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  • クロガネンゲイジ @ ウィキ
  • ゲームの準備

クロガネンゲイジ @ ウィキ

ゲームの準備

最終更新:2025年07月27日 12:22

kuroganengage

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管理者のみ編集可

必要なもの

  • プレイヤー2名および、それぞれがゲームに用いる駒
  • 最低12*12マスで区切られた戦場 ※1マスあたりの推奨サイズは50*50mm(2*2インチ)や75*75mm(3*3インチ)の正方形
  • テレイン(障害物となる、建物を模した箱など)
  • 6面ダイスやトークン類(詳細は下記)
  • 筆記用具
  • 余暇

チームの編成

ゲームを遊ぶためには、複数のユニットでチームを組む必要がある。

チーム編成の基本ルール

  • 合計コストの上限は500ptとする
  • 指揮官機を必ず2機編入する
  • 随伴機は合計コストが上限を超過しない限り、最大6機まで編入できる
※チームのユニット数は指揮官機と随伴機あわせて最大8機となる。
※遊ぶ場面などに応じた調整として上記ルールを満たさなくてもゲームは遊べるが、そうした場合の対戦バランスは保証しない。

選んだ勢力に合わせたデータで指揮官機および随伴機を集め、コンバットチームを編成する。
  • ネームド指揮官機はユニークなユニットである。同じユニットを2つ組み入れることはできない。
  • 随伴機の編入に制限はない。(たとえば編入する随伴機すべてが同じ機体構成でも問題は無い)

駒(ミニチュア)について

全高4~5mまたは6m以上のロボットのミニチュアを推奨する。
1/144や1/200くらいのスケールで用意すると、見慣れたサイズのミニチュアとして成立する。

詳しくはミニチュアについて参照。

使用するダイスやトークン類について

クロガネンゲイジでは、6面ダイスを使って攻撃の命中判定などを行います。命中判定時にロールするダイスは状況に応じて数が変動します。
(一度のダイスロールで5~10個を扱うのは当たり前。状況次第ではもっと沢山のダイスをロールする可能性もあります。)

トークンは主にAPとダメージ量の管理に使用します。役目を果たしさえすれば、形状などの指定はありません。
AP管理用のトークンは1つ1つを管理できるものを使用してください。(ダイヤル式のカウンターなどでは駄目かと質問されることが稀にあります。不可能とは言いませんが、諦めた方が懸命です。)
ダメージ管理用のトークンはダイスなどでも構いません。


戦場について

  • 縦横12*12マスで区切られていること。
  • 1マスあたりのサイズの規定は無い。(使うミニチュアに合わせて50mm四方などで適当に区切ること)
  • 対角の2マスには互いのプレイヤーが管理する「コア」を設置すること。(ユニットはその両隣から出撃することになる)
  • 戦場には「ユニットの移動や射線をほどよく妨害する障害物」を適宜配置すること。

戦場の構築例1

  • 某ネクロムンダボードを利用しました。(2インチ四方のマス目が並んでいてちょうどよいです)
  • 画像左上と右下にあるのが「コア」です。(形状自由。シタデルカラーの塗料ポットなんかがちょうどいいサイズです)
  • グレーの円盤は確保目標となるオブジェクトの位置を示します。この戦場には4個所設けました。
  • 適度に射線を切れるよう、テレイン(ビルなど)を配置しました。
※紹介の場でもあったので、この写真の図は見やすさ優先でテレイン少なめにしてます。


戦場の構築例2

  • テレインをしっかり用意できるなら、このくらいの高低差&テレイン密度で遊ぶといいかもね。という例。
 (ただし正直言ってここまでテレインミチミチで遊ぶ必要はないと思う。準備大変だし。)
  • 戦場が正方形なので、点対称にこだわる必要なし。意識するとしても線対称で十分。
  • 射線を切ることに必死になる必要は無いけど、高低差のせいで視線が通りづらいくらいの意識。
  • 高さのある地形には幅を持たせず、プッシュ攻撃で落とされるかもしれないドキドキ感を。
  • 足の速さに自信のあるユニットはジャンプできると嬉しいくらいのテレイン密度。
※マップ左下がやや窮屈だったので微調整入れました。(2025/5/25)


作者が普段遊ぶ際の戦場構築のポイント:

  • オブジェクトは「地点」。上に乗れるし、射線を妨げたりもしない。
  • 戦場に配置するオブジェクトは4つ。オブジェクト間の視線を防ぐことは無理に考えず、ほどほどの近さ/遠さで配置する。
  • 戦場の1/3ほどの範囲には何かしらテレインがあり、高さ2の箇所も点在する。
  • ユニットは原則としてテレインに登る/乗り越えることができるので、道が塞がってしまうことを気にする必要はあまりない。
  • 「公平っぽく見える戦場」、つまり点対称のテレイン配置にこだわる必要はない。戦場が正方形であるためやるにしても線対称で十分だし、そもそも「◯◯対称にすれば公平」という認識も正しくはない。ほどほどの偏り具合でテレインを置き、遊ぶ前にダイスロールでもして、自身の編成したチームが戦いやすそうなサイドを選ぶ。これで十分だと思う。
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ゲームプレイ

  • ゲームの準備 ※戦場構築例はここ
  • ゲームの流れ
  • オブジェクトの確保
  • コアへの攻撃

※戦闘周りの少々ややこしいルール。
  • 強制移動と衝突
  • 高低差と落下


ユニットデータ

  • ユニット構築ルール

  • コンダクターズ(CO)
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  • ジ・オーダー(TO)

  • チーム編成例


※印刷想定フォーマット版ルールブック作りました。
ゲームver.1.3準拠で一旦更新しました。誤字脱字あれば教えて下さい。
https://docs.google.com/document/d/1xSF_XG5s3BlK8jyJ6KV9PMW3LIj3Nd_LmSQWeiXS1gM/

※データカードも試しに作りました。
印刷するなりして使ってみてください。
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1EOcuEQGu1eUO5EAv5wLnvsS-W9tWIhblf_qSGyP-e6U/

※作者が個人的に作成・使用しているロスター作成用のGoogleスプレッドシートです。
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1OcIvTDuuHJSbqrttsk-Ya159HG0ELnKokQTQZkcMJ5M/edit?usp=drive_link



補足説明

  • 用語集
  • リスク増減の事例紹介
  • 移動を伴う戦闘関連ルールの解決順序
  • ミニチュアについて
  • デザイナーズノート


※その他雑文
  • 戦闘周りのデザインについて
  • 木曜脳内劇場
  • 『ラミニム』
  • キャラとか
+ ...
※旧文書とか
  • 考えてること
  • kNgの形になるまで
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  • ミニチュアゲーム知ってる人向けざっくり紹介

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