不遇技議論/チャンピオンズ
削除された技
削除された技はここに書いて既出を防ぐこと。仕様変更で載らなくなった技も含む。並びは五十音順で
| 技名 |
威力 |
命中 |
タイプ |
追加効果等 |
範囲 |
削除理由 |
| (記入例)あばれる |
120 |
100 |
ノーマル |
2~3ターン連続で攻撃し、その後こんらんになる |
1体ランダム |
ちどりあしドードリオが使う。すてみタックルやじたばたとは一長一短なので選択。 |
| フライングプレス |
100 |
95 |
かくとう(注) |
かくとうタイプとひこうタイプを併せ持つ技。ちいさくなる状態の相手に必中で威力2倍 |
1体選択 |
ダブルのメガルチャブルの威力安定技として選択肢に。 ルチャブルの攻撃技はどれも一長一短あるため選択。 |
| ライジングボルト |
70 |
100 |
でんき |
エレキフィールド中で相手が接地していたら威力が2倍になる |
1体選択 |
特性サーフテール持ちのアローラライチュウが使う。 エレキメイカー持ちのメガライチュウXも登場。(メガライチュウX自身が使わなくともダブルで相方が使う場合が多々ある。) |
| きあいだめ |
- |
100 |
ノーマル |
急所ランクが+2に上昇する |
自分 |
ピントレンズブリジュラスが流星群のデメリット打ち消すために採用。 バシャーモも自分用やバトン先に引継ぐ目的でも使用されている。 |
| クロスチョップ |
100 |
80 |
かくとう |
急所ランク+1 |
1体選択 |
ダブルでのメガルチャブルが安定の格闘技として採用。フライングプレスの飛行タイプが不要な際にも選ばれる。 |
廃止された技については不遇技の多くを占める初期技が大量に含まれているため割愛。
不遇入り議論終了済技(不遇入り無し)
| 技名 |
威力 |
命中 |
タイプ |
追加効果等 |
範囲 |
削除理由 |
| すなあらし |
- |
100 |
いわ |
天気を5ターンの間、すなあらし状態にする。 |
全体の場 |
砂パが自身及び対天候パ用に採用する。メガシンカ特性より技天候の方が後のため天候権を奪える。 すなかきドリュウズやハカドックにメガハガネールがコンボ始動用に活用する。 |
| ゆきげしき |
- |
100 |
こおり |
天気を5ターンの間、ゆき状態にする。 |
全体の場 |
雪パが主に使うが、天候依存しないPTで最も影響が少ないため天候パ対策で採用する。 また、すなおこし持ちに交代出しされて妨害された際に、交代せず再展開するためにも活用出来る。 |
議論所
不遇技を提案する場合には、必ずこちらの不遇技判定・悪い意見例を一読の上、提案をするようお願いします。
※不遇技の追加提案する際は意見の際は主観のみでなく明確な理由や根拠、裏付けとなる情報を提示して下さい。
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+
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折りたたみ |
不遇技判定(チャンピオンズ)
『不遇技』は以下のような技である。
- 他の強力な技と比べると性能が劣っている。
- 威力や効果がランダム、かつ使いにくい。
- 発動しても期待できる効果を得ることが出来ない。
- 性能は悪くないがそれを活かせるポケモン/持ち物がいない。
- シングル・ダブル両方共に使えない技。(シングルでは使えないがダブルでは使える技は除外。逆も然り)等。
※ただしこれらの技は不遇技から外す
- 性能が低くても一部のポケモンはこれに頼らざるを得ない技。(ミミッキュの「シャドークロー」等)
- ある技の下位互換でも一部のポケモンは下位互換の技しか覚えられない技、もしくは上位技を覚えられるポケモンが限られている技。(カビゴンの「じばく」等)
- 威力や効果がランダムや相手依存でも使い勝手の良い技(くさむすび・フェイタルクロー等)
- 技データがないため、チャンピオンズで使用することが出来ない技。
その他考慮する基準
- 使い手はチャンピオンズに登場する全てのポケモン/持ち物とする。
- 対戦環境は禁止級伝説や、伝説ポケモンの可/不可であるかを考慮(縛りルールを挙げ始めるとキリが無くなるため)
- 使用率が劣っていても他の技やポケモンとの組み合わせで明確な使い道があれば不遇技とは見なさない。
- 技自体は優秀でも使い手に恵まれない技は不遇技と見なす。(スイープビンタ等)
- シーズン毎にポケモンや持ち物の追加/削除により使い手に恵まれたり活用出来なくなった技はその都度追記
↑チャンピオンズ準拠に合わせて一部追記変更しました。
ここの基準も少し書き換えた方がいいかなという部分も思います
例え採用率が低くてもダブルのコンボやメタで採用する場合もあるし(その辺の技はどうしても採用率低くなるし)
どこまで踏み込んでいいかはちと私個人では判断できないのでちと皆様に仰ぎますが
↑嘗ての例えが複数ある一致技の使用率に対しての内容だったので変更しました。
悪い意見例
ポケモンの型、 タイプ相性だけでなく、総合的なスペック等の相性でも有効打は大きく変わります。
ポケモンが悪い系
アリアドスなんか誰も使ってない。もっとマシなポケモンに配るべき。
※各ポケモンの使用頻度は不遇技の基準としていません。チャンピオンズでは強化された上に明確な使用率や戦績が示されました。
効果に運が絡む系
ほとんど当たらない。技スペースの無駄
※自分の運の悪さを技のせいにしないように。
一撃必殺など運要素の絡む物はは撃つ回数を増やす為の立ち回り、
パーティでどう補佐すべきか?も考えて使うなど。あっさり否定せず使い方を導き出そう。
運だと割り切るのも選択肢。3割とはいえ普通は勝てない相手にも勝てるのは強力です。
威力は高いが命中が非常に不安定。
特防を下げる効果もこの命中では恩恵を感じづらい
※そんなこといってては、殆どの技は使えません。
交代読みで撃ったり、これを覚えるポケモンは弱点に対抗する手段としたり。
どうしても気になる場合はじゅうりょくで補強するのもアリ。
やけっぱち・じだんだでの逆利用も考えられます。
※きあいだま以外に特殊かくとう技を一切覚えないポケモンも多くいます。
命中不安定は当然としても十分役割破壊として機能します。
なお上記2つはチャンピオンズでノーガード持ちが増えたことで明確な役割が出来ました。
比較対象がおかしい系
「ひゃっきやこう」の劣化。
※「ひゃっきやこう」は ヒスイバクフーンしか覚えられない上、「たたりめ」でも十分に強力です。
似たような効果の「とびひざげり」と比べて威力が低すぎる
※習得者・タイプが異なる「とびひざげり」は比較対象になりません。
他の事した方がいい系
※ポケモンの使い方、役割、戦略戦術の固定化は禁物。
極端な話、全く同じ技構成でも環境やパーティとの組み合わせで技の重要度は変わります。
とにかく自分の常識を押し付ける事だけは避けましょう。頭はゆるくやわらかく。
ブリジュラスで昆布戦法なんか普通やらない。
※それはパーティ内での役割によりけりです。安易な決めつけはしないように。
↑むしろ昆布戦法が普通に多いからその例えはおかしい。ほえるとの両立も多い。
命中は安定だが範囲も威力もダメ。回復効果も半減では期待できない。
※タイプ相性で考えれば当然むし自体優秀ではない。他の技と組み合わせたりパーティ全体の技構成で考えたりなどなど。
追加効果や普通の攻撃技である事も忘れてはいけない。一時的な削りも必要な時はある。
サブウエポンで抜群が取れなくてタイプ一致が普通の場合、もっとも強力な攻撃になり得るときもあります。
雪を降らせたいなら特性ゆきふらしでいい。技スぺとターンの無駄。
※天候を降らせるなら特性合戦になる場合もあります。
相手の対天候メタや自分の雪を維持するための採用は十分ありえます。
特にダブルは天候合戦になりがちで天候特性もメガシンカで天候取り返しや素で天候技採用もありえるためそのあたりのメタとしてもはっきりと使えます。
雪の恩恵を受けるポケモンは少ないですが逆に言えば天候メタとしては刺さりやすいも部分もあります。
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(かみなりのキバ)
ガチゴラスは威力的には石頭諸刃>頑丈顎2倍雷牙
命中の差もあるとはいえ岩半減の水もエンペルトと水格闘の2種
現状だとちと厳しそうかな・・・?(そもそも岩と電気の範囲は被りがち)
現状は
パルスワン実装までの不遇卒業待ちか。
(ぶんまわす)
ぶんまわすに関しても現状だとハッサムはほぼ上位互換に近い相互互換のどろぼうがありますし 環境だと悪技採用ははたきおとすが主流(威力の安定するこの2つが完全下位互換では無いとはいえ)
現状だと不遇脱却は厳しそうかな・・・弱保来ればかな・・・
ハッサムが使うとしても、どろぼうがあるため味方に威力90与えるメリットがハッキリしないと難しいか。
(りんしょう)
りんしょうは習得者が大幅に増加したので議論しなくて大丈夫でしょうか。
↑輪唱パーティ考察したんですが現環境だと恩恵受けるポケモンが〇〇スキン系とアシレーヌ あと一致鈍足で高火力狙えるジジーロンくらいで少し厳しい部分もありそうな気はしますが
一応1つの戦術にはなるし不遇まで行くほどかともならないかなぁとは思いましたね
ポリZの解禁待ち遠しい
余談ですが全ポケモン覚えるかと思いきや過去作使えたポケモンのみでヒスイ組やパルデア組が覚えないという(例外的にラウドボーンは覚えますが)
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+
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フライングプレス |
}
フライングプレスは脱却していいかと。
シングルは圏外ですがダブルなら下位とはいえM-Aシーズン両方とも使用率トップ10入りしています。
↑累加議論技の現在の使用状況をちょっと調査。
ライジングボルト:Aライチュウ39%
かみなりのキバ:ガチゴラス12%
フライングプレス:ルチャブルダブル8.2%
とおぼえ:ルガルガンダブル4.9%
ぶんまわす:採用者見つからず
何%から消すって決まってるわけではないけどどこまで削除するべきだろうか?
3~4割あれば充分だとは思いますが 2割台だとちと悩むし
1割前後だとさらに・・・って感じですかね 私個人の意見なので客観性に欠けますが
まあでも使用率だけで判断するのも難しいですよね
例え使用率低くともピンポイントメタもしくはダブル等でのコンボ用として有用なら削除してもいいかもですし
↑フライングプレス不遇脱却提案者です。
ルチャブルでこれより使用率高い格闘技が外すリスクのデカいとびひざやBDダウンのインファイトですし
当時いなかったメガルチャブルだと気にしなかったBDダウンのデメリットも一考するべきかと。
使用率こそ低いですが安定択という意味で差別化してますし、上記2つより劣るものの威力100・命中率95は十分高水準だと考えてます。
↑メガルチャブルならデメリット嫌うならクロスチョップが実質デメリット無しで打てますし 通常ルチャブルも軽業ハーブインファイト(オオニューラとは様々な要素で差別化可能)ありますし もう一声欲しいかな?と思いますね フライングプレスを打ちたいダブルのメジャーな格闘弱点が軒並み飛行半減にしてくるのも・・・・(バンギラスやドドゲザン等) 一応ユキノオーには4倍取れますが他フライングプレスが明確に刺さる相手がいたかなぁと・・・・
↑仰る通りですけど、かと言ってクロスチョップは不遇脱却かと言われると
M-1は両方とも圏外でM-2のダブルでようやくトップ10入りなので、ここの基準だと現時点で不遇脱却と決めるには説得力に欠けるんですよね。
まぁポケモン初心者がフライングプレスそのまま運用している可能性も否定出来ないので一旦様子見ですかね。
環境で刺したい相手に刺せないのは明確な欠点ですし。
しかしいくら考えてもフライングプレスが9%も採用されてる理由がわからぬえ…
格闘+飛行技の方が絶対有用そうに思えるのだが。
環境上位の連中に全然刺さってないんだよな。闘技としては岩や鋼の弱点突けないのが痛いし飛行技としてはヤバソチャフシギバナ等を倒せない。
4倍弱点突ける敵がダブルにはほとんどいない。メガミミとか2倍で充分だし。
ぐぐっても育成論や実際の使用例が殆ど出てこないのがな…
メガなのか通常なのか、サブウェポンは何で仮想敵は誰かとかいろいろ知りたいのだが。
↑現在のデータみたら圏外になってた。
↑ダブルなら9%のままでしたよ
ちなみにダブルの持ち物9割程がメガストーンで75%が仲間作り持ちで相方1位がカビゴン
基本火力ノーガード地割れと割り切ってサポート徹してワンウェポンに絞るなら確かに候補になるかなとも思いましたが削除理由としてはちと弱いかなあとは思いますね 地割れが効かない対飛行考えるなら純粋な飛行技の方がいいだろうし 頑丈や浮遊はそれこそ仲間作りで消せばいいし
なお持ち物2位3位がハーブとタスキなんでその2つならホントにインファでいいですからねえ
↑補助技3つ採用してる時に、デメリットなしで撃てる高威力一致技として使われてるみたいですね。
弱点突くというよりは、等倍以上で入ればいい(ノーマルポケモンのノーマル技)みたいな感覚なんだとか。
クロスチョップはPPの関係でワンウェポン採用するのを避けられてるみたいです。
↑なるほど PPの関係もあったか・・・
どうしてもなかまづくりほぼ必須なルチャブルだとワンウェポンになるのは仕方ないし
そういう意味ではフライングプレスに絞るのもアリか?・・・
まもるのあるダブルだとPP8は確かに不安も残りますね
↑7/2現在11%超えてますね採用率 ちと消極的な理由ではあるけど一応の採用理由にはなりえるか
ここのワンウェポンに入れる候補がそうすると
インファ クロチョ ダブルウィング ブレバ 雪崩 エッジ フライングプレス あたりになりますかねえ 確かにどれもメリットデメリットあるしそーゆー意味ではフライングプレスの採用もありなのかな(流石に膝はリスクの方がデカイのでちと省きました 一応ある程度採用されてるとはいえ)
不遇反対提案者です。
M-3環境ではシングルは圏外、ダブルでは使用率10.9%の9位。
本当に僅かだけど使用率は上がっているんですよね。ちなみにクロスチョップは再び圏外。
ただ上記の内容は御尤もなので、不遇のままで議論ごと削除してもいいと考えてます。
↑…と思ってたんですが、上記のコメントがワンウェポン運用の安定及び採用率上昇してるとのことなので、削除撤回し、改めて不遇脱却に一票入れます。
↑私も色々言わせてもらいましたがこのあたりの採用理由あるなら削除でもいいかと思いましたね
ちとピンポイントな理由とはいえ使用率も増えてるし他の技と比べても厳密な意味の完全上位互換は存在しないし、削除の方向で動こうかとも思います。 加筆等あれば是非。
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ライジングボルト |
ライジングボルトはメガライチュウ解禁されたら即削除でいいですかねえ
↑アローラライチュウが現時点で4割近く採用されているので今でも十分削除理由になるんですよね。まぁ解禁してから削除しても事足りますが。
↑4割程採用されてるなら充分有用ですね シングルならタスキエレキフィールド→ライジングボルトでしょうかね
特性ともちゃんと噛み合ってますし
↑少し早いですが現状でも削除理由としては十分と判断しライジングボルト削除しました。
軽くメガライチュウにも言及はしておきましたので登場次第変更予定
↑再追記 メガライチュウXがいることにひとつの意味がある技なので不遇逆戻りは無いです。 ダブルなら使用率一部のポケモンが増やしてますし 一応先にこれだけ言っておいた方がいいかと思いますので記入しておきます。
...と書いておいてもこれか....どうするかな下の記述
ライジングボルト、不遇入りはともかく予想以上に使われてないね、
ライチュウYが人気すぎるせいかナイトXの所持率はシングル2.8%、ダブル11.4%。
更に意外なのはライジングボルトが技ランク圏外、つまりライチュウXですら使用しない個体が多数いるという事実があるらしい。
↑上でも言われてるけどライチュウというよりペアのポケモンが使ってる。
例えばピカチュウやサンダースは25%ほどが採用してるし、同じチーム上位にライチュウがいるからメガXとの同時採用してるとみていい。
削除理由を少し加筆。
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きあいだめ |
シーズンM-4環境でブリジュラスのピントレンズの使用率が5位かつ5%。
きあいだめこそトップ10圏外であるものの急所打消し戦法は明確に使われているし、脱却候補に入るのでは?
↑私も削除賛成です 使用率低くとも明確なコンボある以上有用と言えるかと ダブルならこれで確定急所(いかりのつぼ)も狙える部分もありますし
白いハーブとは勿論長所短所はあるけど壁構築増えてる現環境なら壁を実質貫通できるのはハーブには無いメリット
あときあいだめって急所ランク+2だからピントレンズ持たせればもちろん確定急所ですが きあいだめ打った時点で急所率5割だから
この5割をどう見るかにもよるけどピントレンズ持たせずとも普通のオボンや食べ残し持たせながらきあいだめ積む択もできるかなと
↑追記バシャーモも有効活用出来そうかなと 現状物理型主体の為どうしても採用率は載ってないけど オバヒを自分で連打出来るのと 加速バトンで後続に託すのと(剣舞と違って特殊型のポケモンにも) いつの世代だったか確か対戦wikiこの確定急所型が載ってたような
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クロスチョップ |
フライングプレスの項で多々議論させてもらいましたが現在ダブルのルチャブルのクロスチョップの採用率が10位の8%まで上昇中で クロスチョップも削除提案します。
あくまで選択肢の1つの扱いですが(PPの少なさはダブルにおいては明確なデメリットとはいえ)
こちらなら飛行技(または岩技)との2ウェポンの択も出来るし1ウェポンでも一応候補になるかと(仲間作りがほぼ確定技のルチャブルが1ウェポンと2ウェポンどちらがいいかは悩ましい部分ではありますが)
ルチャブルの攻撃技に関してはどれも利点欠点ある故採用率はどうしてもバラけてはしまいますが そこそこの威力とPP以外のデメリット無し(命中率はノーガードで帳消し)になり選択肢に上がる以上 ここの基準では不遇脱却理由に充分なり得るかと
↑当時議論参加した者です。(メガ)ルチャブルの安定した格闘技として提案しましたが、当時は使用率低かったので主張控えましたが、明確に使用率が上がっていれば不遇卒業しても良いと思います。他の方の意見もお待ちしてます。
↑↑インファイト跳び膝の二つが最メジャーとはいえ、岩に有効かつ実質デメリットなしの安定感が欲しいときなら選択肢としてアリだとは思うから脱却賛成。
PP少ないといってもインファも同回数で跳び膝フライングプレスは+4の差があるとはいえ大きく響くとはあまり思えないし。
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ゆきげしき |
ゆきげしきは追加でいいだろう。雪降らせたいなら特性ゆきふらしを使う。
↑「ポケモンの使い方、役割、戦略戦術の固定化は禁物」とあるように特性があるから技は不要と考えるのはNG。
↑↑天候取られた後でも取り返すのに使う。特性の後に発動するから相手がメガシンカによる天候変更持ちでも取り返せる。
シングルなら天候特性持ち交代でいいじゃんとなるけど、相方のことも考える必要あるダブルではそうはいかない。
↑↑↑カバルドンが再び増え始めてるし普通にシングルでも有用。アローラキュウコン入りには先発で出される事が多く後手で砂起こしされても雪景色で上書きが可能。
よって今のベール張り型アローラキュウコンはベール・吹雪・フリドラ・雪景色が最も安全な構成となる。
そりゃアンコールも覚えるけど、制限付きでダメージを減らすベールとの相性は良いとは言い難い。
↑↑↑↑勿論天候特性が強いのは言うまでもないですが交代やメガシンカを挟む必要もある訳だし そういう意味ではメタとして充分使える技ですし 雪は恩恵受けるポケモン少ないとはいえ逆に他の天候潰すという意味では1番使えるという部分もある(勿論刺さらない相手は仕方ないけどそれ言い出したらキリないし)
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(議論所に関して)
議論所はいろんな意見があったほうがいい。
一応環境は変わってるんだから同じ提案が多少来るくらい許容した方がいいと思うよ。
いくら過去にあった且つ上から目線な提案だったとは言え、反論側の人らが熱くなりすぎだったと思う。
↑議論残すことにはデメリットもあります 環境の変化の度にどの技特性が必要でそれによっては都度不遇か否かも勿論変わる
対してここの記述が基本的にどのタイミングで書かれたかが本当に初見じゃ分からない 編集履歴見返してようやく理解したり追記しまくったり等で出来なくもないですがそれが本当に億劫
バトルデータ出すにもどのシーズンのデータを提示すればいいかも毎回悩む上今回は環境変化のスピードが過去最速クラスに早い
あと中途半端な所で終わってると本当にこの議論は終わってるのか終わってないのか分からない 今回のゆきげしきはともかく途中で終わって決着ついてないって所も過去遡ると結構あるし
そういう意味では議論を消すメリットも一部はあると思っております
勿論議論所である以上必要以上に消すことはあんまり好ましくはないとはいえそれでもね
あと他の決着済みの議論消すのはもちろん反対。
- 消したらそれこそ「同じ提案がまた来る」原因になる。
- もし同じ提案が来ても「既に議論があるから読め」で対処できる。
- 議論所で、理由つけて他人の意見を消去しようとする、という思想はあまり良くないと思う。
↑全 上記の意見を元に、議論の内容は折り畳みを用いて議論内容を纏める(及び見出しに不遇技名を記載)ことでページの膨大化を抑えました。
見やすさの改善も兼ねて上記に議論が少ない技を、下記に議論された技を移動させた上で折りたたみ機能を使いました。
また、一度議論された技を削除された技と同じく却下理由を簡潔に纏めてみました。
追加議論
あなをほる:パワフルハーブが未登場。ダブルなら対象が分からないが、そらをとぶと同様まもるで防がれやすい。
エアカッター:習得者は
スピアー以外全員エアスラッシュを習得可能。きょううんやスナイパーを持つポケモンはおらず、テクニシャン持ちも物理アタッカーの
ハッサムのみ。
かかとおとし:習得者は
チャーレムのみ。3割の混乱のためにインファイトやとびひざげりを差し置いて採用されることは稀。
ゴッドバード:パワフルハーブが未登場。殆どの習得者にはブレイブバードがあり、
オンバーンは特殊アタッカーで、
プテラにはダブルウイングがある。
しおづけ:弱体化されてSVの等倍=チャンピオンズのみずorはがねタイプへのスリップダメージに。他の要因もあれど
キョジオーンの使用率ガタ落ちする原因の一つになるほど影響した。
ついばむ:テクニシャン習得者が存在せず、覚えるポケモンは全員ブレイブバードを習得可能。
つぼをつく:効果が運任せで使いづらい。
じばそうさ:習得者が
デンリュウのみ。
ダイビング:
ウッウやねむねご
ヘイラッシャが未登場。
トライアタック:
ポリゴンZが未登場。
ドリルくちばし:習得者は
エンペルトを除き全員ブレイブバードを習得可能。
はなびらのまい:半減されやすいくさ技で暴れ状態になってしまうのはよろしくない。コンボパーツになれる
オドリドリも不在。
ブレイククロー:習得者が
ドリュウズと黄昏
ルガルガンのみ。
ほおばる:有効に使えるきのみが未登場。習得者は三猿のみ。
メテオビーム:パワフルハーブが未登場。
↑異論も無さそうだし全部載せてみた。
削除議論
かみなりのキバ:ガチゴラスの対みずサブ。
とおぼえ:ダブルでは味方も対象に。
ドリルくちばし:ブレイブバードの反動を避けたり安定技として。
ぶんまわす:テクニシャンを持つハッサムが習得可能。
最終更新:2026年08月10日 19:51