カラーパレット

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&ref(SF2.gif,,left)&ref(SF3.gif,,left)&ref(Ken.gif,,left)&ref(Sean.gif,,left)&ref(Dan.gif,,left)&ref(CvS.gif,,left)&ref(brown.gif,,left) #clear //一部うろ覚えなので加筆修正お願いします カラーパレットとは、ディスプレイに表示させる色の組み合わせを定義した情報のことである。 このカラーパレットを用いた画像形式や表示方法をインデックスカラーと呼ぶ。 ---- おそらく「同じ人間が二人いるのは不自然」という常識的判断からであろう、最初期の格闘ゲームに 同キャラ対戦は存在しなかった(その代わりに[[リュウ]]に対する実質的な同キャラである[[ケン]]が生まれたわけである)。 しかしアーケードで対人戦が盛んになってくると、自分の持ちキャラで先にプレイされていた場合に そのキャラが使えないことは不便であったし、同じキャラで直接腕比べがしたいプレイヤーも相当数いたはずで、 同キャラ対戦を不可にした判断とプレイヤーの希望との食い違いは大きくなっていった。 そしてストリートファイターII'で同キャラ対戦が完全解禁&link_anchor(*1){*1}されたのだが、この時、自分の操作キャラを判別するため 外見の差別化の方法として、リュウとケンのような「グラフィックの変更をともなう差別化」はされず、 かつての[[マリオ]]と[[ルイージ]]のような「パレットだけの変更での差別化」という方法が取られ、 その後ほとんど全ての2D格闘ゲームがそれを踏襲。「1Pカラー」「パンチボタンカラー」「デフォルトカラー」、 さらに色数が増えると「弱Pカラー」などの言葉が生まれていった。 [[ストーリーモード]]で同キャラ対戦がある場合は[[クローン>武内優香]]、[[そっくりにコスプレした後輩>キサラ・ウェストフィールド]]、[[生き別れの兄弟>王虎]]、[[夢オチ>八神庵]]、[[他人の空似>ブレイカーズ]]等の設定があることも。 中には、[[当初はただの色違い>ナコルル]]だったが[[別の性格付けがなされて独立した>レラ]]パターンもある。 MUGENでも原則的に同キャラ対戦では色で自キャラを区別するという方法がとられており、 同キャラ同カラー対戦は出来ない。 各カラーはACTファイルで定義され、[[SFFファイル>ドット絵]]と共にキャラクターの外見を左右する重要な要素となっている。 各キャラクターのDEFファイルで使用するボタンごとにプレイヤーカラーとして設定することが出来る。 #region(ACTとは、Adobe Color Tableの略である。) ACTとは、Adobe Color Tableの略であり、その名の通り、画像編集ソフト大手のアドビ社の フォトショップやイラストレーター等で使用されるカラーテーブルファイルである。 しかしヘッダも暗号化(圧縮)も全く無く、単に256色分のカラーコードを1色につき 3バイトずつ使って(1色につき情報は「レッド、グリーン、ブルーの3原色×256階調」なのでそうなる) 記録しているだけ、という単純な構造なためか、フリーウェアを含む多数の画像編集ソフトで扱える。 と言うか、ファイルの構造とカラーコードの事が良く分かっていればバイナリエディタでも編集が可能である。 #endregion この度、[[新バージョンmugenにおける仕様変更>新バージョンmugenについて]]によりSFFファイルに格納できるようになったが、 その場合従来のツールによって後から単独で編集することは出来なくなってしまう。 そのため多くの製作者が新MUGENでも今まで通りACTファイルとSFFファイルを分けてキャラを構成しているのが現状である。 また新MUGENでは新たに追加されたステコン「RemapPal」により、試合中でもパレットを切り替える処理が可能となっている。 //新MUGENでのPalについて加筆・修正 &ref(palette.PNG,,title=この画像のエディタでは最も左上のピンク色の位置が透過色にあたる。本家であるアドビのフォトショプなどでは逆に右下に来る。) MUGENの規定パレット数は256色(255色+透過色)であり、このパレットに色が収まっていればFF等のエディタで個別に色の設定が可能である。 エフェクト等1枚のSFFで256色を使用したい場合は、エディタでの編集が出来ない独自のパレットを適用しなければならない。 また[[大ポートレート>ポートレイト]]は常に独自パレットが適用されるため、ボタンによるカラーの変更には対応していないので注意が必要である。 多くの格ゲーでは基本的にキャラクターセレクトの際に弱パンチボタン(xボタン)で決定する事で キャライラスト通りの通常カラー(いわゆる&bold(){1Pカラー})を選択する事が出来る。 しかしMUGENの場合、1番目のカラー(=Pal1)はaボタンに割り振られており、以下順番はb、c、x、y、zと続くので、 2Pカラーまでしかないような原作からベタ移植したキャラの場合、aボタンとbボタンに割り振るのがごく自然であった&link_anchor(*2){*2}。 その名残でか、今でもパレットが6つ未満のキャラの場合は1Pカラーをaボタンに置くことも珍しくないようだ。 //しかしMUGENの場合デフォルトキャラである[[カンフーマン]](4ボタン方式)のパンチ系列がx・yボタンに設定されている為、 //それに倣ってx・y(6ボタンの場合zも)をパンチボタンに、 //ゆえに1PカラーのACTファイルをxで決定する事で選べる&bold(){「pal4」}に登録されている事が多い。 //その為「pal1」のカラーになるaボタンで決定したら全然違う色になってしまった!という事もしばしばあったりする(もしくはその逆も)。 気になる人はdefファイルの記述を入れ替えるなどしてみるのが良いかもしれない。 //%%当のカンフーマンはなぜか「pal6」に1Pカラーが登録されているけどね!%% またpots氏製作のキャラやまじっく氏製作のカンフーマンEXの様に大量にACTファイルが用意されているキャラも存在する。 ちなみにmugenのトリガーには「Palno」と呼ばれる、DEFファイルで設定したパレットの番号を返すトリガーが存在し [[GGシリーズ>GUILTY GEAR]]の金カラーや黒カラーと言った特殊性能キャラや、ボタンによるAI搭載の分別などに用いられている。 MUGENでのパレットの工夫は、この256色の組み合わせによって行われるが、これより前の、 [[ストII>ストリートファイターII]]等といった時代のゲームマシンや基板はもっと、同時に扱える色数は限られていた。 以前は基本で使える色数からさらにそこから''15色だけ''選別して、パレットとして使用するという流れだった。 (透明色を含めると16色) どれだけベースとして持っている色数が豊富であっても、その中から更に「本当に必要な色」を選ぶという 見極めが必要であった。 そして決められた[[ドットサイズ>ドット絵]]にその選んだ15色のみでキャラを造形していくという技術も必要である。 ドット絵を描く人達を「職人」と呼ぶのには、そういった卓越した色の選出とその配置によってキャラ表現する、 まさに技と呼べる腕を持っているからである。 **色化けの修正方法 一部のエディタの仕様として、共有パレットの途中に独自パレットが登録されている場合に 独自パレット以降のパレットに(主に大ポートレート)異常が出る「色化け」と呼ばれる現象がある。 これをは予め独自パレットを用いたSFFの登録順序を共有パレット以降にしておくか、[[Sff Air Editor>>http://www.geocities.jp/sffeditor/]]を用いて色化けするキャラのSFFファイルを開き、 9000,1番の下のスプライトの「共有」のチェックを外す操作を行うことで解消できるので覚えておこう。 他にも、DosmugenのキャラクターをWinmugenで使用する場合に起こる色化けの解消ソフトとして[[CharSffDtoW>>http://pk003.hp.infoseek.co.jp/faq.htm#2]]が配布されている。 ---- **ACT制作支援あれこれ ***手描きキャラ制作者へのヒント Windowsに登録されているMSpaintはパレットを入れ替え出来ないため、透過色の設定が行えない。 保存後にIrfanView等の画像加工ソフトやSAEでパレットを編集する、もしくはEDGEなどパレット位置の変更が可能なソフトを予め選んでおくといいだろう。 ***ACT編集ソフト ここで特にACTファイルの編集に特化したソフトを紹介する。 ・禮我氏制作 [[ActFileEditer>>http://www.ne.jp/asahi/home/raiwa/Game/Mugen/ActEdit.htm]] ACTファイルの作成・編集、PCXファイルの読込、及びパレットデータの取り出し・差し替えが出来る PCXファイルでリアルタイムプレビュー、パレット情報のコピー&ペーストが出来るのがウリ。 ・doloop氏制作 [[bmp2act>>http://hc8.seikyou.ne.jp/home/doloop/soft.html#bmp2act]] bmpと銘打っているが、インデックス形式であればpngでもgifでもドラッグ&ドロップでACTファイルを生成できる。 元画像を用意できる環境にある制作者向けのソフト。 ---- &aname(*1,option=nolink){&color(red){*1}} 厳密に言えば、初代ストⅡにおいてもリュウに限り同キャラ対戦を行うことはできた。 やり方はまず1Pが対CPU戦を開始し、負ける。コンティニュー画面に入ったら2P側でコンティニューし、キャラ選択画面の時点で1P側が乱入すると、 1P・2P両方のカーソルがリュウに合っているので、そのまま選択するとリュウ対リュウの同キャラ対戦ができた。 ただ、本来同キャラ対戦を考慮されていなかったため、どちらも白胴着。特に投げにいった時は顕著で、投げたのか投げ返されたのかさっぱりわからなかった。 また、稼働時期ではなくナンバリングを基準にするなら、スーパーファミコン版ストⅡで既に同キャラ対戦が可能だった。 これはスーパーファミコン版の製作時点で、既にストⅡ'が稼働していたため。 &aname(*2,option=nolink){&color(red){*1}} 実は必ずしもカラーはPal1から連続で登録する必要は無く、 原作が6ボタン式でパンチボタンカラーとキックボタンカラーの2つに分かれていた場合に限っては >pal3 = k.act;キックボタンカラー >pal6 = p.act;パンチボタンカラー この様にDEFファイルに記述すれば原作同様の配置にできる。 ちなみに、こんな風にしてしまうと… >pal1 = k.act >pal2 = k.act >pal3 = k.act >pal4 = p.act >pal5 = p.act >pal6 = p.act これでは同キャラ同カラー対戦の防止という本来の役割を果たさなくなるので注意。 //追加・加筆修正お願いします。
//一部うろ覚えなので加筆修正お願いします カラーパレットとは、ディスプレイに表示させる色の組み合わせを定義した情報のことである。 このカラーパレットを用いた画像形式や表示方法をインデックスカラーと呼ぶ。 ドット絵によるゲームのおそらく殆どにこの表示方法が用いられている。 ---- **「使用カラー」という概念の発生まで &ref(SF2.gif,,left)&ref(SF3.gif,,left)&ref(Ken.gif,,left)&ref(Sean.gif,,left)&ref(Dan.gif,,left)&ref(CvS.gif,,left)&ref(brown.gif,,left) #clear おそらく「同じ人間が二人いるのは不自然」という常識的判断からであろう、最初期の格闘ゲームに 同キャラ対戦は存在しなかった(その代わりに[[リュウ]]に対する実質的な同キャラである[[ケン]]が生まれたわけである)。 しかしアーケードで対人戦が盛んになってくると、自分の持ちキャラで先にプレイされていた場合に そのキャラが使えないことは不便であったし、同じキャラで直接腕比べがしたいプレイヤーも相当数いたはずで、 同キャラ対戦を不可にした判断とプレイヤーの希望との食い違いは大きくなっていった。 そしてストリートファイターII'で同キャラ対戦が完全解禁&link_anchor(*1){*1}されたのだが、この時、自分の操作キャラを判別するため 外見の差別化の方法として、リュウとケンのような「グラフィックの変更をともなう差別化」はされず かつての[[マリオ]]と[[ルイージ]]のような「パレットだけの変更での差別化」という方法が取られ、 これにより「使用カラー」という概念が生まれた。 カラーの選択はキャラ決定時に押すボタンによってなされたが、その後ほとんど全ての2D格闘ゲームがこれを踏襲。 「1Pカラー」「パンチボタンカラー」「デフォルトカラー」、さらに色数が増えると「弱Pカラー」などの言葉が生まれていった。 //[[ストーリーモード]]で同キャラ対戦がある場合は[[クローン>武内優香]]、[[そっくりにコスプレした後輩>キサラ・ウェストフィールド]]、[[生き別れの兄弟>王虎]]、[[夢オチ>八神庵]]、[[他人の空似>ブレイカーズ]]等の設定があることも。 //これは同キャラ対戦の説明であって、カラーとかパレットの説明にはあんまり関係無いのではなかろうか 中には、[[当初はただの色違い>ナコルル]]だったが[[別の性格付けがなされて独立した>レラ]]パターンもある。 ---- **MUGENでは MUGENでも原則的に同キャラ対戦では色で自キャラを区別するという方法がとられており、 同キャラ同カラー対戦は出来ない。 キャラ選択時のボタンで使用カラーが決定されるのもセオリー通りである。 各カラーはACTファイルで定義され、[[SFFファイル>ドット絵]]と共にキャラクターの外見を左右する重要な要素となっている。 #region(ACTとは、Adobe Color Tableの略である。) ACTとは、Adobe Color Tableの略であり、その名の通り、画像編集ソフト大手のアドビ社の フォトショップやイラストレーター等で使用されるカラーテーブルファイルである。 しかしヘッダも暗号化(圧縮)も全く無く、単に256色分のカラーコードを1色につき 3バイトずつ使って(1色につき情報は「レッド、グリーン、ブルーの3原色×256階調」なのでそうなる) 記録しているだけ、という単純な構造なためか、フリーウェアを含む多数の画像編集ソフトで扱える。 と言うか、ファイルの構造とカラーコードの事が良く分かっていればバイナリエディタでも編集が可能である。 #endregion この度、[[新バージョンmugenにおける仕様変更>新バージョンmugenについて]]によりSFFファイルに格納できるようになったが、 その場合従来のツールによって後から単独で編集することは出来なくなってしまう。 そのため多くの製作者が新MUGENでも今まで通りACTファイルとSFFファイルを分けてキャラを構成しているのが現状である。 また新MUGENでは新たに追加されたステコン「RemapPal」により、試合中でもパレットを切り替える処理が可能となっている。 //新MUGENでのPalについて加筆・修正 &ref(palette.PNG,,title=この画像のエディタでは最も左上のピンク色の位置が透過色にあたる。本家であるアドビのフォトショップなどでは逆に右下に来る。) MUGENの規定パレット数は256色(255色+透過色)であり、このパレットに色が収まっていればFF等のエディタで個別に色の設定が可能である。 エフェクト等1枚のSFFで256色を使用したい場合は、エディタでの編集が出来ない独自のパレットを適用しなければならない。 また[[大ポートレート>ポートレイト]]は常に独自パレットが適用されるため、ボタンによるカラーの変更には対応していないので注意が必要である。 多くの格ゲーでは基本的にキャラクターセレクトの際に弱パンチボタン(xボタン)で決定する事で キャライラスト通りの通常カラー(いわゆる&bold(){1Pカラー})を選択する事が出来る。 しかしMUGENの場合、1番目のカラー(=Pal1)はaボタンに割り振られており、以下順番はb、c、x、y、zと続くので、 2Pカラーまでしかないような原作からベタ移植したキャラの場合、aボタンとbボタンに割り振るのがごく自然であった&link_anchor(*2){*2}。 その名残でか、今でもパレットが6つ未満のキャラの場合は1Pカラーをaボタンに置くことも珍しくないようだ。 //しかしMUGENの場合デフォルトキャラである[[カンフーマン]](4ボタン方式)のパンチ系列がx・yボタンに設定されている為、 //それに倣ってx・y(6ボタンの場合zも)をパンチボタンに、 //ゆえに1PカラーのACTファイルをxで決定する事で選べる&bold(){「pal4」}に登録されている事が多い。 //その為「pal1」のカラーになるaボタンで決定したら全然違う色になってしまった!という事もしばしばあったりする(もしくはその逆も)。 気になる人はdefファイルの記述を入れ替えるなどしてみるのが良いかもしれない。 またpots氏製作のキャラやまじっく氏製作のカンフーマンEXの様に大量にACTファイルが用意されているキャラも存在する。 ところでMUGENのデフォルトキャラこと[[カンフーマン]]だが、胴着の色で判別する限りでは どうやらPal1(aボタン)ではなく、Pal6(zボタン)に1Pカラーが置かれているようである。 ちなみにmugenのトリガーには「Palno」と呼ばれる、DEFファイルで設定したパレットの番号を返すトリガーが存在し [[GGシリーズ>GUILTY GEAR]]の金カラーや黒カラーと言った特殊性能キャラや、ボタンによるAI搭載の分別などに用いられている。 MUGENでのパレットの工夫は、この256色の組み合わせによって行われるが、これより前の、 [[ストII>ストリートファイターII]]等といった時代のゲームマシンや基板はもっと、同時に扱える色数は限られていた。 以前は基本で使える色数からさらにそこから''15色だけ''選別して、パレットとして使用するという流れだった。 (透明色を含めると16色) どれだけベースとして持っている色数が豊富であっても、その中から更に「本当に必要な色」を選ぶという 見極めが必要であった。 そして決められた[[ドットサイズ>ドット絵]]にその選んだ15色のみでキャラを造形していくという技術も必要である。 ドット絵を描く人達を「職人」と呼ぶのには、そういった卓越した色の選出とその配置によってキャラ表現する、 まさに技と呼べる腕を持っているからである。 **色化けの修正方法 一部のエディタの仕様として、共有パレットの途中に独自パレットが登録されている場合に 独自パレット以降のパレットに(主に大ポートレート)異常が出る「色化け」と呼ばれる現象がある。 これをは予め独自パレットを用いたSFFの登録順序を共有パレット以降にしておくか、[[Sff Air Editor>>http://www.geocities.jp/sffeditor/]]を用いて色化けするキャラのSFFファイルを開き、 9000,1番の下のスプライトの「共有」のチェックを外す操作を行うことで解消できるので覚えておこう。 他にも、DosmugenのキャラクターをWinmugenで使用する場合に起こる色化けの解消ソフトとして[[CharSffDtoW>>http://pk003.hp.infoseek.co.jp/faq.htm#2]]が配布されている。 ---- **ACT制作支援あれこれ ***手描きキャラ制作者へのヒント Windowsに登録されているMSpaintはパレットを入れ替え出来ないため、透過色の設定が行えない。 保存後にIrfanView等の画像加工ソフトやSAEでパレットを編集する、もしくはEDGEなどパレット位置の変更が可能なソフトを予め選んでおくといいだろう。 ***ACT編集ソフト ここで特にACTファイルの編集に特化したソフトを紹介する。 ・禮我氏制作 [[ActFileEditer>>http://www.ne.jp/asahi/home/raiwa/Game/Mugen/ActEdit.htm]] ACTファイルの作成・編集、PCXファイルの読込、及びパレットデータの取り出し・差し替えが出来る PCXファイルでリアルタイムプレビュー、パレット情報のコピー&ペーストが出来るのがウリ。 ・doloop氏制作 [[bmp2act>>http://hc8.seikyou.ne.jp/home/doloop/soft.html#bmp2act]] bmpと銘打っているが、インデックス形式であればpngでもgifでもドラッグ&ドロップでACTファイルを生成できる。 元画像を用意できる環境にある制作者向けのソフト。 ---- &aname(*1,option=nolink){&color(red){*1}} 厳密に言えば、初代ストIIにおいてもリュウに限り同キャラ対戦を行うことはできた。 やり方はまず1Pが対CPU戦を開始し、負ける。コンティニュー画面に入ったら2P側でコンティニューし、 キャラ選択画面の時点で1P側が乱入すると1P・2P両方のカーソルがリュウになるので、そのまま選択する、というもの。 ただしお察しの通りこれはバグであり、基盤に2Pカラーのデータなどは無いのでどちらも白胴着。 その区別のしづらさは同時に投げを狙った時に顕著で、投げたのか投げられたのかさっぱり分からなかった。 ちなみに、既にストII'が稼働していた時期の発売のスーパーファミコン版ストIIでは 「電源を入れた後のメーカーロゴ表示中に素早く↓、R、↑、L、Y、B、X、Aと入力する」という 裏技により同キャラ対戦が可能になる(入力に成功すると効果音が鳴る)。 &aname(*2,option=nolink){&color(red){*2}} 実は必ずしもカラーはPal1から連続で登録する必要は無く、 原作が6ボタン式でパンチボタンカラーとキックボタンカラーの2つに分かれていた場合に限っては >pal3 = k.act;キックボタンカラー >pal6 = p.act;パンチボタンカラー この様にDEFファイルに記述すれば原作同様の配置にできる。 ちなみに、こんな風にしてしまうと… >pal1 = k.act >pal2 = k.act >pal3 = k.act >pal4 = p.act >pal5 = p.act >pal6 = p.act これでは同キャラ同カラー対戦の防止という本来の役割を果たさなくなるので注意。 //追加・加筆修正お願いします。

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