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  • クロガネンゲイジ @ ウィキ
  • 『ラミニム』

クロガネンゲイジ @ ウィキ

『ラミニム』

最終更新:2025年07月23日 10:53

kuroganengage

- view
管理者のみ編集可
Q.なにこれ?
A.二作目(予定)。やはりロボゲー。機体カスタマイズとか煩雑な管理要素とか、ゲーム性の都合でクロガネンゲイジでは採用を見送った数々の要素を拾いつつ、それでもよくあるロボゲーと比較すると相変わらずアグレッシブなゲームプレイを推奨するゲームになればいいな。


初期検討
+ ...

メカカスタマイズ要素の扱いについて

「武装が増えるほど被弾面積が広がる」をやりたい

ユニットのパラメータで「回避率」を設定する。というのは野暮ったいので、もっとシームレスに処理と装備構成が連動する形として「ダイスの出目と部位が対応し、その部位が有効(武装を装備している)であれば攻撃が命中する」という案を考えた。
※カスタマイズメカ対戦ゲームということで、ACやヴァンツァーのような「シャーシは共通規格、各々が任意の武装を搭載する」という形を想定している。

ユニット本体の基本被弾率は一定ながらも、攻撃力を求めて武装を盛るほど成功出目が増え、被弾率が上がる。という形。
たとえばユニットに装備できる武装を4枠までとするなら
  • 出目1〜2: ユニット本体(常に有効)
  • 出目3: 武装1(装備していれば有効)
  • 出目4: 武装2(装備していれば有効)
  • 出目5: 武装3(装備していれば有効)
  • 出目6: 武装4(装備していれば有効)
というイメージ。武装を1つに絞れば攻撃を回避しやすくなるし、攻撃力を求めて武装を複数持てばそれだけ被弾率も上がる。


ユニットが移動することをちゃんと意識したい

攻撃力を優先するために装備が重く足が遅いユニットが存在する。それは構わない。
でも盤面がそれで埋まるのはゲームとして面白くないので、戦場をフルに利用する高速ユニットもちゃんと活躍してほしい。

今回はユニットの向きの概念を扱うつもりなので、「敵の背後を取る」「旋回されるも背後を取り続ける」みたいな古臭いAC戦をやったり、チーム戦にすることで「……って夢中になってたら他の敵から撃たれて死んだ」とかやりたい。あと大砲持ちに肉薄して「この距離ならソレは使えねえなァッ?!」とかもやりたい。
さらに、高速で移動していたら命中判定時に回避ボーナスを得られる。とかもやりたい。(被弾面積が小さく、さらに攻撃が当たりにくくなるように動く。そうすることで回避能力をフルに活用させるという形。)

こういうことを考えると、攻撃の命中率に影響する要素として「ユニットの行動内容」と「ユニットの装備構成」という2つの軸が出来上がってくるので、
1.ヒットロール: ユニットの行動内容に関係する。高速移動していると回避率が上がる。背面から攻撃したり、複数武器の同時発射よりも武器単体に絞ったほうが命中率が良くなる。など。
2.ポジションチェック: ユニットの装備構成に関係する。武装が多いほど被弾率が上がる。
という2段階の攻撃成功判定とする。


軽装〜重装や高機動〜鈍重と、機体構築の幅を設けたい

武装には重量の値を、ユニット本体にはペイロードの値を設けて、
  • 足が速いほどペイロードが小さい。
  • ペイロードを優先すると足が遅くなったり、装甲を犠牲にしたりする。
といった味付けをする。
高機動型や重装甲型、積載特化型といったシャーシのバリエーションを設け、移動性能(ダッシュの可否など)の違いなども表現する。

なお、高機動型の特化機が成立する可能性を野放しにすると「ガン逃げ引き撃ち機」が幅を利かせて末期チャロンみたいな世界になってしまうだろうと予想できるので、ゲーム終了時点の勝敗は「ユニットの残耐久力の合計値が多い方」を勝者としようと考えている。
近年のゲームだと割合判定が多いイメージ(格ゲーとかの影響もあるか?)があるけど、あえて絶対値参照で判定させることで、
重装型: 攻守ともに優れ、ずっしりと構えていれば勝てる。ただし攻撃の回避は苦手なのでちゃんと耐えきらないといけない。
軽装型: 位置取りに長け、戦闘の主導権を握りやすい。ただしちゃんと攻撃能力を有し攻める姿勢を見せないと、そもそも勝てない。
という関係になればいいなと思う。「攻撃的な我慢比べ」って良いじゃないですか。ねえ?


軽装〜重装の攻撃力(手数)の差を緩和したい

上述の案で多少攻撃判定周りで補正をかけたとしても、軽装vs重装における絶対的な手数の差は埋まらない。軽装側の総攻撃力が足りなくなるのが容易に想像できる。
ならばということで、「武装破壊時に誘爆する危険性」という形で重装機にはさらなるリスクを設ける。

誘爆判定:
射撃武器などは「装弾数」の値を持ち、残弾が残っている武装が破壊されたときは残弾数に応じて誘爆判定を行う。
たとえば攻撃2回分の残弾がある武装を破壊された場合、d6を2つロールし、出目1が出るとダメージ発生。そのまま上述の「2.ポジションチェック」に進む。
というのはどうか。重武装機だからと調子に乗っていると遠距離から大砲を撃ち込まれ、運が悪ければ誘爆込みで大ダメージ。(それでもユニット自体の耐久力は多いだろうから、軽装機はまだ攻め込まないといけない。とか)


扱う武装について

とりあえず思いつくものを書く。

普通の射撃武器

敵が見える→撃つ。を素直にやる。攻撃宣言から即座に攻撃処理に入るオーソドックスな武器。ライフルやマシンガン。
残弾の概念があるので破壊されると誘爆の可能性がある。

白兵武器

近距離でしか使えないが威力が高い。ただの実体剣とかなら残弾もなにも無いだろうから、破壊されても安全。

オブジェクトを生成するタイプの射撃武器

ミサイルやロケットのこと。使用するとユニットの眼の前にオブジェクトを生成し、各ラウンドの終了時に自動的に進んでいく。
移動することで物理的に回避できるし、通常のユニットと同じように攻撃して迎撃できる、比較的弾速の遅い飛び道具。その分威力が高く、軽かったりもする。
対重装機を想定した軽装機のお供。やはり残弾の概念があるので、破壊されると誘爆の可能性がある。

盾

対応する部位を守る。具体的には、『「2.ポジションチェック」で出目1が出た(ユニット本体にダメージを受ける)ときにそのダメージを代わりに受ける』とか、そういう能力。
装備が増える分被弾しやすくなるが、その一方で合計耐久力が増えるし、ユニット本体に運悪くダメージが集中してあっという間に倒されてしまう可能性を抑えられる。重量に余裕があれば。

その他特殊兵装

移動速度を底上げする増設スラスターとか、使用することで強制的にクイックブーストを行わせる追加ブースターとか。


ユニットのステータスについて

ユニット本体および武装は以下のステータスを持つ。

ユニット本体(シャーシ)

  • 耐久力
  • ペイロード(武装積載上限)
  • 移動力
  • 移動方法 ※詳細後述。
  • 冷却性能 ※いわゆる"熱"に影響。詳細後述。

武装

  • 耐久力
  • 重量
  • 攻撃力
  • 装弾数
  • 射程(近中遠の3区分に分かれ、攻撃可否が設定される)
  • その他能力

移動方法について

  • 通常移動: 「移動力」までの距離を移動し、左右60度まで旋回できる。
  • 旋回: その場から移動しないが、左右120度まで旋回できる。
  • ダッシュ: 「移動力」×2(固定)の距離を移動する。移動後の旋回ができない。「高速移動」ボーナスを得る。
  • ステップ: 左または右方向に「移動力」(固定)の距離を移動する。移動後の旋回ができない。「高速移動」ボーナスを得る。
※「高速移動」ボーナスは攻撃される際の「1.ヒットロール」に影響し、成功範囲を縮める。
※通常移動と旋回はどのシャーシでも実施できるが、シャーシによってはダッシュやステップが利用できない。(高機動型の個性付け)

熱について

ダッシュやステップ、攻撃を行うたびに蓄積する。
ラウンド終了時にユニット本体の「冷却性能」の値だけ減少させるが、一定量以上蓄積したままだと「オーバーヒート」し、ダメージを受ける。

二次検討
+ ...
上記内容をもとに、ゲームを構成できるだけのデータについてもう少し深く切り込んでみる。

数値周り

基本は6、またはそれの倍数で考える。なぜならゲームで6面ダイスを使うことを考えているから。

パーツの耐久値

とりあえず「枠1つにつき6点」で考える。
すなわち、ユニット本体は合計12点だし、武装はそれぞれ6点。あとは±1とか2を刻みつつ調整する。

武装の攻撃力

目安として考えたのは以下の4段階。盾などにダメージ軽減能力を持たせたいと考えているので、最初からその点を意識しておく。
  • 低 2点。軽減されると威力が半減する豆鉄砲。
  • 中 3点。基本。軽減されることを視野に入れても2〜6発当たればパーツを破壊できる。
  • 高 4点。軽減されても2発で破壊、軽減無しなら豆鉄砲とのコンビネーションが映える。
  • 特 6点。一撃破壊。軽減されても一撃+豆鉄砲追い討ちでトドメ。
1点や5点の枠はあえて省いた。数値は細かく刻めばよいというものではなく、メリハリを付けるべき。

距離周り

すべてのユニットは同じサイズの円形ベースに乗り、その直径を単位距離とする。
決めてしまおう。50mmベースにしよう。それなら距離1は50mm。(つまりおよそ2mv)

また、それと同時にユニットの移動能力の基準値も決めてしまう。暫定値は距離2。40k風に言うと「50mmベースのユニットが移動力4mvを持つ」となる。

近距離

接触〜距離1未満とする。白兵武器が届く距離。射撃攻撃を躊躇う距離。
ミニチュアのベースtoベース接触を要求するのは個人的に好みではないので、若干の余裕を持たせる。

中距離

距離1以上〜距離6未満とする。射撃戦をバリバリやる距離だが、足の速い機体なら一気に踏み込めるくらいの距離。
ちなみに2mv×6=1ft。勝手が良さそうな長さ。

遠距離

距離6以上とする。射撃戦のメインレンジ。
戦場の広さ次第だが、ここまで距離を離すならちゃんと障害物を利用できるくらいのテレイン密度で遊びたい。
あるいはテレインの数を要求しないゲームとして割り切り、高速移動時の回避ボーナスをやや強めに設定するか。そこは検討ポイント。

ユニットデータの検討

どのようなユニットを成立させたいか、そのためにどのようなシャーシや武装が必要かを考える。

武器の案出し:
  • ライフル 標準。中〜遠距離対応の射撃武器。威力は中。
  • マシンガン 豆鉄砲。近〜中距離対応。威力は低いが攻撃回数が多い。
  • ガトリング 重量級射撃武器。中〜遠距離対応。威力は中ながらも攻撃回数が多い。その代わり誘爆起こしたらお察し。
  • オートカノン 重量級射撃武器。中〜遠距離対応。威力が高く攻撃回数は少ない。シングルアタックボーナスを活用しながらの使用が基本。
  • ブレード 白兵武器。近距離のみ対応。威力は高い。破壊されても誘爆の危険が無い。
  • 盾 攻撃能力なし。シャーシ(出目1のみ。出目2は防御失敗)に被弾したとき、そのダメージを代わりに受ける。ダメージ軽減能力あり。
  • ミサイル 誘導機能つきミサイル兵器。
  • ロケット 直進のみのミサイル兵器。

機体構成の案出し

  • 無難な遠近両対応。ライフル&ブレードあたり。ほどよく動けて、ほどよく耐えられる。盾も持てると嬉しい。
  • 近距離寄り。マシンガン、ロケット、そしてブレード。的な攻撃能力重視。
  • 機動戦闘型射撃戦機。ライフル2丁のダブルトリガー。
  • ミサイラー。当然欲しい。たぶん迎撃覚悟で弾幕張るスタイル。誘爆が怖い。
  • 重火力型。オートカノン&盾の分かりやすいスタイル。最低限の機動力を確保しつつ……となると重二脚くらいのイメージ。
  • 剣豪機。ブレードと盾と補助推力系。敵の攻撃は盾で防ぐ、高速移動ボーナスで避ける、そもそも視界の外に逃げたり懐に潜り込む。
  • 火力特化。WガトリングとかWオートカノンとか。Wオートカノンはミサイル迎撃能力低そうだな。


その他ゲームギミック

誤射判定(射線上にある他のユニットやオブジェクトを盾にする行為)

上述のとおり本作における攻撃の成否判定は「1.ヒットロール」と「2.ポジションチェック」の2段階で処理する。
攻撃対象ユニットまでの射線を引く際に他のユニットが被っているなら、「1.ヒットロール」の成否判定枠に誤射枠が生じ、本来のターゲットへの命中を邪魔する。

例:
普通に攻撃するとして、ボーナスなどの関係で「出目6〜3が成功、2〜1は失敗」とする。
このとき、攻撃対象までの射線を遮る位置に他のユニットやオブジェクトがあるなら、攻撃を実施するユニットから見て手前から1つずつ、出目1から順に、誤射発生枠として上書きしていく。
自身から攻撃対象まで中心点同士を結ぶ直線が被るなら、誤射発生枠は2つになる。

たとえば2つの何かが被っているなら「出目6〜3が成功、出目2が誤射(奥側)、出目1が誤射(手前側)」となる。味方を巻き込んでいなければ、攻撃が無駄になる確率が下がるだけなのでただただ嬉しい。
もしここで奥側の邪魔な存在が中央線に被っていたら、「出目6〜4が成功、出目3〜2が誤射(奥側)、出目1が誤射(手前側)」となり、本来の攻撃対象への命中が邪魔される形になる。

このルールにより、「低速ミサイルをばら撒き、それに隠れるように接近する」や、「味方へのダメージを防ぐために射線を遮るように前に出る」が可能となる。

三次検討(整理、まとめ)
タイトル:
 『ラミニム戦技検証』/ project LAMINIM
 (らみにむせんぎけんしょう)

基本構想

+ ...
  • 対戦型ミニチュアゲーム。3vs3のチーム戦のロボゲーで、今回は機体カスタマイズにも焦点を当てる。
  • ガチタン、ガン投げ引き撃ち、弾薬庫に剣豪機。諸々何でも受け入れる。
  • ミサイル(ロケット)パーティーをやりたい。戦場を飛び回るミサイルの雨。それを迎撃するのか回避するのか。
  • また、「回避行動」は今回も重要視しつつ、機体のシルエット(被弾面積)についてアプローチしてみる。
  • 高機動型(思うように動けるが、必死に攻めないと勝てない)vs重装型(雑に勝ちやすいが、ひたすら攻撃を浴びるし爆ぜるし燃える)という構図を実現できないか。

機体カスタマイズと『シルエット』

ユニットは本体(フレーム)と武装1〜3の4パーツ構成とする。装備している武装の数に応じてシルエット(被弾面積)が増減する。
シルエットは攻撃の成否判定に用いるd6の出目に対応しており、出目1〜3がフレーム(常に有効)、出目456はそれぞれ武装123に割り当てられる。
攻撃処理は1.命中→2.命中部位チェックの2段階で構成され、シルエットは命中部位チェックの際に参照される。この時、シルエットが埋まっている部位=成功出目となるため、武装を抑えることで被弾率を抑えることができる。

攻撃方法(というか「ミサイル」の話)

このゲームでは2種類の攻撃方法を扱い、攻撃宣言から命中するまでの処理方法が異なる。

通常型:

敵が見える→攻撃対象に選ぶ→「命中判定」のダイスロールを行って……
という、オーソドックスな攻撃処理で解決するもの。宣言→即解決である以上は、リーチが限られる格闘武器の類もこの枠。
攻撃の際には、自身と攻撃対象の移動内容、位置関係などがダイスロール時の補正値として影響する。

生成型:

攻撃宣言→自身の隣にオブジェクトを生成→各オブジェクトはラウンド終了時に自動的に移動し、他のユニットに接触することで命中する。
という、接触(命中)するまでにタイムラグがある特殊なタイプ。オブジェクトが接触=命中であるため、通常型のようなダイスロール(補正値の影響)を介さなくなるのも特徴。
オブジェクトは通常のユニットらと同じように攻撃対象にできるので、飛来中のミサイル群を機銃掃射で撃ち落としたり、移動することで物理的に回避できたりもする。

ダメージ効率が良いのは生成型なので、火力を求める機体同士が戦えばその戦場はミサイルらを示すトークンだらけの賑やかな盤面になる。
軽装機はその間をヒョイヒョイすり抜けて移動できるだろうが、重装機はそんなことできないので機銃などでひたすら迎撃することになる。そうやって手を取られてる間に剣豪機が懐に潜り込み……!なんて展開のゲームになればいいなと思う。

残弾管理要素と誘爆

射撃武器などを中心に、武装には残弾の概念がある。残弾数は攻撃するごとに減っていくし、残弾が尽きればその武器では攻撃できなくなる。
武装が破壊されたとき、その武器にまだ残弾がある場合は「誘爆」が発生し、残弾の分だけダイスをロールする必要がある。このロールは「命中部位判定」と同様の処理であり、運が悪ければこれによりダメージ発生→武装破壊→また誘爆……と連鎖的に機体がボロボロになったりもする。
※「歩く弾薬庫」的な機体は浪漫だけれど、逆の意味での浪漫もまた成立しなきゃねえ?というルール。

ゲームのセットアップ

  • 上述のとおり3vs3。戦場のサイズなどは目安を設けつつも厳密には定義しない。四角形の机があればいい。
  • いわゆる確保目標的なもの、ラウンドごとに蓄積する勝利点的なものは廃し、「ゲーム終了時の残存耐久力の合計値(戦場中央から遠いほどペナルティ)」だけで比較する。
  • なので重装型はできるだけまっすぐ戦場中央に向かいつつ弾幕を張り、一方で高機動型は戦場を広く使って(敵の背後を取ったらしながら)容赦なく攻撃を浴びせることになる。いわゆるガン逃げを制限しない(ただし勝てるとは言ってない)というスタイル。

戦場の構築および障害物(遮蔽)について

戦場の大きさや形状について、今の時点は「四角形のテーブル」くらいしか考えていない。
「端があること(初期配置に関係)」と「中央の一点が明確であること(勝敗の判定に関係)」の2点を満たせていればゲームは成立する。

障害物はユニット間の射線を遮るが、おそらく40kやクロガネンゲイジのような密さで置く必要は無い。感覚としてファンタジー合戦系(AOSのような)の密度くらいになると思う。
ちなみに障害物への乗り降り(位置の高低に関するルール)は無い。


ゲームプレイのアウトライン

全6ラウンド、プレイヤーは3つのユニット(ロボ)で組んだチームを指揮して戦う。

ゲームの流れ

1.ゲーム開始時処理
 1-1.戦場の構築
 1-2.ユニットの初期配置
2.ラウンド処理(全6ラウンド)
 2-1.行動順決定ステップ
 2-2.移動ステップ
 2-3.攻撃ステップ
 2-4.結果解決ステップ
  2-4a.ミサイル移動処理
  2-4b.ズザー移動処理
  2-4c.ダメージ解決
3.ゲーム終了時処理
 3-1.勝敗判定

ゲームの終了タイミングは「6ラウンドすべて完了したとき」もしくは「どちらかのプレイヤーが指揮するユニットをすべて破壊されたとき」。

1.ゲーム開始時処理

1-1.戦場の構築

四角形を推奨。無理なく用意できる程度の広さで。
また、戦場にはほどほどの量の障害物が並べられていることを想定している。

1-2.ユニットの初期配置

戦場端の向かい合う2辺を自陣側/敵陣側の戦場端とし、その辺に接するようにユニットを配置する。先置き/後置きはランダムに決定し、互いに1つずつユニットを配置する。
また、この際にユニットを管理するためのID番号(1〜6)を割り当てておく。

2.ラウンド処理(全6ラウンド)

2-1.行動順決定ステップ

そのラウンド中有効な行動順をランダムに決定する。(ダイスロールやトランプで決めるとよい)

2-2.移動ステップ

行動順に従い、それぞれのユニットについて移動方法を選択→処理を実施する。
移動内容の詳細はユニットデータの中で定義され、基本的に以下の移動方法&距離や角度の組み合わせで表現される。
「移動」:指定された距離の範囲内で、ユニットを任意の位置に移動させる。(向きは変えない)
「直進」:指定された距離の範囲内で、ユニットを指定された方向に移動させる。(向きは変えない)
「旋回」:指定された角度内で、ユニットの向きを変える。(位置は変えない)

2-3.攻撃ステップ

行動順に従い、それぞれのユニットは装備している武装を使用(攻撃)するなどできる。
解決する順番は「本体特殊武装→武装1→武装2→武装3」で固定。途中のものを飛ばすことはできるが、順番を変えることはできない。
武装の使用宣言は攻撃を処理するたびに判断できる。(たとえば武装1の結果を見て武装2の扱いを変えてもよい)
ただし通常型の武装で単体攻撃ボーナス(後述)を獲得したい場合は、最初に宣言しておくこと。(ボーナスの獲得し忘れや誤って2つめ以降の攻撃を行うことを防ぐため)
※攻撃処理の詳細は後述。

2-4.結果解決ステップ

2-4a.ミサイル移動処理

戦場にミサイルオブジェクトが存在する場合、それらを移動させる。

2-4b.ズザー移動処理

そのラウンド中に高速移動した(ズザートークンを付与された)ユニットが居れば、それらのズザー移動を解決する。
※ズザーについての説明は後述。

2-4c.ダメージ解決

そのラウンドに発生したダメージを処理する。
ダメージ蓄積による部位の破壊や、武装破壊時の誘爆判定を実施する。※個々の詳細説明は後述。

3.ゲーム終了時処理

3-1.勝敗判定

互いのプレイヤーは、戦場に残っているユニットそれぞれの勝利点を算出する。
 勝利点: 「残り耐久力 - 戦場中央からの距離(端数切り捨て)」 ※ユニットごとに算出。最小0。
勝利点の合計値が多い側のプレイヤーが勝者となる。
合計勝利点が同値の場合、もっとも戦場中央に近い位置に居るユニットのプレイヤーを勝者とする。

ユニットのデータ構成

ユニットは本体および武装1〜3の4要素で構成される。

本体のパラメータ

  • 耐久度
  • 移動能力
  • 熱許容量/排熱性能
  • 耐衝撃性/姿勢安定
  • 積載上限

武装のパラメータ

  • 耐久度
  • 攻撃種別
  • 攻撃能力(威力、攻撃回数)
  • 弾数
  • アビリティ
  • 重量

使用するミニチュアについて

ミニチュアフリー。自作歓迎。ただしベースサイズは統一させること。ミニチュア同士の接触を想定したルールがあり、しかも向きの概念も扱うため、ミニチュアがはみ出ないくらいの大きなベースが好ましい。
また、ベースサイズ=ゲーム中で扱う単位距離である。

以上の理由から、50mm(2インチ)のラウンドベースを推奨する。
前後左右4方向のマーキングと、前方および後方それぞれに60度の角度がわかるマーキングもあると遊びやすくなる。
※ところで、全高10mのロボットを1/144スケールに縮めると全高約70mm。50mmベースに収まるのにいい感じのサイズだと思わないか?
 1/200スケールなら全高約50mm。長い大砲を持たせたり、手を突き出すようなポーズを取らせても50mmベースから大きくはみ出ない気がする。良さそうだと思わないか?

このゲームではミサイル攻撃を「発射後即着弾でない攻撃」として扱い、トークンにて管理する。これもミニチュアと同じサイズのベースを用い、前方および前方60度の角度がわかるようマーキングされていると遊びやすい。

処理の詳細(移動)

ユニットの移動

移動ステップ、攻撃ステップでの特殊武装の使用、ズザー移動の解決によってユニットを移動させる場面が発生したときは、以下のルールに従ってユニット(ミニチュア)を移動させる。
  • このゲームでは高さの概念を扱わないので、水平にスライドさせるイメージで移動させる。(もちろんミニチュアを持ち上げて動かしても構わない。あくまでも「他の何かを飛び越えたりはしない」と認識してもらえれば十分。)
  • ほかのユニットが居る場所には侵入できず、すり抜ける(通過する)こともできない。
  • 直進を指示され、その移動経路で他のミニチュアに接触する場合は、その地点で「衝突」が発生したものとして移動を終了する。

高速移動とズザー(〜トークン、〜移動)

一部の移動能力には、処理の中で「ズザー(高速で移動したロボがその慣性で地滑りしながら静止しようとするさま)」トークンを付与するものがある。
  • 「ズザートークンを持っている = 高速移動状態」という認識でよい。
  • ズザートークンは方向と距離(速度)の2情報を持つ。 ※ユニットに接するようにダイスを置き、その位置で方向を、出目で距離を表現できる。
  • ズザートークンを持っているユニットは通常攻撃時の命中(被弾)判定における照準ボーナスを獲得しない。要するに、高速移動中は攻撃を当てづらく/食らいづらくなる。
  • すでにズザートークンを有しているユニットへ更にズザートークンが与えられる場合、古いものは破棄する。(2つ以上のズザートークンを持つことはない)

ユニットの向きについて

このゲームでは前後左右の4方向、そして前方60度(攻撃可能範囲)と後方60度(背面攻撃と認識される範囲)を主に意識する。
また、旋回を指示される場面では、特記ない限り一度の旋回で変えられる向きは最大60度である。

処理の詳細(攻撃:通常)

攻撃種別:通常型の武器は、以下の手順で攻撃処理を行う。
1.攻撃の宣言(対象の指定)
2.残弾消費および熱の蓄積
3.命中判定
4.部位判定
5.ダメージの発生
※よくあるゲームと違い、この時点ではダメージは蓄積するのみで、ユニットや部位の破壊処理は後続の結果解決ステップで行う。早まらないよう注意。

1.攻撃の宣言(対象の指定)

そのユニットから見て、直接視認が可能な敵ユニット、ミサイルなどを対象に、攻撃の実施を宣言できる。
  • 攻撃可能範囲はそのユニットの前方60度の範囲。その範囲内にわずかでも見えれば、攻撃対象に指定できる。
  • 物理的な直接視認を要求する。ただし他のユニットやミサイル(敵味方問わず)を貫通して視線を通してよい。(それらは後述の誤射判定に影響する)

  • このゲームの射撃武器はいわゆる「射程距離」の概念を持たず、見える=撃てるである。
  • 例外は近接武器で、「武器種別:通常型(近接)」とされる。これは距離1以内のユニットらしか攻撃対象に指定できない。

2.残弾消費および熱の蓄積

攻撃に使用する武器の残弾を減らし、ユニットに熱を蓄積させる。(その増減量は武器によって指定される)

3.命中判定

以下のルールに従って命中判定テーブルを作成し、武器の攻撃回数分のd6ダイスロールを行う。

処理1. 命中判定テーブルの作成1(ボーナスの反映)

命中判定テーブルは6つの枠を持ち、それらはd6の出目に対応する。
デフォルトでは出目6のみが成功範囲で、以下のボーナスを獲得することで成功範囲を広げていく。
  • 照準ボーナス:自身および攻撃対象ついて、ズザートークンを有していなければボーナス+1。(それぞれで判定するので最大+2)
  • 単体攻撃ボーナス:そのラウンドで使用する武装が1つのみの場合ボーナス+2。
  • 背面攻撃ボーナス:攻撃対象がユニットであり、自身がそのユニットから見て後方60度の範囲内にいる場合、ボーナス+1。
  • 転倒ボーナス:攻撃対象がユニットであり、かつ転倒状態にある場合、ボーナス+1。

以上のルールに従ってボーナス獲得状況を確認し、命中判定テーブルを作成する。
たとえば自分が高速移動中(+1)、通常状態の敵ユニットを攻撃し(+1)、しかも使用する武装は1つだけ(+2)の場合、命中判定テーブルは「成功:6〜2/失敗:1」となる。
※+5以上のボーナスを獲得した場合はすべての出目が成功扱いとなる。(超過分のボーナスは無視される)

処理2. 命中判定テーブルの作成2(誤射判定)

攻撃対象が障害物に隠れていた、射線上に他のユニットなどが存在した場合など、本来想定していなかった場所に攻撃が命中する場合がある。
射線を遮る存在ごとに、上で作成した命中判定テーブルを出目1側から上書きしていく。
※必ずしも適切ではないのだが、他にいい呼び方が思いつくまではこのルールを「誤射判定」と呼ぶ。

判定テーブルの上書きルール:
  • 自身から攻撃対象までを結ぶ線(ベース分の幅を見るので、帯と呼ぶのが正しいかもしれない)をわずかでも遮る存在(敵味方のユニット、ミサイル、障害物など)すべてを対象とする。
  • 自身に近いものから順に見て、命中判定テーブルの出目1側から「その存在への誤射枠」として上書きしていく。
  • 上書きする枠は存在ごとに1枠ずつが基本だが、その存在が「自身と攻撃対象の中心同士を結ぶ直線」を遮る位置にあるなら、2枠を上書きする。
※「出目6は常に成功」といったルールは無い。射線を遮るものが多ければ、命中判定テーブルすべてが誤射枠に上書きされることまある。

例:
たとえば「成功:6〜2/失敗:1」の命中判定テーブルを持っていたとして、自分から見て近い順に
1.自分の目の前に立つ味方ユニット(もちろん中心接続線を遮っている)
2.その味方ユニットが放ったミサイル
3.敵が放ったミサイル
4.やっと攻撃対象ユニット
という並びが見えていたなら、命中判定テーブルは
出目1〜2:誤射(味方ユニットへ)
出目3:誤射(味方ミサイルへ)
出目4:誤射(敵ミサイルへ)
出目5〜6:成功(攻撃対象の敵ユニットへ)
という内容に上書きされることになる。

処理3. ダイスロール

攻撃回数分のd6ダイスロールを行う。
  • ユニットに命中(誤射含む)したダイスは次の「部位判定」に持ち越す。
  • ユニット以外に命中(誤射含む)した場合は即座にダメージを発生させる。
  • 失敗したダイスはそれまで。

3.命中判定 補足(ややこしそうに見えるけど……)

上記3.の手順をそのままやろうとすると面倒そうに見えるかもしれないが、要は「命中判定ダイスロールの結果をもって、誤射も考慮しつつ成否判定を行う」が実施できればよい。
なので実際の処理の例としては……
1.自身と攻撃対象の状態や位置関係を確認し、命中判定テーブルを作る。(「4+で成功やね」くらいでいい)
2.とりあえずダイスロールする。
3.自身から見て射線を遮る要素を確認し、ロール後のダイスを割り振る。(出目1は手前に誤射、出目2はその先に誤射、出目3は結局ハズレで、出目4〜6は普通に命中…… という具合に、手前から順にダイスを割り振れば混乱しない)
4.それぞれの部位判定やダメージ処理へ

これで十分。問題なく処理できる。
ややこしい書き方になってしまっているのは「ルールとして書くならテーブル作る→ダイスロールの順が好ましいよな……」と考えたから。

4.部位判定

ユニットは本体3枠、武装1〜3(それぞれ1枠)からなるシルエット(被弾部位を判定するためのテーブル)を持つ。
ユニットに攻撃か命中した場合は再度ダイスロールを行い、その出目に対応する部位にダメージを与える。
出目1〜3:本体
出目4:武装1(装備している場合のみ有効)
出目5:武装2(装備している場合のみ有効)
出目6:武装3(装備している場合のみ有効)
※有効でない部位に届いた攻撃は無効。

5.ダメージの発生

命中判定(ユニットの場合は部位判定も)に成功したダイスは、対象に攻撃力分のダメージを与える。
  • ユニットの場合は対応する部位に対して
  • ミサイルの場合は攻撃力に関わらず1発ごとに残数を1減らす
  • 耐久力の設定されている障害物にはそのまま

処理の詳細(攻撃:ミサイル)

攻撃種別:ミサイルの武器は、以下の手順で攻撃処理を行う。
1.攻撃の宣言(対象の指定)
2.残弾消費および熱の蓄積
3.ミサイルトークンの生成
4.ミサイルの移動〜接触
5.ダメージの発生

1.攻撃の宣言(対象の指定)

※通常型と同じ。詳細割愛。

2.残弾消費および熱の蓄積

※概ね通常型と同じ。詳細割愛。

3.ミサイルトークンの生成

自身の前方60度の範囲で、自身と接触するように、ミサイルのトークンを配置する。向きは任意。
トークンには「攻撃対象ユニットのID」および「発射数(残数)」の情報を記録しておく。

4.ミサイルの移動〜接触

すべてのミサイルトークンはラウンド終了時の「2-4a.ミサイル移動処理」で移動する。

より多くのミサイルトークンを管理しているプレイヤーから順に(同数の場合は最後にユニットを動かしたプレイヤーから)、それぞれのミサイルトークンの移動を交互に実施する。
どのミサイルトークンから動かすかは任意に指定できる。

移動ルールは以下のとおり:
1.前方に距離3、直進する。
2.追尾性能を持つ場合、前方60度の範囲に攻撃対象が入れば、可能な限りまっすぐ向かうように旋回する。

何かに接触した場合、それに対して発射数(残数)分の攻撃が命中したものとして、部位判定やダメージ発生の処理を行う。
直後、そのミサイルトークンを戦場から取り除く。
※ミサイルトークン同士が接触した場合、それぞれの発射数(残数)に関係なく取り除くことになる。

飛翔中のミサイルトークンが攻撃を受け、残数が0になった場合、トークンをただちに取り除く。
飛翔中のミサイルトークンが戦場から出た場合、トークンをただちに取り除く。

5.ダメージの発生

※概ね通常型と同じ。詳細割愛。

処理の詳細(ダメージ処理、部位の破壊)

攻撃が命中するなどしてダメージが発生すると、その攻撃力(ダメージ量)の分だけ、被弾部位の耐久力を減少させる。
耐久力は部位ごとに管理する。

ダメージ発生の瞬間に行うのは「耐久力の減少」を記録するだけであり、そのラウンドの「2-4c.ダメージ解決」までユニットや部位は維持される。
耐久力かゼロの状態で「2-4c.ダメージ解決」のタイミングを迎えると、その部位やユニットの破壊処理を行う。

部位の破壊

破壊された部位は無効化され、今後の攻撃処理時には無視される。(部位判定の際に無効な部位として扱われる)

誘爆判定

武装が破壊され、残弾が残っていた場合、誘爆判定を実施する。まず残弾の個数分のダイスロールを実施し、出目1のダイスを誘爆したものとして扱う。
誘爆したダイスは自身に攻撃が命中したときのように部位判定へと持ち越し、有効部位に命中した場合はその武器の攻撃力分のダメージを与える。
誘爆判定によって発生したダメージで新たな武装が破壊されたときは、同様に誘爆判定を繰り返す。

処理の詳細(衝突、衝撃度の蓄積、転倒)(熱、オーバーヒート)

ユニット同士の衝突や被弾、無理な機動によって、ユニットには「衝撃度」が蓄積し、一定量蓄積するとユニットは「転倒」する。
また同様に、機体には熱が溜まり、一定量蓄積すると「オーバーヒート」してダメージを受ける。

……っていうルールを考えてるんだけど、まずはここまでのルールがゲームとして成立してるかを確かめたいので、ルール執筆はここで中断しておく。
これらに関するパラメータの活用は一旦おあずけ。


テストプレイ用データ

最終的にはフレームや武装を何種類も用意してカスタマイズできるようにしたいが、それはあとで考える。

※方針変更予定
機体の本体によって変わる移動性能は、「利用できる移動方法」のラインナップではなく、「それぞれの移動方法で発生する熱量」とする。たとえば高機動型なら低発熱で行える行動が重装型なら爆熱なので多様できなくなる。など。移動ルールはゲーム内で統一、共通化させることで遊びやすくしつつ、熱管理ルールの重要度を上げる。(あとやっぱ衝撃蓄積〜ダウンのルールは要らない気がする)

サンプル機 射撃型

本体

  • 耐久度 20
  • 移動能力
通常移動: 移動(距離1)→旋回
ダッシュ: 前方直進(距離3)→旋回 ※ズザー1発生
サイドステップ: 左or右直進(距離2) ※ズザー1発生

武装1 ライフル

  • 耐久度 10
  • 攻撃種別 通常型
  • 攻撃能力(威力3、攻撃回数4、弾薬消費1)
  • 弾数 10

武装2 ミサイル

  • 耐久度 10
  • 攻撃種別 ミサイル(誘導性能あり)
  • 攻撃能力(威力8、攻撃回数5、弾薬消費1)
  • 弾数 6

武装3 なし


サンプル 重装型

本体

  • 耐久度 40
  • 移動能力
通常移動: 移動(距離1)→旋回

武装1 ガトリング砲

  • 耐久度 14
  • 攻撃種別 通常型
  • 攻撃能力(威力3、攻撃回数8、弾薬消費2)
  • 弾数 12

武装2 ミサイル

  • 耐久度 10
  • 攻撃種別 ミサイル(誘導性能あり)
  • 攻撃能力(威力8、攻撃回数5、弾薬消費1)
  • 弾数 6

武装3 ミサイル

  • 耐久度 10
  • 攻撃種別 ミサイル(誘導性能あり)
  • 攻撃能力(威力8、攻撃回数5、弾薬消費1)
  • 弾数 6

サンプル 高速近接型

本体

  • 耐久度 16
  • 移動能力
通常移動: 移動(距離1)→旋回
ダッシュ: 前方直進(距離3)→旋回 ※ズザー1発生
サイドステップ: 左or右直進(距離2) ※ズザー1発生

武装1 サブマシンガン

  • 耐久度 8
  • 攻撃種別 通常型
  • 攻撃能力(威力2、攻撃回数5、弾薬消費1)
  • 弾数 6

武装2 クイックブースター

  • 耐久度 10
  • 攻撃種別 通常型(特殊)
  • 攻撃能力 なし
  • 弾数 なし
※使用するとただちに「サイドステップ」を実施する。

武装3 ブレード

  • 耐久度 10
  • 攻撃種別 通常型(近接)
  • 攻撃能力(威力10、攻撃回数3、弾薬消費なし)
  • 弾数 なし

サンプル

本体

  • 耐久度
  • 移動能力

武装1

  • 耐久度
  • 攻撃種別
  • 攻撃能力(威力、攻撃回数、弾薬消費)
  • 弾数

武装2

  • 耐久度
  • 攻撃種別
  • 攻撃能力(威力、攻撃回数、弾薬消費)
  • 弾数

武装3

  • 耐久度
  • 攻撃種別
  • 攻撃能力(威力、攻撃回数、弾薬消費)
  • 弾数
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※印刷想定フォーマット版ルールブック作りました。(2025/10/12のM.G.CONで頒布した内容の原本です)
https://docs.google.com/document/d/1V8h3fgG4aN0ewwH2MHRjVlLidK5LoG8OoJIck6HoaAA/edit?usp=drivesdk

※データカードも試しに作りました。
印刷するなりして使ってみてください。
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1EOcuEQGu1eUO5EAv5wLnvsS-W9tWIhblf_qSGyP-e6U/

※作者が個人的に作成・使用しているロスター作成用のGoogleスプレッドシートです。
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1OcIvTDuuHJSbqrttsk-Ya159HG0ELnKokQTQZkcMJ5M/edit?usp=drive_link


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