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  • 検証のやり方

オレカバトル アプリ版 @ ウィキ

検証のやり方

最終更新:2024年10月30日 02:12

匿名ユーザー

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だれでも歓迎! 編集
  • 3.アップデート前後の検証のやり方
    • 3.1.変化している技を見つける
    • 3.2.変化の程度を調べる
      • 3.2.1.威力強化
      • 3.2.2.1.攻撃力アップ(自身のみ対象のEX技以外)
      • 3.2.2.2.攻撃力アップ(自身のみ対象のEX技)
      • 3.2.3.防御力アップ・防御力ダウン
      • 3.2.4.素早さアップ
      • 3.2.5.攻撃と速さの両方に依存する技
  • 4.検証のコツ
  • 5.コメント

1.↓のURLをクリックする
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1z6QqEFI5wz9pFTMumrwSeAzlM8UeH1QCvajKyDAMSKM/edit#gid=0

2.以下のような画面が表示されるはず。
 なお、ダメージ計算機を使うにはgoogle spread sheetアプリ(無料)とgoogleアカウントが必要。


3.コピーを作成する そのまま使わないこと!



4.コピーした計算機を開くと、ほぼ同じ画面が表示される。
5.攻撃力と属性倍率を入力すると、各威力のときのダメージが表示される。

  • 計算するときに注意すべき点として、属性つきの攻撃はほとんどのモンスターに補正がかかる。
    • 例えば風属性の攻撃を使ったときは
      • 火属性に対しては1.5倍のダメージ
      • 水属性には0.8倍のダメージ
      • 土属性には0.9倍のダメージ
      • 風属性にのみ等倍(1倍)のダメージ
    • ...と、抜群以外の属性にも補正がかかる。
    • 他にも光~全属性の補正も見逃しやすい。
    • 自信がないときは属性ページを読んで、確かめてから計算するようにしよう。

3.アップデート前後の検証のやり方

  • この章では、アップデート前後に変化した技を検証する方法を解説する。
    • コストの検証方法なども後々追加する予定。

3.1.変化している技を見つける

  • 以下のポイントをチェックすれば、変化の9割方は気づくことができるだろう。
    • 計算したダメージと矛盾しないか?
    • つかないはずのアイコン(攻撃力アップ等)がついていないか?
    • その他の数値(回復量、ヒット数、持続ターン等)がwikiと矛盾しないか?
  • 逆に、これだけでは気づけない変化もある。
    • 状態異常の敵に対する威力増加や、敵討伐時EX増加などがそれにあたる。
      これらを100%見つける方法は存在しないので、強化されたはずのモンスターの強化箇所が見つからなかった場合はこれらを疑うこと。 同時に2カ所以上強化された場合は...偶然発見できることを祈るしかない
+ 参考:今までに確認された変化
  • 今までにアップデートで確認された変化はこれくらい。
  • 威力強化
  • ヒット数増加
  • 持続ターン延長
  • 攻撃力アップ追加
  • 攻撃力増加倍率上昇
  • 素早さアップ追加
  • 防御力アップ追加
  • 防御力ダウン追加
  • 回復追加
  • 再行動追加
  • 蘇生時体力上昇
  • 回復量上昇
  • ヒット時敵EXゲージ減少効果追加
  • 状態異常追加
  • 敵討伐時EXゲージ増加効果追加
  • 敵状態異常時威力増加効果追加
  • 敵毒時猛毒付与効果追加
  • じわじわ石化短縮効果追加

3.2.変化の程度を調べる

どの技がどう変化しているかわかったら、より詳細に調べることになる。
ここからは、判明した変化の内容に応じて個別に検証のやり方を説明する。

3.2.1.威力強化

  • 手順は、
  1. 何回か技を撃つ
  2. 攻撃力と属性からダメージを計算する
  3. 両者を比較して威力を決める
    • やっていることは簡単なのだが、具体例がないとわかりづらいかもしれない。
    • 例として【アイスピラー】の威力を検証してみよう。

1.何回か【アイスピラー】を撃つ


これらから、少なくとも54~57ダメージまでは出ることがわかる。

2.ダメージ計算をする

これらから、

  • 倍率105%のとき50~54ダメージ
  • 倍率110%のとき53~57ダメージ
  • 倍率115%のとき55~59ダメージ

...ということがわかる。

3.両者を比較する

  • 両者を比べると、
    • 倍率105%とすると最大値は54なので矛盾。よって倍率は105%以上。
    • 倍率110%とすると、特に矛盾はない。
    • 倍率115%とすると最小値は55なので矛盾。よって倍率は115%以下。
  • このようにして上下から挟むことで、倍率を確定させることができる。
    • ちなみに、この方法は「倍率は基本的に5%刻みである」という仮説を前提においており、完全に正確とは言えない

3.2.2.1.攻撃力アップ(自身のみ対象のEX技以外)

  • 攻撃力アップの検証で調べるべきことは、
    • 上昇量
    • 持続ターン
    • 効果範囲
    • 重複するか否か

この4つである。
このうち持続ターンや効果範囲、重複の可否はすぐにわかるので、ここからは上昇量の検証に焦点を当てて解説する。
上昇量の検証で重要なことは2つ。

  • 攻撃力を変えて調べること
    • 攻撃力アップには「+◯◯」と「×◯◯」の2種類がある。1回の検証ではどちらか分からないが、攻撃力を変えて2回調べることで特定できる。
  • 回復技で調べること
    • 攻撃技はブレがあるため、正確な測定が難しい。攻撃力依存の回復技や加護技なら、ブレなく正確な値を調べられる。
      なお、回復技の回復量は基本「攻撃力×倍率(小数点以下切り捨て)」であることにも注意。
+ 攻撃力依存の回復・加護技(通常技)のリスト

技をクリックすると、その技を覚えるモンスターのページに飛びます。
この中だと、入手性だけを考えるならチョゴ、耐久性なども考慮すると光の戦士ダイヤかフェンリルだろうか。

  • 【光剣クラウソラス】
  • 【厄かじり】
  • 【カキゴオリ】
  • 【神の加護】
  • 【ヤスム】
  • 【母なる太陽】
  • 【閻魔蒟蒻】
  • 【回復の雲】
  • 【回復の雨】
  • 【寝る】
  • 【逃げて寝る】

手順に直すと、以下のようになる。

  1. 回復技を持ったモンスターに、検証したい攻撃力アップをつける
  2. 回復技で回復し、回復量を記録する
  3. 記録した回復量から、攻撃力を計算する
  4. 回復技を持ったモンスターの攻撃力を変えて(レベルを上下させるなどして)、もう一度同じことをする
  5. 計算した2つの攻撃力から、攻撃力の上昇の仕方を決める

これも想像しにくいので、具体例を挙げて説明しよう。
猛将カブトのEX技の攻撃力上昇幅の検証を解説する。使うのはこの2体。


1.回復技を持ったモンスターに、検証したい攻撃力アップをつける
この場合、「回復技を持ったモンスター」は光の戦士ダイヤ、「検証したい攻撃力アップ」は猛将カブトのEX技による攻撃力アップである。

2.回復技の回復量を記録する
EX技で強化した【光剣クラウソラス】の回復量は316であった。


3.記録した回復量から攻撃力を計算する
316/1.5=210.6...なので小数点切り上げで攻撃力は211であることがわかる。
素の攻撃力は66であるから、攻撃力の上昇は「+145」もしくは「×3.2」であることもわかる。

4.回復技を持ったモンスターの攻撃力を変えてもう一度検証する
ここでは聖獣バロンを使う。もちろん光の戦士ダイヤのレベルを下げたり、他の回復技持ちモンスターを使ってもOK。
カブトのEXを使った【厄かじり】の回復量は233だったので、攻撃力は233。
元の攻撃力は73なので、攻撃力の上昇は「+160」もしくは「×3.2」。

5.計算した2つの攻撃力から、攻撃力の上昇の仕方を決める

\ 光剣クラウソラス 厄かじり
足し算と仮定した場合 +145 +160
かけ算と仮定した場合 ×3.2 ×3.2

この2つから猛将カブトのEXの攻撃力の上昇はかけ算であり、値は3.2倍ということがわかる。

  • なお、検証したい技が自身対象の通常技のときは【七十二変化の術】を使うとよい。
    攻撃力を変えるときはレベルを下げてもいいが、【海王のまなざし】のような自己強化技を使うと楽。

3.2.2.2.攻撃力アップ(自身のみ対象のEX技)

攻撃力アップの対象が自分のみ、かつその技がEX技の場合、厳密に検証するのはかなり面倒である。
なので、ここでは大雑把な検証方法を説明する。

  1. 攻撃力アップ状態で攻撃し、ダメージ計算機で攻撃力を逆算する(大抵は決まらず、◯~◯という範囲で出る)
  2. 素の攻撃力を変え、1.と同じ手順で攻撃力の範囲を求める
  3. それぞれ足し算、かけ算と仮定した場合で攻撃力の増加幅を出し、どちらか片方に決められれば決める

3.2.3.防御力アップ・防御力ダウン

  • 検証すべきことは以下の4つ
    • 効果値
    • 持続ターン
    • 効果範囲
    • 重複するか否か

このうち効果値以外は簡単に検証できるので、ここでは効果値の検証について説明する。
魔皇クジェスカ或いは邪帝クジェスカのEX技によるダメージは「乱数によるブレが発生せず、かつ防御アップ・ダウンの効果は受ける」という検証におあつらえ向きの仕様となっている為、これを使用して検証するとおおよその効果値が分かる。

  • 検証の手順としては、
  1. 防御アップ(ダウン)無しでEX技を使用した時のダメージを計算する(*1)
  2. 防御アップ(ダウン)がある状態のダメージを記録する
  3. 「防御アップ(ダウン)有りの数値÷防御アップ(ダウン)無しの数値」で防御アップ(ダウン)のおおよその効果量が出てくる(*2)

3.2.4.素早さアップ

  • 調べるべきことは他と同じで、
    • 上昇量
    • 持続ターン
    • 効果範囲
    • 重複するか否か の4つ。
  • オレカの仕様として、同速のモンスター同士の行動順は毎ターンランダムに決まる。1でも違えば行動順は必ず素早さ順になるので、行動順が変化すれば素早さが同じとわかる。
  • 具体的に検証のやり方を説明すると、
  1. 素早さアップがかかったモンスターAと、それより少し素早いモンスターBを用意する
  2. 何回か行動させ、行動順が毎回A→BならAはBより速いので、もう少し素早いモンスターB'を用意する。逆に毎回B→Aなら、BがAより速いので、もう少し遅いモンスターB''を用意する。
  3. これを繰り返し、行動順がランダムになるまで続ける。行動順がランダムになったらモンスターBの素早さ=モンスターAの素早さである。
  4. モンスターAのレベルを変え、もう一度素早さを特定する。
  5. 2つの素早さから、足し算かかけ算か判別する。
  • 攻撃力アップの検証方法も参考にしてほしい。

3.2.5.攻撃と速さの両方に依存する技

  • 王子マルドクの【疾風の一撃】や風の戦士ハヤテ系統の【風車】など、威力計算に攻撃と速さの両方の数値を用いる技を検証する場合は、まず速さを0にして攻撃側の倍率を求め、それを基に速さ側の倍率を求める事になる。
    • 速さを0にする手段としては、ロボ弐式-ジャンクの【オーバークロック】を使用する。
      【オーバークロック】の最終ターンは対象の速さが-999される為、どんなに素早くとも速さを0にできるのだ。
      • 【オーバークロック】は機械族しか対象に取れないが、【七十二変化の術】から使用する事で自身に使用できる。
    • 「攻撃と速さの両方に依存するEX技」(例:ギョの【およいでたいあたり】)の場合は、【七十二変化の術】からEX技を使用できない為、別のアプローチをとる事になる。
      具体的には、ドクトルのEX技【半機械化】を用いて対象を機械族に変えてから、【オーバークロック】を使用する形になる。
      • この際、【半機械化】なら攻撃が1.4倍、【ほぼ機械化】なら1.5倍される事は頭に入れておこう。

4.検証のコツ

  • モンスターは基本的に味方のモンスターを使った方がよい。
    • 敵に撃たせてもよいが、撃ってほしい技を撃ってくれなかったり、攻撃力が分からなかったりとデメリットが多い。
  • チーム構成について
    • 対象のモンスターと【かばう】役まではほぼ必須。★4なら【かばう】役をつけなくてもよい。
    • 3体目のモンスターは、EX技の検証なら【EXゲージ+n】を使えるモンスターが必要。通常技ならコマンドを上げられるモンスターがいるとやりやすくなる。
  • 敵チームは、基本的に時空竜ビックバイパーが安定する。KONAMIコマンドで確定出現し、攻撃もかなり緩やか、HPも多い。
    • 全体・拡散攻撃の検証であれば通常チームを相手にするのもアリ。

5.コメント

質問、わかりにくいことなど。大抵は改善します。
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注釈

*1 例:魔装騎士クランなら基準値が280なので魔皇クジェスカなら×0.5(下位)、邪帝なら×0.6(下位)することでそれぞれ140/168となる。

*2 例:【デビルシールドアタック】の防御ダウン値を調べる場合、防御ダウン無しなら280×0.6(邪帝下位)=168ダメージ。防御ダウン有りだと252ダメージとなった為、252÷168=1.5より、防御ダウン値は1.5倍とわかる。

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