不遇技議論/チャンピオンズ/不遇技
あなをほる
1ターン隠れる溜め技。この手の技全般の欠点として積み技守る身代わりに弱い。
威力も80しかなく無効もされやすい。
SMまでは他の地面技覚えないポケモンが採用されていたが、USUMのじたんだに置き換えられた。
てかこの技前世代も前前世代も使われてたっけ?
と思ってこのwikiを探ったら、4世代の頃に「毒+ありじごく戦術で時間稼ぎに一応使える…」みたいな理由で削除されてずっと放置されてた感じか。
そんな戦術は10年以上前からとうにネタ化してる気がするが…
ハーブがあったとしても今の時代誰が使うんだろう。
将来ダイマックスが実装したらそらをとぶ・ダイビングの不遇脱却理由にはなったが
前者はダイジェットとしても使用可能、後者はウッウが使用したり、ねむねごで選ばれない特徴を持つが、ダイアースとの相乗効果に乏しいので脱却に至るかは怪しいところ。
アロマミスト
ビークイン、
アマージョ、
ポットデス、
ブリムオンが覚える。
相手1体の特防を1段階上げる技。ダブルでの味方の補助に使用する。
だが覚えるポケモンはビークインを除いてと全員ひかりのかべを習得可能。わざわざこちらを採用する理由が薄い。
ビークインにしても、自身にまで恩恵が及ぶむしのていこうがある。
エアカッター
威力60 急所ランク1
習得者はスピアー以外全員エアスラッシュを習得可能。きょううんやスナイパーを持つポケモンはおらず、テクニシャン持ちも物理アタッカーのハッサムのみ。
ダブルでは2体に当たるのでエアスラと選択になってもよさそうだが採用率は低い。
追加効果が無いのがいけないのだろうか?
ガードスワップ
習得者は
チャーレム、
ブラッキー、
リキキリン。
味方の能力上昇を奪うという目的ではじこあんじと競合、じこあんじを覚えない習得者はブラッキー、リキキリンのみ。
連続で使うとこちらの上がっている能力を相手に渡すことになるので、要塞型の対策にもなりにくい。
一応、「こちらの下がった能力を相手に押し付ける」という戦術もあるぞ
インファイトで下がったBDを相手に押し付ければ要塞を突破しやすい
実践できるのチャーレムだけだけど。からやぶスワップできたらな……
かかとおとし
習得者はチャーレムのみ。3割の混乱のためにインファイトやとびひざげりを差し置いて採用されることは稀
かみなりのキバ
3色牙の一つだが上位技にかみなりパンチがあること、
電気タイプがサブとしてあまり優れないことから、ほとんど採用されない。
がんじょうあごの補正が乗るとワイルドボルトの威力を超えるが、現時点で相性の良いポケモンは不在。
クロスポイズン
習得者はスピアー・アリアドスのみ。どちらもどくづきを覚える。
どちらもスナイパー持ちだが、スピアーはメガスピアーが圧倒的に強く、アリアドスもアタッカー運用はネタと言わざるを得ない。
ゴッドバード
前世代ではルチャブルがパワフルハーブ消費して攻撃兼かるわざ起動用として活躍していた。
パワフルハーブが解禁されれば普通に使われると思われる。
しめつける
- バインド効果あり。チャンピオンズ初期環境習得者はシビルドンのみの希少技
じばそうさ
特性がプラスかマイナス限定で発動するコスモパワー。
現在習得者はデンリュウのみ。
デンリュウは再生技を持たないためこれで耐久できるかは難しいところ。
ダブルなら味方も強化できるが他のプラス・マイナスは紙耐久ばかりで役に立つかは疑問。
シャドーパンチ
- 威力が60(てつのこぶし補正込みで72)と低く、追加効果も特になく必中になるだけ。
- ゴルーグやヨノワールは条件付きとは言えより威力の高いポルターガイストを覚える為使わなくなった。
スイープビンタ
これも所有者の問題。チラチーノは現時点未実装。
そらをとぶ
1ターン相手に猶予を与えるので、交換されたり積みの起点にされやすい。
第8世代では
ランドロスや
ボルトロスがダイジェットとして使ったり、相手のダイマックスを避けるために使われていた技だったが、ダイマックスは現時点未実装。
テラスタルとも相性が悪く、ほとんど飛行テラバーストに乗り換えられた。こちらも現時点未実装。
一応、毒ダメで稼ぐ型であれば威力は重要でなく、相手も後続に毒を撒かれたくないので交代しづらいが、かなり限定的な型でなければ採用の余地はない。
ダイビング
1ターン隠れる溜め技。
相性の良いヘイラッシャやウッウが未登場。
ダブルアタック
エテボースのような使用者が待たれる。
つぼをつく
効果が運任せで使いづらい。
これも4世代に削除されてずっと放置されてた技の一つだろうか。
4世代はバトルデータが無かったので偶に勝てる戦術でも役立つ認定されがちだった。
てんしのキッス
あやしいひかりの劣化。
命中も75とちょうおんぱ程ではないが低く、当たっても混乱なので大したリターンは得られない。
一応特殊へのまともな対抗策がなかった
ラブカスが使っていたが、がむしゃらを覚えたことでこの技への依存度が下がってしまった。
とおぼえ
第8世代から、攻撃上昇の対象が味方にまで広がった。
対戦外ではテラレイドで
バウッツェルが味方のサポート用に使うことがある。
どくのこな
- ただでさえどくどくの下位互換だったのに、XY以降はくさタイプと防塵と防塵ゴーグルに無効化されるようになり、ますます使い道がなくなった。
- そのどくどくも毒タイプが使えば必中効果を持つようになったが、どくのこなはその効果すら無い。
- ねむりごな、しびれごなと同じ命中率。この二種を覚えるなら真っ先に忘れさせられる。
- 上記二種と異なり、こちらは毒タイプ。つまり毒や鋼タイプにも無効。
- 上記の仕様上、状態異常技の中で特に技の通りが悪い。勿論従来の状態異常対策も有効な上、75%の毒状態と全く割に合わない。
とびはねる
貴重なギャラドスの物理飛行技だが、1ターン隠れる溜め技。この手の技全般の欠点として積み技守る身代わりに弱い。
ただし挑発と竜舞があれば上記の問題にある程度対処できるので、過去にとびはねギャラが真剣に検討されたこともあったりなかったり。
トライアタック
威力80とやや物足りない。
ノーマル特殊で覚えるのはジジーロンがいるがこちらはハイパーボイスもある。
事実上ポリゴン一族専用みたいな技だが現在未登場である。
ドリルくちばし
習得者はエンペルトを除き全員ブレイブバードを習得可能。
↑耐久型のアーマーガアやエアームドなら反動嫌うなら候補になりませんかね
ほぼボディプレスが攻撃技占めてるとはいえワンウェポンだとって部分も
どろかけ
威力20がついて攻撃技になったすなかけ。挑発で止まらないかわりに飛行や浮遊で無効化される。
第5世代以降、がんじょう×どろかけ/ステルスロック/はねやすめ/どくどく、の構成を
唯一満たしていた時期があるポケモンが、エアームドである。(チャンピオンズでは不可)
どろかけが効かない相手のうち飛行タイプにはステロが刺さり、シナジーは悪くない。
挑発にも抵抗でき、命中の下がった相手を起点にできる存在として使われることがあった。
起点型
ミミズズに入れてるけど普通に使い勝手いいけどな。
積もうとする相手には相当な嫌がらせになるし尻尾切り(=みがわり)との相性もいい。
てか本家の候補技ってダメージ系とS低下ばっかりだが。
S低下と尻尾切り相性イマイチに感じるがなあ… 実際岩石封じも入れてるけど泥かけ撃ちたい場面のほうが多かった。
のみこむ
3個蓄えて使うと全回復できるが、今まで蓄えるで上がった防御・特防は元に戻る。
蓄えるを覚えていないと使えないし、これ覚える奴は自己再生やら覚えるのも多い。
全回復するにしても、
蓄える→蓄える→蓄える→飲み込む
眠る→睡眠→睡眠
で状態異常も回復できる眠るにターン数でも劣化、
回復するタイミングが違うけど能力アップ消してまで飲み込む使う理由はない。
ハードプラント
草版の破壊光線。半減が多い草破壊光線系とか隙が大きすぎる。
マスカーニャは撃ち逃げできる上に威力が20しか変わらないリーフストームを覚える。
この技を使った直後にだっしゅつボタンを発動させると、動けないターンをなかったことに出来る。
ただしリーフストームの方もだっしゅつパックで似た動きが味方抜きで行えるようになってしまった。
なお、タイプ違いのはかいこうせんは
近い威力の技が習得者の限られたばくおんぱしかないために、
消極的ながらも
ニンフィアなどに使われているという理由で不遇入りは免れている。
↑WCS2023のチャンピオンの
ニンフィアが採用していたことでちょっと話題に。
ハイパーボイスと確定数が大きく変わることが採用理由になるようだ。
ニンフィアがリストラされるか、威力130ぐらいの
ノーマル特殊汎用技がでるまで破壊光線が不遇になる事は無さそう。
御三家技であるハイドロカノンが掲載されていないのも同様の理由。
オーバーヒート、リーフストームに値する技が水には無く、他技は習得者は多いが威力で大きく落ちるハイドロポンプか、
最大威力を出すには条件付きかつ習得者の少ないしおふきしかないということで、旧世代で削除された歴史がある。
はきだす
3個蓄えて使うと高威力だが今までたくわえるで上がった防御・特防は元に戻る。
性能は1個蓄えるごとに威力100増加。
ノーマル特殊とやや珍しい。
けど弱点がつけないうえに他の溜め技と違ってパワフルハーブ不可じゃ流石に使わないだろうな…。
特殊水なら一応広く等倍が取れる。
↑たしか耐久
トリトドンに入れてる動画があったな
流石に威力300は馬鹿にできないから最後っぺでぶっぱしたら即死してた。
↑親戚の飲み込むよりはずっと使いやすそうだな
蓄える3回+吐き出し1回に対し、相手が威力100を連打してくるとする。
食らうのは先攻なら66+50+40+100、後攻なら100+66+50+40で
どちらにしても威力256相当、こちらが与えるのは当然威力300相当。
つまり与えるほうがでかい。もしこれが両者殴り合いなら、ともに威力400相当。
おまけに吐き出すは乱数補正を受けないので若干得。
こう書くと、耐久型に使わせるなら案外強そうに?
挑発食らう?技スペース圧迫?そんなことしたら相手は積んでくる?……まあね。
はたく
なぜチャンピオンズにあるのかが分からない初歩的な技。習得者はニョロトノのみ。
まあ重要な技が没収されるよりはよっぽど歓迎できるのだが…。
はなびらのまい
げきりんと同じく暴れ系の技。
半減されやすいくさ技で暴れ状態になってしまうのはデメリットが大きい。
5世代以降、(攻撃技に恵まれない)ドレディアが候補に入れているという扱いと思われる技だが今回は不在。
おどりこコンボパーツになれるオドリドリも不在。
ヒートスタンプ
例のごとく、イシヘンジンやダイオウドウの登場が待たれる。
エンブオーは習得しているが、体重がそこまで重くなく、他の炎物理技の方が有能。
ブラストバーン
炎版の破壊光線。交代や特攻低下を冒してよいなら連発もできるオーバーヒートの方がデメリットが小さい。
バクフーンには威力一緒、命中優秀の噴火もある。
威力安定で連打が効くだいもんじもあるためこの技が使われることは殆ど無い。
ブレイククロー
習得者がドリュウズと黄昏ルガルガンのみ。
ぶんまわす
使用者はブリムオン・スナヘビ・デカヌチャンのみ。
味方を巻き込むので、正義の心やびびり、
ゴースト、
エスパー相方の弱点保険を起動するのには向いているか。
多段ヒットで一気に積める袋叩きがライバル。
袋叩きにない利点としてはこのゆびとまれで妨害されないこと、相手を攻撃できることでタスキや
化けの皮を潰すことができるというのがある。
また弱点保険発動なら多段攻撃でないことは気にならない。
↑8世代の方は削除させてもらったんですが今世代だとどうですかねえ
トリル弱保ならブリムオンは普通に組み込めるしデカヌチャンもサポーター適正高いです
問題は現在のブリムオンの採用率ランキング圏外なんですよね
チャンピオンズでは弱点保険未実装のためコンボパーツとしては弱い。
ボーンラッシュ
威力30で2~5回攻撃のじめんタイプ連続技。現時点では
ルカリオ専用技。
ルカリオには元々じしんがあるので、期待値68のこの採用はほとんど見られない。
一応、みがわりやばけのかわを剥がした上でダメージを与えられるのは利点か。
頑丈
ジバコイル対策にはなるが、それだけのために採用するのは非現実的。
これに関しては習得者の問題だと思うんだよな。
チラチーノ辺りが覚えれば十分不遇脱却できる…ハズ。
チャンピオンズでは威力が30に上方した。みがわり貫通等のメリットはあるが
いかさまダイス未実装の初期環境では不安定さが上回るため採用率も低い。
ふと思ったのはキラフロルピンポイントメタでの採用はアリかなあと
無振りならメガルカリオのボーンラッシュ2発でもタスキ貫通で落とせますし
H振りやメガでも3発で落ちる
毒化粧2発打たれるし鋼技でも弱点はつけますがそれ以外の行動は許さない あまりにもピンポイント過ぎるかな・・・
ガラガラ解禁されたらブーメランとの択になりますかね これまで 5発当ててやっとブーメランの威力超えてたのが 4発でブーメランの威力超えれるようになったし3発でも90なら及第点と割り切れるなら爆発力求めての採用はありそう
ほおばる
有効に使えるきのみが未登場。
さらになぜか習得者は三猿のみという二重苦。
ほしがる
- これの追加効果を活かすには持ち物を持たないか、持ち物を使わなければならない。
- 相手のアイテムをなくすだけならトリックやはたき落とすのでもいい。
- おんがえしが廃止されているので、テクニシャン原種ペルシアンの物理最大火力だが、すぐ下に3割麻痺ののしかかりがある。
- 同効果のどろぼうはハッサムが対霊対策に採用されている。
ほのおのムチ
- チャンピオンズではエンニュートの専用技。
- エンニュートの攻撃種族値は67と低く、まともに使える技とは言い難い。
まきつく
同じ効果のしめつけるよりは命中率が高い。
ノーマルタイプの技なので、弱点保険にひっかからない。
剣盾の
バンギラスのそれを少しのダメージで発動させずに済むのは強みだった。現時点ではダイマックス未実装により所持率も低下。
みらいよち
威力は120と高いが、発動までに2ターンのタイムラグがあるため使いづらい。
この技の習得者でサイコキネシスなどを覚えないポケモンは
ナマズンのみ。一応、まもるを貫通する。
通常の攻撃と連続して行えるためみがわりを破壊した直後にこの技で追撃できるという強みはあるが、
音技など、特にサイコノイズというもっといい対策があるのでこの技にお呼びがかかることはない。
メテオビーム
1ターン目に特攻が上がる溜め技。
パワフルハーブと合わせると普通に強いが未登場。
特攻が上がるので事実上の威力は180である。
2ターンで威力90を2回分と考えれば使えそうな気がしなくもない。
ロックオン
習得者はドラパルトのみ。ドラパルトで有効に使うのは難しいだろう。
ワンダールーム
防御と特防を入れ替える。補正なども入れ替わるが能力変化と壁は入れ替わらない。
5ターン経過するか、もう一度使うと元に戻る。
チャンピオンズでの習得者は
ランクルスを始めエスパーやゴーストタイプを中心に様々なポケモンが覚える。
しかし習得者はいずれも防御・特防の種族値が極端なポケモンは少なく、ダブルの味方サポートが主な使い道となる。
ムウマージの
ハピナス突破に使えるのではと言われていた。
それを見越して相手は本来防御が高かったポケモンを後出しする訳だが、
このワンダールームによりムウマージの低いはずの防御は上がっているので一転不利にはならない。
もちろんワンダールームは再び使えば消せるので、相手を撹乱できるのではと言われていた。
ムウマージにはいたみわけやのろいなど他のダメージソースもあるのでそれを使えばいいのではという問題は残るが…。
なおパラドックスポケモンの
ハバタクカミは覚えない。
優先度±0なので、先手で撃てればここぞという時に味方を守れるかもしれない。
最終更新:2026年07月25日 23:05