p2Name

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p2Name - (2010/01/24 (日) 11:13:36) のソース

&bold(){[[キム>キム・カッファン]]のCNSファイルにp2name登録されていないキャラとの対戦時のイントロ}
#image(キムVSテリー.png,width=160,title=未登録キャラとの対戦時イントロはコレ。「いくぞぉッ!」)
&bold(){キムのCNSファイルにp2name登録されているキャラとの対戦時のイントロ}
#image(キムVS悪.png,width=160,title=「悪は許さんッ!!」)

画像は一例です

//画像の削除やCOは絶対にしないでください。なお、無断削除はどんな理由であれ、悪意ある愚民の荒らし行為と変わりません。
相手の情報を参照して結果を返すトリガーの一つで、name、つまり内部的な名前を参照するトリガーである。
&bold(){P2}と言うと、P2distなどのトリガーではhelpertypeがplayerになっているヘルパーも
その対象となるのだが、このトリガーの対象はあくまで敵本体に限定されるようだ。
記述の形式は以下の通り。ダブルクオートで名前を囲むのを忘れずに。
>trigger1 = P2name = "Kung Fu Man"
上の画像の場合はこのようにすると良い
>trigger1 = P2name = "Rera"

類似のトリガーに自分自身の名前を参照する&bold(){P1name}というトリガーがある。
これはP1を省略し&bold(){Name}と記述しても同じ役割のトリガーとして使用可能。
滅多に使わないトリガーだが、投げ技などの敵を処理することを想定したstateでは使い道がある。

また製作者名を参照する&bold(){AuthorName}というトリガーもある。
nameと同じで普通に使うと自分自身がその対象だが、
「Enemy,AuthorName」とすることで敵側の製作者の名前を問うことが可能。

タッグ時には、パートナーの名前を参照する&bold(){P3name}と、
敵側のパートナーの名前を参照する&bold(){P4name}というトリガーもある。
名前以外を参照するための(例えばP2LifeやP2StateNoなどの)トリガーはP3、P4用のものは無く、
パートナーのStateNoを参照したければ「partner,StateNo」
敵のパートナーならば「enemy(1),StateNo」とするなど、ちょっと別の工夫がいる。

なおこれら名前に関するトリガーは、はどれも「完全一致するか」のみを見て(ただし大文字と小文字の区別は無い)、
真(1)か偽(0)かを返すだけのトリガーで、「○○を含む」などの使い方は不可能と少々使い勝手が悪い。

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これらのトリガーは主に[[特殊イントロ]]や[[特殊やられ]]、あるいは勝利演出等に用いられる。

また、更にP2statenoを用いて組み合わせることで、特定の相手の特定の行動に対して特定の対応をさせたり、
能力を付加させることも可能。
例として
・特定相手時の攻防、パワー、ライフの増減。
・反射攻撃を予め登録しておき、特定相手の飛び道具と同様の形状の飛び道具を返す。
・特定相手の飛び道具をダッシュで無効化できるようにする等。
・特定相手に挑発された時、自分のパワーを減らす。もしくは増やす。
・特定相手との条件成立で特殊な動作をさせる([[シエル]]と[[アルクェイド・ブリュンスタッド]]のクロスカウンターや[[ELLA]]等の組み手など)。
などなど。

AI時においては、㍻㌢氏のAI説明書で有名になってきてる、[[中段攻撃>中段]]対応、[[瞬獄殺]]対応、[[グレイズ]]できるキャラの飛び道具対応、
アーマーキャラ相手の対応等、様々なバリエーションを持たせることが出来る。
上手くいくとかなりシステムの格差が激しい組み合わせのAI戦も魅力的に見せることが出来るのだが、
もともとこの手の個別対策というのは、かつて製作者らの間では可能なのは分かりきっていても、
あえて手を出さないようにされてきた領域だったりする。そんな経緯から(今のようなAI同士の対戦の場合であっても)
あまり好まないという人もいる。これは結構微妙な問題なので注意しよう。


特殊イントロにせよAIにせよ、P2nameで指定する相手側のキャラが更新されると
それまでの記述では通用しなくなることがある。
それを避けるためには事前に相手側の製作者に連絡をとって了承を得ておくのがいい。

上手に使えばキャラの魅力を引き出しうる重要なトリガーである。
//アーマーキャラ相手の対応等、様々なバリエーションを持たせることが出来る。これで一部の[[AI殺し]]にも対抗できる。
//しかしP2Name使っただけでは無理なAI殺しな攻撃もある。
//当然、設定したキャラ以外には意味をなさないので注意。
//[[ダン]]の挑発伝説に対抗して挑発繰り返させるとかそんなことも可能だぜ!
//
//p2nameは上記のように、キャラの行動や魅力を引き出す重要なトリガーであるということを認識しておこう。
//(p2nameによるキャラへの個別対策は「ずるい」「卑怯」だという印象を持ってる人も居るが、
//戦闘の広がりやバリエーションやAI殺しの対策を持たせるためには欠かせないものだということは忘れずに。
//ただ勝つためだけに設定するものではないのだ。容量、用法は正しくご使用ください。) 
//内容の大部分が上の文章に含まれてるのでコメントアウトしたままでOK。そもそも個人的な「オススメの使い方」を書くページじゃあないし。
//
//使用例:
// trigger1 = p2Name = "kfm"
//
//
//;相手が一定のキャラだったら対策フラグ(var(11))をオン
//
//[State -3];リセット これがないと下記を満たしたときそれ以降解除されない
//type = varset
//trigger1 = 1
//var(11) = 0
//
//[State -3];弾幕キャラ
//type = varset
//triggerAll=!var(11)
//trigger1 = p2Name="waki"
//trigger2 = p2Name="yandere"
//trigger3 = p2Name="thief"
//trigger4 = p2Name="magaki"
//trigger5 = p2Name="paddocyo"
//trigger6 = p2Name="chugoku"
//trigger7 = p2Name="moyashi"
//trigger8 = p2Name="remirya"
//trigger9 = p2Name="⑨"
//trigger10= p2Name="myon"
//trigger11= p2Name="dreamcast"
//trigger12= p2Name="syaseimaru"
//trigger13= p2Name="Misae Nohara"
//trigger14= p2Name="mimasama"
//trigger15= p2Name="zun"
//var(11) = 1
//
//;相手が一定のキャラである行動したら対策フラグ(var(12))をオン
//
//[State -3];リセット これがないと下記を満たしたときそれ以降解除されない
//type = varset
//trigger1 = 1
//var(12) = 0
//
//[State -3];全画面攻撃
//Type = varset
//TriggerAll=!var(12)
//Trigger1 = P2Name="orochi"
//Trigger1 = P2StateNo=3000;無に還ろう
//Trigger2 = P2Name="magaki"
//Trigger2 = P2StateNo=3000;ワキガ
//Trigger3 = P2Name="mukai"
//Trigger3 = P2StateNo=3000;全体石化
//Trigger4 = P2Name="mizuchi"
//Trigger4 = P2StateNo=3000;混
//Trigger5 = P2Name="Ciel"
//Trigger5 = P2StateNo=2000;ヘブンズ
//var(12) = 1