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ユニット構築ルール
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kuroganengage
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ユニットのデータは基本的に共通のフォーマットで作られる。
そのため、ユニットの見た目から機体構成や武器を判別できれば、たとえ相手のユニットであっても機体性能をほぼ把握することが可能である。
そのため、ユニットの見た目から機体構成や武器を判別できれば、たとえ相手のユニットであっても機体性能をほぼ把握することが可能である。
ユニット本体(フレーム)
いずれか一つを選ぶ。
名称 | 費用(Cost) | 行動(bAP) | 耐久(HP) | 装甲(Arm) | 移動(MV) | 装備枠 | その他 |
標準機 | 25 | 1 | 3 | 8 | 2 | 3 | 全高4~5m想定 |
大型機 | 45 | 1 | 4 | 10 | 2 | 4 | 全高6m前後想定 |
※武装選択にて「高機動仕様」を装備している場合、本体性能は以下の内容に変化する。
名称 | 費用(Cost) | 行動(bAP) | 耐久(HP) | 装甲(Arm) | 移動(MV) | (残り)装備枠 | その他 |
高機動標準機 | 30 | 1 | 3 | 7 | 3 | 2 | 全高4~5m想定 ※いかにも「速そう」な見た目を。 |
高機動大型機 | 50 | 1 | 4 | 9 | 3 | 3 | 全高6m想定 ※いかにも「速そう」な見た目を。 |
武装
ユニットはフレームに定められた装備枠までの範囲で任意の武装を搭載できる。
通常装備
- 同じ装備は2つまでしか搭載することはできない。(両手持ちが限度、というイメージ)
- 「盾」や「高機動仕様」のみを搭載したユニットは作成できない。必ずなんらかの攻撃能力を持たせること。
※盾および高機動仕様は2つ以上装備しても無駄。
名称および略称 | 費用(Cost) | 命中(Hit) | 距離(Rng) | 威力(Pow) | 必要装備枠 | アビリティ | 想定形状 |
サブマシンガン(SMG、SubMachine Gun) | 5 | 5 | 2 | 3 | 1 | 短い銃 | |
グレネードランチャー(GRD、GRenaDe launcher) | 10 | 4 | 3 | 4 | 1 | 間接射撃、サプレッション | 小さい箱 |
ライフル(RFL、RiFLe) | 15 | 4 | 4 | 4 | 2 | 貫通:1 | 長い銃で板状マガジン付き |
ショットガン(SHG、ShoTGun) | 15 | 6 | 1 | 4 | 2 | 長い銃でマガジン無し | |
白兵武装(CCW、Close Combat Weapon) | 10 | 3 | C | 7 | 1 | 貫通:1、パワーアタック | 片手で扱える程度の白兵武器 |
スナイパーライフル(SR、Sniper Rifle) | 20 | 3 | 5 | 5 | 3 | 貫通:2、ハードヒット | 細く長い銃 |
パイルバンカー(PLB、PiLe Bunker) | 20 | 1 | C | 8 | 1 | ハードヒット、貫通:クリティカル数(出目6での貫通補正が2倍になる) | パイルバンカー |
盾(SLD、ShieLD) | 10 | - | - | - | 1 | 「re:防御」利用可 | 盾 |
高機動仕様(HS、HighSpeed) | 5 | - | - | - | 1 | 本体の性能を変更。(Arm-1、MV+1。適用後の能力値は上述) | スラスター増設など |
大型装備
- いずれか一つのみ搭載可能。
- 装備ユニットはもれなく「重装備ペナルティ」を受ける。
名称および略称 | 費用(Cost) | 命中(Hit) | 距離(Rng) | 威力(Pow) | 必要装備枠 | アビリティ | 想定形状 |
オートカノン(ACN、AutoCannoN) | 40 | 2 | 4 | 7 | 3 | ヘビー、プッシュ、貫通:2 | 両手で保持するほどの大きな銃または砲 |
大型白兵武装(LCCW、Large Close Combat Weapon) | 20 | 3 | C | 9 | 2 | ヘビー、貫通:2、パワーアタック | 両手で持つほどの、あるいは見るからな大柄な白兵武器 |
ミサイルランチャー(MSL、MiSsile Launcher) | 20 | 4 | 5 | 6 | 2 | ヘビー、間接射撃 | 大きい(長い)箱 |
重装備ペナルティ
大型装備を搭載して「重装備ペナルティ」を受けたユニットは、以下の制限を受ける。
- 通常移動での「ダッシュ」利用不可
- 指揮官機は「re:回避」利用不可
※いかにも重そうな武器を搭載したユニットは、それ相応に動きが鈍い。というイメージ。
武器に設定されるアビリティの説明:
- 「間接射撃」 直接視認できない対象であっても、味方ユニットから視認できる敵ユニットであれば攻撃対象に指定できる。(Hit-1)
- 「貫通:x」 この武器による攻撃の解決時、相手のArmはxの数だけ低下する。
- 「ハードヒット」 この武器による攻撃の解決時、攻撃対象に蓄積しているリスク量を2倍と見做す。
- 「パワーアタック」 この武器による攻撃時、「パワーアタック」の利用を宣言できる。 ※詳細は攻撃時の特殊行動参照。
- 「ヘビー」 この武器を用いて攻撃を行う際、追加で1APを消費する必要がある。
- 「プッシュ」 この武器による攻撃でダメージが発生したとき、攻撃対象をプッシュする。
- 「サプレッション」 この武器による攻撃が相手にリスクを蓄積させるとき、そのリスク蓄積量を+1する。
以上のデータを踏まえて、たとえば……
- 本体は「標準機」をチョイス
- 「ショットガン」と「高機動仕様」を装備
とすれば、標準機の持つ3点分の装備枠を埋めきったユニットが完成する。
このユニットのコストは45点(25+15+5)となる。
このユニットのコストは45点(25+15+5)となる。
指揮官機のデザインについて
指揮官機についてはひとまずサンプル機で遊んでほしい。
その気があればオリジナル指揮官機のデータをデザインして遊んでもらっても構わないが、その場合の対戦バランスは保証できない。
※能力と武器の組み合わせ次第で強さが全く変わってくるので、単純なポイントコスト制でデザインするのは無理と判断しました。
ちなみにサンプル機達は意図的に「強くなりすぎない」ようにデザインしています。特化することを許容しすぎると対戦ゲームとして成立しなくなるので。
その気があればオリジナル指揮官機のデータをデザインして遊んでもらっても構わないが、その場合の対戦バランスは保証できない。
※能力と武器の組み合わせ次第で強さが全く変わってくるので、単純なポイントコスト制でデザインするのは無理と判断しました。
ちなみにサンプル機達は意図的に「強くなりすぎない」ようにデザインしています。特化することを許容しすぎると対戦ゲームとして成立しなくなるので。
指揮官機の特徴の紹介。
- コスト増加
- 第1ラウンドでの通常出撃必須
- 命令アクションによって随伴機を行動させることができる
- 撃破後の再襲撃不可(リザーブに戻るのではなく、ゲームから除外)
- 攻撃判定時の判定成功範囲が拡大(4~6 → 3~6に)
- 攻撃を受ける際に「re:回避」や「re:反撃」の利用が可能
※指揮官機=有人機である。ミニチュアには人が乗り込めるコックピットの膨らみを設けること。