1.↓のURLをクリックする
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1z6QqEFI5wz9pFTMumrwSeAzlM8UeH1QCvajKyDAMSKM/edit#gid=0
2.以下のような画面が表示されるはず。
なお、ダメージ計算機を使うにはgoogle spread sheetアプリ(無料)とgoogleアカウントが必要。
3.コピーを作成する
そのまま使わないこと!


4.コピーした計算機を開くと、ほぼ同じ画面が表示される。
5.攻撃力と属性倍率を入力すると、各威力のときのダメージが表示される。
-
計算するときに注意すべき点として、属性つきの攻撃はほとんどのモンスターに補正がかかる。
-
例えば風属性の攻撃を使ったときは
- 火属性に対しては1.5倍のダメージ
- 水属性には0.8倍のダメージ
- 土属性には0.9倍のダメージ
- 風属性にのみ等倍(1倍)のダメージ
- ...と、抜群以外の属性にも補正がかかる。
- 他にも光~全属性の補正も見逃しやすい。
- 自信がないときは属性ページを読んで、確かめてから計算するようにしよう。
-
例えば風属性の攻撃を使ったときは
3.アップデート前後の検証のやり方
-
この章では、アップデート前後に変化した技を検証する方法を解説する。
- コストの検証方法なども後々追加する予定。
3.1.変化している技を見つける
-
以下のポイントをチェックすれば、変化の9割方は気づくことができるだろう。
- 計算したダメージと矛盾しないか?
- つかないはずのアイコン(攻撃力アップ等)がついていないか?
- その他の数値(回復量、ヒット数、持続ターン等)がwikiと矛盾しないか?
-
逆に、これだけでは気づけない変化もある。
-
状態異常の敵に対する威力増加や、敵討伐時EX増加などがそれにあたる。
これらを100%見つける方法は存在しないので、強化されたはずのモンスターの強化箇所が見つからなかった場合はこれらを疑うこと。 同時に2カ所以上強化された場合は...偶然発見できることを祈るしかない
-
状態異常の敵に対する威力増加や、敵討伐時EX増加などがそれにあたる。
+ | 参考:今までに確認された変化 |
3.2.変化の程度を調べる
どの技がどう変化しているかわかったら、より詳細に調べることになる。
ここからは、判明した変化の内容に応じて個別に検証のやり方を説明する。
3.2.1.威力強化
- 手順は、
- 何回か技を撃つ
- 攻撃力と属性からダメージを計算する
-
両者を比較して威力を決める
- やっていることは簡単なのだが、具体例がないとわかりづらいかもしれない。
- 例として【アイスピラー】の威力を検証してみよう。
1.何回か【アイスピラー】を撃つ
これらから、少なくとも54~57ダメージまでは出ることがわかる。
2.ダメージ計算をする

- 倍率105%のとき50~54ダメージ
- 倍率110%のとき53~57ダメージ
- 倍率115%のとき55~59ダメージ
...ということがわかる。
3.両者を比較する
-
両者を比べると、
- 倍率105%とすると最大値は54なので矛盾。よって倍率は105%以上。
- 倍率110%とすると、特に矛盾はない。
- 倍率115%とすると最小値は55なので矛盾。よって倍率は115%以下。
-
このようにして上下から挟むことで、倍率を確定させることができる。
- ちなみに、この方法は「倍率は基本的に5%刻みである」という仮説を前提においており、完全に正確とは言えない
3.2.2.1.攻撃力アップ(自身のみ対象のEX技以外)
-
攻撃力アップの検証で調べるべきことは、
- 上昇量
- 持続ターン
- 効果範囲
- 重複するか否か
この4つである。
このうち持続ターンや効果範囲、重複の可否はすぐにわかるので、ここからは上昇量の検証に焦点を当てて解説する。
上昇量の検証で重要なことは2つ。
-
攻撃力を変えて調べること
- 攻撃力アップには「+◯◯」と「×◯◯」の2種類がある。1回の検証ではどちらか分からないが、攻撃力を変えて2回調べることで特定できる。
-
回復技で調べること
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攻撃技はブレがあるため、正確な測定が難しい。攻撃力依存の回復技や加護技なら、ブレなく正確な値を調べられる。
なお、回復技の回復量は基本「攻撃力×倍率(小数点以下切り捨て)」であることにも注意。
-
攻撃技はブレがあるため、正確な測定が難しい。攻撃力依存の回復技や加護技なら、ブレなく正確な値を調べられる。
+ | 攻撃力依存の回復・加護技(通常技)のリスト |
手順に直すと、以下のようになる。
- 回復技を持ったモンスターに、検証したい攻撃力アップをつける
- 回復技で回復し、回復量を記録する
- 記録した回復量から、攻撃力を計算する
- 回復技を持ったモンスターの攻撃力を変えて(レベルを上下させるなどして)、もう一度同じことをする
- 計算した2つの攻撃力から、攻撃力の上昇の仕方を決める
これも想像しにくいので、具体例を挙げて説明しよう。
猛将カブトのEX技の攻撃力上昇幅の検証を解説する。使うのはこの2体。
1.回復技を持ったモンスターに、検証したい攻撃力アップをつける
この場合、「回復技を持ったモンスター」は光の戦士ダイヤ、「検証したい攻撃力アップ」は猛将カブトのEX技による攻撃力アップである。
2.回復技の回復量を記録する
EX技で強化した【光剣クラウソラス】の回復量は316であった。
3.記録した回復量から攻撃力を計算する
316/1.5=210.6...なので小数点切り上げで攻撃力は211であることがわかる。
素の攻撃力は66であるから、攻撃力の上昇は「+145」もしくは「×3.2」であることもわかる。
4.回復技を持ったモンスターの攻撃力を変えてもう一度検証する
ここでは聖獣バロンを使う。もちろん光の戦士ダイヤのレベルを下げたり、他の回復技持ちモンスターを使ってもOK。
カブトのEXを使った【厄かじり】の回復量は233だったので、攻撃力は233。
5.計算した2つの攻撃力から、攻撃力の上昇の仕方を決める
\ | 光剣クラウソラス | 厄かじり |
足し算と仮定した場合 | +145 | +160 |
かけ算と仮定した場合 | ×3.2 | ×3.2 |
この2つから猛将カブトのEXの攻撃力の上昇はかけ算であり、値は3.2倍ということがわかる。
-
なお、検証したい技が自身対象の通常技のときは【七十二変化の術】を使うとよい。
攻撃力を変えるときはレベルを下げてもいいが、【海王のまなざし】のような自己強化技を使うと楽。
3.2.2.2.攻撃力アップ(自身のみ対象のEX技)
攻撃力アップの対象が自分のみ、かつその技がEX技の場合、厳密に検証するのはかなり面倒である。
なので、ここでは大雑把な検証方法を説明する。
- 攻撃力アップ状態で攻撃し、ダメージ計算機で攻撃力を逆算する(大抵は決まらず、◯~◯という範囲で出る)
- 素の攻撃力を変え、1.と同じ手順で攻撃力の範囲を求める
- それぞれ足し算、かけ算と仮定した場合で攻撃力の増加幅を出し、どちらか片方に決められれば決める
3.2.3.防御力アップ・防御力ダウン
-
検証すべきことは以下の4つ
- 効果値
- 持続ターン
- 効果範囲
- 重複するか否か
このうち効果値以外は簡単に検証できるので、ここでは効果値の検証について説明する。
魔皇クジェスカ或いは邪帝クジェスカのEX技によるダメージは「乱数によるブレが発生せず、かつ防御アップ・ダウンの効果は受ける」という検証におあつらえ向きの仕様となっている為、これを使用して検証するとおおよその効果値が分かる。
- 検証の手順としては、
- 防御アップ(ダウン)無しでEX技を使用した時のダメージを計算する(*1)
- 防御アップ(ダウン)がある状態のダメージを記録する
- 「防御アップ(ダウン)有りの数値÷防御アップ(ダウン)無しの数値」で防御アップ(ダウン)のおおよその効果量が出てくる(*2)
3.2.4.素早さアップ
-
調べるべきことは他と同じで、
- 上昇量
- 持続ターン
- 効果範囲
- 重複するか否か の4つ。
- オレカの仕様として、同速のモンスター同士の行動順は毎ターンランダムに決まる。1でも違えば行動順は必ず素早さ順になるので、行動順が変化すれば素早さが同じとわかる。
- 具体的に検証のやり方を説明すると、
- 素早さアップがかかったモンスターAと、それより少し素早いモンスターBを用意する
- 何回か行動させ、行動順が毎回A→BならAはBより速いので、もう少し素早いモンスターB'を用意する。逆に毎回B→Aなら、BがAより速いので、もう少し遅いモンスターB''を用意する。
- これを繰り返し、行動順がランダムになるまで続ける。行動順がランダムになったらモンスターBの素早さ=モンスターAの素早さである。
- モンスターAのレベルを変え、もう一度素早さを特定する。
- 2つの素早さから、足し算かかけ算か判別する。
- 攻撃力アップの検証方法も参考にしてほしい。
3.2.5.攻撃と速さの両方に依存する技
- 王子マルドクの【疾風の一撃】や風の戦士ハヤテ系統の【風車】など、威力計算に攻撃と速さの両方の数値を用いる技を検証する場合は、まず速さを0にして攻撃側の倍率を求め、それを基に速さ側の倍率を求める事になる。
4.検証のコツ
-
モンスターは基本的に味方のモンスターを使った方がよい。
- 敵に撃たせてもよいが、撃ってほしい技を撃ってくれなかったり、攻撃力が分からなかったりとデメリットが多い。
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チーム構成について
- 対象のモンスターと【かばう】役まではほぼ必須。★4なら【かばう】役をつけなくてもよい。
- 3体目のモンスターは、EX技の検証なら【EXゲージ+n】を使えるモンスターが必要。通常技ならコマンドを上げられるモンスターがいるとやりやすくなる。
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敵チームは、基本的に時空竜ビックバイパーが安定する。KONAMIコマンドで確定出現し、攻撃もかなり緩やか、HPも多い。
- 全体・拡散攻撃の検証であれば通常チームを相手にするのもアリ。
5.コメント
質問、わかりにくいことなど。大抵は改善します。
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