点で「ああ、強いやつだ」となるはず。
TOのユニットとしてはラウンド終了時にオブジェクトを踏みさえしておけば十分な仕事をこなしたことになるので、戦闘能力はオマケ程度でいいのだが、そこは指揮官機ということで十分な力を持っている。手数は少なめだが攻撃効率は高め。
あくまでも遊撃や撹乱を役割としたユニットであるため、敵の主力とまじめに付き合う必要はない。真正面からの殴り合いはさすがに不利なので、足の速さを活かしてさっさと離脱、ほかのはぐれ随伴機を狩りに行くなどしてしまおう。

アザーワイズ(コスト:115)

(搭乗者名:カシマダソウジ)

※ver1.4で武装構成が変更になりました(グレネードランチャー追加)。旧仕様のミニチュアを使って遊んでも問題ありませんが、もし気になるなら作者まで連絡ください。

機体性能

- 耐久(HP) 装甲(Arm) 移動(MV) 行動(bAP)
大型統制機 5 10 2 4

武装

- 命中(Hit) 距離(Rng) 威力(Pow) アビリティ
ショットガン 6 1 4 サプレッション
グレネードランチャー 4 3 4 間接射撃、サプレッション
盾 - - - 「re:防御」利用可

能力

移動方法 エンハンス re:反撃 re:回避 re:防御
歩 or 走 - ◯ ◯ ◯
  • 優先確保: このユニットはオブジェクト確保の優先権を持つ。(同じオブジェクトの確保範囲内に存在するほかのユニットを無視する)
  • 指揮官機: 再出撃不可、判定成功範囲3~6
  • 利用可能特殊アクション: 移動命令、レッサー移動命令、攻撃命令
  • 「カウンターズサイト」: 味方ユニットが攻撃を受けた時、そのユニット自身の代わりに他の味方ユニットが「re:反撃」を実行できる。(この反撃は攻撃を受けたユニットが撃破されても実行できる)
 また、反撃時に間接射撃が可能となる。
※「レッサー◯◯命令」: 消費APが2点になる。それ以外のルールは通常の「◯◯命令」と同じ。

紹介

反撃リアクションの利用幅が大きく広がり、味方の攻性展開を促すことが可能。
こいつが戦場に居ると誰を攻撃しても1APオートカノンが撃ち返されたり、空振りパイルで走ってくる音が異常に増えたりするかもしれない。
また、高めのbAPに加えて二種類の移動命令を持つので、随伴機を展開させる能力が高い。

ながながと

+ ...
※そのうちね。

東雲(コスト:135)

(搭乗者名:ナガヌマシノブ)

機体性能

- 耐久(HP) 装甲(Arm) 移動(MV) 行動(bAP)
高機動大型統制機 5 9 3 5

武装

- 命中(Hit) 距離(Rng) 威力(Pow) アビリティ
大型白兵武装 3 C 9 ヘビー、貫通:2、パワーアタック
盾 - - - 「re:防御」利用可
高機動仕様 - - -

能力

移動方法 エンハンス re:反撃 re:回避 re:防御
歩のみ ◯ ◯ - ◯
  • 指揮官機: 再出撃不可、判定成功範囲3~6
  • 利用可能特殊アクション: 移動命令、攻撃命令
  • 「バトルステッパー」: このユニットが攻撃を行った直後、隣接グリッドへ移動することができる。
  • 「アローヘッド」: このユニットが攻撃する際、追加で1APを支払ってもよい。そうした場合、ただちに隣接グリッドへ移動する。(このときの移動先は攻撃対象ユニットを視認できる位置に限定される)
  • 「オーバーシーア」: このユニットから視認できる敵ユニットに対して味方ユニットが攻撃する際、Hit+1のボーナスを与える。(この効果は自身の攻撃時には適用しない)

紹介

機体名の読みは「シノノメ」。
より尖らせたアラベスク。ダッシュできないのに脚が速くて、アローヘッドのおかげで大型白兵の実質リーチが距離2あって、踏み込んで敵を斬ったあとバトルステップで元の位置に戻れるので確保戦もこなす。
アラベスクやWtH以上の「近づくとヤベー奴」枠。
しかも前線に立てばオーバーシーアを展開できるし、bAP生成量が多くて命令も両方出せる。その分コストは高め。

ながながと

+ ...
※そのうちね。

紫電(コスト:110)

(搭乗者名:コスギナツキ)

機体性能

- 耐久(HP) 装甲(Arm) 移動(MV) 行動(bAP)
高機動大型統制機 5 9 3 4

武装

- 命中(Hit) 距離(Rng) 威力(Pow) アビリティ
大型白兵武装 3 C 9 ヘビー、貫通:2、パワーアタック
グレネードランチャー 4 3 4 間接射撃、サプレッション
高機動仕様 - - -

能力

移動方法 エンハンス re:反撃 re:回避 re:防御
歩のみ - ◯ - -
  • 指揮官機: 再出撃不可、判定成功範囲3~6
  • 利用可能特殊アクション: 移動命令、攻撃命令
  • 「ハイリーパー」: このユニットがより高い位置へ移動する際、移動力を消費することなく登攀できる。
  • 「バトルステッパー」: このユニットが攻撃を行った直後、隣接グリッドへ移動することができる。
  • 「ロングリーチ」: このユニットが扱うRng:Cの武器は、距離1~2の敵ユニットを攻撃対象に選択できる。

紹介

機体名の読みは「シデン」。
「ハイリーパー」により高所へ移動しやすくなるため、バトルステップによる"一歩だけの移動"で高所に移動できるようになる。距離2まで届く大型白兵武器、グレネードによるバトルステップを駆使して、地形を活かした立ち回りを意識したい。
走れない割に移動力は高いので戦場を動き回りたいところだが、回避や防御のリアクションが取れないので突出は禁物。ほどほどの立ち位置を意識しよう。

ながながと

+ ...
※そのうちね。
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※印刷想定フォーマット版ルールブック作りました。(2025/10/12のM.G.CONで頒布した内容の原本です)
https://docs.google.com/document/d/1V8h3fgG4aN0ewwH2MHRjVlLidK5LoG8OoJIck6HoaAA/edit?usp=drivesdk

※データカードも試しに作りました。
印刷するなりして使ってみてください。
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1EOcuEQGu1eUO5EAv5wLnvsS-W9tWIhblf_qSGyP-e6U/

※作者が個人的に作成・使用しているロスター作成用のGoogleスプレッドシートです。
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1OcIvTDuuHJSbqrttsk-Ya159HG0ELnKokQTQZkcMJ5M/edit?usp=drive_link


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