クロガネンゲイジ @ ウィキ
戦闘周りのデザインについて
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クロガネンゲイジは基本ルールからして独特な部分があるので、「作者はこういう想定でデザインしています」という文章を残しておく。
基本的な部分
指揮官機はそんなにタフじゃない
性能の数値を見れば分かるが、指揮官機と言えども基本性能は随伴機と同じで共通データに準じる。なので攻撃を食らえば普通にダメージが通る。
指揮官機ならHPが1点増えるものの、全6ラウンドという試合時間を考えると気休めにしかならないので、何よりも集中攻撃を受けないように立ち回るのが大事。
指揮官機ならHPが1点増えるものの、全6ラウンドという試合時間を考えると気休めにしかならないので、何よりも集中攻撃を受けないように立ち回るのが大事。
盾(防御)の過信は禁物
防御リアクションは攻撃時にロールされるダイスを減らすことができるが、それでも着実にリスクは溜まる。そしてリスクを発散する前に連続して攻撃を受ければ結局ダメージを負うことになる。
盾を最大限に活用するなら、「防御によって成功ダイスを減らして(ダメージではなく)リスクの蓄積に止める → 溜まったリスクをダメージにされてしまう前に動いて発散させる」という2段階の利用を意識し、数値以上の効果を発揮させたい。
盾を最大限に活用するなら、「防御によって成功ダイスを減らして(ダメージではなく)リスクの蓄積に止める → 溜まったリスクをダメージにされてしまう前に動いて発散させる」という2段階の利用を意識し、数値以上の効果を発揮させたい。
勢力固有部分
コンダクターズの基本想定
勢力ルールであるミニマムパッケージを活用することが大前提。ミニマムパッケージ機は装備が大きく制限されるため、随伴機6機のうち1〜2機は装備が充実したユニットを用意できるはず。
基本的にはあらゆる場面でミニマムパッケージ機を酷使し、被弾覚悟で敵ユニットにダメージを蓄積させてからが本番。ユニットの撃破が起き始める中盤あたりから兵数の差でリードを取れるようになれば攻め込む余裕も出てくる。
必然的に低火力武器で攻撃回数を重ねる戦い方になりがちなので、APの枯渇に苦しみやすい。敵味方ともにユニットのHPが潤沢に残っているゲーム序盤から全力殴り合おうとするとよく分かるかと。
基本的にはあらゆる場面でミニマムパッケージ機を酷使し、被弾覚悟で敵ユニットにダメージを蓄積させてからが本番。ユニットの撃破が起き始める中盤あたりから兵数の差でリードを取れるようになれば攻め込む余裕も出てくる。
必然的に低火力武器で攻撃回数を重ねる戦い方になりがちなので、APの枯渇に苦しみやすい。敵味方ともにユニットのHPが潤沢に残っているゲーム序盤から全力殴り合おうとするとよく分かるかと。
アンチェインドの基本想定
APぶんどりルールを駆使した指揮官機の連続行動を常に意識したい。ただし最序盤から指揮官機自ら殴り合いに参加していると体力が保たないので、中盤から徐々にギアを上げていくゲームメイクを推奨する。
よくある負けパターンは「連続行動で調子に乗って指揮官機が先行 → 単身で前に出てしまい集中攻撃を食らって中盤あたりで撃沈 → ジリ貧で耐えるも終盤で勝利点をリードされて敗北」ではないかと。足が早い指揮官機を採用しているととくに起きやすいかと思われる。
アンチェインドに限った話ではないが、たとえ前衛型の指揮官機であっても最前線に立ち続けられるゲームではない。最前線に出すのは随伴機を意識し、指揮官機は一歩後ろが基本ポジション。殴れる時は前に出て殴ってもいいが、ラウンド終了の頃には一旦下がること。でないと指揮官機が集中攻撃を食らって簡単に墜とされてしまう。ゲーム序〜中盤のうちは「あと一回動ける」のタイミングで指揮官機が下がることを意識するといいかもしれない。
よくある負けパターンは「連続行動で調子に乗って指揮官機が先行 → 単身で前に出てしまい集中攻撃を食らって中盤あたりで撃沈 → ジリ貧で耐えるも終盤で勝利点をリードされて敗北」ではないかと。足が早い指揮官機を採用しているととくに起きやすいかと思われる。
アンチェインドに限った話ではないが、たとえ前衛型の指揮官機であっても最前線に立ち続けられるゲームではない。最前線に出すのは随伴機を意識し、指揮官機は一歩後ろが基本ポジション。殴れる時は前に出て殴ってもいいが、ラウンド終了の頃には一旦下がること。でないと指揮官機が集中攻撃を食らって簡単に墜とされてしまう。ゲーム序〜中盤のうちは「あと一回動ける」のタイミングで指揮官機が下がることを意識するといいかもしれない。
ジ・オーダーの基本想定
エリート勢力である。つまり兵数が少なく、普通に戦えば攻撃の手数が少ないと感じることになる。
TOはすべてのユニットがオブジェクトの優先確保能力を持ち、さらに随伴機らが反撃能力を獲得する。「敵側のオブジェクトに飛び込み、優先確保されるのを嫌がって手を出してきた敵に反撃することで、不足しがちな攻撃回数を稼ぐ」という立ち回りも戦術に組み込み、適宜採用して欲しい。
なお、ユニットが貴重だからと盾を持たせて生存力を確保するのはいいが、「中途半端に延命させて各機にダメージが蓄積 → ゲーム後半に差し掛かったあたりのラウンドで同時に複数機が撃破される → 一気に手数が減り、為す術もなく押し込まれる」は典型的な負けパターンである。
むしろ上述の荒らし/鉄砲玉運用を駆使するなどして被弾率を偏らせ、ユニットが撃破されるタイミングをずらすことで、チーム全体の継戦能力を伸ばすことができる。
「全ユニットが最後まで生き残れることはほぼ無い → 途中で撃破されることを最初から想定し、再出撃までの時間をどう耐えるかを考える」という、6ラウンドを通してのゲームメイクの意識がとくに重要な勢力。
TOはすべてのユニットがオブジェクトの優先確保能力を持ち、さらに随伴機らが反撃能力を獲得する。「敵側のオブジェクトに飛び込み、優先確保されるのを嫌がって手を出してきた敵に反撃することで、不足しがちな攻撃回数を稼ぐ」という立ち回りも戦術に組み込み、適宜採用して欲しい。
なお、ユニットが貴重だからと盾を持たせて生存力を確保するのはいいが、「中途半端に延命させて各機にダメージが蓄積 → ゲーム後半に差し掛かったあたりのラウンドで同時に複数機が撃破される → 一気に手数が減り、為す術もなく押し込まれる」は典型的な負けパターンである。
むしろ上述の荒らし/鉄砲玉運用を駆使するなどして被弾率を偏らせ、ユニットが撃破されるタイミングをずらすことで、チーム全体の継戦能力を伸ばすことができる。
「全ユニットが最後まで生き残れることはほぼ無い → 途中で撃破されることを最初から想定し、再出撃までの時間をどう耐えるかを考える」という、6ラウンドを通してのゲームメイクの意識がとくに重要な勢力。
武器データのデザイン
通常射撃武器
サブマシンガン(SMG、SubMachine Gun)
最小コストで性能は控えめ。ただし近距離射撃で敵にリスクを蓄積させるには十分。
ただしそれ以上の活躍を期待するなら素直に別の武器を持った方が良い。
ただしそれ以上の活躍を期待するなら素直に別の武器を持った方が良い。
グレネードランチャー(GRD、GRenaDe launcher)
リスク蓄積の最大手。間接射撃にも対応しており使い勝手が良い。
ただしダメージを狙うにはパワー不足感があり、決定打にはなりづらい。
ただしダメージを狙うにはパワー不足感があり、決定打にはなりづらい。
ライフル(RFL、RiFLe)
各種ボーナスを活用することで、標準サイズの機体が相手なら離れた位置からでも一撃でダメージを狙っていけるポテンシャルが魅力。
大型機相手になるとパワー不足感が出てくるが、連携攻撃を意識すれば問題ない範囲。
大型機相手になるとパワー不足感が出てくるが、連携攻撃を意識すれば問題ない範囲。
ショットガン(SHG、ShoTGun)
コストが嵩む分攻撃性能の増した、重量級サブマシンガン的ポジション。ダメージ狙いとリスク蓄積狙いの両方に対応。
標準/大型問わず向けられる武器という見方ができなくもないが、射程の短さもあって使い勝手はやや劣る。
標準/大型問わず向けられる武器という見方ができなくもないが、射程の短さもあって使い勝手はやや劣る。
スナイパーライフル(SR、Sniper Rifle)
リスク蓄積という特徴的なルールを活かす「ハードヒット」持ち。遠距離から確実にダメージを狙いたいときに。
占有スロット数が多いため他武器との同時運用は難しいが、機動力を維持したまま高火力を取り扱えるのが強み。
占有スロット数が多いため他武器との同時運用は難しいが、機動力を維持したまま高火力を取り扱えるのが強み。
大型射撃武器
※大型武器には「ヘビー」キーワードがついており、取り回しが悪くなるうえ装備ユニットの機動力が下がる。
攻撃能力の高さを活かしてそれらデメリット以上のパフォーマンスを発揮させられるかは運用次第。
攻撃能力の高さを活かしてそれらデメリット以上のパフォーマンスを発揮させられるかは運用次第。
オートカノン(ACN、AutoCannoN)
大型機相手ですら掠るだけでもダメージ確定の高威力。しかも追加コスト不要の遠距離プッシュ攻撃。
ただし命中力が低く、リスク蓄積や各種ボーナスの併用でサポートする必要がある。コストも重いので狙い所を外されたときは厳しい。
ただし命中力が低く、リスク蓄積や各種ボーナスの併用でサポートする必要がある。コストも重いので狙い所を外されたときは厳しい。
ミサイルランチャー(MSL、MiSsile Launcher)
攻撃能力だけ見れば重量級ライフルといった位置づけ。
特筆すべきは間接射撃対応の長射程である点で、敵にリスクさえ与えておけば戦場のどこからでもダメージを奪いにいくことができる。
特筆すべきは間接射撃対応の長射程である点で、敵にリスクさえ与えておけば戦場のどこからでもダメージを奪いにいくことができる。
近接武器
白兵武装(CCW、Close Combat Weapon)
サブマシンガンやライフルと並ぶこのゲームの基本武器。普通に殴れば普通に当たり、リーチが短い代わりに当たれば高確率でダメージ発生。
さらにこのゲームでは非常に重要なプッシュ能力持ち(パワーアタック)であり、この手のゲームの中ではかなり高性能な調整になっていると思う。
さらにこのゲームでは非常に重要なプッシュ能力持ち(パワーアタック)であり、この手のゲームの中ではかなり高性能な調整になっていると思う。
パイルバンカー(PLB、PiLe Bunker)
「ハードヒット」持ちの浪漫武器。普通に振るだけでは使い物にならないが、ゲームを台無しにする高火力を叩き出す可能性のある博打武器。
とはいえコスパは意図的に悪く設定しており、パワーアタックにも非対応。変なことを狙わないなら普通に白兵武器を持つ方が良い。
とはいえコスパは意図的に悪く設定しており、パワーアタックにも非対応。変なことを狙わないなら普通に白兵武器を持つ方が良い。
大型白兵武装(LCCW、Large Close Combat Weapon)
オートカノン以上の一撃高火力。コストも抑えめ。必要に応じてパワーアタックにも対応。
ヘビー武器ゆえの機動力の減少やリーチの短さが気になるところではあるが、移動命令や特殊出撃を駆使すればそれらが問題ではなくなるのがこのゲームの特徴。
ヘビー武器ゆえの機動力の減少やリーチの短さが気になるところではあるが、移動命令や特殊出撃を駆使すればそれらが問題ではなくなるのがこのゲームの特徴。