クロガネンゲイジ @ ウィキ
考えてること
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kuroganengage
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どういう意図でこのルールを?
的なことを書き連ねる予定。
的なことを書き連ねる予定。
発端
作者は米国PP社のミニチュアゲーム「ウォーキャスター」を大層気に入っているのだけれど、あのゲームのよく練られた(異様なまでに完成度の高い)ルール構成要素の噛み合い方は『カジュアルに遊ぶ』という需要に合わないと感じていた。なので自分なりにマイルドにしたバージョンのウォーキャスターがあればと考えていた。
また、同時にInfinity、Deadzone、バトルテックなどの既存作品のことを知るにつれ、それらを混ぜ合わせた自分好みのルールが欲しい、という気持ちが高まった。
また、同時にInfinity、Deadzone、バトルテックなどの既存作品のことを知るにつれ、それらを混ぜ合わせた自分好みのルールが欲しい、という気持ちが高まった。
ゲームルールの基本思想
- 交互アクティベーションであることを盾に攻撃側が意図的に有利になる戦闘バランスをつくり、「勝つには攻めてこそ(ただしカウンターも容易)」の環境を作る。消極的勝利への牽制も兼ねる。
- 攻め込んだ側がその勢いで勝ちきらないバランスを意識する。先行開幕ワンパンゲーの抑止。
- 「やれることが多い者勝ち」にならないよう、息切れする要素を設ける。
- ミリ単位の位置調整を要求するゲームは遊んでいてかったるいし、トラブル&マンチキン製造機になると考え、マス目式の距離計測を採用。
- 基本のルール自体はできるだけ軽く。
再出撃について
言うまでもなくウォーキャスターの影響である。再出撃ルールの存在を前提とすることで、デッドリーな戦闘バランスを構築でき、「どれだけ強いユニットも殴れば死ぬ(=無双できない)」が成立する。盤面は動いてこそナンボだ。
特殊出撃(戦場端からではなく、出撃中ユニットを基点に出撃する)についてはFPSのバトルフィールドシリーズから着想を得ている。また、再出撃可能な兵を使い潰しつつ、戦闘能力の高いリーダーが共に戦場に立つ。という構図は、初代タイタンフォールやギルティギア2のゲームプレイを強く意識している。
特殊出撃(戦場端からではなく、出撃中ユニットを基点に出撃する)についてはFPSのバトルフィールドシリーズから着想を得ている。また、再出撃可能な兵を使い潰しつつ、戦闘能力の高いリーダーが共に戦場に立つ。という構図は、初代タイタンフォールやギルティギア2のゲームプレイを強く意識している。
戦闘の基本処理に関して
ざっくりまとめるとウォーキャスターのダイス処理&Deadzoneやバトルテックの補正システム。というイメージ。
攻める側はアクティベーションの中で移動→攻撃の順に動くので、位置取りをコントロールできるアドバンテージが。対する防御側は直前の移動距離(速度)に応じたバフを得られる。
どちらも駆け引きに"移動"の要素を絡め、戦場を広く使わせることを意識した。(接近戦であっても移動バフのために最大限移動しながら戦闘を続けてほしい)
また、これだけでは「防御側の方が能動的にバフを得やすい」という結果になるし、アナログゲームたるものダイスロールを楽しむべきと考え、「クリティカルヒット=直撃(攻撃側出目6は必中)」の要素を設けた。
→移動速度による回避ボーナスと損耗をそれぞれ別のトークンで管理するのは、遊ぶ上での負荷が大きくなり過ぎる。との指摘を受け、後にそれらを統合することにした。
攻める側はアクティベーションの中で移動→攻撃の順に動くので、位置取りをコントロールできるアドバンテージが。対する防御側は直前の移動距離(速度)に応じたバフを得られる。
どちらも駆け引きに"移動"の要素を絡め、戦場を広く使わせることを意識した。(接近戦であっても移動バフのために最大限移動しながら戦闘を続けてほしい)
また、これだけでは「防御側の方が能動的にバフを得やすい」という結果になるし、アナログゲームたるものダイスロールを楽しむべきと考え、「クリティカルヒット=直撃(攻撃側出目6は必中)」の要素を設けた。
→移動速度による回避ボーナスと損耗をそれぞれ別のトークンで管理するのは、遊ぶ上での負荷が大きくなり過ぎる。との指摘を受け、後にそれらを統合することにした。
装甲の損耗(スクラッチ)について
硬いユニットに通用する武器が無く、手も足も出ない。ゲーム中によく見る光景であり、個人的には面白くないと思う。戦争映画で戦車が無双するのは好きだが、それを対人対戦ゲームでやりたいとは思わない。
なのでダメージが機体できない豆鉄砲であっても、命中さえすれば相手の装甲値を低下させ、後続の攻撃がダメージを与える確率を増やすルールを設けた。ミニチュアゲーマー向けに喩えるなら、「蓄積するセービングデバフ」とか「使い捨てコロージョン」だろうか。ちなみに発想の元はスト5の白ゲージである。
これにより、命中率重視と攻撃力重視の武器を明確に区別できるようになった。まずは命中率の高い武器で相手の体勢を崩してから、攻撃力の高い武器でダメージを取りに行く。装甲が削れていればマルチダメージも狙える。ただしダブルアップのチャンスは一度きりで、失敗したら再び蓄積させなおさなければならない。
→移動速度による回避ボーナスと損耗をそれぞれ別のトークンで管理するのは、遊ぶ上での負荷が大きくなり過ぎる。との指摘を受け、後にそれらを統合することにした。
なのでダメージが機体できない豆鉄砲であっても、命中さえすれば相手の装甲値を低下させ、後続の攻撃がダメージを与える確率を増やすルールを設けた。ミニチュアゲーマー向けに喩えるなら、「蓄積するセービングデバフ」とか「使い捨てコロージョン」だろうか。ちなみに発想の元はスト5の白ゲージである。
これにより、命中率重視と攻撃力重視の武器を明確に区別できるようになった。まずは命中率の高い武器で相手の体勢を崩してから、攻撃力の高い武器でダメージを取りに行く。装甲が削れていればマルチダメージも狙える。ただしダブルアップのチャンスは一度きりで、失敗したら再び蓄積させなおさなければならない。
→移動速度による回避ボーナスと損耗をそれぞれ別のトークンで管理するのは、遊ぶ上での負荷が大きくなり過ぎる。との指摘を受け、後にそれらを統合することにした。
「リスク」について
初期に構想していた「スクラッチ蓄積による装甲減退」と「移動速度による回避ボーナス」を構成するためには、ルールが煩雑で、管理するトークン量が増え過ぎる難点があった。
それらの元を辿れば「鈍足重装甲ユニットが戦闘面で有利になりやすい」というミニチュアゲームあるあるへの解決策であったため、ルールを見直し、その2つを統合して「リスク」システムとして再定義した。
リスクシステムの要点は2つ、
それらの元を辿れば「鈍足重装甲ユニットが戦闘面で有利になりやすい」というミニチュアゲームあるあるへの解決策であったため、ルールを見直し、その2つを統合して「リスク」システムとして再定義した。
リスクシステムの要点は2つ、
- ダメージは負わなかったが危険な状況であることは変わりない。というシチュエーションの表現
- 身軽なユニットはその状況から脱しやすい(ダメージが発生しやすい代わりに、リスクの蓄積を避けやすい)という特性付け
である。
基本はスクラッチの仕様を引き継ぎつつ、移動による「回避ボーナス」を「スクラッチ減少」に変更することによって、機動力の高い機体が持ち前の移動力を活かした立ち回りを心掛ける自然な動機付けを目指した。
このルール変更により「損耗(スクラッチ)」という名称は適切ではなくなったため、「危機(リスク)」へと変更することとした。対戦格闘ゲーム『ギルティギア』シリーズへのリスペクトも込めて。
基本はスクラッチの仕様を引き継ぎつつ、移動による「回避ボーナス」を「スクラッチ減少」に変更することによって、機動力の高い機体が持ち前の移動力を活かした立ち回りを心掛ける自然な動機付けを目指した。
このルール変更により「損耗(スクラッチ)」という名称は適切ではなくなったため、「危機(リスク)」へと変更することとした。対戦格闘ゲーム『ギルティギア』シリーズへのリスペクトも込めて。
オーバーキルについて
とにかく前に出て戦え。という思想を掲げるにあたって、接近戦無双にするのは面白くなかった。だってロボゲーだぜこれ。銃やミサイルが機能しなきゃ駄目でしょうよ。
なので勝利点の獲得手段を「拠点の確保」としつつ、「白兵攻撃は強いよ。近づければね」という数値設定にすることで、「ジリジリと前線を押し上げながらの銃撃戦」が成立するよう試みた。
こうした「前に出ろ」の意思を暗に伝えるため褒美の提供を考えた。オーバーキルである。
オーバーキルの実行により、プレイヤーは
なので勝利点の獲得手段を「拠点の確保」としつつ、「白兵攻撃は強いよ。近づければね」という数値設定にすることで、「ジリジリと前線を押し上げながらの銃撃戦」が成立するよう試みた。
こうした「前に出ろ」の意思を暗に伝えるため褒美の提供を考えた。オーバーキルである。
オーバーキルの実行により、プレイヤーは
- ユニットの追加移動(前線の押し上げ)&遮蔽の確保
- ボーナス勝利点の獲得
- 敵ユニット再出撃の遅延
を得られる。オーバーキルの宣言自体は追加コスト無しで実行できる上、かなり大きな褒美だと思う。
オーバーキルを実行するためには敵に近くある必要がある。敵に近づくリスクを取ることで、攻撃は当たりやすくなり、ダメージ発生率が上がり、オーバーキルのチャンスが増える。そのサイクルが成立すればよいと思う。
リスクあってこそのリターン。いいか皆、ケツイだ。「ケツイ 〜絆地獄たち〜」を遊ぶのだ。言うまでもなく、着想の元には対戦型FPSのフィニッシュムーブもある。
オーバーキルを実行するためには敵に近くある必要がある。敵に近づくリスクを取ることで、攻撃は当たりやすくなり、ダメージ発生率が上がり、オーバーキルのチャンスが増える。そのサイクルが成立すればよいと思う。
リスクあってこそのリターン。いいか皆、ケツイだ。「ケツイ 〜絆地獄たち〜」を遊ぶのだ。言うまでもなく、着想の元には対戦型FPSのフィニッシュムーブもある。
アクションポイントについて
息切れを発生させる要素である。「武器をたくさん持っていてもAPが足りないんだよね」で一方的な蹂躙を防ぐ。
共有のAPプールから追加APを拝借できる。という仕組みはInfinityから拝借しているが、元ネタのアレは一人で全消費できてしまうのが極端すぎると感じるので、ややマイルドに(各ユニットが最低でも移動はするように)調整した。
再出撃とAPルールが絡むと、「前線を押し上げたはいいが当然ユニットは倒れるし、再出撃〜前線到達で時間がかかるし、特殊出撃で移動を省くと1ラウンドAPで損する」に繋がる。防戦側は気にせず通常再出撃で立て直せるので、時間を稼ぐことができる。
これらをふまえ、
共有のAPプールから追加APを拝借できる。という仕組みはInfinityから拝借しているが、元ネタのアレは一人で全消費できてしまうのが極端すぎると感じるので、ややマイルドに(各ユニットが最低でも移動はするように)調整した。
再出撃とAPルールが絡むと、「前線を押し上げたはいいが当然ユニットは倒れるし、再出撃〜前線到達で時間がかかるし、特殊出撃で移動を省くと1ラウンドAPで損する」に繋がる。防戦側は気にせず通常再出撃で立て直せるので、時間を稼ぐことができる。
これらをふまえ、
- 序盤で火力をぶつけあい
- 中盤で体勢を整え(損耗ユニットをあえて突撃させて綺麗な体で再出撃させておくなど)
- 終盤で畳み掛けて勝利を目指す
が基本的なゲームメイクになるのではと考えている。
遠距離射撃戦と射程
難しいこだわりは捨てて、「近いほど当てやすい」とした。Rngによる命中減退である。
ダメージを狙うならヒット数を稼ぎたいし、ヒット数を稼ぐには近づかないと…… という具合。うまく機能する数字になっているかは不安半分。
これにより「下手に撃つよりはダッシュ(AP追加消費による移動力バフ)に回して前線を押し上げよう」という判断に繋がるのが理想。
ダメージを狙うならヒット数を稼ぎたいし、ヒット数を稼ぐには近づかないと…… という具合。うまく機能する数字になっているかは不安半分。
これにより「下手に撃つよりはダッシュ(AP追加消費による移動力バフ)に回して前線を押し上げよう」という判断に繋がるのが理想。
ミニチュアやスケール感について
1/144スケールに馴染みがあるんですよ。ガンプラ育ちでしたからね。でもロボットの全高が20m前後って設定は自分としてはデカすぎるんですよ。
そしたら偶然にも5〜6m前後のロボがミニチュア的にちょうどいいサイズになることに気付いたというわけ。
そしたら偶然にも5〜6m前後のロボがミニチュア的にちょうどいいサイズになることに気付いたというわけ。
設定周りについて
クロガネがエンゲージ。kurogane + engage。繋げてkueoganEngage。ガルパン風に考えるとkurogane ‘n’ gage。もしも点を挟むならクロガネン・ゲイジで頼む。
ところで鉄道模型でよく聞くNゲージって1/150スケールなんですって。いやー不思議だピッタリなスケールではありませんか。
ところで鉄道模型でよく聞くNゲージって1/150スケールなんですって。いやー不思議だピッタリなスケールではありませんか。
なお、ルール先行で設定は後付け。雑魚を使い潰せる物量の背景、再出撃におけるクールタイム、ゲームにおける勝敗の決定や勝利点の獲得に絡むアレコレはそれっぽい理由が付けられていると思う。
検討にあたり、ファントムブリゲードとオブソリートという2大ロボ作品は大いに参考になった。
検討にあたり、ファントムブリゲードとオブソリートという2大ロボ作品は大いに参考になった。
「はやさ」の話
- マクロスやアーマードコアの「速さ」→移動によるDefボーナス(後に「リスク」に統合)や、「ダッジ」リアクションでの回避運動
- ファイブスターとかの「早さ」→ダイス成功範囲で反応速度の違いを表現したり、「反撃」リアクションによる瞬間的な攻撃の応酬
で、それぞれ表現しているつもり。
ゲームに使用するミニチュアの量
指揮官機1に随伴機7前後を想定している。上限はもう少し多くてもいい(モブ多めの編成など)。
12×12マスの標準規模の戦場ではやや多く感じるかもしれないが、いざゲームが始まれば
12×12マスの標準規模の戦場ではやや多く感じるかもしれないが、いざゲームが始まれば
- 前線で殴り合うのが1/2
- リザーブで修理中1/4
- 再出撃して前線に向かって移動中1/4
ぐらいになって、同時にあれこれ考えながら動かすのは6〜7割だろうと考えている。
逆に言えば、撃破→再出撃のサイクルを回すためにはバックアップ要員まで込みでコスト内に収まるよう編成することになるかも。という考えでもある。
逆に言えば、撃破→再出撃のサイクルを回すためにはバックアップ要員まで込みでコスト内に収まるよう編成することになるかも。という考えでもある。
タッグマッチになれば編成規模は1.5〜1.7倍(例:200→300、300→500...)ほどになるだろうが、ユニット数に余裕ができれば「火力の集中による撃破速度の増加」や「役割分担の明確化」が進む。
それを考慮すると、実際の処理負荷の増加量はせいぜい3割程度に落ち着くだろうと見ている。
それを考慮すると、実際の処理負荷の増加量はせいぜい3割程度に落ち着くだろうと見ている。
「キャラゲー」にしたい
個性強めのリーダー+汎用データで構築されたモブ連中。これが理想。
モブにいちいち個性的な能力を持たせているとデータ参照が重くなりすぎる。バランス調整も大変だ。しかし個性が弱いだけの淡白なゲームも面白くない。なのでリーダー機はキャラクターとして立たせたい。汎用的なモブと個性的なキャラクターという作りは、某ヘレシーが上手くやってるなと思う。
モブにいちいち個性的な能力を持たせているとデータ参照が重くなりすぎる。バランス調整も大変だ。しかし個性が弱いだけの淡白なゲームも面白くない。なのでリーダー機はキャラクターとして立たせたい。汎用的なモブと個性的なキャラクターという作りは、某ヘレシーが上手くやってるなと思う。
勢力は3つ。連携が得意なコンダクターズ。雑魚の群れを率いたボスが暴れ回るアンチェインド。高性能機で圧をかけながら少数精鋭で戦うジ・オーダー。
で、タッグマッチ。武将型や知将型を好みに合わせて組み合わせ、それぞれの勢力内でチームを組む。
で、タッグマッチ。武将型や知将型を好みに合わせて組み合わせ、それぞれの勢力内でチームを組む。
「お前のミニチュア」を見せてくれ
プラモ組んだ後のランナーゴミって勿体無くないですか。あれを適当に切って貼ってしてロボット作りませんか。
サイズ感や武器の形状についてはスクラップヤードにおおよそのルールを定めてあるので、それに合わせて、各々が好きな形に作り上げた「俺のロボ達」を作りませんか。
え、自分で考えて作って〜 が面倒? なら別にマリーンとか使ってくれてもいいです。でも見た目はルール合わせていい感じのやつ探してね。
サイズ感や武器の形状についてはスクラップヤードにおおよそのルールを定めてあるので、それに合わせて、各々が好きな形に作り上げた「俺のロボ達」を作りませんか。
え、自分で考えて作って〜 が面倒? なら別にマリーンとか使ってくれてもいいです。でも見た目はルール合わせていい感じのやつ探してね。
ミニチュアについて
自分はwysiwygの考え方が好き、というよりも見た目で装備(能力値)がおおよそ把握できるのが好きで、とくに模型を扱って遊ぶなら性能に即した見た目にした方が良いと思っている。また、巷のミニチュアゲームでwysiwygの是非が議論になるのはミニチュアを用意するコスト(とくに金銭的な)だろうというのも分かる。
なので「ランナーゴミの再利用も当たり前なミニチュアの自作」と「シルエットで性能や武器種を把握できるような大らかなルールの整備」を前提とすることで、諸々の解決を図った。ボルターとかプラズマとかしらねえ! マガジンが刺さってる"見た目明らかに銃"で、銃身が長ければライフル、短ければサブマシンガンだ!という感じの簡単なルールを。
なので「ランナーゴミの再利用も当たり前なミニチュアの自作」と「シルエットで性能や武器種を把握できるような大らかなルールの整備」を前提とすることで、諸々の解決を図った。ボルターとかプラズマとかしらねえ! マガジンが刺さってる"見た目明らかに銃"で、銃身が長ければライフル、短ければサブマシンガンだ!という感じの簡単なルールを。
あとロボットなんだからサイズ差も欲しい。スラスター増設して高機動型も作りたい。財団はエアリーズのHGを出してくれ。
重装甲型も作りたかったが、普通のものとの見た目の差が「ふとましい」ぐらいにしかならず、遠目に見ただけでは区別しづらくなってしまうのでは? と考え、実装をやめた。どうしてもユニットを硬くしたかったら盾を持ってください。
重装甲型も作りたかったが、普通のものとの見た目の差が「ふとましい」ぐらいにしかならず、遠目に見ただけでは区別しづらくなってしまうのでは? と考え、実装をやめた。どうしてもユニットを硬くしたかったら盾を持ってください。
ミニチュアについて(武器)
武器の種類を考えるにしても、まずは「遠目かつ一目で判別できることを意識した特徴の振り分け」を考慮した。
まずライフルとサブマシンガン。板型のマガジンを推奨しつつ、銃身もといバレルの長さで分ける。
ゲーム的には間接射撃が欲しくなるので、その枠としてミサイルとグレネードを設けた。他との差別化として形状は箱型を指定し、「〜ランチャーポッド」とした。
白兵武器もサイズ1つでは寂しいので大小で分けた。パイルバンカー? 要るでしょそりゃあもちろん。
まずライフルとサブマシンガン。板型のマガジンを推奨しつつ、銃身もといバレルの長さで分ける。
ゲーム的には間接射撃が欲しくなるので、その枠としてミサイルとグレネードを設けた。他との差別化として形状は箱型を指定し、「〜ランチャーポッド」とした。
白兵武器もサイズ1つでは寂しいので大小で分けた。パイルバンカー? 要るでしょそりゃあもちろん。
ほか、差別化を意識しつつスナイパーライフル枠を設けるのは困難だった(見た目的にも性能的にも)ので、オートカノンに混ぜた。高威力で重反動。そしてデカくて重そう。
ショットガンは割と妥協の産物ではある。ライフルとの見た目の区別もやや苦しい。しかしRngによる命中減退ルールをアピールする時に極端な例(Rng: 1)が欲しかったので残した。ルールを斜め読みして他のゲームのように「Rng = 有効射程」として遊ぶ人が出てきたときに違和感を抱かせるためのフックだ。
ショットガンは割と妥協の産物ではある。ライフルとの見た目の区別もやや苦しい。しかしRngによる命中減退ルールをアピールする時に極端な例(Rng: 1)が欲しかったので残した。ルールを斜め読みして他のゲームのように「Rng = 有効射程」として遊ぶ人が出てきたときに違和感を抱かせるためのフックだ。