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  • クロガネンゲイジ @ ウィキ
  • ゲームの流れ

クロガネンゲイジ @ ウィキ

ゲームの流れ

最終更新:2024年08月31日 23:41

kuroganengage

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管理者のみ編集可
クロガネンゲイジのゲームプレイは
  • ゲーム開始時処理
  • 全6回のラウンド
  • ゲーム終了時処理
を通して行われる。


ゲーム開始時処理

  • 戦場の構築
  • コアの配置
  • 確保拠点(オブジェクト)の設定(3~4箇所を推奨)
  • 戦闘部隊の各ユニットの提示
  • その他諸々の認識合意の形成


ラウンド開始時処理

※上から順に実施すること。

  • 先攻/後攻の決定
ダイスロールで決定する。勝者が先攻/後攻を決定する。
(同値の場合はやり直し。「前のラウンドの先攻側は~」みたいなややこしいルールは無い)

  • ユニットの通常出撃
リザーブのユニットを通常出撃させたい場合、このタイミングで先行側から交互に1機ずつ出撃させる。
パスは不可能。(パス=通常出撃の終了と見做す)
※なお、指揮官機は必ず"1ラウンド目"に"通常出撃"しなくてはならない。

  • APの生成
出撃中のユニットは各自1点のpAPを生成する。
さらに、それらのユニットは1点(または能力値に応じた数)のbAPを生成する。

  • ユニットの特殊出撃
※1R目はスキップすること。
リザーブのユニットを特殊出撃させたい場合、このタイミングで先行側から交互に1機ずつ出撃させる。
パスは不可能。(パス=特殊出撃の終了と見做す)


アクティベーション(ターンの進行)

先行側のプレイヤーから交互に、アクティベーション可能なユニットを1つ選択し、そのユニットのアクティベーションを開始させる。
すべてのアクティベーションは原則として
1.行動を開始するユニットを指定する
2.自動的かつ強制的に、pAPを消費して「通常移動」を実行する。(ユニットの静止を望む場合でも移動距離0の移動として処理する。)
3.そのユニットが利用可能かつ実行可能状態にあるアクションを有し、プレイヤーが望むなら、任意のアクションらを続けて実行する。
4.アクティベーションの終了を宣言する。
の流れで進行する。
パスは不可能。

またこのとき、オーバーキル実行中の味方ユニットが存在する場合は、そのオーバーキルを進行させることを忘れないこと。

互いのすべてのユニットがアクティベーション済みの状態になる(戦場から一切のpAPが消滅する)までこれを繰り返す。


ラウンド終了時処理

※上から順に実施すること。

  • リザーブユニットの修理の進行
修理中のユニットが居れば、それを1段階進行させる。

  • オーバーキルの解決
実行中のオーバーキルがあれば、それを1段階進行させる。
その後、すべてのオーバーキルを終了(または中断)させる。

  • 撃破済みユニットの回収
撃破状態のユニットを戦場から回収し、リザーブへと配置する。その際、回収したユニットには修理トークンを与える。

  • 獲得勝利点の確認
確保中のオブジェクト1つにつき、プレイヤーは3点の勝利点を獲得する。
(確保状態が継続するオブジェクトには、このタイミングでトークンを置くなりしてマーキングするとよい。)

  • 未使用bAPの破棄
共有プールに残っているbAPはすべて破棄する。
(次のラウンドに持ち越すことはできない)

ゲーム終了時処理

ゲームを通して獲得した勝利点の合計点数が多い側のプレイヤーを勝者とする。


※勝利点獲得条件の整理

ゲームを通して勝利点を獲得できる要素は以下のとおり。
  • オブジェクトの確保 1箇所につき3点。
  • オーバーキルの達成 進行度に応じて1点または3点。
  • コアへの攻撃 1点のダメージを与えるごとに1点。
なお、1ラウンド中に獲得できる勝利点に上限は設けていない。(今の時点では)
もし巻き返せないような点差が開いてしまったなら、相手と相談の上でゲームを切り上げるなりすればいいと思う。
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クロガネンゲイジ @ ウィキ
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コアルール

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  • 攻撃の基本処理
  • 攻撃時の特殊行動
  • ユニットの出撃と撃破
  • オーバーキル

ゲームプレイ

  • ゲームの準備 ※戦場構築例はここ
  • ゲームの流れ
  • オブジェクトの確保
  • コアへの攻撃

※戦闘周りの少々ややこしいルール。
  • 強制移動と衝突
  • 高低差と落下


ユニットデータ

  • ユニット構築ルール

  • コンダクターズ(CO)
  • アンチェインド(UC)
  • ジ・オーダー(TO)

  • チーム編成例


※印刷想定フォーマット版ルールブック作りました。
ゲームver.1.3準拠で一旦更新しました。誤字脱字あれば教えて下さい。
https://docs.google.com/document/d/1xSF_XG5s3BlK8jyJ6KV9PMW3LIj3Nd_LmSQWeiXS1gM/

※データカードも試しに作りました。
印刷するなりして使ってみてください。
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1EOcuEQGu1eUO5EAv5wLnvsS-W9tWIhblf_qSGyP-e6U/

※作者が個人的に作成・使用しているロスター作成用のGoogleスプレッドシートです。
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1OcIvTDuuHJSbqrttsk-Ya159HG0ELnKokQTQZkcMJ5M/edit?usp=drive_link



補足説明

  • 用語集
  • リスク増減の事例紹介
  • 移動を伴う戦闘関連ルールの解決順序
  • ミニチュアについて
  • デザイナーズノート


※その他雑文
  • 戦闘周りのデザインについて
  • 木曜脳内劇場
  • 『ラミニム』
  • キャラとか
+ ...
※旧文書とか
  • 考えてること
  • kNgの形になるまで
  • ユニーク機の初期検討メモ
  • ルールを肉付けする設定たち
  • 大まかな紹介
  • ミニチュアゲーム知ってる人向けざっくり紹介

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