クロガネンゲイジ @ ウィキ
kNgの形になるまで
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kuroganengage
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最初期の妄想
移動や攻撃、その他様々なアクションをすべて「コマンドカード」の形で用意し、毎ターン補充される手札をきってユニットを行動させるゲーム。というものを妄想していた。
コマンドカードには種別が設定され、接続可能なコマンドカード種別の指定もある。「移動→突撃攻撃→攻撃」と繋げて移動距離を稼ぎながら連続攻撃を決めたり、「集中→攻撃→移動」で狙撃後移動を行ったり。通常移動と通常攻撃は枚数無制限だが、特殊なアクションは枚数制限があり、枚数上限の少ないデッキの中で特殊な(それを活かせるユニットが限定される)コマンドカードをどれだけ組み込むかがキモ。というコンセプト。
コマンドカードには種別が設定され、接続可能なコマンドカード種別の指定もある。「移動→突撃攻撃→攻撃」と繋げて移動距離を稼ぎながら連続攻撃を決めたり、「集中→攻撃→移動」で狙撃後移動を行ったり。通常移動と通常攻撃は枚数無制限だが、特殊なアクションは枚数制限があり、枚数上限の少ないデッキの中で特殊な(それを活かせるユニットが限定される)コマンドカードをどれだけ組み込むかがキモ。というコンセプト。
「ドミニオン」や「Slay the Spire」などのデッキ構築型カードゲームのようなダイナミックな効果を待つカードで「ローゼンケーニッヒ」的ボードゲームを、ミニチュアゲーム仕立ての基本ルールの上に「ガンパレードマーチ」の戦闘(コンボ)システムを添えてやる。と説明すると少しはイメージしやすくなるだろうか。
まあ無茶だった。ミニチュアゲームの華といえばミニチュアとそれに紐付くユニットデータなのに、そこに到達する前のコマンドカードの検討の段階でその複雑さに己の限界を悟って、早々に諦めた。
とはいえアイデア自体には少し未練がある。ミニチュアゲームのフォーマットではなくアナログ対戦ゲームとしてならワンチャンないか……?
とはいえアイデア自体には少し未練がある。ミニチュアゲームのフォーマットではなくアナログ対戦ゲームとしてならワンチャンないか……?
「ぼくの考えたミニチュアロボゲー!!」の頃
初期案からの簡素化にあたり、カードゲームチックな「デッキ」や「手札」の概念を捨てた。
ただし、実行アクションを可視化するためにコマンドカードを扱う、種別のルールに従いアクションのコンボを繋げていくことができる、という点は残した。これがTwitter上でも述べたクロガネンゲイジの前身となる。
https://x.com/te_2_kei/status/1603379250681507844?s=46&t=tvjL3Zf8Cv7RJVs76hTiRA
ただし、実行アクションを可視化するためにコマンドカードを扱う、種別のルールに従いアクションのコンボを繋げていくことができる、という点は残した。これがTwitter上でも述べたクロガネンゲイジの前身となる。
https://x.com/te_2_kei/status/1603379250681507844?s=46&t=tvjL3Zf8Cv7RJVs76hTiRA
この頃には40kやウォーキャスターだけでなく、infinity、MalifauxやDeadzoneなど様々な作品に触れていたので、もちろんそれらを参考にしまくった。とくにinfinityの意識が強い。
この時点でユニットの再出撃を軸にした駆け引きやオーバーキル、スクラッチの蓄積、2種類のAPをやりくりする行動ルールは形になっていた。
この時点でユニットの再出撃を軸にした駆け引きやオーバーキル、スクラッチの蓄積、2種類のAPをやりくりする行動ルールは形になっていた。
この頃のAPは「ユニットのアクションだけでなく出撃にも消費する」という設計だった。ラウンド開始時に得られる基本APと、残存ユニットらが生成したボーナスAPを組み合わせ、リザーブからのユニット出撃に使う。残ったAPで行動させていく。
いや無理、複雑すぎる。これじゃ対戦ゲームじゃなくてリソースマネージメント系の競争ゲームになってしまう。
果ては「ゲーム中盤あたりにはダダ余りするAPを作って巨大決戦兵器を投下するんだー!」とか「巨大決戦兵器は通常ユニットとは異なるプロット式行動ルールで制御されるんだー!!」とか言い出してた。いやいや無理無理どうかしてるよほんと。
いや無理、複雑すぎる。これじゃ対戦ゲームじゃなくてリソースマネージメント系の競争ゲームになってしまう。
果ては「ゲーム中盤あたりにはダダ余りするAPを作って巨大決戦兵器を投下するんだー!」とか「巨大決戦兵器は通常ユニットとは異なるプロット式行動ルールで制御されるんだー!!」とか言い出してた。いやいや無理無理どうかしてるよほんと。
この時点では「1ターンの間に行う処理」や「ラウンドを跨ぐ効果や影響」は意識していたが、ゲーム開始〜決着までの全体の流れを意識できてなかったと思う。
また、ルールやユニット個別のデザインを進めるのはよいが、「チームを組む」ことまで考えた時に取り扱うデータ量が多くて、処理がいちいち複雑になってしまうのが問題だった。開発を進める上で自分一人でコントロールできる情報量を超えていたし、ブランドも何も無い一般人の作ったオリジナルゲームとして他人に遊んでもらえる負荷量だとはとても思えなかった。
また、ルールやユニット個別のデザインを進めるのはよいが、「チームを組む」ことまで考えた時に取り扱うデータ量が多くて、処理がいちいち複雑になってしまうのが問題だった。開発を進める上で自分一人でコントロールできる情報量を超えていたし、ブランドも何も無い一般人の作ったオリジナルゲームとして他人に遊んでもらえる負荷量だとはとても思えなかった。
熟成期間を経て
- 一度のゲームプレイが2時間を超えるようなものにはしない。60〜90分で完結する「コンパクトなミニチュアゲーム」を目指す。
- ユニットの個性を強調しつつ戦場のワチャワチャ感を出させるため、「個性的な指揮官機」と「共通データで表現される無個性な随伴機」を組み合わせた、「そこそこのユニット数を扱わせつつも意識するデータ量は抑える」というデータ設計を試みる。
この2点が軸。
で、それに合わせて色々とルールを調整していく。
まずはゲーム全体のラウンド数。1ラウンド平均10分弱の7ラウンドで、慣れてきたら1時間ほどで試合が決着する規模を理想とする。
まずはゲーム全体のラウンド数。1ラウンド平均10分弱の7ラウンドで、慣れてきたら1時間ほどで試合が決着する規模を理想とする。
ラウンド数が決まったことで、再出撃やオーバーキルのルールを見直すことにした。
全7、ユニットが撃破され始めるのは2や3以降、標準クールタイムが1。となれば、再度行動できるようになるのは? おそらく4や5ラウンド目だ。前半戦ですらこれなのだから、中盤戦以降で撃破されたユニットは事実上のリタイア。旧ルールのオーバーキルで「ゲームからの完全除外」なんて宣言するまでもない。
また、指揮官機と随伴機という関係は、そのまま有人機と無人機に言い換えられる。ユニークパイロットが乗る有人機が撃破されたとき、「オーバーキルはされてないから」と再出撃してくることにも違和感が生まれた。
とはいえオーバーキルの付随効果である追加移動からくる「前線の押し上げ」や「遮蔽の確保」を捨てる気は無かったので、オーバーキルについては勝利点を獲得するための行為としてフォーカスを当て直すことにした。
全7、ユニットが撃破され始めるのは2や3以降、標準クールタイムが1。となれば、再度行動できるようになるのは? おそらく4や5ラウンド目だ。前半戦ですらこれなのだから、中盤戦以降で撃破されたユニットは事実上のリタイア。旧ルールのオーバーキルで「ゲームからの完全除外」なんて宣言するまでもない。
また、指揮官機と随伴機という関係は、そのまま有人機と無人機に言い換えられる。ユニークパイロットが乗る有人機が撃破されたとき、「オーバーキルはされてないから」と再出撃してくることにも違和感が生まれた。
とはいえオーバーキルの付随効果である追加移動からくる「前線の押し上げ」や「遮蔽の確保」を捨てる気は無かったので、オーバーキルについては勝利点を獲得するための行為としてフォーカスを当て直すことにした。
この辺りの見直しについては「ユニットの再出撃が可能なウォーキャスターだって、別にそこから逆転できるようなゲームってわけではないよね」という意識の変化が絡んでくる。(以前は「どれだけ絶望的でも逆転の目があるゲーム!」という願望混じりの目で見ていた)
また、序〜中〜終盤を俯瞰したゲームメイクを考えるようになってくると、下手に逆転要素を入れるよりは「さっさとゲームを終わらせて仕切り直してもう一戦!」と切り替えられる方が良いと思うようになった。
以前は違ったのかというとそうでもない。昔からサクサク遊べるゲームの方が好きだ。これは「1試合に2〜3時間、なんならもっとかかる」というミニチュアゲームあるあるな考え方に囚われていたのが大きいと思う。それだけ時間を取られるゲームだったら1試合を大事に遊びたいのは当然だろう。
でもこのゲームは違う。もっとコンパクトに、カジュアルに、サクサク遊べるゲームにしたい。だから評価の軸を見直す。考え方を変える。
以前は違ったのかというとそうでもない。昔からサクサク遊べるゲームの方が好きだ。これは「1試合に2〜3時間、なんならもっとかかる」というミニチュアゲームあるあるな考え方に囚われていたのが大きいと思う。それだけ時間を取られるゲームだったら1試合を大事に遊びたいのは当然だろう。
でもこのゲームは違う。もっとコンパクトに、カジュアルに、サクサク遊べるゲームにしたい。だから評価の軸を見直す。考え方を変える。
という話があって、オーバーキルと再出撃の扱いが変わった。
また、これによって「クリーチャーがコックピットの外壁をこじ開けながら獲物を狙うぜ。パイロットは怯え震えるぜゲヘヘ」というエイリアン系SF、オタク向けロボアニメ的な悪趣味スプラッター方面の意識が和らいだ。そんなに殺伐としなくてもいいじゃない。シリアスは混じってもいいけどちょっとコミカルでコメディ入る感じのお気楽さでいこうぜ、パトレイバーとかナデシコ的なさ。というビジョンが見えた。これは「キャラゲーにしたい」というクロガネンゲイジのコンセプトにも合致した。
また、これによって「クリーチャーがコックピットの外壁をこじ開けながら獲物を狙うぜ。パイロットは怯え震えるぜゲヘヘ」というエイリアン系SF、オタク向けロボアニメ的な悪趣味スプラッター方面の意識が和らいだ。そんなに殺伐としなくてもいいじゃない。シリアスは混じってもいいけどちょっとコミカルでコメディ入る感じのお気楽さでいこうぜ、パトレイバーとかナデシコ的なさ。というビジョンが見えた。これは「キャラゲーにしたい」というクロガネンゲイジのコンセプトにも合致した。