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攻撃の基本処理
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kuroganengage
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アクションの実行などにより、ユニットは装備している武装で攻撃を試みることができる。
処理の流れ
1.攻撃の宣言: 使用する武器および攻撃対象の敵ユニットを指定する。
2.ロールするダイス数の決定: 蓄積しているリスク量のほか、距離や視認状況などを確認して、ロールするダイスの数を補正する。
3.攻撃側 アビリティの利用宣言: エンハンスやパワーアタックなどを使用する場合、このタイミングで宣言する。
4.防御側 リアクションの実行宣言: 対応しているユニットはこのタイミングでリアクションを宣言できる。
5.ダイスロール: 成功出目(通常は出目4~6)のダイスを数える。
6.ダメージ判定: 「武器の攻撃力+成功数」を攻撃対象ユニットのArmと比較し、ダメージの発生を判定する。
7.結果処理: ダメージまたはリスクの蓄積などを行う。
8.オーバーキル: ユニットの撃破に至った場合、位置状況次第では追い打ち行為(オーバーキル)によって勝利点獲得などのボーナスを狙える。
2.ロールするダイス数の決定: 蓄積しているリスク量のほか、距離や視認状況などを確認して、ロールするダイスの数を補正する。
3.攻撃側 アビリティの利用宣言: エンハンスやパワーアタックなどを使用する場合、このタイミングで宣言する。
4.防御側 リアクションの実行宣言: 対応しているユニットはこのタイミングでリアクションを宣言できる。
5.ダイスロール: 成功出目(通常は出目4~6)のダイスを数える。
6.ダメージ判定: 「武器の攻撃力+成功数」を攻撃対象ユニットのArmと比較し、ダメージの発生を判定する。
7.結果処理: ダメージまたはリスクの蓄積などを行う。
8.オーバーキル: ユニットの撃破に至った場合、位置状況次第では追い打ち行為(オーバーキル)によって勝利点獲得などのボーナスを狙える。
詳細は以下で説明する。
1.攻撃の宣言
攻撃を行うユニットは、「攻撃に使用する武装」と「攻撃対象」を宣言し、攻撃処理を開始する。
攻撃対象に指定できるのは「そのユニットから視認可能な敵ユニット」である。
攻撃対象に指定できるのは「そのユニットから視認可能な敵ユニット」である。
2.ロールするダイス数の決定
攻撃の命中判定でロールするダイスは武器のHitの値を基本値とし、以下の要素によって増減する。
距離によるペナルティ
「距離(Rng)」が数値(通常の射撃武器)の場合:
攻撃対象ユニットまでの距離が「Rng」を超えるたび、ロールできるダイスが減る。
(たとえばRng:3の武器で攻撃する場合、距離1〜3はペナルティ無し、距離4〜6は-1、距離7〜9は-2…… となる。)
攻撃対象ユニットまでの距離が「Rng」を超えるたび、ロールできるダイスが減る。
(たとえばRng:3の武器で攻撃する場合、距離1〜3はペナルティ無し、距離4〜6は-1、距離7〜9は-2…… となる。)
「距離(Rng)」が"C"(Close Combat。白兵)の場合:
距離による補正は考慮しない。ただし以下の条件を満たすユニットを攻撃対象としない場合、ロールするダイスは常に0個になる。
距離による補正は考慮しない。ただし以下の条件を満たすユニットを攻撃対象としない場合、ロールするダイスは常に0個になる。
- 距離1のマスに居る
- 自身と同じ階層もしくは1つ上の階層にいる ※自分より低い階層に居る敵は攻撃できない。
間接射撃によるペナルティ
「間接射撃」キーワードを持つ武器は、味方ユニットから視認できる敵ユニットであれば、自身が直接視認していないユニットを攻撃対象に選択できる。
ただしそうした場合、ロールするダイスを-1する。
ただしそうした場合、ロールするダイスを-1する。
蓄積リスクによるボーナス
攻撃対象ユニットに蓄積しているリスクの数だけロールするダイスを増加させる。
視認状況によるボーナス ※通称「クリアショット」
以下の条件を満たす場合、ロールするダイスを+1する。
- 攻撃対象が自身と同じ高さ、あるいは自分より低い位置に居ること
- 自身と攻撃対象のミニチュアの中心点同士を結ぶ直線が一切遮られることなく通り、かつ互いのシルエットが半分以上視認できること
※目安として胴体が丸見えならokくらいのイメージ。
※「これどう?」となる微妙な状況はダイスロールで決めてください。
※"互いの"である点に注意すること。たとえ相手が一切身を隠していなくても、自身が遮蔽物に身を隠している状態ではこのボーナスは発生しない。
※「これどう?」となる微妙な状況はダイスロールで決めてください。
※"互いの"である点に注意すること。たとえ相手が一切身を隠していなくても、自身が遮蔽物に身を隠している状態ではこのボーナスは発生しない。
高所からの攻撃によるボーナス ※通称「ハイグラウンド」
攻撃対象が自身より1つ以上低い階層に居る場合、ロールするダイスを+1する。
※攻撃対象を直接視認できる場合のみ。「間接射撃」能力を利用して攻撃する場合、このボーナスは利用できない。
※攻撃対象を直接視認できる場合のみ。「間接射撃」能力を利用して攻撃する場合、このボーナスは利用できない。
3.アビリティの利用宣言
「エンハンス」や「パワーアタック」といったアビリティを利用する場合、このタイミングで宣言する。
4.リアクションの実行宣言
リアクション(反撃or回避or防御)を実施する場合、このタイミングで宣言する。
※詳細はリアクションを参照すること。
※詳細はリアクションを参照すること。
5.ダイスロール
攻撃側は「2.ロールするダイス数の決定」で求めた数のダイスをロールし、成功ダイス(通常は出目4~6を成功範囲とする)の個数を数える。
出目が6のものは「クリティカルヒット」したものと見做し、成功ダイス2つ分として数える。
成功ダイスが0個の場合、その攻撃は完全に外れたものとして処理を終了する。
出目が6のものは「クリティカルヒット」したものと見做し、成功ダイス2つ分として数える。
成功ダイスが0個の場合、その攻撃は完全に外れたものとして処理を終了する。
6.ダメージ判定
「武装の攻撃力(Pow)+成功数」の合計値が攻撃対象ユニットのArm以上あれば、1点のダメージを与える。
また、この合計値に余剰分があれば、5点ごとに1点、追加のダメージを与える。
また、この合計値に余剰分があれば、5点ごとに1点、追加のダメージを与える。
6.結果処理
1点以上のダメージが発生した場合:
攻撃対象ユニットにダメージを与え、同時に蓄積しているリスクをすべて取り除く。
その攻撃がプッシュ能力を有している場合、攻撃対象ユニットをプッシュする。 ※詳細は強制移動と衝突を参照。
ダメージが発生しなかった場合:
攻撃対象ユニットには成功ダイス数分の「リスク」が蓄積する。(すでにリスクが蓄積している場合、それに加算される。)
※クリティカルによる成功ダイスの増加を考慮する点に注意を。(ver.1.5でクリティカルの扱いが変わったことで、リスク蓄積にも影響するようになりました。
攻撃対象ユニットにダメージを与え、同時に蓄積しているリスクをすべて取り除く。
その攻撃がプッシュ能力を有している場合、攻撃対象ユニットをプッシュする。 ※詳細は強制移動と衝突を参照。
ダメージが発生しなかった場合:
攻撃対象ユニットには成功ダイス数分の「リスク」が蓄積する。(すでにリスクが蓄積している場合、それに加算される。)
※クリティカルによる成功ダイスの増加を考慮する点に注意を。(ver.1.5でクリティカルの扱いが変わったことで、リスク蓄積にも影響するようになりました。
自身の「耐久(HP)」の値以上のダメージを受けたユニットは撃破される。
付与されているトークン類をすべて回収し、ミニチュアを横に倒すなどして撃破されていることを示す。
※撃破されたユニットの回収はラウンド終了時に行う。
付与されているトークン類をすべて回収し、ミニチュアを横に倒すなどして撃破されていることを示す。
※撃破されたユニットの回収はラウンド終了時に行う。
7.オーバーキル
「オーバーキル」の宣言が可能なユニットが居れば、このタイミングで宣言する。
詳細はオーバーキルを参照すること。
詳細はオーバーキルを参照すること。
処理の例1
- 攻撃対象は標準サイズの随伴機
- 攻撃対象のリスク蓄積なし
- 攻撃に使用するのはグレネードランチャー
- 攻撃対象までの距離は4で、障害物を挟んでいるため間接射撃により攻撃する
という状況だと、ロールするダイスは「Hit4 - 間接射撃ペナルティ1 - 距離補正1」で合計2個。
仮にロール結果が「4、6」だったとする。成功範囲は4~6なので、クリティカル分を加味した成功ダイス数は合計3点となる。
この場合、
攻撃側の判定値は合計6点(グレネードランチャーのPow4 + 成功3)
なので、Arm8に対してダメージは与えられず、4点(成功3+サプレッション)のリスクを蓄積させる。
仮にロール結果が「4、6」だったとする。成功範囲は4~6なので、クリティカル分を加味した成功ダイス数は合計3点となる。
この場合、
攻撃側の判定値は合計6点(グレネードランチャーのPow4 + 成功3)
なので、Arm8に対してダメージは与えられず、4点(成功3+サプレッション)のリスクを蓄積させる。
処理の例2
- 攻撃対象は標準サイズの随伴機
- 攻撃対象には3点のリスクが蓄積している
- 攻撃に使用するのはライフル
- 攻撃対象までの距離は5で、視認ボーナスを得ている
という状況だと、ロールするダイスは「Hit4 - 距離補正1 + 丸見え1 + 蓄積リスク3」で合計7個。
仮にロール結果が「1、2、3、4、5、6、6」だったとする。成功範囲は4~6なので、クリティカル分を加味した成功数は合計6点となる。
この場合、
攻撃側の判定値は合計11点(ライフルのPow5 + 成功6)
なので、Arm8に対して1点のダメージを与える。
※もしクリティカルヒットがもう一つ出ていたら合計13点になっていたので、Arm8に対して5点の余剰値を得、2点のダメージを与えられていたことになる。
仮にロール結果が「1、2、3、4、5、6、6」だったとする。成功範囲は4~6なので、クリティカル分を加味した成功数は合計6点となる。
この場合、
攻撃側の判定値は合計11点(ライフルのPow5 + 成功6)
なので、Arm8に対して1点のダメージを与える。
※もしクリティカルヒットがもう一つ出ていたら合計13点になっていたので、Arm8に対して5点の余剰値を得、2点のダメージを与えられていたことになる。