atwiki-logo
  • 新規作成
    • 新規ページ作成
    • 新規ページ作成(その他)
      • このページをコピーして新規ページ作成
      • このウィキ内の別ページをコピーして新規ページ作成
      • このページの子ページを作成
    • 新規ウィキ作成
  • 編集
    • ページ編集
    • ページ編集(簡易版)
    • ページ名変更
    • メニュー非表示でページ編集
    • ページの閲覧/編集権限変更
    • ページの編集モード変更
    • このページにファイルをアップロード
    • メニューを編集
    • 右メニューを編集
  • バージョン管理
    • 最新版変更点(差分)
    • 編集履歴(バックアップ)
    • アップロードファイル履歴
    • ページ操作履歴
  • ページ一覧
    • ページ一覧
    • このウィキのタグ一覧
    • このウィキのタグ(更新順)
    • このページの全コメント一覧
    • このウィキの全コメント一覧
    • おまかせページ移動
  • RSS
    • このウィキの更新情報RSS
    • このウィキ新着ページRSS
  • ヘルプ
    • ご利用ガイド
    • Wiki初心者向けガイド(基本操作)
    • このウィキの管理者に連絡
    • 運営会社に連絡(不具合、障害など)
クロガネンゲイジ @ ウィキ
  • ウィキ募集バナー
  • 目安箱バナー
  • 操作ガイド
  • 新規作成
  • 編集する
  • 全ページ一覧
  • 登録/ログイン
ページ一覧
クロガネンゲイジ @ ウィキ
  • ウィキ募集バナー
  • 目安箱バナー
  • 操作ガイド
  • 新規作成
  • 編集する
  • 全ページ一覧
  • 登録/ログイン
ページ一覧
クロガネンゲイジ @ ウィキ
  • 新規作成
  • 編集する
  • 登録/ログイン
  • 管理メニュー
管理メニュー
  • 新規作成
    • 新規ページ作成
    • 新規ページ作成(その他)
      • このページをコピーして新規ページ作成
      • このウィキ内の別ページをコピーして新規ページ作成
      • このページの子ページを作成
    • 新規ウィキ作成
  • 編集
    • ページ編集
    • ページ編集(簡易版)
    • ページ名変更
    • メニュー非表示でページ編集
    • ページの閲覧/編集権限変更
    • ページの編集モード変更
    • このページにファイルをアップロード
    • メニューを編集
    • 右メニューを編集
  • バージョン管理
    • 最新版変更点(差分)
    • 編集履歴(バックアップ)
    • アップロードファイル履歴
    • ページ操作履歴
  • ページ一覧
    • このウィキの全ページ一覧
    • このウィキのタグ一覧
    • このウィキのタグ一覧(更新順)
    • このページの全コメント一覧
    • このウィキの全コメント一覧
    • おまかせページ移動
  • RSS
    • このwikiの更新情報RSS
    • このwikiの新着ページRSS
  • ヘルプ
    • ご利用ガイド
    • Wiki初心者向けガイド(基本操作)
    • このウィキの管理者に連絡
    • 運営会社に連絡する(不具合、障害など)
  • atwiki
  • クロガネンゲイジ @ ウィキ
  • 考えてること

クロガネンゲイジ @ ウィキ

考えてること

最終更新:2024年06月08日 01:57

kuroganengage

- view
管理者のみ編集可
どういう意図でこのルールを?
的なことを書き連ねる予定。


発端

作者は米国PP社のミニチュアゲーム「ウォーキャスター」を大層気に入っているのだけれど、あのゲームのよく練られた(異様なまでに完成度の高い)ルール構成要素の噛み合い方は『カジュアルに遊ぶ』という需要に合わないと感じていた。なので自分なりにマイルドにしたバージョンのウォーキャスターがあればと考えていた。
また、同時にInfinity、Deadzone、バトルテックなどの既存作品のことを知るにつれ、それらを混ぜ合わせた自分好みのルールが欲しい、という気持ちが高まった。


ゲームルールの基本思想

  • 交互アクティベーションであることを盾に攻撃側が意図的に有利になる戦闘バランスをつくり、「勝つには攻めてこそ(ただしカウンターも容易)」の環境を作る。消極的勝利への牽制も兼ねる。
  • 攻め込んだ側がその勢いで勝ちきらないバランスを意識する。先行開幕ワンパンゲーの抑止。
  • 「やれることが多い者勝ち」にならないよう、息切れする要素を設ける。
  • ミリ単位の位置調整を要求するゲームは遊んでいてかったるいし、トラブル&マンチキン製造機になると考え、マス目式の距離計測を採用。
  • 基本のルール自体はできるだけ軽く。


再出撃について

言うまでもなくウォーキャスターの影響である。再出撃ルールの存在を前提とすることで、デッドリーな戦闘バランスを構築でき、「どれだけ強いユニットも殴れば死ぬ(=無双できない)」が成立する。盤面は動いてこそナンボだ。
特殊出撃(戦場端からではなく、出撃中ユニットを基点に出撃する)についてはFPSのバトルフィールドシリーズから着想を得ている。また、再出撃可能な兵を使い潰しつつ、戦闘能力の高いリーダーが共に戦場に立つ。という構図は、初代タイタンフォールやギルティギア2のゲームプレイを強く意識している。


戦闘の基本処理に関して

ざっくりまとめるとウォーキャスターのダイス処理&Deadzoneやバトルテックの補正システム。というイメージ。
攻める側はアクティベーションの中で移動→攻撃の順に動くので、位置取りをコントロールできるアドバンテージが。対する防御側は直前の移動距離(速度)に応じたバフを得られる。
どちらも駆け引きに"移動"の要素を絡め、戦場を広く使わせることを意識した。(接近戦であっても移動バフのために最大限移動しながら戦闘を続けてほしい)
また、これだけでは「防御側の方が能動的にバフを得やすい」という結果になるし、アナログゲームたるものダイスロールを楽しむべきと考え、「クリティカルヒット=直撃(攻撃側出目6は必中)」の要素を設けた。
→移動速度による回避ボーナスと損耗をそれぞれ別のトークンで管理するのは、遊ぶ上での負荷が大きくなり過ぎる。との指摘を受け、後にそれらを統合することにした。


装甲の損耗(スクラッチ)について

硬いユニットに通用する武器が無く、手も足も出ない。ゲーム中によく見る光景であり、個人的には面白くないと思う。戦争映画で戦車が無双するのは好きだが、それを対人対戦ゲームでやりたいとは思わない。
なのでダメージが機体できない豆鉄砲であっても、命中さえすれば相手の装甲値を低下させ、後続の攻撃がダメージを与える確率を増やすルールを設けた。ミニチュアゲーマー向けに喩えるなら、「蓄積するセービングデバフ」とか「使い捨てコロージョン」だろうか。ちなみに発想の元はスト5の白ゲージである。
これにより、命中率重視と攻撃力重視の武器を明確に区別できるようになった。まずは命中率の高い武器で相手の体勢を崩してから、攻撃力の高い武器でダメージを取りに行く。装甲が削れていればマルチダメージも狙える。ただしダブルアップのチャンスは一度きりで、失敗したら再び蓄積させなおさなければならない。
→移動速度による回避ボーナスと損耗をそれぞれ別のトークンで管理するのは、遊ぶ上での負荷が大きくなり過ぎる。との指摘を受け、後にそれらを統合することにした。


「リスク」について

初期に構想していた「スクラッチ蓄積による装甲減退」と「移動速度による回避ボーナス」を構成するためには、ルールが煩雑で、管理するトークン量が増え過ぎる難点があった。
それらの元を辿れば「鈍足重装甲ユニットが戦闘面で有利になりやすい」というミニチュアゲームあるあるへの解決策であったため、ルールを見直し、その2つを統合して「リスク」システムとして再定義した。
リスクシステムの要点は2つ、
  • ダメージは負わなかったが危険な状況であることは変わりない。というシチュエーションの表現
  • 身軽なユニットはその状況から脱しやすい(ダメージが発生しやすい代わりに、リスクの蓄積を避けやすい)という特性付け
である。
基本はスクラッチの仕様を引き継ぎつつ、移動による「回避ボーナス」を「スクラッチ減少」に変更することによって、機動力の高い機体が持ち前の移動力を活かした立ち回りを心掛ける自然な動機付けを目指した。
このルール変更により「損耗(スクラッチ)」という名称は適切ではなくなったため、「危機(リスク)」へと変更することとした。対戦格闘ゲーム『ギルティギア』シリーズへのリスペクトも込めて。


オーバーキルについて

とにかく前に出て戦え。という思想を掲げるにあたって、接近戦無双にするのは面白くなかった。だってロボゲーだぜこれ。銃やミサイルが機能しなきゃ駄目でしょうよ。
なので勝利点の獲得手段を「拠点の確保」としつつ、「白兵攻撃は強いよ。近づければね」という数値設定にすることで、「ジリジリと前線を押し上げながらの銃撃戦」が成立するよう試みた。
こうした「前に出ろ」の意思を暗に伝えるため褒美の提供を考えた。オーバーキルである。
オーバーキルの実行により、プレイヤーは
  • ユニットの追加移動(前線の押し上げ)&遮蔽の確保
  • ボーナス勝利点の獲得
  • 敵ユニット再出撃の遅延
を得られる。オーバーキルの宣言自体は追加コスト無しで実行できる上、かなり大きな褒美だと思う。
オーバーキルを実行するためには敵に近くある必要がある。敵に近づくリスクを取ることで、攻撃は当たりやすくなり、ダメージ発生率が上がり、オーバーキルのチャンスが増える。そのサイクルが成立すればよいと思う。
リスクあってこそのリターン。いいか皆、ケツイだ。「ケツイ 〜絆地獄たち〜」を遊ぶのだ。言うまでもなく、着想の元には対戦型FPSのフィニッシュムーブもある。


アクションポイントについて

息切れを発生させる要素である。「武器をたくさん持っていてもAPが足りないんだよね」で一方的な蹂躙を防ぐ。
共有のAPプールから追加APを拝借できる。という仕組みはInfinityから拝借しているが、元ネタのアレは一人で全消費できてしまうのが極端すぎると感じるので、ややマイルドに(各ユニットが最低でも移動はするように)調整した。
再出撃とAPルールが絡むと、「前線を押し上げたはいいが当然ユニットは倒れるし、再出撃〜前線到達で時間がかかるし、特殊出撃で移動を省くと1ラウンドAPで損する」に繋がる。防戦側は気にせず通常再出撃で立て直せるので、時間を稼ぐことができる。
これらをふまえ、
  • 序盤で火力をぶつけあい
  • 中盤で体勢を整え(損耗ユニットをあえて突撃させて綺麗な体で再出撃させておくなど)
  • 終盤で畳み掛けて勝利を目指す
が基本的なゲームメイクになるのではと考えている。


遠距離射撃戦と射程

難しいこだわりは捨てて、「近いほど当てやすい」とした。Rngによる命中減退である。
ダメージを狙うならヒット数を稼ぎたいし、ヒット数を稼ぐには近づかないと…… という具合。うまく機能する数字になっているかは不安半分。
これにより「下手に撃つよりはダッシュ(AP追加消費による移動力バフ)に回して前線を押し上げよう」という判断に繋がるのが理想。


ミニチュアやスケール感について

1/144スケールに馴染みがあるんですよ。ガンプラ育ちでしたからね。でもロボットの全高が20m前後って設定は自分としてはデカすぎるんですよ。
そしたら偶然にも5〜6m前後のロボがミニチュア的にちょうどいいサイズになることに気付いたというわけ。


設定周りについて

クロガネがエンゲージ。kurogane + engage。繋げてkueoganEngage。ガルパン風に考えるとkurogane ‘n’ gage。もしも点を挟むならクロガネン・ゲイジで頼む。
ところで鉄道模型でよく聞くNゲージって1/150スケールなんですって。いやー不思議だピッタリなスケールではありませんか。

なお、ルール先行で設定は後付け。雑魚を使い潰せる物量の背景、再出撃におけるクールタイム、ゲームにおける勝敗の決定や勝利点の獲得に絡むアレコレはそれっぽい理由が付けられていると思う。
検討にあたり、ファントムブリゲードとオブソリートという2大ロボ作品は大いに参考になった。


「はやさ」の話

  • マクロスやアーマードコアの「速さ」→移動によるDefボーナス(後に「リスク」に統合)や、「ダッジ」リアクションでの回避運動
  • ファイブスターとかの「早さ」→ダイス成功範囲で反応速度の違いを表現したり、「反撃」リアクションによる瞬間的な攻撃の応酬
で、それぞれ表現しているつもり。


ゲームに使用するミニチュアの量

指揮官機1に随伴機7前後を想定している。上限はもう少し多くてもいい(モブ多めの編成など)。
12×12マスの標準規模の戦場ではやや多く感じるかもしれないが、いざゲームが始まれば
  • 前線で殴り合うのが1/2
  • リザーブで修理中1/4
  • 再出撃して前線に向かって移動中1/4
ぐらいになって、同時にあれこれ考えながら動かすのは6〜7割だろうと考えている。
逆に言えば、撃破→再出撃のサイクルを回すためにはバックアップ要員まで込みでコスト内に収まるよう編成することになるかも。という考えでもある。

タッグマッチになれば編成規模は1.5〜1.7倍(例:200→300、300→500...)ほどになるだろうが、ユニット数に余裕ができれば「火力の集中による撃破速度の増加」や「役割分担の明確化」が進む。
それを考慮すると、実際の処理負荷の増加量はせいぜい3割程度に落ち着くだろうと見ている。


「キャラゲー」にしたい

個性強めのリーダー+汎用データで構築されたモブ連中。これが理想。
モブにいちいち個性的な能力を持たせているとデータ参照が重くなりすぎる。バランス調整も大変だ。しかし個性が弱いだけの淡白なゲームも面白くない。なのでリーダー機はキャラクターとして立たせたい。汎用的なモブと個性的なキャラクターという作りは、某ヘレシーが上手くやってるなと思う。

勢力は3つ。連携が得意なコンダクターズ。雑魚の群れを率いたボスが暴れ回るアンチェインド。高性能機で圧をかけながら少数精鋭で戦うジ・オーダー。
で、タッグマッチ。武将型や知将型を好みに合わせて組み合わせ、それぞれの勢力内でチームを組む。


「お前のミニチュア」を見せてくれ

プラモ組んだ後のランナーゴミって勿体無くないですか。あれを適当に切って貼ってしてロボット作りませんか。
サイズ感や武器の形状についてはスクラップヤードにおおよそのルールを定めてあるので、それに合わせて、各々が好きな形に作り上げた「俺のロボ達」を作りませんか。
え、自分で考えて作って〜 が面倒? なら別にマリーンとか使ってくれてもいいです。でも見た目はルール合わせていい感じのやつ探してね。


ミニチュアについて

自分はwysiwygの考え方が好き、というよりも見た目で装備(能力値)がおおよそ把握できるのが好きで、とくに模型を扱って遊ぶなら性能に即した見た目にした方が良いと思っている。また、巷のミニチュアゲームでwysiwygの是非が議論になるのはミニチュアを用意するコスト(とくに金銭的な)だろうというのも分かる。
なので「ランナーゴミの再利用も当たり前なミニチュアの自作」と「シルエットで性能や武器種を把握できるような大らかなルールの整備」を前提とすることで、諸々の解決を図った。ボルターとかプラズマとかしらねえ! マガジンが刺さってる"見た目明らかに銃"で、銃身が長ければライフル、短ければサブマシンガンだ!という感じの簡単なルールを。

あとロボットなんだからサイズ差も欲しい。スラスター増設して高機動型も作りたい。財団はエアリーズのHGを出してくれ。
重装甲型も作りたかったが、普通のものとの見た目の差が「ふとましい」ぐらいにしかならず、遠目に見ただけでは区別しづらくなってしまうのでは? と考え、実装をやめた。どうしてもユニットを硬くしたかったら盾を持ってください。


ミニチュアについて(武器)

武器の種類を考えるにしても、まずは「遠目かつ一目で判別できることを意識した特徴の振り分け」を考慮した。
まずライフルとサブマシンガン。板型のマガジンを推奨しつつ、銃身もといバレルの長さで分ける。
ゲーム的には間接射撃が欲しくなるので、その枠としてミサイルとグレネードを設けた。他との差別化として形状は箱型を指定し、「〜ランチャーポッド」とした。
白兵武器もサイズ1つでは寂しいので大小で分けた。パイルバンカー? 要るでしょそりゃあもちろん。

ほか、差別化を意識しつつスナイパーライフル枠を設けるのは困難だった(見た目的にも性能的にも)ので、オートカノンに混ぜた。高威力で重反動。そしてデカくて重そう。
ショットガンは割と妥協の産物ではある。ライフルとの見た目の区別もやや苦しい。しかしRngによる命中減退ルールをアピールする時に極端な例(Rng: 1)が欲しかったので残した。ルールを斜め読みして他のゲームのように「Rng = 有効射程」として遊ぶ人が出てきたときに違和感を抱かせるためのフックだ。
「考えてること」をウィキ内検索
LINE
シェア
Tweet
クロガネンゲイジ @ ウィキ
記事メニュー

メニュー

  • トップページ
  • FAQ
  • 更新履歴
  • 追加要素構想メモ

コアルール

  • ユニットのステータス
  • 距離の測定
  • 移動の基本処理
  • 攻撃の基本処理
  • 攻撃時の特殊行動
  • アクションとAP
  • ユニットの出撃と撃破
  • オーバーキル

ゲームプレイ

  • ゲームの準備
  • ゲームの流れ
  • オブジェクトの確保
  • コアへの攻撃

※戦闘周りの少々ややこしいルール。
  • 強制移動と衝突
  • 高低差と落下


ユニットデータ

  • ユニット構築ルール

  • コンダクターズ(CO)
  • アンチェインド(UC)
  • ジ・オーダー(TO)

  • チーム編成例


※印刷想定フォーマット版ルールブック作りました。
ゲームver.1.3準拠で一旦更新しました。誤字脱字あれば教えて下さい。
https://docs.google.com/document/d/1xSF_XG5s3BlK8jyJ6KV9PMW3LIj3Nd_LmSQWeiXS1gM/

※データカードも試しに作りました。
印刷するなりして使ってみてください。
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1EOcuEQGu1eUO5EAv5wLnvsS-W9tWIhblf_qSGyP-e6U/

※作者が個人的に作成・使用しているロスター作成用のGoogleスプレッドシートです。
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1OcIvTDuuHJSbqrttsk-Ya159HG0ELnKokQTQZkcMJ5M/edit?usp=drive_link



補足説明

  • 用語集
  • リスク増減の事例紹介
  • 移動を伴う戦闘関連ルールの解決順序
  • ミニチュアについて


※その他雑文
  • 戦闘周りのデザインについて
  • 木曜脳内劇場
  • 別ゲー案
  • キャラとか
+ ...
※旧文書とか
  • 考えてること
  • kNgの形になるまで
  • ユニーク機の初期検討メモ
  • ルールを肉付けする設定たち
  • 大まかな紹介
  • ミニチュアゲーム知ってる人向けざっくり紹介

ここを編集
記事メニュー2

更新履歴

取得中です。


ここを編集
人気記事ランキング
  1. 追加要素構想メモ
  2. ユニット構築ルール
  3. コンダクターズ(CO)
  4. オブジェクトの確保
  5. ユニットのステータス
  6. キャラとか
  7. ジ・オーダー(TO)
もっと見る
最近更新されたページ
  • 1日前

    追加要素構想メモ
  • 1日前

    トップページ
  • 18日前

    ジ・オーダー(TO)
  • 18日前

    アンチェインド(UC)
  • 18日前

    コンダクターズ(CO)
  • 20日前

    更新履歴
  • 20日前

    ユニット構築ルール
  • 20日前

    攻撃の基本処理
  • 23日前

    メニュー
  • 26日前

    ルールを肉付けする設定たち
もっと見る
人気記事ランキング
  1. 追加要素構想メモ
  2. ユニット構築ルール
  3. コンダクターズ(CO)
  4. オブジェクトの確保
  5. ユニットのステータス
  6. キャラとか
  7. ジ・オーダー(TO)
もっと見る
最近更新されたページ
  • 1日前

    追加要素構想メモ
  • 1日前

    トップページ
  • 18日前

    ジ・オーダー(TO)
  • 18日前

    アンチェインド(UC)
  • 18日前

    コンダクターズ(CO)
  • 20日前

    更新履歴
  • 20日前

    ユニット構築ルール
  • 20日前

    攻撃の基本処理
  • 23日前

    メニュー
  • 26日前

    ルールを肉付けする設定たち
もっと見る
ウィキ募集バナー
新規Wikiランキング

最近作成されたWikiのアクセスランキングです。見るだけでなく加筆してみよう!

  1. R.E.P.O. 日本語解説Wiki
  2. VCR GTA3まとめウィキ
  3. ドタバタ王子くん攻略サイト
  4. ありふれた職業で世界最強 リベリオンソウル @ ウィキ
  5. 機動戦士ガンダム EXTREME VS.2 INFINITEBOOST wiki
  6. STAR WARS ジェダイ:サバイバー攻略 @ ウィキ
  7. アサシンクリードシャドウズ@ ウィキ
  8. パズル&コンクエスト(Puzzles&Conquest)攻略Wiki
  9. SYNDUALITY Echo of Ada 攻略 ウィキ
  10. ドラゴンボール Sparking! ZERO 攻略Wiki
もっと見る
人気Wikiランキング

atwikiでよく見られているWikiのランキングです。新しい情報を発見してみよう!

  1. アニヲタWiki(仮)
  2. ストグラ まとめ @ウィキ
  3. ゲームカタログ@Wiki ~名作からクソゲーまで~
  4. oblivion xbox360 Wiki
  5. 初音ミク Wiki
  6. Grand Theft Auto V(グランドセフトオート5)GTA5 & GTAオンライン 情報・攻略wiki
  7. 検索してはいけない言葉 @ ウィキ
  8. 機動戦士ガンダム バトルオペレーション2攻略Wiki 3rd Season
  9. SDガンダム ジージェネレーションクロスレイズ 攻略Wiki
  10. ときめきメモリアル大辞典
もっと見る
全体ページランキング

最近アクセスの多かったページランキングです。話題のページを見に行こう!

  1. 参加者一覧 - ストグラ まとめ @ウィキ
  2. フェルシー・ロロ - アニヲタWiki(仮)
  3. 揚げバター - アニヲタWiki(仮)
  4. anbrella(餡ブレラ) - ストグラ まとめ @ウィキ
  5. ロスサントス警察 - ストグラ まとめ @ウィキ
  6. RqteL - ストグラ まとめ @ウィキ
  7. ヴィルシーナ(ウマ娘 プリティーダービー) - アニヲタWiki(仮)
  8. 鬼レンチャン(レベル順) - 鬼レンチャンWiki
  9. BJローン - ストグラ まとめ @ウィキ
  10. NO LIMIT - ストグラ まとめ @ウィキ
もっと見る

  • このWikiのTOPへ
  • 全ページ一覧
  • アットウィキTOP
  • 利用規約
  • プライバシーポリシー

2019 AtWiki, Inc.