クロガネンゲイジ @ ウィキ
『ラミニム』
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Q.なにこれ?
A.二作目(予定)。やはりロボゲー。機体カスタマイズとか煩雑な管理要素とか、ゲーム性の都合でクロガネンゲイジでは採用を見送った数々の要素を拾いつつ、それでもよくあるロボゲーと比較すると相変わらずアグレッシブなゲームプレイを推奨するゲームになればいいな。
A.二作目(予定)。やはりロボゲー。機体カスタマイズとか煩雑な管理要素とか、ゲーム性の都合でクロガネンゲイジでは採用を見送った数々の要素を拾いつつ、それでもよくあるロボゲーと比較すると相変わらずアグレッシブなゲームプレイを推奨するゲームになればいいな。
初期検討
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二次検討
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三次検討(整理、まとめ)
タイトル:
『ラミニム戦技検証』/ project LAMINIM
(らみにむせんぎけんしょう)
タイトル:
『ラミニム戦技検証』/ project LAMINIM
(らみにむせんぎけんしょう)
基本構想
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ゲームプレイのアウトライン
全6ラウンド、プレイヤーは3つのユニット(ロボ)で組んだチームを指揮して戦う。
ゲームの流れ
1.ゲーム開始時処理
1-1.戦場の構築
1-2.ユニットの初期配置
2.ラウンド処理(全6ラウンド)
2-1.行動順決定ステップ
2-2.移動ステップ
2-3.攻撃ステップ
2-4.結果解決ステップ
2-4a.ミサイル移動処理
2-4b.ズザー移動処理
2-4c.ダメージ解決
3.ゲーム終了時処理
3-1.勝敗判定
1-1.戦場の構築
1-2.ユニットの初期配置
2.ラウンド処理(全6ラウンド)
2-1.行動順決定ステップ
2-2.移動ステップ
2-3.攻撃ステップ
2-4.結果解決ステップ
2-4a.ミサイル移動処理
2-4b.ズザー移動処理
2-4c.ダメージ解決
3.ゲーム終了時処理
3-1.勝敗判定
ゲームの終了タイミングは「6ラウンドすべて完了したとき」もしくは「どちらかのプレイヤーが指揮するユニットをすべて破壊されたとき」。
1.ゲーム開始時処理
1-1.戦場の構築
四角形を推奨。無理なく用意できる程度の広さで。
また、戦場にはほどほどの量の障害物が並べられていることを想定している。
また、戦場にはほどほどの量の障害物が並べられていることを想定している。
1-2.ユニットの初期配置
戦場端の向かい合う2辺を自陣側/敵陣側の戦場端とし、その辺に接するようにユニットを配置する。先置き/後置きはランダムに決定し、互いに1つずつユニットを配置する。
また、この際にユニットを管理するためのID番号(1〜6)を割り当てておく。
また、この際にユニットを管理するためのID番号(1〜6)を割り当てておく。
2.ラウンド処理(全6ラウンド)
2-1.行動順決定ステップ
そのラウンド中有効な行動順をランダムに決定する。(ダイスロールやトランプで決めるとよい)
2-2.移動ステップ
行動順に従い、それぞれのユニットについて移動方法を選択→処理を実施する。
移動内容の詳細はユニットデータの中で定義され、基本的に以下の移動方法&距離や角度の組み合わせで表現される。
「移動」:指定された距離の範囲内で、ユニットを任意の位置に移動させる。(向きは変えない)
「直進」:指定された距離の範囲内で、ユニットを指定された方向に移動させる。(向きは変えない)
「旋回」:指定された角度内で、ユニットの向きを変える。(位置は変えない)
移動内容の詳細はユニットデータの中で定義され、基本的に以下の移動方法&距離や角度の組み合わせで表現される。
「移動」:指定された距離の範囲内で、ユニットを任意の位置に移動させる。(向きは変えない)
「直進」:指定された距離の範囲内で、ユニットを指定された方向に移動させる。(向きは変えない)
「旋回」:指定された角度内で、ユニットの向きを変える。(位置は変えない)
2-3.攻撃ステップ
行動順に従い、それぞれのユニットは装備している武装を使用(攻撃)するなどできる。
解決する順番は「本体特殊武装→武装1→武装2→武装3」で固定。途中のものを飛ばすことはできるが、順番を変えることはできない。
武装の使用宣言は攻撃を処理するたびに判断できる。(たとえば武装1の結果を見て武装2の扱いを変えてもよい)
ただし通常型の武装で単体攻撃ボーナス(後述)を獲得したい場合は、最初に宣言しておくこと。(ボーナスの獲得し忘れや誤って2つめ以降の攻撃を行うことを防ぐため)
※攻撃処理の詳細は後述。
解決する順番は「本体特殊武装→武装1→武装2→武装3」で固定。途中のものを飛ばすことはできるが、順番を変えることはできない。
武装の使用宣言は攻撃を処理するたびに判断できる。(たとえば武装1の結果を見て武装2の扱いを変えてもよい)
ただし通常型の武装で単体攻撃ボーナス(後述)を獲得したい場合は、最初に宣言しておくこと。(ボーナスの獲得し忘れや誤って2つめ以降の攻撃を行うことを防ぐため)
※攻撃処理の詳細は後述。
2-4.結果解決ステップ
2-4a.ミサイル移動処理
戦場にミサイルオブジェクトが存在する場合、それらを移動させる。
2-4b.ズザー移動処理
そのラウンド中に高速移動した(ズザートークンを付与された)ユニットが居れば、それらのズザー移動を解決する。
※ズザーについての説明は後述。
※ズザーについての説明は後述。
2-4c.ダメージ解決
そのラウンドに発生したダメージを処理する。
ダメージ蓄積による部位の破壊や、武装破壊時の誘爆判定を実施する。※個々の詳細説明は後述。
ダメージ蓄積による部位の破壊や、武装破壊時の誘爆判定を実施する。※個々の詳細説明は後述。
3.ゲーム終了時処理
3-1.勝敗判定
互いのプレイヤーは、戦場に残っているユニットそれぞれの勝利点を算出する。
勝利点: 「残り耐久力 - 戦場中央からの距離(端数切り捨て)」 ※ユニットごとに算出。最小0。
勝利点の合計値が多い側のプレイヤーが勝者となる。
合計勝利点が同値の場合、もっとも戦場中央に近い位置に居るユニットのプレイヤーを勝者とする。
勝利点: 「残り耐久力 - 戦場中央からの距離(端数切り捨て)」 ※ユニットごとに算出。最小0。
勝利点の合計値が多い側のプレイヤーが勝者となる。
合計勝利点が同値の場合、もっとも戦場中央に近い位置に居るユニットのプレイヤーを勝者とする。
ユニットのデータ構成
ユニットは本体および武装1〜3の4要素で構成される。
本体のパラメータ
- 耐久度
- 移動能力
- 熱許容量/排熱性能
- 耐衝撃性/姿勢安定
- 積載上限
武装のパラメータ
- 耐久度
- 攻撃種別
- 攻撃能力(威力、攻撃回数)
- 弾数
- アビリティ
- 重量
使用するミニチュアについて
ミニチュアフリー。自作歓迎。ただしベースサイズは統一させること。ミニチュア同士の接触を想定したルールがあり、しかも向きの概念も扱うため、ミニチュアがはみ出ないくらいの大きなベースが好ましい。
また、ベースサイズ=ゲーム中で扱う単位距離である。
また、ベースサイズ=ゲーム中で扱う単位距離である。
以上の理由から、50mm(2インチ)のラウンドベースを推奨する。
前後左右4方向のマーキングと、前方および後方それぞれに60度の角度がわかるマーキングもあると遊びやすくなる。
※ところで、全高10mのロボットを1/144スケールに縮めると全高約70mm。50mmベースに収まるのにいい感じのサイズだと思わないか?
1/200スケールなら全高約50mm。長い大砲を持たせたり、手を突き出すようなポーズを取らせても50mmベースから大きくはみ出ない気がする。良さそうだと思わないか?
前後左右4方向のマーキングと、前方および後方それぞれに60度の角度がわかるマーキングもあると遊びやすくなる。
※ところで、全高10mのロボットを1/144スケールに縮めると全高約70mm。50mmベースに収まるのにいい感じのサイズだと思わないか?
1/200スケールなら全高約50mm。長い大砲を持たせたり、手を突き出すようなポーズを取らせても50mmベースから大きくはみ出ない気がする。良さそうだと思わないか?
このゲームではミサイル攻撃を「発射後即着弾でない攻撃」として扱い、トークンにて管理する。これもミニチュアと同じサイズのベースを用い、前方および前方60度の角度がわかるようマーキングされていると遊びやすい。
処理の詳細(移動)
ユニットの移動
移動ステップ、攻撃ステップでの特殊武装の使用、ズザー移動の解決によってユニットを移動させる場面が発生したときは、以下のルールに従ってユニット(ミニチュア)を移動させる。
- このゲームでは高さの概念を扱わないので、水平にスライドさせるイメージで移動させる。(もちろんミニチュアを持ち上げて動かしても構わない。あくまでも「他の何かを飛び越えたりはしない」と認識してもらえれば十分。)
- ほかのユニットが居る場所には侵入できず、すり抜ける(通過する)こともできない。
- 直進を指示され、その移動経路で他のミニチュアに接触する場合は、その地点で「衝突」が発生したものとして移動を終了する。
高速移動とズザー(〜トークン、〜移動)
一部の移動能力には、処理の中で「ズザー(高速で移動したロボがその慣性で地滑りしながら静止しようとするさま)」トークンを付与するものがある。
- 「ズザートークンを持っている = 高速移動状態」という認識でよい。
- ズザートークンは方向と距離(速度)の2情報を持つ。 ※ユニットに接するようにダイスを置き、その位置で方向を、出目で距離を表現できる。
- ズザートークンを持っているユニットは通常攻撃時の命中(被弾)判定における照準ボーナスを獲得しない。要するに、高速移動中は攻撃を当てづらく/食らいづらくなる。
- すでにズザートークンを有しているユニットへ更にズザートークンが与えられる場合、古いものは破棄する。(2つ以上のズザートークンを持つことはない)
ユニットの向きについて
このゲームでは前後左右の4方向、そして前方60度(攻撃可能範囲)と後方60度(背面攻撃と認識される範囲)を主に意識する。
また、旋回を指示される場面では、特記ない限り一度の旋回で変えられる向きは最大60度である。
また、旋回を指示される場面では、特記ない限り一度の旋回で変えられる向きは最大60度である。
処理の詳細(攻撃:通常)
攻撃種別:通常型の武器は、以下の手順で攻撃処理を行う。
1.攻撃の宣言(対象の指定)
2.残弾消費および熱の蓄積
3.命中判定
4.部位判定
5.ダメージの発生
※よくあるゲームと違い、この時点ではダメージは蓄積するのみで、ユニットや部位の破壊処理は後続の結果解決ステップで行う。早まらないよう注意。
1.攻撃の宣言(対象の指定)
2.残弾消費および熱の蓄積
3.命中判定
4.部位判定
5.ダメージの発生
※よくあるゲームと違い、この時点ではダメージは蓄積するのみで、ユニットや部位の破壊処理は後続の結果解決ステップで行う。早まらないよう注意。
1.攻撃の宣言(対象の指定)
そのユニットから見て、直接視認が可能な敵ユニット、ミサイルなどを対象に、攻撃の実施を宣言できる。
- 攻撃可能範囲はそのユニットの前方60度の範囲。その範囲内にわずかでも見えれば、攻撃対象に指定できる。
- 物理的な直接視認を要求する。ただし他のユニットやミサイル(敵味方問わず)を貫通して視線を通してよい。(それらは後述の誤射判定に影響する)
- このゲームの射撃武器はいわゆる「射程距離」の概念を持たず、見える=撃てるである。
- 例外は近接武器で、「武器種別:通常型(近接)」とされる。これは距離1以内のユニットらしか攻撃対象に指定できない。
2.残弾消費および熱の蓄積
攻撃に使用する武器の残弾を減らし、ユニットに熱を蓄積させる。(その増減量は武器によって指定される)
3.命中判定
以下のルールに従って命中判定テーブルを作成し、武器の攻撃回数分のd6ダイスロールを行う。
処理1. 命中判定テーブルの作成1(ボーナスの反映)
命中判定テーブルは6つの枠を持ち、それらはd6の出目に対応する。
デフォルトでは出目6のみが成功範囲で、以下のボーナスを獲得することで成功範囲を広げていく。
デフォルトでは出目6のみが成功範囲で、以下のボーナスを獲得することで成功範囲を広げていく。
- 照準ボーナス:自身および攻撃対象ついて、ズザートークンを有していなければボーナス+1。(それぞれで判定するので最大+2)
- 単体攻撃ボーナス:そのラウンドで使用する武装が1つのみの場合ボーナス+2。
- 背面攻撃ボーナス:攻撃対象がユニットであり、自身がそのユニットから見て後方60度の範囲内にいる場合、ボーナス+1。
- 転倒ボーナス:攻撃対象がユニットであり、かつ転倒状態にある場合、ボーナス+1。
以上のルールに従ってボーナス獲得状況を確認し、命中判定テーブルを作成する。
たとえば自分が高速移動中(+1)、通常状態の敵ユニットを攻撃し(+1)、しかも使用する武装は1つだけ(+2)の場合、命中判定テーブルは「成功:6〜2/失敗:1」となる。
※+5以上のボーナスを獲得した場合はすべての出目が成功扱いとなる。(超過分のボーナスは無視される)
たとえば自分が高速移動中(+1)、通常状態の敵ユニットを攻撃し(+1)、しかも使用する武装は1つだけ(+2)の場合、命中判定テーブルは「成功:6〜2/失敗:1」となる。
※+5以上のボーナスを獲得した場合はすべての出目が成功扱いとなる。(超過分のボーナスは無視される)
処理2. 命中判定テーブルの作成2(誤射判定)
攻撃対象が障害物に隠れていた、射線上に他のユニットなどが存在した場合など、本来想定していなかった場所に攻撃が命中する場合がある。
射線を遮る存在ごとに、上で作成した命中判定テーブルを出目1側から上書きしていく。
※必ずしも適切ではないのだが、他にいい呼び方が思いつくまではこのルールを「誤射判定」と呼ぶ。
射線を遮る存在ごとに、上で作成した命中判定テーブルを出目1側から上書きしていく。
※必ずしも適切ではないのだが、他にいい呼び方が思いつくまではこのルールを「誤射判定」と呼ぶ。
判定テーブルの上書きルール:
- 自身から攻撃対象までを結ぶ線(ベース分の幅を見るので、帯と呼ぶのが正しいかもしれない)をわずかでも遮る存在(敵味方のユニット、ミサイル、障害物など)すべてを対象とする。
- 自身に近いものから順に見て、命中判定テーブルの出目1側から「その存在への誤射枠」として上書きしていく。
- 上書きする枠は存在ごとに1枠ずつが基本だが、その存在が「自身と攻撃対象の中心同士を結ぶ直線」を遮る位置にあるなら、2枠を上書きする。
※「出目6は常に成功」といったルールは無い。射線を遮るものが多ければ、命中判定テーブルすべてが誤射枠に上書きされることまある。
例:
たとえば「成功:6〜2/失敗:1」の命中判定テーブルを持っていたとして、自分から見て近い順に
1.自分の目の前に立つ味方ユニット(もちろん中心接続線を遮っている)
2.その味方ユニットが放ったミサイル
3.敵が放ったミサイル
4.やっと攻撃対象ユニット
という並びが見えていたなら、命中判定テーブルは
出目1〜2:誤射(味方ユニットへ)
出目3:誤射(味方ミサイルへ)
出目4:誤射(敵ミサイルへ)
出目5〜6:成功(攻撃対象の敵ユニットへ)
という内容に上書きされることになる。
たとえば「成功:6〜2/失敗:1」の命中判定テーブルを持っていたとして、自分から見て近い順に
1.自分の目の前に立つ味方ユニット(もちろん中心接続線を遮っている)
2.その味方ユニットが放ったミサイル
3.敵が放ったミサイル
4.やっと攻撃対象ユニット
という並びが見えていたなら、命中判定テーブルは
出目1〜2:誤射(味方ユニットへ)
出目3:誤射(味方ミサイルへ)
出目4:誤射(敵ミサイルへ)
出目5〜6:成功(攻撃対象の敵ユニットへ)
という内容に上書きされることになる。
処理3. ダイスロール
攻撃回数分のd6ダイスロールを行う。
- ユニットに命中(誤射含む)したダイスは次の「部位判定」に持ち越す。
- ユニット以外に命中(誤射含む)した場合は即座にダメージを発生させる。
- 失敗したダイスはそれまで。
3.命中判定 補足(ややこしそうに見えるけど……)
上記3.の手順をそのままやろうとすると面倒そうに見えるかもしれないが、要は「命中判定ダイスロールの結果をもって、誤射も考慮しつつ成否判定を行う」が実施できればよい。
なので実際の処理の例としては……
1.自身と攻撃対象の状態や位置関係を確認し、命中判定テーブルを作る。(「4+で成功やね」くらいでいい)
2.とりあえずダイスロールする。
3.自身から見て射線を遮る要素を確認し、ロール後のダイスを割り振る。(出目1は手前に誤射、出目2はその先に誤射、出目3は結局ハズレで、出目4〜6は普通に命中…… という具合に、手前から順にダイスを割り振れば混乱しない)
4.それぞれの部位判定やダメージ処理へ
なので実際の処理の例としては……
1.自身と攻撃対象の状態や位置関係を確認し、命中判定テーブルを作る。(「4+で成功やね」くらいでいい)
2.とりあえずダイスロールする。
3.自身から見て射線を遮る要素を確認し、ロール後のダイスを割り振る。(出目1は手前に誤射、出目2はその先に誤射、出目3は結局ハズレで、出目4〜6は普通に命中…… という具合に、手前から順にダイスを割り振れば混乱しない)
4.それぞれの部位判定やダメージ処理へ
これで十分。問題なく処理できる。
ややこしい書き方になってしまっているのは「ルールとして書くならテーブル作る→ダイスロールの順が好ましいよな……」と考えたから。
ややこしい書き方になってしまっているのは「ルールとして書くならテーブル作る→ダイスロールの順が好ましいよな……」と考えたから。
4.部位判定
ユニットは本体3枠、武装1〜3(それぞれ1枠)からなるシルエット(被弾部位を判定するためのテーブル)を持つ。
ユニットに攻撃か命中した場合は再度ダイスロールを行い、その出目に対応する部位にダメージを与える。
出目1〜3:本体
出目4:武装1(装備している場合のみ有効)
出目5:武装2(装備している場合のみ有効)
出目6:武装3(装備している場合のみ有効)
※有効でない部位に届いた攻撃は無効。
ユニットに攻撃か命中した場合は再度ダイスロールを行い、その出目に対応する部位にダメージを与える。
出目1〜3:本体
出目4:武装1(装備している場合のみ有効)
出目5:武装2(装備している場合のみ有効)
出目6:武装3(装備している場合のみ有効)
※有効でない部位に届いた攻撃は無効。
5.ダメージの発生
命中判定(ユニットの場合は部位判定も)に成功したダイスは、対象に攻撃力分のダメージを与える。
- ユニットの場合は対応する部位に対して
- ミサイルの場合は攻撃力に関わらず1発ごとに残数を1減らす
- 耐久力の設定されている障害物にはそのまま
処理の詳細(攻撃:ミサイル)
攻撃種別:ミサイルの武器は、以下の手順で攻撃処理を行う。
1.攻撃の宣言(対象の指定)
2.残弾消費および熱の蓄積
3.ミサイルトークンの生成
4.ミサイルの移動〜接触
5.ダメージの発生
1.攻撃の宣言(対象の指定)
2.残弾消費および熱の蓄積
3.ミサイルトークンの生成
4.ミサイルの移動〜接触
5.ダメージの発生
1.攻撃の宣言(対象の指定)
※通常型と同じ。詳細割愛。
2.残弾消費および熱の蓄積
※概ね通常型と同じ。詳細割愛。
3.ミサイルトークンの生成
自身の前方60度の範囲で、自身と接触するように、ミサイルのトークンを配置する。向きは任意。
トークンには「攻撃対象ユニットのID」および「発射数(残数)」の情報を記録しておく。
トークンには「攻撃対象ユニットのID」および「発射数(残数)」の情報を記録しておく。
4.ミサイルの移動〜接触
すべてのミサイルトークンはラウンド終了時の「2-4a.ミサイル移動処理」で移動する。
より多くのミサイルトークンを管理しているプレイヤーから順に(同数の場合は最後にユニットを動かしたプレイヤーから)、それぞれのミサイルトークンの移動を交互に実施する。
どのミサイルトークンから動かすかは任意に指定できる。
どのミサイルトークンから動かすかは任意に指定できる。
移動ルールは以下のとおり:
1.前方に距離3、直進する。
2.追尾性能を持つ場合、前方60度の範囲に攻撃対象が入れば、可能な限りまっすぐ向かうように旋回する。
1.前方に距離3、直進する。
2.追尾性能を持つ場合、前方60度の範囲に攻撃対象が入れば、可能な限りまっすぐ向かうように旋回する。
何かに接触した場合、それに対して発射数(残数)分の攻撃が命中したものとして、部位判定やダメージ発生の処理を行う。
直後、そのミサイルトークンを戦場から取り除く。
※ミサイルトークン同士が接触した場合、それぞれの発射数(残数)に関係なく取り除くことになる。
直後、そのミサイルトークンを戦場から取り除く。
※ミサイルトークン同士が接触した場合、それぞれの発射数(残数)に関係なく取り除くことになる。
飛翔中のミサイルトークンが攻撃を受け、残数が0になった場合、トークンをただちに取り除く。
飛翔中のミサイルトークンが戦場から出た場合、トークンをただちに取り除く。
飛翔中のミサイルトークンが戦場から出た場合、トークンをただちに取り除く。
5.ダメージの発生
※概ね通常型と同じ。詳細割愛。
処理の詳細(ダメージ処理、部位の破壊)
攻撃が命中するなどしてダメージが発生すると、その攻撃力(ダメージ量)の分だけ、被弾部位の耐久力を減少させる。
耐久力は部位ごとに管理する。
耐久力は部位ごとに管理する。
ダメージ発生の瞬間に行うのは「耐久力の減少」を記録するだけであり、そのラウンドの「2-4c.ダメージ解決」までユニットや部位は維持される。
耐久力かゼロの状態で「2-4c.ダメージ解決」のタイミングを迎えると、その部位やユニットの破壊処理を行う。
耐久力かゼロの状態で「2-4c.ダメージ解決」のタイミングを迎えると、その部位やユニットの破壊処理を行う。
部位の破壊
破壊された部位は無効化され、今後の攻撃処理時には無視される。(部位判定の際に無効な部位として扱われる)
誘爆判定
武装が破壊され、残弾が残っていた場合、誘爆判定を実施する。まず残弾の個数分のダイスロールを実施し、出目1のダイスを誘爆したものとして扱う。
誘爆したダイスは自身に攻撃が命中したときのように部位判定へと持ち越し、有効部位に命中した場合はその武器の攻撃力分のダメージを与える。
誘爆判定によって発生したダメージで新たな武装が破壊されたときは、同様に誘爆判定を繰り返す。
誘爆したダイスは自身に攻撃が命中したときのように部位判定へと持ち越し、有効部位に命中した場合はその武器の攻撃力分のダメージを与える。
誘爆判定によって発生したダメージで新たな武装が破壊されたときは、同様に誘爆判定を繰り返す。
処理の詳細(衝突、衝撃度の蓄積、転倒)(熱、オーバーヒート)
ユニット同士の衝突や被弾、無理な機動によって、ユニットには「衝撃度」が蓄積し、一定量蓄積するとユニットは「転倒」する。
また同様に、機体には熱が溜まり、一定量蓄積すると「オーバーヒート」してダメージを受ける。
また同様に、機体には熱が溜まり、一定量蓄積すると「オーバーヒート」してダメージを受ける。
……っていうルールを考えてるんだけど、まずはここまでのルールがゲームとして成立してるかを確かめたいので、ルール執筆はここで中断しておく。
これらに関するパラメータの活用は一旦おあずけ。
これらに関するパラメータの活用は一旦おあずけ。
テストプレイ用データ
最終的にはフレームや武装を何種類も用意してカスタマイズできるようにしたいが、それはあとで考える。
※方針変更予定
機体の本体によって変わる移動性能は、「利用できる移動方法」のラインナップではなく、「それぞれの移動方法で発生する熱量」とする。たとえば高機動型なら低発熱で行える行動が重装型なら爆熱なので多様できなくなる。など。移動ルールはゲーム内で統一、共通化させることで遊びやすくしつつ、熱管理ルールの重要度を上げる。(あとやっぱ衝撃蓄積〜ダウンのルールは要らない気がする)
機体の本体によって変わる移動性能は、「利用できる移動方法」のラインナップではなく、「それぞれの移動方法で発生する熱量」とする。たとえば高機動型なら低発熱で行える行動が重装型なら爆熱なので多様できなくなる。など。移動ルールはゲーム内で統一、共通化させることで遊びやすくしつつ、熱管理ルールの重要度を上げる。(あとやっぱ衝撃蓄積〜ダウンのルールは要らない気がする)
サンプル機 射撃型
本体
- 耐久度 20
- 移動能力
通常移動: 移動(距離1)→旋回
ダッシュ: 前方直進(距離3)→旋回 ※ズザー1発生
サイドステップ: 左or右直進(距離2) ※ズザー1発生
ダッシュ: 前方直進(距離3)→旋回 ※ズザー1発生
サイドステップ: 左or右直進(距離2) ※ズザー1発生
武装1 ライフル
- 耐久度 10
- 攻撃種別 通常型
- 攻撃能力(威力3、攻撃回数4、弾薬消費1)
- 弾数 10
武装2 ミサイル
- 耐久度 10
- 攻撃種別 ミサイル(誘導性能あり)
- 攻撃能力(威力8、攻撃回数5、弾薬消費1)
- 弾数 6
武装3 なし
サンプル 重装型
本体
- 耐久度 40
- 移動能力
通常移動: 移動(距離1)→旋回
武装1 ガトリング砲
- 耐久度 14
- 攻撃種別 通常型
- 攻撃能力(威力3、攻撃回数8、弾薬消費2)
- 弾数 12
武装2 ミサイル
- 耐久度 10
- 攻撃種別 ミサイル(誘導性能あり)
- 攻撃能力(威力8、攻撃回数5、弾薬消費1)
- 弾数 6
武装3 ミサイル
- 耐久度 10
- 攻撃種別 ミサイル(誘導性能あり)
- 攻撃能力(威力8、攻撃回数5、弾薬消費1)
- 弾数 6
サンプル 高速近接型
本体
- 耐久度 16
- 移動能力
通常移動: 移動(距離1)→旋回
ダッシュ: 前方直進(距離3)→旋回 ※ズザー1発生
サイドステップ: 左or右直進(距離2) ※ズザー1発生
ダッシュ: 前方直進(距離3)→旋回 ※ズザー1発生
サイドステップ: 左or右直進(距離2) ※ズザー1発生
武装1 サブマシンガン
- 耐久度 8
- 攻撃種別 通常型
- 攻撃能力(威力2、攻撃回数5、弾薬消費1)
- 弾数 6
武装2 クイックブースター
- 耐久度 10
- 攻撃種別 通常型(特殊)
- 攻撃能力 なし
- 弾数 なし
※使用するとただちに「サイドステップ」を実施する。
武装3 ブレード
- 耐久度 10
- 攻撃種別 通常型(近接)
- 攻撃能力(威力10、攻撃回数3、弾薬消費なし)
- 弾数 なし
サンプル
本体
- 耐久度
- 移動能力
武装1
- 耐久度
- 攻撃種別
- 攻撃能力(威力、攻撃回数、弾薬消費)
- 弾数
武装2
- 耐久度
- 攻撃種別
- 攻撃能力(威力、攻撃回数、弾薬消費)
- 弾数
武装3
- 耐久度
- 攻撃種別
- 攻撃能力(威力、攻撃回数、弾薬消費)
- 弾数