フェイロン
超近距離はかなり分が悪いので喪中P喪中Kが届く位置をキープ。近~中距離で烈火防止の百連を振ったり喪中P喪中Kを振ったりして対空は空対空等でキッチリ。徨牙は使わない方が良い。近距離には勝負を賭ける時以外NG。
烈空脚が怖い
基本は忌流しゃがみ待ち。忌2大Kで余裕で落とせる。喪中Pでも潰せるし垂直J攻撃で落とすのもあり。
喪中K百連と喪2中P百連の使い分けは難しいが必要。喪中K百連は烈空出されたら死ぬし、喪2中P百連は喪中Kより有効間合いが狭いので百連カスヒットになることが多く、硬直に烈火を刺される。
喪中K百連と喪2中P百連の使い分けは難しいが必要。喪中K百連は烈空出されたら死ぬし、喪2中P百連は喪中Kより有効間合いが狭いので百連カスヒットになることが多く、硬直に烈火を刺される。
せっかく端に追い詰めてもEX烈空で逃げられる
惨影でリスクを負わせられれば心強い。ちなみにジャンプ攻撃に仕込みEX逆瀧でEX烈空も垂直Jもグラも潰せたり
近距離に攻めても何も出来ない
近距離に行く事自体が自殺行為。徨牙はコパ烈火喰らうのでNG。徨牙とUC1はあんまり使う機会はない。基本中間距離をキープ。
烈火拳対策
烈火はセビで取っても2段目が入ってしまうので基本控えめで。
ただ早めにセビを置いてる場合は2段目前に刺せるので距離と状況を見て
2段目ガード見たらちゃんと大PTC百連で確反取る。
基本的に烈火には強引にでも何度か割り込みを見せておかないと暴れられっぱなしになるので、相手の癖と試合の流れで適度にぱなしていく。
手堅い相手だとこちらも手堅く、攻めっ気が強い相手ならカウンターも狙う。
ただ早めにセビを置いてる場合は2段目前に刺せるので距離と状況を見て
2段目ガード見たらちゃんと大PTC百連で確反取る。
基本的に烈火には強引にでも何度か割り込みを見せておかないと暴れられっぱなしになるので、相手の癖と試合の流れで適度にぱなしていく。
手堅い相手だとこちらも手堅く、攻めっ気が強い相手ならカウンターも狙う。
ウルコン選択
UC1は画面端の逃げEX烈空狩りに使うくらいか。個人的にはシエンキャクや烈空潰せるUC2がいい。
キャミィ
空中キャノン連打が厄介だったがAEから低スト削除。対戦する機会が全くないキャラ。
牽制がキャミィと相性悪い気がします
喪中K、喪2大P、喪2大Kは先端付近だと相手の牽制と相性が悪い。差し合いは忌2中P蛇穿で押して飛ばれたら忌2大Kで落とすのが基本。
差し合いからのJ大kがかなりきついです
キャミィは中段が無いということを念を押して把握しておくこと。地上やや遠めの中間距離では忌流で構えておく方が良いかもしれない。キャミィもこっちがしゃがんでガードしていれば近付き難いわけだから
あと飛びを落とさないと死ぬ。ただしジャンプ大Kの先端があたる間合いだとキャノンストライクや空振りで逆瀧だすとスカされる
あと飛びを落とさないと死ぬ。ただしジャンプ大Kの先端があたる間合いだとキャノンストライクや空振りで逆瀧だすとスカされる
一度接近されると低スト固めが死ぬほどきつい
そうならないうちに殺し切りたいところだが、そもそも低スト間合いに近寄らせるのが悪い。喪立中P、喪立大P。忌屈大Kで潰せるがグラップも仕込まないといけない。
気合でバクステ、EXゲキロウ、複合グラップ、スパコンなど。垂直ジャンプはあまり効果的でない。
こかされると、前ジャンプからのストライクとめくり小Kの二択がある。ちなみにストライクは8割表なので思い切って表ガード後バクステでもいい。
AEから低スト削除。やったね
気合でバクステ、EXゲキロウ、複合グラップ、スパコンなど。垂直ジャンプはあまり効果的でない。
こかされると、前ジャンプからのストライクとめくり小Kの二択がある。ちなみにストライクは8割表なので思い切って表ガード後バクステでもいい。
AEから低スト削除。やったね
さくら
正直かなりきつい。肝心の飛び込みは全部落とされてしまう。ダッシュで接近しようにも春風や中K、大Kを振られるとかなりまずい。
ジャンプ大K強すぎ
普通にEX逆瀧か空対空
空中春風がうざす
- 喪忌共に2中Kで空かしつつ当てれる。喪2中K百連スパキャン惨影とか。
春風固めはどうしたらいいの?
バクステ安定。その為、画面端には絶対に追い込まれないように立ち回る事な。
2大P対空強すぎる
そもそも飛ぶな。さくらは地上技がしょぼいので地上戦主体で。
どうしても飛びたきゃ忌J中K。普通に出すとで迎撃されるけど、めくりで着地ぎりぎりまで引きつけて出せば後ろ足の判定が強いので勝てる。
これを何度か見せておくと向こうは対空が非常にやりづらくなるから、普通の飛び込みも有効になる。
どうしても飛びたきゃ忌J中K。普通に出すとで迎撃されるけど、めくりで着地ぎりぎりまで引きつけて出せば後ろ足の判定が強いので勝てる。
これを何度か見せておくと向こうは対空が非常にやりづらくなるから、普通の飛び込みも有効になる。
地上戦仕掛けたら、EX咲桜拳ぶっぱ(ガードしてもセビ逃げ)か、春風脚に潰されるんだが。
差し合いでEX咲桜ぶっぱ喰らうのは完全に読み負けでしょ。 基本は喪2強P~忌2強Pの間合いを維持して、様子見。
ローズ
家庭用ではサテライトがうざいだけの相手だったのでウルコン2弱くなったAEでは確実に五分以上あると思う。
バックステップが機能しなくなる画面端まで下がらせれば、かなり楽に戦える。
バックステップが機能しなくなる画面端まで下がらせれば、かなり楽に戦える。
基本対策
殆どのローズはUC2を選んでくると思うので起き攻めで詐欺じゃない飛び込みはしない。
喪2中P(仕込み大百連)→飛ばれたらEX逆瀧。姿勢が低くて戻りも早いのでどの相手にも使えますが、特にローズに重宝します。
飛び込みには必ず大足のバクステ狩りを仕込んでおく
喪2中P(仕込み大百連)→飛ばれたらEX逆瀧。姿勢が低くて戻りも早いのでどの相手にも使えますが、特にローズに重宝します。
飛び込みには必ず大足のバクステ狩りを仕込んでおく
スパイラル対策
スパイラルの後はとりあえずリバサ強百連で屈中P連係拒否してる。スパイラル先端ガードの場合はバクステが多いんで忌前Jから攻める。EXスパイラルをガードしたらきっちり喪中Pからフルコン。
スライディング対策
スライディングには遅らせ投げぬけしか対処がない。 出掛かりを潰すのであれば喪2小Kでスラを潰しやすいのを覚えておくこと。
スラ先端ヒット/ガード後の2中Pスパイラルはセビ受けバクステでスパイラルをスカして隙に大足で反撃できる
スラ先端ヒット/ガード後の2中Pスパイラルはセビ受けバクステでスパイラルをスカして隙に大足で反撃できる
サテライト対策
潰そうとせずに効果が切れるまでひたすら逃げるかガードする。削られて死ぬぐらいのところで出してきたら気合のEX徨牙で逃げる。
バクステやバックジャンプで逃げてると前ステやドリルで近づいてくることが多いので、そこに啼牙をぶち込むのもあり 。サテライトボンバーはEX徨牙。
バクステやバックジャンプで逃げてると前ステやドリルで近づいてくることが多いので、そこに啼牙をぶち込むのもあり 。サテライトボンバーはEX徨牙。
元
にゃにゃにゃ連係しておけば何とかなる相手。同キャラ戦に言えることは、ヘタに対応型でいこうとするとボコられることが多い。
何より使用率を考えると、同キャラ戦にあまり慣れていないのがきつい為、結論としてガンガン攻めてやったもの勝ち的なところがあると思う(笑)。ただ喪流の極まった待ち気味元は正直きつい。
何より使用率を考えると、同キャラ戦にあまり慣れていないのがきつい為、結論としてガンガン攻めてやったもの勝ち的なところがあると思う(笑)。ただ喪流の極まった待ち気味元は正直きつい。
にゃにゃにゃ連係ってなんですか?
同キャラ戦開幕時に流派切り替えを連続で行う(PPP→KKK→PPP→KKK→…)。最上級の儀式である。
逆瀧ガード後反撃しようとすると追加攻撃に引っ掛かったりします
しゃがみ待ち。追加入力は高度制限が有るのでソコを下回るのを見極めて地上コンボ狙い。あと追加入力は1回しか出せないのでソレが出たの観たら落ち着いて地上コンボ狙い。
ちなみにEX逆瀧はスカッたら追加攻撃できない。
ちなみにEX逆瀧はスカッたら追加攻撃できない。
めくり忌J中Kでぴょんぴょ往復されると冷静でいられないんだが。助けて
逃げッティア安定
喪2中P百連とかどんだけつえー牽制だよ。飛んでも対空EX逆瀧でムリゲー
喪2中P振りまくってる奴は差し返しをメインに。若しくは差し合いに付き合わず相手側大徨牙で揺さぶりかけて忌ジャンプで飛び込むなど大胆に。
徨牙で荒らしに来られるとうざい
荒らしに来る元はむしろ楽だな。 落ち着いてやれば無理な相手でもないよ。徨牙はガード後大百連勾。
ケン並にEX逆瀧パナなす奴嫌い。
パナすと分かってるんなら連ガを意識するか逆に単発で止めて誘うかなど。ちなみに起き上がりに忌2中KでEX逆瀧スカせる。
ダン
元有利だが、密着の択が少し面倒な相手。断空はできるだけ出掛かりを潰すように。徨牙でゲージタメ放題。啼牙は断空脚に相性が悪すぎるのでウルコン1を推奨。
断空脚ガード後からの4択(バクステ狩りとグラ潰しを兼ねる断空脚、投げ、晃龍拳、バクステ)が厄介なんです
弱断空脚ならガード後喪2中Kでいいのだが、中断空だとバクステも狩られるうえにガード後も面倒な読み合いなので牽制の喪2強Pか忌2中Pで出掛かりを潰したい。
相手に差し返しの強い技はないので置きまくってOK。忌流垂直大Pや喪大Kも迎撃できるが喪大Kは上が落ちないので使いすぎに注意する。
ガードさせられてしまったら遅らせ複合グラップで中足入れておけば断空→断空はすかせる。バクステ読みの忌流前ジャンプもあり。
単純に起き上がりに中強断空重ねるor重ねないされると何気にダルい。EX逆瀧は読まれやすいしリスクも大きい。個人的には断空読んで死点穴合わせるのがマイブーム。
ダン側は勝負所でバクステで択をかけてくるので、絶影仕込みコパでバクステにリスクを与えるのが大事。
相手に差し返しの強い技はないので置きまくってOK。忌流垂直大Pや喪大Kも迎撃できるが喪大Kは上が落ちないので使いすぎに注意する。
ガードさせられてしまったら遅らせ複合グラップで中足入れておけば断空→断空はすかせる。バクステ読みの忌流前ジャンプもあり。
単純に起き上がりに中強断空重ねるor重ねないされると何気にダルい。EX逆瀧は読まれやすいしリスクも大きい。個人的には断空読んで死点穴合わせるのがマイブーム。
ダン側は勝負所でバクステで択をかけてくるので、絶影仕込みコパでバクステにリスクを与えるのが大事。
空中断空脚もキツイ
小なら早だし逆瀧、昇りなら少し待って着地コンボ、下降なら空対空という感じです。ガード後はダン有利なので出来るだけ空対空など空中で落としたいところ。
EXゲージある時は喪2大Pで攻めつつ、EX逆瀧落としが基本。
EXゲージある時は喪2大Pで攻めつつ、EX逆瀧落としが基本。
その他
ダンの端でのJ小Kは基本的にめくりガードの表落ち。
剛拳
ワンミスで半分近く持っていかれるのが辛い。4F反撃に痛い技が無いので徨牙と蛇穿がフルで機能する。投げを多めに攻めよう。
グラ潰しの強Pコンボと後ろ投げ真昇龍うぜえ
どれも立ちグラでおkな上に剛拳は元に対して立ちグラにリスクを負わせられない。なんら問題なし
大足強すぎ
出が早く判定が強くと出し得技だがリーチが短く、これより離れた間合いなら喪2大Kで一方的に勝てる。
当身対策
あとは当て身を恐れて起き攻めを放棄しては剛拳の思うツボ。通常の飛び込みの他、スカし下段、スカし投げ、地上で上段下段投げの三択とバリエーションを豊富にしよう。
すかし小足は遅いから先に着地しないとかなりの確率で投げられるので注意。グラップも兼ねて2小P+小Kにすれば多少は違うかも。個人的には投げ間合い外でやるのが結構アツい。あと徨牙起き攻めで当て身が割れる上にガードされても痛い4F反撃はないので機能する。
すかし小足は遅いから先に着地しないとかなりの確率で投げられるので注意。グラップも兼ねて2小P+小Kにすれば多少は違うかも。個人的には投げ間合い外でやるのが結構アツい。あと徨牙起き攻めで当て身が割れる上にガードされても痛い4F反撃はないので機能する。
切り返しのEX百鬼対策
冷静に前歩きでスカして着地を狩ろう
ディージェイ
ディージェイは五分の範疇。起き攻め飛ばず小足重ねと屈グラがシッカリ出来れば後は相手との差し合い等だけになると思う。
距離さえ近ければソバットに喪中K反確なのも大きい。
距離さえ近ければソバットに喪中K反確なのも大きい。
ディージェイにどう攻めていいのかわかりません
ゲージが無いならどんどん攻めよう。飛び道具にはセビダッシュで投げる。喪2中P百連が機能するが基本忌流で立ちまわるほうが良いね。
タメ解除確認し軌道を変えつつ立ち回りの徨牙と喪忌で飛びのバランスに変化を付けていればそこまで楽に対処されることも無いはず。
差し合いから飛ぶなら相手のタメ解除を確認してから飛ぶことを意識し、バクチジャンプは一切控える。
タメ解除確認し軌道を変えつつ立ち回りの徨牙と喪忌で飛びのバランスに変化を付けていればそこまで楽に対処されることも無いはず。
差し合いから飛ぶなら相手のタメ解除を確認してから飛ぶことを意識し、バクチジャンプは一切控える。
起き攻めのめくり徨牙や飛びの殆どがEXジャックナイフに潰されるんですが
ディージェイに安易な飛びや徨牙連発は厳禁。起き攻めの基本は移動投げの間合いから小足重ね。小足はUC2ブッパ以外全部勝てるのでとにかく転ばせて小足重ねることを意識。
ガードを固めてきたら大PTCでグラ潰し&横押しと移動投げ主体でいく。
ガードを固めてきたら大PTCでグラ潰し&横押しと移動投げ主体でいく。
スライディングでタメ維持しなら近づいてきてなんか怖い。対空にもなるしおまけにセビがスカる
基本スラの間合い外ギリギリを維持し、スラをスカして忌2中P小蛇穿で差し返しが基本。あと対空スラは空ジャンプで着地にガードできるんで反撃確定。セビは忌流セビなら当たる
ジャンプ2小Kの軌道が見づらい。
忌2大Kで落とす。落としやすいからミスることはない。粘着されたら気合のロケッティア忌J中P
差し合いでぶっぱEXソバットをよく食らうんですが
EXソバがくるかもって意識してないと反応出来ない。EXソバットの距離なら一点集中でいいと思うけれどね。
その距離でディージェイが撃てる攻撃はソバットとエアスラしかないので、光るのと高速前進で分かりやすくて集中してれば反応できない速度ってわけじゃない。
その距離でディージェイが撃てる攻撃はソバットとエアスラしかないので、光るのと高速前進で分かりやすくて集中してれば反応できない速度ってわけじゃない。
T・ホーク
正直不利。ガン待ちされるとまったくやれることがない
ガン待ちホークウザイ
そもそもホークは元に差し合いで勝てないので待つしか無い。間合い取りが生命線。
忌J中Kでまとわり付いて垂直脊断が基本。
スパイアはガードしても面倒くさいのでギリギリ当たらない距離をキープ。
忌J中Kでまとわり付いて垂直脊断が基本。
スパイアはガードしても面倒くさいのでギリギリ当たらない距離をキープ。
割り込みがウザイ
コアコパや長めのコンボは止めてコパ連ガor小足連打→まとわりジャンプ。まとわりジャンプ→投げor垂直ジャンプ。
小タイフーン後のボディプレスの表裏がわからん
小タイフーン後はホークの足を見る。少しでも前に動いたらめくり。その場からジャンプしたら表。
甘い飛びは喪2中Kでだいたい潰せるが忘れた頃にすかしフーンがくる。
甘い飛びは喪2中Kでだいたい潰せるが忘れた頃にすかしフーンがくる。
ダッドリー
喪2中K振ってるだけでかなり有利。近寄られると怖いのでなんとしても遠ざける。忌流はめくり中K以外封印。
大Pバリアに技を潰されカレーに行こうで奇襲されサガット中P見たいな飛び込みによくやられます。対策を教えてくだされ
差し合いで喪2中K振っときゃなんとかなる。喪2中Kはダッドリーのあらゆる牽制を一方的に潰せる(後出しストレートは負けるけどその後が続きにくい)
そのうちダッドリーは体力差火力差を押し付けてワンチャン飛びを狙ってくるのでしっかり喪大P対空。
そのうちダッドリーは体力差火力差を押し付けてワンチャン飛びを狙ってくるのでしっかり喪大P対空。
ダウン奪われ中下段が鬼
画面中央ならバクステ安定。画面端では気合いでガードかEX逆瀧ぶっぱしか道がない。
ぶっちゃけるとダッドリー側も起き攻めの択からのワンチャンしか道がないのでそこだけ何とかすれば何とかなる。
ただし三回読み負けると負けなのは3rdの頃から変わらない。ジャンケン強くなろう。忌流はめくり中K以外封印でね。
ぶっちゃけるとダッドリー側も起き攻めの択からのワンチャンしか道がないのでそこだけ何とかすれば何とかなる。
ただし三回読み負けると負けなのは3rdの頃から変わらない。ジャンケン強くなろう。忌流はめくり中K以外封印でね。
相手の画面端前投げ→ダック→ちょい待ちちょい下がり→J小Kがめくり表落ちになるのを知っておく。詐欺飛び(後投げ→前ステ前J強K)はレバーニュートラル投げで返す
いぶき
苦無の対策ができていれば有利だと思われ。いぶきの差し合いはカスなので地上戦主体。そのうち飛んで来るのでしっかり対空を。めくり徨牙やガー不などネタの豊富な相手。
苦無無理ゲー
基本は殆ど表ガードで明らかに深い時とめくり弱攻撃が裏。慣れれば何とかなるので慣れるしかない。セビると良いがまぁ無理しない程度で。間に合えばクナイ自体をバクステ回避してもいいよ
ちなみに余談だがガード後にEXゲキロウぶっぱすればどんないぶきでも1度目はほぼ100%喰らってくれる
しゃがみ逆ガードも良い。しゃがんでるとめくりになるので、安定してガードできる
ゲージあれば両方入力の絶影。
セビアマキャン投げができれば100%対応できるんだけどねえ。
ちなみに余談だがガード後にEXゲキロウぶっぱすればどんないぶきでも1度目はほぼ100%喰らってくれる
しゃがみ逆ガードも良い。しゃがんでるとめくりになるので、安定してガードできる
ゲージあれば両方入力の絶影。
セビアマキャン投げができれば100%対応できるんだけどねえ。
まこと
まことはJ大Pと元の飛びが相性悪くて空対空徹底されるとすごくつらい。地上戦に付き合ってくれないまことは地獄よ。
さらにAEから吹上が超強化されたんで元の強みの一つであった表裏的な忌J中Kやめくり徨牙が強化吹上で確実に3割減らされて起き攻め死。
空対空強いし、吹上あるし、ガードさせても移動投げあるから徨牙も使えないし詰みゲー。
さらにAEから吹上が超強化されたんで元の強みの一つであった表裏的な忌J中Kやめくり徨牙が強化吹上で確実に3割減らされて起き攻め死。
空対空強いし、吹上あるし、ガードさせても移動投げあるから徨牙も使えないし詰みゲー。
中疾風後(まこと1F有利)の択でバクステとジャンプをまとめて全部狩る技(中疾風→663214大P+中K)回避できませんか?調べてみたらおじいちゃんのバクステ余裕で狩られました
- 前ジャンプで抜けられる。ただし読まれたらW吹上からEX剣が待ってるぞ
- 移動EX唐草は大百連勾の勝ち
- 大Kは大百連勾の勝ち
- 低空剣は大百連勾の勝ち
- 自動二択も大百連勾で勝ち
- セビ2も大百連勾の勝ち
- 百連勾最強伝説!問題は咄嗟に出せるか・・・
恐ろしいコマ投げ対策
密着はEX逆瀧かバクステか飛びで回避しないといけないけど、どれもリスクがヤバすぎる。3回読み勝っても4回目に読み負けたらダメ負けする(笑)
まことの低空剣はどげんとせんといかん
まこと戦はまことの2択に持って行かせない立ち回りが大事だと思う。しっかり対空して、近づかれたら後ろ歩きorジャンプで距離を取る。
起き攻めはを食らったらヒヨらないでしっかりジャンケンするのが大切かと
起き攻めはを食らったらヒヨらないでしっかりジャンケンするのが大切かと
吹上うぜーよ
起き攻め以外の飛びは基本無理と思え。起き上がりもめくりだろうが何だろうが重ねが甘いと一方的に吹上に負ける。
吹上→吹上→EX剣を喰らうと悲しくなってくるほどの大ダメージ。起き攻めは詐欺飛びを徹底せよ
吹上→吹上→EX剣を喰らうと悲しくなってくるほどの大ダメージ。起き攻めは詐欺飛びを徹底せよ
被起き攻めどうしよう
接近されてしまったら超不利な択を迫られる。グラップも低空剣で狩られたり、唐草には効かないので封印した方が良いかもしれない。
バックダッシュなどできるだけ早く逃げたいところだが、当然まこと側もそれを分かっているので最初のうちはあえて踏みとどまった方が良い。
序盤で垂直ジャンプや暴れEX逆瀧、喪立小Pなどを見せておくとバックダッシュで逃げやすくなる。
とにかく接近されたら瞬殺されかねないので、間合い管理をがんばるしか無い。
バックダッシュなどできるだけ早く逃げたいところだが、当然まこと側もそれを分かっているので最初のうちはあえて踏みとどまった方が良い。
序盤で垂直ジャンプや暴れEX逆瀧、喪立小Pなどを見せておくとバックダッシュで逃げやすくなる。
とにかく接近されたら瞬殺されかねないので、間合い管理をがんばるしか無い。
空対空につえーよ
相手にもよるが、まことは空対空も強いので自分からの飛び込みは控えた方がよさそう。
アドン
アドン側は待たれるとやることがないので、待ち気味に戦うといい。
トゥースってどう返しゃいいの?
掛け声聞いてから絶影余裕なんで使う奴はカモ。ゲージなければ喪2大P。
ジャガキックやられてるだけで反撃できないです
ジャガーキックは反撃確定だらけと言われている割りに隙があまり無い。大ジャガキはグラ潰し。小ジャガキはそれを嫌ったバクステを狩ってくる。
余裕がなかったらジャガキックを防御しているときに大P連打して百連で押し返すのがいい。絶影や啼牙生当ても強い。
ジャガキばっかやってくる相手なら前ダッシュでくぐって投げとかしてリスク持たせる。びびって立ち強Kとか手前落ちジャガキばらまいてきたら、飛びや徨牙で粉砕。
余裕がなかったらジャガキックを防御しているときに大P連打して百連で押し返すのがいい。絶影や啼牙生当ても強い。
ジャガキばっかやってくる相手なら前ダッシュでくぐって投げとかしてリスク持たせる。びびって立ち強Kとか手前落ちジャガキばらまいてきたら、飛びや徨牙で粉砕。
真正面の飛びはすべてライジングで落とされ、めくりもガチャライジングで落とされます
多分甘い飛び込み、甘いめくりをしてるからだと思う。もっと鋭いめくりをすれば、ライジングは悪くて相打ちにはなるはず。
アドンのウルコン2は真上からでも振り向きで出るっぽいので貯まった時点で相手への起き攻めは詐欺以外控える事を念頭に置く。
アドンのウルコン2は真上からでも振り向きで出るっぽいので貯まった時点で相手への起き攻めは詐欺以外控える事を念頭に置く。
アドンの牽制が何気に強い
アドンに差し合い勝負など無駄。徨牙フェイントで釣りまくろう。どうしても牽制したけりゃ喪大Kなら互角に行ける。ただ多用すると相手は飛んでくるので注意。差し返しには喪2大P。
コーディ
グラ潰しがエグイ。ガードが堅くて辛いくゾンクと後ろ中Pのおかげで起き攻めできないが、守りに入ると弱いので一度ダウンを奪えばかなり楽。こちらのグラ潰しもよく通る。
コパ固めが逆瀧で潰せなくウザイ
コパ割り込みがよいかも。コーディのJ中Kなどの横技は喪2中K、喪2大Pで勝てます。
ゾンクうぜー
ノーマルゾンクは投げで潰せる。EXゾンクはしゃあないから読み合い。
対空強すぎて飛びが通らない
そもそも飛ぶな。見え見えの飛びは全部落とされるのでやらない。地上での差し合いなら分があるので頑張ろう。
グラ潰しコンボがエグイ
一度接近されると火力が高く、グラ潰しからのコンボが非常に強力なので遅らせグラップが非常に重要、出来なければ負けだと思って良い。
コーディは投げキャラなので割り切った立ち投げでグラ潰しを拒否するのも重要。ガンガードも意外と安定。
コーディは投げキャラなので割り切った立ち投げでグラ潰しを拒否するのも重要。ガンガードも意外と安定。
起き攻めは?
こっちのグラ潰しも狙いやすい。コーディーはコアからの連続技が無いに等しいからあまりしゃがグラやってこないので割り切って立ち投げ抜けしてくる人が多いように思う。
その他
後ろ投げから詐欺飛びされるので逆瀧は出さないこと。5F詐欺なので蛇咬叭で吸える。
ガイ
差し合いは元以上にカスな上にEX旋風以外ろくな対空がないから地上戦でも空中戦でも有利。オマケにガー不持ち。要は肘のわからん殺し以外に負ける要素なし。
肘がうざい
肘は判定が糞強いので迎撃するべからず。喪2中Kに百連仕込みが正解。セビでも可だがイズナが怖い
ちなみにしゃがみガード可能。裏に判定はないので歩いて裏周りから着地にやりたい放題。見てから絶影パナすのもよい。
ちなみにしゃがみガード可能。裏に判定はないので歩いて裏周りから着地にやりたい放題。見てから絶影パナすのもよい。
ガイのめくりが何気に見えない
滞空時間長いんで空対空余裕。
立ち回りとしては飛距離長いんで、内側が比較的安全。遠目にいるほうが危険だしめんどくさい。J大Kやめくり中Kに引っ掛からない間合いを意地するようにすればよし。
立ち回りとしては飛距離長いんで、内側が比較的安全。遠目にいるほうが危険だしめんどくさい。J大Kやめくり中Kに引っ掛からない間合いを意地するようにすればよし。
ウルコン選択
ウルコン1推奨。肘見てから絶影、めくり徨牙→絶影が決めやすい。空対空啼牙は肘に潰されたりイズナで投げられたりと相性が悪かったりする。
ハカン
喪2大Pが牽制と対空を兼ねるためかなり強い。しかし投げとグラ潰し主体で来られると結構地獄。飛ばないハカンはヤバイ。
基本戦術
差し合いと対空を兼ねた喪2大Pだけでできるだけ近づかせない。そのうちハカンは喪2大Pの戻りにEXスライディングを仕掛けてくるので絶対喰らわないこと。
ウルコン2対策
徨牙→天井→上いれっぱ追加入力無しの着地で釣る。
その他
オイル塗ってる奴には惨影絶影が確定
ジュリ
ジュリ戦は対空が強く、牽制が負けやすいので手堅く立ち回るのが重要。
ジュリに対して、牽制は何を振ればいいんですか?ぴょんぴょんされてまったく勝てません
ポンポン飛ばれてる内はあんまり牽制振る事に意識を持っていかずに対空だけ考えてりゃ良い。
表の飛びは大抵EX逆瀧か忌2大Kで落ちる。めくりは空対空かガードで。
どうしても牽制振りたいなら百連仕込みの喪2中Pくらいしかないな(それ以外はすべてジュリの中足に負ける)。直接当てるんでなくて牽制の先に当てる感じで。
表の飛びは大抵EX逆瀧か忌2大Kで落ちる。めくりは空対空かガードで。
どうしても牽制振りたいなら百連仕込みの喪2中Pくらいしかないな(それ以外はすべてジュリの中足に負ける)。直接当てるんでなくて牽制の先に当てる感じで。
ぴょんぴょん飛んで来る相手は大抵コッチの飛びもぴょんぴょん通るのでガンガン飛びまくろう。
特に深めの忌めくりJ中Kは相手の通常技対空での返しは相当シビアなタイミングなのでかなり通る。
特に深めの忌めくりJ中Kは相手の通常技対空での返しは相当シビアなタイミングなのでかなり通る。
こっちの飛びに対する対空も揃っていてなかなか触れないんですが・・・
ジュリの対空2中Kは元の飛びを完全に落としてくるのであまり飛び込まず徨牙や脊断多めに振ってダメージ勝ちを狙う感じかな。
ちなみに中ホラホラは惨影、強EXホラホラは絶影が確定。
ちなみに中ホラホラは惨影、強EXホラホラは絶影が確定。
突然来る疾空閃が対処できません
ガードされたらフルコンのリスキーな技なのでむしろ使ってくれる事を願うくらいしっかりガードしたい。逆に頻繁にセビ見せて疾空閃誘うのもアリ
ジュリに密着されたらどうするのよ?知らないうちに死んでたんだけど
コアコアでヒット確認穿風車、ガードならグラ潰し、または移動投げがジュリの基本戦法。
ジュリは移動投げが強いので、こちらは密着から距離が離れるごとにしゃがグラ→遅らせしゃがグラ→しゃがグラと複数回入力するのを基本とする。
またコアコア等からめくりに来ることも多いが、元は真上対空に乏しいため苦しい。
しゃがグラに意識が行き過ぎると反応も間に合わないため適度にバクステグラも混ぜて間合いを離すことも心掛ける。
あとは突然来る前ステ投げ、小穿風車セビキャン投げも警戒しておきたい。
飛び込み後にF式でJ大P(踏み付け)の中段を使ってくるがこれは見切れないので素直に諦める。
J中P(→EX疾空閃)でのF式は元には入らないのでこれは安心。
ジュリは移動投げが強いので、こちらは密着から距離が離れるごとにしゃがグラ→遅らせしゃがグラ→しゃがグラと複数回入力するのを基本とする。
またコアコア等からめくりに来ることも多いが、元は真上対空に乏しいため苦しい。
しゃがグラに意識が行き過ぎると反応も間に合わないため適度にバクステグラも混ぜて間合いを離すことも心掛ける。
あとは突然来る前ステ投げ、小穿風車セビキャン投げも警戒しておきたい。
飛び込み後にF式でJ大P(踏み付け)の中段を使ってくるがこれは見切れないので素直に諦める。
J中P(→EX疾空閃)でのF式は元には入らないのでこれは安心。
風破刃も何気にうざい
風破刃(蹴り)はガード後は元が1F有利。ジュリの中足発生が6F、大足発生8Fなので、風破刃後は最低でも7F有利な状況。
そのため風破刃後の割り込みで使うのは基本的に喪中Kと喪大P。出すタイミングはジュリが足を一番上まで上げたのを見たらでおk。
喪中K(百連仕込み)の割り込みは、ジュリが風破刃をホールドして中足につなぐ場合と弾をリリースする場合の両方に対応できるのでおすすめ。
他には風破刃(蹴り)をガードした時点で前方ジャンプするのもいい。弾リリースしていればJ中Kが、していなくても中足等を出していればそこにJ中Kが刺さる。
そのため風破刃後の割り込みで使うのは基本的に喪中Kと喪大P。出すタイミングはジュリが足を一番上まで上げたのを見たらでおk。
喪中K(百連仕込み)の割り込みは、ジュリが風破刃をホールドして中足につなぐ場合と弾をリリースする場合の両方に対応できるのでおすすめ。
他には風破刃(蹴り)をガードした時点で前方ジャンプするのもいい。弾リリースしていればJ中Kが、していなくても中足等を出していればそこにJ中Kが刺さる。
中足→下弾→中足もうざい
弾はガードでジュリが4F有利。完全に対応できるのは小逆瀧。逆瀧がガードされた場合の被害を最小限に抑えるために最速2発止めがオススメ。あとは我慢してガンガードから様子見(対空意識、疾空閃警戒)
ユン
がんばれば元はユンキラーに成り得る。逃げのニ翔脚、虎撲ゲージ溜を啼牙で抑止できる。
ユンは空対空に弱く元は空対空に強い、ユンは対空が弱く元は飛び込みが強い。かなりいい方向に噛み合っている組み合わせ(自虐)
ユンは空対空に弱く元は空対空に強い、ユンは対空が弱く元は飛び込みが強い。かなりいい方向に噛み合っている組み合わせ(自虐)
雷撃蹴うぜえ
ユンの雷撃はガード硬直が短いのでガードしてもおk。ガード後に喪小P・投げ・大百連割り込みが基本。対空してもリスクリターンがあっていない。
起き攻めの雷撃をバクステで逃げようとするのはNG、仕込みの餌食。
どうしても雷撃の潰したいならば喪小Pと喪中Pを適度に撒いておき事前に落とすのが、信頼度は若干低いが最もローリスク。
起き攻めの雷撃をバクステで逃げようとするのはNG、仕込みの餌食。
どうしても雷撃の潰したいならば喪小Pと喪中Pを適度に撒いておき事前に落とすのが、信頼度は若干低いが最もローリスク。
EX絶招うぜー
EX絶招歩法が機能しない元の牽制間合いで喪中Pを振り回すとユン側は打ちづらい。
見てから小逆瀧・忌2中Kでも一方的に潰せる。他には忌小K、喪大KKを置く(遅いと潰される)など。ガードしたらユン側が+1F。
見てから小逆瀧・忌2中Kでも一方的に潰せる。他には忌小K、喪大KKを置く(遅いと潰される)など。ガードしたらユン側が+1F。
対空で使ってくる裏当て打開うぜー
忌J中Kで潰せまくれるぜ
遠中P→鉄山→遠中P→鉄山→遠中P・・・
鉄山固めは連ガではないからセビなりバクステ等で逃げられるよ。鉄山→遠中Pの部分で喪中Pや大百連で割り込むとか。
虎撲ゲージ溜めどーすんのよ
忌J中Pと相性が良く、一方的に勝ちやすい。
弱のフェイントさえ気をつければ啼牙で一方的に勝てる。徨牙・惨影・絶影は何事もなかったかのようにじーちゃん吹っ飛ばされるんで注意。
あとは相手側に大徨牙とかで揺さぶりをかけるのもあり。
弱のフェイントさえ気をつければ啼牙で一方的に勝てる。徨牙・惨影・絶影は何事もなかったかのようにじーちゃん吹っ飛ばされるんで注意。
あとは相手側に大徨牙とかで揺さぶりをかけるのもあり。
ウルコンの使いどころを教えてくだされ
ウルコン1は二翔をガードした時の反撃に絶影。 飛びの多いキャラなので、うまく空対空で脊断が決まれば龍咬叭で大ダメージ。惨影→絶影の大ダメージも捨てがたい。
しかし二翔は啼牙でも慣れれば反撃できるし、飛びの多いユンには、空対空の啼牙が機能しさらに虎撲ゲージ溜めも潰せるのでウルコン2がおすすめ。
しかし二翔は啼牙でも慣れれば反撃できるし、飛びの多いユンには、空対空の啼牙が機能しさらに虎撲ゲージ溜めも潰せるのでウルコン2がおすすめ。
ヤン
ユンより遙かに相性悪い感じ。後ろ投げは封印(起き上がりにレバーニュートラルで18Fの無敵があるため)。
ヤンの雷撃ユンよりうぜえ
ヤンの雷撃蹴は高い高度でしか出せない代わりにガード硬直が長い。ユンと違ってガード後に割り込み不可。可能な限りガード前に小PなりEX逆瀧なりで落とす。
バクステ狩りの絶招歩法がない分バクステ逃げが結構有効(それでも程々に)。
バクステ狩りの絶招歩法がない分バクステ逃げが結構有効(それでも程々に)。
雷撃のパターンは、A.遠目空振り、B.胸~足元当たりにヒット、C.頭上ヒット手前落ち、D.頭上ヒット裏落ちの4パターンがある。
- Aは喪2中P、忌2中P、セビ2など置いておく感じ。
- Bは喪立小P、忌立大K(腰あたり)、置き弱逆瀧が安定。この間合いでは常に232323仕込んで見てから最速小逆瀧出せるようにするのが一番。持続の長い技を使う。
- Cが元にとって一番辛い。割りきって素直にガードして小Pや投げや逆瀧擦りの割り込み、垂直ジャンプなんかで返すしか無い。ロケッティアは反応が遅れると穿弓腿の餌食。
- Dはセビ前ステ回避(重要)
蟷螂セビキャン浮かせから表裏二択がまったく見えない
表裏は見えるはずないだろ。とりあえず下手に牽制振らず雷撃確実に落とすつもりでチクチクいくしかないと思う。
正面→めくりでファジーガードってできないのかな?。穿弓腿の後は受身を取ると雷撃蹴とJ中Kで表裏が来るんで絶対に受身は取らない。
正面→めくりでファジーガードってできないのかな?。穿弓腿の後は受身を取ると雷撃蹴とJ中Kで表裏が来るんで絶対に受身は取らない。
殺意リュウ
狂オシキ鬼
わからん殺しでハメ殺される。
羅漢が見えない。ガードしても反撃できない。
ガードした時点で負けと思え。普通にコパとかで止まるくらい判定弱いし見てから絶影なんかできれば最高。
小羅漢はガードして-2Fなので超不利なn択を掛けられどうしようもなくなる。喰らうとセビキャンから大ダメージで泣ける。
小羅漢はガードして-2Fなので超不利なn択を掛けられどうしようもなくなる。喰らうとセビキャンから大ダメージで泣ける。
通常飛び込み竜巻めくりの二択が見えない
竜巻裏側の攻撃判定持続は2F。攻撃判定は足先から膝裏あたりまで、太もも付け根あたりに攻撃判定はないので表か裏かわからないようなめくりはスカる可能性大。
特にしゃがめば実質1Fなんでめくりはすかせると思ったらいい。
特にしゃがめば実質1Fなんでめくりはすかせると思ったらいい。
ウルコンチョイス
啼牙を空中ダッシュで避けられると悲しくなるのでウルコン1。羅漢見てから生当て絶影。