クロガネンゲイジ @ ウィキ
高低差と落下
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kuroganengage
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クロガネンゲイジはミニチュアゲームゆえ、高低差のある立体的な戦場の構築を想定している。
「階層」の概念
ゲームに使用するユニット(ミニチュア)の背丈ほどの高さを単位幅とし、これを「階層」と呼ぶ。
ミリ単位の高さの差があっても同じ階層にあると見做すことにより、判定の簡素化や処理の高速化を目指す。
※高さの指定が必要であれば、一階層あたりの高さは暫定的に60mm前後としておく。
ミリ単位の高さの差があっても同じ階層にあると見做すことにより、判定の簡素化や処理の高速化を目指す。
※高さの指定が必要であれば、一階層あたりの高さは暫定的に60mm前後としておく。
高所からの落下
移動先に床や地面がない場合、ユニットは垂直に落下する。
移動経路で中空が存在するとき、「どこで」「何度」落下するかは、プレイヤーが任意に決定できる。(詳しくは後述のジャンプで説明)
移動経路で中空が存在するとき、「どこで」「何度」落下するかは、プレイヤーが任意に決定できる。(詳しくは後述のジャンプで説明)
落下時の処理
- 落下した階層の分、そのユニットにリスクを蓄積させる。
- 強制移動の先で落下する場合、追加で2点のリスクを蓄積させる。
※落下先にほかのユニットがいる場合、衝突が発生する。(その際の処理については強制移動と衝突を参照すること。)
※移動途中で落下した場合、残りの移動距離でリスクを消化させられるため、実質ノーリスクで降りることができる。
※移動途中で落下した場合、残りの移動距離でリスクを消化させられるため、実質ノーリスクで降りることができる。
移動への影響
※以下の内容は通常移動などで実施する移動に適用する。強制的な移動の場合は強制移動と衝突で説明する。
より高い階層への移動(登攀)
1つ上の階層へは、距離1の移動力を消費することで登ることができる。
2つ以上上の階層へ登ることはできない。
2つ以上上の階層へ登ることはできない。
より低い階層への移動(降下)
落下として処理する。
ジャンプ
ユニットの移動の際、望むなら「水平方向に任意の(2以上の)距離を移動してから落下」してもよい。
それにより移動経路上の穴や溝を飛び越えることができる。(これにより敵ユニットを飛び越えてもよい)
それにより移動経路上の穴や溝を飛び越えることができる。(これにより敵ユニットを飛び越えてもよい)
- その際の移動経路は直線でなければならない。(移動経路を曲げるタイミングでは、その都度必ず落下を処理する)
- ジャンプ中の登攀が可能である。
移動経路と処理の例
例1: 登攀

自身が図の右側に向かって移動するとき、1階層分の段差を登攀することができる。
その場合、まず1の位置に移動し、2→3という移動経路で登攀することになる。(合計で距離3分の移動力が必要となる)
また、十分な移動力があれば、そのまま続けて次の1階層分の段差を登攀することもできる。(合計で距離5分の移動力が必要となる)
一方、左側の段差は2階層分の高さがある。
この場合、どれだけ移動力があっても登攀することはできない。
この場合、どれだけ移動力があっても登攀することはできない。
例2: 落下、ジャンプ

移動途中の落下判定は任意のタイミングで何度でも行える。
十分な移動力があれば、4の位置から6の位置へと移動するように、任意の距離を移動してから落下判定を行ってもよい。(ジャンプ)
※この図の場合、移動の最後で2階層落下している(リスク+2)。その後続けて移動する余裕がないため、移動終了時点で2点のリスクが溜まったままになる。
例3: ジャンプによる飛び越え

ジャンプを利用することで、溝や他のユニットを飛び越えることができる。
例4: ユニットの踏みつけ

意図的に他のユニットの頭上でジャンプを終えることで、落下を利用して他ユニットに衝突することができる。
この場合、
1の位置へ移動 → 落下(自身にリスク+1) → 衝突(自と敵それぞれに2点のリスクが蓄積)
→ 自の移動先が埋まっているため、代わりの移動先へと配置(これは移動ではないので、リスクの減少は無し)
という順序で処理を行う。
※この例の場合、自身には+3、踏みつけた相手には+2のリスクが蓄積した状態で移動を終えることになる。
例5: ジャンプ中の登攀

十分な移動力があれば、ジャンプの途中で登攀を行い、より高い位置へと移動することができる。
この図の場合、本来は登攀できない2階層分の高さを周囲の地形を利用してよじ登っている。
例6: プッシュによる落下
※画像略
敵の攻撃によりプッシュされたユニットが落下すると大変な結果になる。
たとえば……
敵の攻撃によりプッシュされたユニットが落下すると大変な結果になる。
たとえば……
- プッシュされて落下(+2)
- 1階層分落下(+1)
- 落下先に別のユニットが居たため衝突発生(+2)
という状況なら、ダメージを受けた直後(プッシュが発生しているので)に合計5点分のリスクが溜まった状況となる。
戦闘への影響
より高い階層の敵への攻撃では、通称「丸見えボーナス」を獲得することは無い。(攻撃対象の足元が見えなくなるため)
より低い階層の敵への攻撃では、攻撃判定時に高所ボーナスを獲得できる。詳細は攻撃の基本処理ページを参照。
射撃武器で攻撃する際の「距離(Rng)による命中補正」については、高低差を意識しなくてよい。(水平方向でのみ距離を数える)
より低い階層の敵への攻撃では、攻撃判定時に高所ボーナスを獲得できる。詳細は攻撃の基本処理ページを参照。
射撃武器で攻撃する際の「距離(Rng)による命中補正」については、高低差を意識しなくてよい。(水平方向でのみ距離を数える)
※いやだって、そこまでやると面倒くさいし時間かかるし……
でも、どうしても「高層ビルに囲まれた市街地戦とかやりてーんだ!」とかだったら縦方向も含めて距離数えてもらって構いません。そこは遊ぶ人に任せます。
でも、どうしても「高層ビルに囲まれた市街地戦とかやりてーんだ!」とかだったら縦方向も含めて距離数えてもらって構いません。そこは遊ぶ人に任せます。
高さ1未満の階層
戦場デザインの都合で「スロープ地形」を作りたい場合などは、その地点を0.5階層分の高さして扱えるものとする。
これを使って高さ1→1.5→2と移動する場合、上の階層へ移動する際のペナルティを無視する。(移動ごとの高低差がどれも1階層分未満であるため)
また、そのような高さが絡む状況で戦闘が行われる場合は、高低差絡みのルールの適用を「1階層分以上の高低差があるかどうか」で判断するとよい。
これを使って高さ1→1.5→2と移動する場合、上の階層へ移動する際のペナルティを無視する。(移動ごとの高低差がどれも1階層分未満であるため)
また、そのような高さが絡む状況で戦闘が行われる場合は、高低差絡みのルールの適用を「1階層分以上の高低差があるかどうか」で判断するとよい。