用語集
あ行
相手の攻撃を受けても攻撃動作が中断されずそのまま攻撃できる効果。
特定の技の出掛かりに付いている。
無敵技と同じ使い方ができ、非常に強い。
しゃがみ弱中強キックのこと。
大足払い(だいあしばらい)→大足、同様に中足、小足などと活用する。
大足は常にしゃがみ大キックのことであり、立ち大足、しゃがみ大足とは言わない。
アーケードコントローラーのこと。
大きい箱型の装置で方向入力部分がスティック(レバーと呼ばれる)状になっている。
パッドより細かくて正確な入力ができる。
ボタンも一列に並んでいるため、同時押し、連打、ずらし押しがやりやすい。
ボタンをパチパチ叩くのも楽しい。ただ音は相当大きい。
投げ間合いにおいて、立ち弱キックのような素早い打撃で相手に触ってから投げ技を出すこと。
投げられる側からは対処しずらい。
発祥は餓狼伝説、ギースハワード「当て身投げ」から。
以降の格闘ゲームに於いて、防御的必殺技としてしばしば登場する。
専用の防御モーションを出し、相手の攻撃を受け止めて専用投げへ移行する。
スト5ではコーリンのフロストタッチや
ザンギエフのツンドラストームなどが該当する。
投げには移行しないが、
リュウの心眼もどちらかと言うとこちらの扱いになる。
欠点は、対応する技が決まっていること(投げには無防備)、動作後はカウンター扱いになるものが多いこと。
フレームを隙間なく埋めるという意味で相手が起き上がりにどんなに早い技を出しても割り込みできないタイミングで技を重ねることをいう。
スト5なら3F技が最速なので相手の起き上がりから2F目までに攻撃を当てること。(中技以上なら攻撃レベル勝ちできるので起き上がりから3F目まで)
もちろん無敵技なら割り込めるがそれはそれでこれはこれ。
スト33rdstrikeでよく使われていた言葉。
か行
相手の技の出掛かりに攻撃を当てること。
一部の打撃はクラッシュカウンターとなり、相手はねじれながら大きく吹っ飛ぶ。
勝つのが確定した状況。
○○を通せば勝ち確、勝ち確を逃した、などと使う。
2323…入力で昇龍拳入力をし続けること。
この連続入力のシステムは批判も多く、あまりいい意味で使われないときがある。
(ヒット/ガードなどの)状況を確認せずに技を出し切ること。
当たっても当たらなくても、ガードされて反撃を喰らってもいいからキャンセルや連係で技を出しきること。
入れ込み、めくら打ち、ともいう。
キャラの存在する位置。正確に言うと見た目の表示とは別の、ゲーム内での横の座標におけるキャラの位置。
一部の技はその動作中、移動したりするわけではないのにキャラ軸がずれて投げられ判定が後ろに下がったり、キャラ同士の入れ替え判定がずれたりする。
動作が終わるとまた元の位置に戻る。
通常技のモーションを途中をキャンセルして必殺技を出すこと。
通常技のフォロースルーの隙を省いて必殺技が出せるため、隙を消したりコンボに繋げることができたりと重要なテクニック。
必殺技からスーパーコンボへ繋ぐスーパーキャンセルもある。
しゃがみ状態で出す行動のこと。
屈弱Kならしゃがみ弱キック。
しゃがみ弱キックのこと。小(威力)足払い(しゃがみキック)の略からきている。
クラッシュカウンターのこと。
投げ抜けのこと。
スト3_2ndで初採用された通常投げの投げ抜けシステムにこのグラップルディフェンスという名称が使われたことから以降投げ抜けのことをグラと称するようになった。
しゃがグラ、コパグラなどと複合入力できるものの単語と組み合わせて活用されることも多い。
スト5では複合入力はほとんどできなくされてる。
○○に関する最適な選択肢を取ったかどうか厳しく追求すること。または配信などでそのような行為をするリスナーのこと。
たとえば最大警察(最大コンボ警察)なら最大ダメージを取れるコンボをきっちり行ったかどうかを問い詰めたり要求したりする。
相手に当たらない位置で通常技を振ること。
相手が前歩き、ダッシュしたり通常技を出したら当たる位置で出す。
(特定の)技を最速で出すこと、またそれをとにかくし続けること
例)○○を擦るのが早い
立ち弱パンチのこと。小パンチを略したもの。
ほとんどのキャラクターにとって最速の打撃なので、硬直した状態でコパを“こする”と、反撃になってくれることが期待できる。
ヒット硬直中に技を連続で入れること。連続技。
スーパースト2でコンボという名称がゲーム内で使われるようになった。
さ行
相手の起き上がりに、相手がガードしていたらこちらのジャンプ攻撃をガード、相手が無敵技を出していたら着地して地上でガード、という絶妙なタイミングで仕掛けるジャンプ攻撃。
詐欺みたいなジャンプ攻撃という意味からくるものと思われる。
別名、安全飛び。
中近距離に於いて、リーチの長い通常技などで攻防を行うこと。
こちらの長い攻撃を能動的に相手に攻撃を当てにいくこと(差し込み)、
相手の差し込みやステップに対してあらかじめ隙が少なく判定の強い技を設置すること(置き)、
置き技のスカりに対してこちらが攻撃を後出しで当てること(差し返し)、
主に基本的な動作はこの3種類に大別される。
足払いなどの通常技を後ろに歩いてかわして相手の隙にこちらの足払いなどの通常技で反撃すること。
これと差し込みを含めた地上戦の駆け引きを差し合いと呼ぶ。
歩いて足払いなどの通常技を当てること。
これと差し返しを含めた地上戦の駆け引きを差し合いと呼ぶ。
相手の何らかのアクションすることによって始めて効果の出るような入力の仕方の総称。
以下、代表的な牽制仕込みの例。
当たらない距離で出す通常技を出しそれにキャンセルするように必殺技を入れ込んでおく。
相手が動いて当たった場合にキャンセルとなって連続技になる。
後ジャンプと同時に投げ抜けをすること。ジャンプするので投げスカりモーションが出ず、間合いも離すことができる。
※(現在はアプデによりジャングラは不可)
弱ボタン、小の威力で出す攻撃の頭に付ける。本来、弱中強で表記するが小中大もよく使う。
た行
しゃがみ強キックのこと。大(威力)足払い(しゃがみキック)の略からきている。
強ボタンで出す攻撃の頭に付ける。本来なら弱中強で表記するが小中大もよく使う。
リュウの前強P、鳩尾砕きのこと。
技がヒットしたときのイメージからきたものと思われる。
波動拳などの飛び道具のこと
飛び道具を撃ってダメージを取っていく戦法のことを弾撃ちという。
屈弱K>屈弱Pなどの二発以上で行うヒット確認でなく、単発の技でヒット確認を行うこと。
しゃがみ中キックのこと。中(威力)足払い(しゃがみキック)の略からきている。
な行
舐めプレイのこと。相手を舐めた動きをして挑発したりおちょくること。
わざとダメージの低いコンボを使ったり、適切でない行動をしたり、弱いキャラを使ったりする。
知らない人との対戦でやるのは絶対にやめよう。
は行
後ダッシュのこと。バックステップの略。
相手を画面端に運ぶこと。または運ぶ距離の長いコンボ。
画面端に追い詰めればかなり有利になることから。
飛び道具をジャンプや垂直ジャンプでかわそうとして失敗して当たること。
春麗のヒットするともう一度ジャンプする鷹爪脚を当てるという意味で使うこともある。
見切りづらいめくりや中段を僅かな攻撃タイミングの違いを利用してガードを切り替えて両方ガードすること。
確定状況以外でCAや無敵技を出すこと。
多用すべきではないが、相手の意表を突くための立派な戦法の一つである。
欠点はガードされたり避けられると確実に大ダメージを食らうこと。
「当たれば読み、外れればぶっぱ」という言葉もあるが、大抵は悪いニュアンスで使われる。
スト5の最小時間単位、60分の1秒のこと。
スト5は一秒間に60フレームの描画を行う。フレームとは画面や枠や絵という意味でこれを一秒間に60枚描き変えることでなめらかに動いてるように見
せる。&br;
発生6Fといえばボタンを押してから攻撃判定が出るまで60分の6秒(0,1秒)かかるということ。
ま行
連打や適当押しでなくタイミングを計ってボタンを押すこと。通常技から通常技のコンボをタイミングよく入力する時によく使用される言葉。
ジャンプで相手を飛び越す際に後ろにも攻撃判定がある技を当てること。
ガードする側は逆ガードしないといけない。
めくりで当てることが出来る技を当てるときに、リバーサルのタイミングで必殺技を出すと表に出て技がスカって、裏に出そうと入力を遅らせようとしてもその前にガードとなって絶対にリバーサル技をめくりに出せないジャンプ攻撃の仕方。
や行
やってしまったときに使う。
本当にやってないときは「本当にやってない」といおう。
打撃を相手にガードさせたときの、相手のガード硬直時間から攻撃側の戻り硬直時間を引いたもの。
プラスであれば、ガード側はガード硬直が終わっても反撃できないことを意味する。
マイナスが十分大きければ、ガード側は何らかの反撃が可能であることを意味する(いわゆる反撃確定、略して“反確”)。
ら行
ガード硬直やヒットのけぞり、起き上がり直後などの技を出せない状態から出せる状態なったちょうどその瞬間に必殺技を出すこと。
リバサ○○などと必殺技の名前をつけられて使われる。
ガード硬直中に連続でガードさせられること。
連続ガード。
リュウのしゃがみ弱Kなど、特定の通常技をボタンを連打することでキャンセルして連続して出すこと。
普通のキャンセルと違って空振りでもキャンセルができる。
連打キャンセル。
技などを連続して繋ぐこと。
連繋とも書く。連係技。
相手を固めたり崩したりするときに用いる、技の順番や雛形のこと。
単語の用途は様々だが、一般的にはコンボではない連続攻撃のことを指す。
広義では相手ダウン後のセットプレイも含む(ガード不能連係など)。
スト5でいうと、中足波動の連係、立弱Kから最速投げへの連係、
屈中Pから立中Pへの割り込めない連係、などという使い方をする。
なお、連携は別の意味なので誤字。
わ行
数字、アルファベット
クリティカルアーツの簡略表記。
人が動かさずゲーム側がプログラムで動かすキャラのこと。
もともとの意味はパソコンの頭脳にあたる中央演算処理装置のこと。
フレームのこと。一秒間に60フレーム描写されるスト5における時間単位。
エフ、フレーム、フレなどと読まれる。3Fならさんえふ、さんふれーむ、さんふれなど
中段攻撃(主に強ジャンプ攻撃)などで相手を立ちガード状態にさせたあと、
その相手が
しゃがみガードをしても立ちの食らい判定が残るという仕様を使って、
普通では成立しないはずの1発目の中段から2発目の中段攻撃への連係を可能にするテクニック。
ダルシムのJ弱Pのような単なるジャンプ攻撃はF式とは言わない。
スト4シリーズに比べてスト5では少なくなったものの、組み合わせ限定で少なからず見受けられる。
記号
連続技の表記に使うことが多い記号。通常技>通常技なら目押しコンボ、通常技>必殺技ならキャンセルという意味。
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最終更新:2020年03月07日 22:49