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攻撃の基本処理
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kuroganengage
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アクションの実行などにより、ユニットは装備している武装で攻撃を試みることができる。
処理の流れ
1.攻撃の宣言: 使用する武器および攻撃対象の敵ユニットを指定する。
2.ロールするダイス数の決定: 蓄積しているリスク量のほか、距離や視認状況などを確認して、ロールするダイスの数を補正する。
3.特殊行動の宣言: 対応しているユニットはこのタイミングで攻撃時の特殊行動の使用を宣言できる。
4.ダイスロール: 成功出目(通常は出目4~6)のダイスを数える。
5.ダメージ判定: 「武器の攻撃力+成功出目」を「対象の装甲-貫通補正値(Arm最小3)」で割り(端数切り捨て)、ダメージが発生するかを確認する。
6.結果処理: ダメージまたはリスクの蓄積などを行う。
7.オーバーキル: ユニットの撃破に至った場合、位置状況次第では追い打ち行為(オーバーキル)によって勝利点獲得などのボーナスを狙える。
2.ロールするダイス数の決定: 蓄積しているリスク量のほか、距離や視認状況などを確認して、ロールするダイスの数を補正する。
3.特殊行動の宣言: 対応しているユニットはこのタイミングで攻撃時の特殊行動の使用を宣言できる。
4.ダイスロール: 成功出目(通常は出目4~6)のダイスを数える。
5.ダメージ判定: 「武器の攻撃力+成功出目」を「対象の装甲-貫通補正値(Arm最小3)」で割り(端数切り捨て)、ダメージが発生するかを確認する。
6.結果処理: ダメージまたはリスクの蓄積などを行う。
7.オーバーキル: ユニットの撃破に至った場合、位置状況次第では追い打ち行為(オーバーキル)によって勝利点獲得などのボーナスを狙える。
詳細は以下で説明する。
1.攻撃の宣言
攻撃を行うユニットは、「攻撃に使用する武装」と「攻撃対象」を宣言し、攻撃処理を開始する。
攻撃対象に指定できるのは「そのユニットから視認可能な敵ユニット」である。
攻撃対象に指定できるのは「そのユニットから視認可能な敵ユニット」である。
2.ロールするダイス数の決定
攻撃の命中判定でロールするダイスは武器のHitの値を基本値とし、以下の要素によって増減する。
距離によるペナルティ
「距離(Rng)」が数値(通常の射撃武器)の場合:
攻撃対象ユニットまでの距離が「Rng」を超えるたび、ロールできるダイスが減る。
(たとえばRng:3の武器で攻撃する場合、距離1〜3はペナルティ無し、距離4〜6は-1、距離7〜9は-2…… となる。)
攻撃対象ユニットまでの距離が「Rng」を超えるたび、ロールできるダイスが減る。
(たとえばRng:3の武器で攻撃する場合、距離1〜3はペナルティ無し、距離4〜6は-1、距離7〜9は-2…… となる。)
「距離(Rng)」が"C"(Close Combat。白兵)の場合:
距離による補正は考慮しない。ただし以下の条件を満たすユニットを攻撃対象としない場合、ロールするダイスは常に0個になる。
距離による補正は考慮しない。ただし以下の条件を満たすユニットを攻撃対象としない場合、ロールするダイスは常に0個になる。
- 距離1のマスに居る
- 自身と同じ階層もしくは1つ上の階層にいる ※自分より低い階層に居る敵は攻撃できない。
間接射撃によるペナルティ
「間接射撃」キーワードを持つ武器は、味方ユニットから視認できる敵ユニットであれば、自身が直接視認していないユニットを攻撃対象に選択できる。
ただしそうした場合、ロールするダイスを-1する。
ただしそうした場合、ロールするダイスを-1する。
蓄積リスクによるボーナス
攻撃対象ユニットに蓄積しているリスクの数だけロールするダイスを増加させる。
視認状況によるボーナス ※通称「クリアショット」
以下の条件を満たす場合、ロールするダイスを+1する。
- 攻撃対象が自身と同じ高さ、あるいは自分より低い位置に居ること
- 自身と攻撃対象のミニチュアの中心点同士を結ぶ直線が一切遮られることなく通り、かつ互いのシルエットが半分以上視認できること
※目安として胴体が丸見えならokくらいのイメージ。
※「これどう?」となる微妙な状況はダイスロールで決めてください。
※"互いの"である点に注意すること。たとえ相手が一切身を隠していなくても、自身が遮蔽物に身を隠している状態ではこのボーナスは発生しない。
※「これどう?」となる微妙な状況はダイスロールで決めてください。
※"互いの"である点に注意すること。たとえ相手が一切身を隠していなくても、自身が遮蔽物に身を隠している状態ではこのボーナスは発生しない。
高所からの攻撃によるボーナス ※通称「ハイグラウンド」
攻撃対象が自身より1つ以上低い階層に居る場合、ロールするダイスを+1する。
※攻撃対象を直接視認できる場合のみ。「間接射撃」能力を利用して攻撃する場合、このボーナスは利用できない。
※攻撃対象を直接視認できる場合のみ。「間接射撃」能力を利用して攻撃する場合、このボーナスは利用できない。
3.特殊行動の宣言
ユニットや武器の能力次第では、
攻撃側は「エンハンス」や「パワーアタック」、
防御側はリアクション(反撃or回避or防御)の宣言が行える。
宣言は攻撃側→防御側の順に行う。
攻撃側は「エンハンス」や「パワーアタック」、
防御側はリアクション(反撃or回避or防御)の宣言が行える。
宣言は攻撃側→防御側の順に行う。
詳細は攻撃時の特殊行動を参照すること。
4.ダイスロール
攻撃側は「2.ロールするダイス数の決定」で求めた数のダイスをロールし、成功ダイス(通常は出目4~6を成功範囲とする)の個数を数える。
成功ダイスのうち、出目が6のものは「クリティカルヒット」したものと見做す。
成功ダイスが0個の場合、その攻撃は完全に外れたものとして処理を終了する。
成功ダイスのうち、出目が6のものは「クリティカルヒット」したものと見做す。
成功ダイスが0個の場合、その攻撃は完全に外れたものとして処理を終了する。
5.ダメージ判定
「攻撃判定値」を「防御判定値」で割った結果(端数切り捨て)がダメージ量となる。
- 攻撃判定値: 攻撃に使用した武装の「威力(Pow)」の値に、成功ダイス数を加えた値
- 防御判定値: 攻撃対象ユニットの「装甲(Arm)」から、クリティカルヒット数および武器の貫通値を引いた残り(最小3)
6.結果処理
1点以上のダメージが発生した場合:
攻撃対象ユニットにダメージを与え、同時に蓄積しているリスクをすべて取り除く。
ダメージが発生しなかった場合:
攻撃対象ユニットには成功ダイスの数だけ「リスク」が蓄積する。(すでにリスクが蓄積している場合、それに加算される。)
攻撃対象ユニットにダメージを与え、同時に蓄積しているリスクをすべて取り除く。
ダメージが発生しなかった場合:
攻撃対象ユニットには成功ダイスの数だけ「リスク」が蓄積する。(すでにリスクが蓄積している場合、それに加算される。)
自身の「耐久(HP)」の値以上のダメージを受けたユニットは撃破される。
付与されているトークン類をすべて回収し、ミニチュアを横に倒すなどして撃破されていることを示す。
※撃破されたユニットの回収はラウンド終了時に行う。
付与されているトークン類をすべて回収し、ミニチュアを横に倒すなどして撃破されていることを示す。
※撃破されたユニットの回収はラウンド終了時に行う。
7.オーバーキル
「オーバーキル」の宣言が可能なユニットが居れば、このタイミングで宣言する。
詳細はオーバーキルを参照すること。
詳細はオーバーキルを参照すること。
処理の例
- 攻撃対象は標準サイズの随伴機
- 攻撃対象には3点のリスクが蓄積している
- 攻撃に使用するのはライフル
- 攻撃対象までの距離は5で、視認ボーナスを得ている
という状況だと、ロールするダイスは「Hit4 - 距離補正1 + 丸見え1 + 蓄積リスク3」で合計7個。
仮にロール結果が「1、2、3、4、5、6、6」だったとする。成功範囲は4~6なので、成功ダイス数4、うちクリティカル数2となる。
この場合、
仮にロール結果が「1、2、3、4、5、6、6」だったとする。成功範囲は4~6なので、成功ダイス数4、うちクリティカル数2となる。
この場合、
- 攻撃判定値: 8点(ライフルのPow4 + 成功ダイス4)
- 防御判定値: 5点(Arm8 - ライフルの貫通1 - クリティカル2)
なので、8÷5でダメージは1点。
※もしクリティカルヒットがもう一つ出ていたら8÷4になっていたので、2点のダメージを与えられていたことになる。
※もしクリティカルヒットがもう一つ出ていたら8÷4になっていたので、2点のダメージを与えられていたことになる。