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ユニットの出撃と撃破
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すべてのユニットはゲーム開始時にリザーブへと配置され、各ラウンドの開始時に戦場へと出撃する。
ユニットが撃破された場合は一度リザーブに戻され、修理を経た後、再び出撃可能となる。
ユニットが撃破された場合は一度リザーブに戻され、修理を経た後、再び出撃可能となる。
ユニットの出撃について
ユニットが戦場へと出撃する際には、「通常出撃」と「特殊出撃」のどちらの方法で出撃するかを選ぶ。
選んだ出撃方法によって処理内容が変わる。
選んだ出撃方法によって処理内容が変わる。
通常出撃
- 自軍側戦場角(コアのある位置)から移動する形で、戦場へと出撃する。
- 出撃ユニットはAPを生成する。(ラウンド開始時処理の「AP生成ステップ」の前に出撃するので、APを生成できる。)
※この仕様上、コアの両隣が塞がれているとユニットは通常出撃が行えなくなる。
特殊出撃
- 出撃中の(pAPを有している)味方ユニットに隣接する同高度のグリッドへ直接配置する形で戦場に侵入する。
- 出撃ユニットはAPを生成しない。(ラウンド開始時処理の「AP生成ステップ」の後に出撃するので、APを生成できない。)
※特殊出撃は1R目には実施できない。
通常出撃ではAPを生成しながら戦場に侵入するため、直接戦闘に参加するまで時間を要しても戦況に貢献できる。
特殊出撃は展開速度を稼げるが、APを生成できず無防備な状態も晒すため、出撃後のケアを意識する必要がある。
特殊出撃は展開速度を稼げるが、APを生成できず無防備な状態も晒すため、出撃後のケアを意識する必要がある。
ユニットの撃破について
撃破〜ラウンド終了
- 撃破状態を示すためにユニットを横向きに倒すなどする。
- 戦場に残っている間、ユニットの残骸は障害物として機能する。
- 残骸となっても、あくまでもユニットである。それが存在するグリッドには侵入できず、強制移動などで衝突が発生する。
ラウンド終了後
- ラウンド終了時の回収ステップで、残骸は戦場より取り除かれる。このとき随伴機はリザーブへと戻り、指揮官機はゲームから除外される。
- リザーブへ戻る際、ユニットは修理トークンを1つ付与される。
- 修理トークンはラウンドが進むごとに1つずつ減少する。修理トークンが残っている限り、そのユニットは出撃できない。
※補足 修理について
- 要するに「撃破されても再出撃できるけど1ラウンド休み」というルール。
- 別ページで説明しているオーバーキルがLv.4(完了)に至れば、修理トークンが追加で1つ与えられ、結果2ラウンド休みとなる。
- コンダクターズの勢力ルールで「ミニマムパッケージ」が与えられていれば、
「撃破 → ただし修理トークン付与数は0 → 次のラウンドでいきなり再出撃」ということも起き得る。