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ミニチュアゲーム知ってる人向けざっくり紹介
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kuroganengage
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※「40k」とか「キルチーム」って単語を耳にしてピンと来る人向け。
枠組み
- 2人用の対戦型ミニチュアゲーム。
- 想定する戦場サイズは60×60cm、想定プレイ時間は(慣れれば)90~120分。
- ミニチュア少なめ、交互アクティベーション式のいわゆるスカーミッシュ系。
- 勝利点獲得の基本は戦場に点在するオブジェクトの確保。まあよくある形。
- 戦場をマス目で区切り、位置や距離はマス目単位で測る。メジャー計測不要でサクサク遊びましょう。
- マス目はやや大きめに取ることを推奨しており、マス目の中ならミニチュアはどのように置いてもよい。(DeadZoneのキューブ方式)
ユニットおよびチームのあり方
- チーム編成は最大8機。ポイントコスト制のため、それより少ないユニット数でチームを組むこともある。
- 勢力ごとにユニークな能力を持つリーダーユニットが用意されており、「リーダー2機のタッグ&モブたち(最大6)」でチームを組む。
- 勢力は3種。モブ連中酷使型、リーダー暴れまわり型、少数精鋭エリート型。それぞれが固有の勢力ルールを持つ。
- 勢力が変わってもユニットを構成する基本データは共通。たとえば「ライフル」なら誰が使っても性能同じ。
- リーダー機はプリセットデータを扱うが、モブたちはシャーシや武装を選択するカスタマイズ式。
戦闘の基本
- モブは撃破されても再出撃可能。それを前提としたかなり攻撃的な戦闘バランスが特徴。
- 白兵武器はパワー高め。振れば当たり、当たればダメージ。くらいの威力。
- 射撃武器は「見えれば撃てる」という割り切り方だが、白兵武器に比べると威力は落ちるし、敵から離れるほど命中率が下がる補正ルールがある。
本作の特徴:「リスク」
- 攻撃がダメージを与えられなくても、命中したならその攻撃の影響が残る。これを「リスク」の蓄積と表現する。
- リスクが溜まっているほど攻撃されたときのロールされるダイスが増える。なので豆鉄砲の牽制射撃すら後に響いてくる。
- これを利用することにより、「牽制攻撃を重ねて足止め→動きが止まったところに本命の一撃!」のような連携攻撃が基本ルールだけで成立する。
本作の特徴:「オーバーキル」
- 敵を撃破しました。じゃあそのままトドメを刺しに行きましょう。という追い打ち&死体蹴りを推奨するボーナス行動ルール。
- 利用条件が緩く、「敵に向かってボーナス移動ができる」という性質上戦線の押し上げに利用でき、ボーナス勝利点の獲得チャンスも得られる。
- このルールを利用するためには必然的に敵ユニットと正面から殴り合うような動きになり、能動的かつ攻撃的、派手なゲームプレイが起きやすくなる。
- また一方で「芋砂的な消極的立ち回り」や「『突撃ワンパン決めて気持ちよくなりました』的な博打スタイル」が勝利に貢献しづらくなる。対戦相手と"対話"しましょう。
本作の特徴:「チーム内共有式のAP管理」
- あらゆる行動はアクションポイント(AP)を消費して行う。
- APは各ラウンドの開始時にユニットがそれぞれ生成するが、それらは一度プレイヤーが管理する共有プールに集められる。
- すべてのユニットは自身の行動を開始する際に通常の移動を行うが、その以上の行動(攻撃など)はすべて共有プールからAPを消費しないと行うことができない。
- つまり、「武器をたくさん持ってるぜイエー!」なユニットがトリガーハッピーに勤しむためには、味方ユニットが生成したAPを拝借することになる。
- この共有APのマネージメントが駆け引きのキモの一つ。調子に乗って使いすぎると、まだ動けるユニットが残っているのに攻撃に回すAPが無い……! なんてことが起きる。