■2019.12月のアップデートでチャンピオンエディションとなりました。以下は古い内容を含んでいます。
必殺技/特殊技解説
必殺技
風破連脚
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風破連脚(弱)(  +弱K) |
風破連脚(中) |
風破連脚(強) |
風破連脚(ストック) |
- 風破連脚(蹴り上げ)
リーチは短いが相殺効果がある蹴り上げ。
攻撃力はかなり低いが、発生が速く、ガード時や空振り時の隙は少ない。
また、命中の成否に関係なく発動中に強化ポイントがストックされ、次に同じコマンド入力を行うと強化ポイントが消費する変わりに別の技に変化する変わった特徴がある。
ポイントは三種類あり。入力したボタンに合わせてチャージされる。
入力したボタン毎にそれぞれ一回分ずつストック可能。チャージされたものはVゲージの横付近に表示される。
使用するまで消費されないが、一度発動すると再び風破連脚(蹴り上げ)に戻る。
空振りによる連続チャージは容易だが、管理を怠ると暴発する恐れがあるので注意。
また、弱Pと屈弱Pからキャンセルで出すと間合いが少し長くなる。密着の弱Px2からヒット確認で強天穿輪、ガード確認で蹴り上げが可能となっている。
- 弱風破連脚
足元から、上段ガード可能な飛び道具技。
別ボタンのチャージ済み風破連脚でキャンセル可能。
飛行距離は短いが、弾速の遅さと持続の長さを活かして遠目から出して追いかけて近づくのが基本。
発生の速さを活かし、近距離連係の離れ際に出して攻めを継続する使い方も強い。
連続技として使用する場合。弱風破連脚>強風破連脚>中風破連脚(全てチャージ済み)がコンボとして成立する。
空中の相手にヒットすると弱天穿輪→CAや強風破などで追撃できる。
唯一、風破連脚でCAキャンセルが可能。
- 中風破連脚
相殺効果がある飛び蹴り。
別ボタンのチャージ済み風破連脚でキャンセル可能。
発生の遅さから通常技から繋がる技が限られているものの、ヒットすれば屈中Pが最速で繋がる。
主に強P > 中風破 > 屈中P >中両断殺か強天穿輪が基本。またしゃがんだ相手に中風破がヒットすると立ち中Pもつながる。
中段技ではないが途中から空中判定になり、リーチもそこそこあるので、下段回避や奇襲、対飛び道具技としても機能する。
- 強風破連脚
連続蹴り。
別ボタンのチャージ済み風破連脚でキャンセル可能。
相殺効果があり、発生が速く威力もそこそこ。ただ空振りやガード時の隙は一番大きいので暴発に注意。
単体でも小技からつながって良い状況で起き攻めできるが、キャンセルで中風破連脚が、画面端なら強風破→中天穿輪で追撃可能。
- EX風破連脚
すごい強風破。強化ストックの有無に関係なく使用可能。
威力強化はもちろん、発生がかなり速くなり、ガード時の隙も少ない。
チャージ風破連脚によるキャンセルは不可だが、蹴り上げヒット時に追撃できる。
天穿輪
弱、中、強、EXでそれぞれ性能が違う。
- 弱天穿輪
横に移動する回転蹴り。空中判定はないが、1Fから投げ無効が発生する。
一段目に強制立ち効果があるが、二段目が屈状態の相手に命中せず、屈ガードされると隙が増加する模様。
天穿輪で唯一CAキャンセル可能。ただし二段目のみ。
ダウン効果はないが、威力もそこそこ。連続技や投げ潰しとして機能するだろう。
- 中天穿輪
対空+画面端の追撃用。
地上、空中ともヒット後は起き攻め可能。
1Fから空中無敵だが、3段目から地上にいる相手に命中せず、常に被カウンター状態になる。
もっとも発生速度に優れ、威力も高いが、横の間合いが短く、地上連続技用としては使いづらい。
- 強天穿輪
3F~から飛び道具や打撃無敵があり、その軌道から相手の連係に割り込むのが強い。
威力は高く、良い状況で起き攻めできるにいけるので連続技の締めにも優秀。
この技も三段目から地上にいる相手には命中しないが、中より被カウンター判定は短い。
- EX天穿輪
完全無敵時間が長く頼れる技。
最後の攻撃が命中すると追加攻撃が発生。ただし起き攻めができずリターンは今ひとつ。
この技も三段目から地上にいる相手には命中しない。
両断殺
- 飛んでからの大胆な踵落とし。
見た目通り空中判定になるが、中段効果や無敵効果はない。ただ、その軌道から飛び道具や牽制技をかわしやすい。
弱~強で移動距離と威力が増加。ガードされると-6F不利だが、先端あてなら反撃を受けにくい。
攻撃判定は遅いが、CAキャンセル可能な為、連続技のつなぎとしても機能する。
両断殺からVT発動でガード時はF有利。ヒット時はEX風破で追撃可能。Vゲージが溜まったらとりあえず両断殺もあり。
クリティカルアーツ
殺界風破斬
軽く飛んでからの衝撃波。
弱風破連脚、弱天穿輪、両断殺からキャンセルで出せる。
相殺効果はあるが、無敵時間、発生速度、威力が平均より抑えられた性能になっている。
相手のCAに対して後出ししても無敵が切れて潰されるケースが多いので、連続技での運用をお勧めする。
Vシステム
Vスキル1「化殺襲」(中P+中K)
低姿勢から突進する攻撃。凝った技で様々な使い方が可能。
- 化殺襲の性能
普通に出すとLv1。中P+中Kを33F押しっぱなしにするとLv2(砂煙)と性能が変化する。
突進中に中P+中Kを押すと攻撃をキャンセルして止まる。溜め中にダッシュでキャンセル可能。
このキャンセルは溜め化殺襲をストックでき、次にVスキルを入力するとすぐ溜め化殺襲が出る。
Lv2まで溜める→後ダッシュ→Lv2化殺襲を即発動が可能。
通常技からキャンセルで出せる。また風破連脚のヒット時にもキャンセルで出せる。
発動後は相手との位置が入れ替わる。
ガードされると隙が大きいが、それを逆手にとり突進キャンセルで移動技として使うのも面白い。
- 化殺襲Lv1
1ヒットのめくり攻撃。近距離から通常技キャンセルで出すと当たる事もある。
- 化殺襲Lv2
最も多用する化殺襲。溜めているジュリの周りに砂煙が発生したらLv2。
飛び道具無敵、投げ無敵がつく。2ヒット技になりめくり攻撃でなくなる。
遠距離からの飛び道具を見てから咎められる。発生が速く弱技や風破からもコンボになる。
できれば常にLv2を持ちたいので溜め時間を把握しておこう。
長射程で見てから対処不能。判定も強くダウンがとれてVゲージも溜まる。突進技としてはかなりの高性能。
Vスキル2「風破円斬」(中P+中K)
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風破円斬(中P+中K) |
- 地上に停滞する設置技。
一度使うとチャージ。二度目で発動。一部の通常攻撃や風破からキャンセルして出せる。
相殺効果はあるが威力は低い。
チャージ動作と攻撃発動時の隙は気になるが、Vゲージを貯めたいならこちらがお勧め。
Vトリガー「風水エンジン type α」
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風水エンジン type α(VゲージMax時に強P+強K) |
発動すると時間計経過でVゲージが少しずつ減少しゼロになるまでジュリの性能が変化する。チェーンコンボや風破を使用するとVゲージを消費する。
性能の変化は以下のとおり。
- チェーンコンボが可能になる。
- チェーンコンボ中は攻撃力やスタン値が低下。 入力毎にVゲージタイマー250F消費。ジャンプ攻撃も下段ガード可能になるが、相手を追撃可能にする。
- 風破連脚がストック無しで使える。すべての通常技を風破でキャンセル可能。ただしVゲージタイマー800F(弱)600(中・強)消費する。
- 虚裂蹴がジャンプキャンセル可能になる。虚裂蹴 > 前ジャンプ > 弱K > 中K > 強Kがコンボになる。
- ダッシュの距離が長くなる。
Vトリガー「風水エンジン type β」
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風水エンジン type β(VゲージMax時に強P+強K) |
発動するとジュリの周囲にオーラの渦が発生し、触れた相手のCAゲージを吸収する(相手が減少、ジュリが増加)
また発動時にジュリがくるりと回る蹴りが発生し相手を引き寄せる効果がある。ガードで有利、ヒットでコンボがつながる。
ゲージも短く、吸い込みによる連係の継続や、相手のCA発動を妨害出来るとはいえ、試合をひっくり返すには力不足だと言わざるを得ないか?
Vリバーサル「回旋連脚」(ガード中に前KKK)
ごく普通の打撃系Vリバーサル。スタン回復したい時にどうぞ。
特殊技
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殲廻脚(前中K) |
鉤鎌斬(後強K) |
虚裂蹴(立ち中P>後強Por前強P) |
- 殲廻脚(前中K)(画像1)
リーチの長い中段技。ガードされると隙が大きい。
- 鉤鎌斬(後強K)(画像23)
二段技のカカト落とし。二段ともキャンセル可能。ガードで-2F不利、ヒットで立ち弱Kが繋がる。悪くない技だがあまり使う機会がない。
- 虚裂蹴(立ち中P > 後or前強P、ターゲットコンボ)(画像45)
中Pヒット時のリターンを大きく上げる。風破なしでも大ダメージが狙えて風破があるとなお強い。
- 奄空襲(空中で中P > 強K、ターゲットコンボ)
ヒット時に大きく相手を吹き飛ばす。
- 蜘穿脚(Nor前弱P+弱K、前投げ)
小P、屈小P、屈小Kをガードさせて投げが届く。前投げ後は少し歩いて大Pが重なる。
- 苛影脚(後弱P+弱K、後ろ投げ)
ほぼ前投げと同じ。後ろ投げ後は大Kが埋まる。
- 斬架閃(空中で弱P+弱K、空中投げ)
空中投げ。空対空の一手に。
通常技
- 立ち弱P
発生3Fで間合いもそこそこ。ヒット確認でコンボにつながりガード時も有利と優秀な技。
- しゃがみ弱P
発生が4Fになる以外は立ち弱Pに近い。ノックバックが小さく密着での固め連係で重宝する。
- 立ち弱K
間合いがそこそこで持続も長くガード時に1F有利。置き技や固めのアクセントとして優秀。
立ち弱Kx2 > 弱天穿輪などのヒット確認コンボが可能。
- しゃがみ弱K
発生3Fの下段攻撃だが間合いは短くキャンセルも効かないので単発では使いづらい。
出すときはしゃがみ弱K > しゃがみ弱Pまで入れ込み、ヒット確認して強天穿輪などにつなぐ。
- 立ち中P
非常に間合いが短くほぼ密着で使う技。
ヒット時は高火力コンボが狙えてガード時も2F有利。ただし、距離が離れるので立ち中Pを連発して固め続ける事はできない。
- しゃがみ中P
判定にすぐれて相手の牽制技をつぶしやすい。ヒット確認で中両断殺がコンボになる。
頼れる技だが全体フレームは長め。
- 立ち中K
速くて長いため使いやすい技。2ヒット技で1ヒット目のみキャンセル可能。
牽制でもコンボでも活躍する地上戦の主力技。2発目を当てた場合、ヒット時は+1F有利でガード時は-4F不利。
ガード後に距離が離れるので反撃は受けづらい。
- しゃがみ中K
こちらも速くて長い。ダッシュからのしゃがみ中Kに弱天穿輪、弱風破などを仕込んでおくといい。
- 立ち強P
対空、あばれ潰し、投げスカ狩りなどで使用。ヒット確認コンボが簡単で大ダメージが狙える。
空振りの隙が大きく間合いが短めなのと高い位置を蹴るモーションのせいでしゃがむ相手には先端が当たらない。
- しゃがみ強P
クラッシュカウンター対応技。対空性能はいささか心もとないがクラッシュカウンター時には大ダメージコンボが狙える。
隙が大きく気軽に出せない技だが、相手のグラップディフェンスに痛いお仕置きが可能。
- 立ち強K
クラッシュカウンター対応技。
間合いが長く判定も強いがガード時の隙は-4Fといささか長め。ガード時に相手にめり込み、状況は良くないので丁寧に先端をあてたい。
- しゃがみ強K
クラッシュカウンター対応技。ガードされると反撃確定だが判定は優秀。
このゲームのしゃがみ強Kはガードされるより空振りのほうが安全なので、できる限り先端をあてたい。
ジャンプ攻撃
- ジャンプ弱P
空対空で強いがジャンプ弱Kで済むことが多い。
- ジャンプ弱K
めくり性能が高く判定がでっぱなしで空中戦にも強い。ヒットストップが短く立ち強Pにはつながらないものと思うべき。
- ジャンプ中P
空中の相手にあてると追撃が可能。ジャンプ中P > 弱天穿輪やジャンプ中P > ジャンプ強K(ターゲットコンボ)など。
- ジャンプ中K
めくりが可能で立ち強Pにつながる。下方向への判定が弱く対空技で落とされやすい。
- ジャンプ強P
真横を蹴るため空中戦で強い。ジャンプ弱Kでめくり攻撃、ジャンプ強Pで表攻撃になる間合いがシビアながらも一応存在する。
- ジャンプ強K
素直に上から蹴る技。相手がピヨったらコレから最大コンボをいれよう。
基本戦術
風破連脚の溜め方
ジュリを使い始めたばかりのプレイヤーは風破連脚でかならず困る。
うまく溜められない、うまく使えないでどうして良いか判らなくなってしまう。
風破のコツは相手にあわせる事。どこで何を溜め、どこで何を使うかをキャラ対策として詰める必要がある。
ここでは基本的な溜め方を解説する。化殺襲の溜め方も基本的には同じ。
- バックダッシュ(確認1) > 弱風破ストック(確認2) > 弱風破(確認3 > ストックx2)
開幕直後によく見られる溜め方。まずはこれに慣れよう。
バックダッシュ中に相手を見る(確認1)相手が前に出てくるなら溜めを放棄して地上戦や対空に備える。
飛び道具を撃つならガード。余裕があれば蹴り上げ相殺で溜める。
相手が待っているなら弱風破を溜める。蹴り上げ中にまた相手を見る(確認2)確認1と同じく相手が何かしそうなら備える。
相手が動かないなら弱風破を撃つ。距離は適当でいい。
弱風破からまた相手を見る(確認3)ここでも相手が前に出ないなら風破を2つ溜める。1つは弱風破にしておく。
この手順をもう一度やると風破が3つ溜まる。必ず相手の動きを確認する癖をつけよう。
- しゃがみ強K(CC) > ダッシュ > 立ち弱P(空振り) > ストック(空振り) > ストック(持続あて)
相手が地上から接近してくるときに有効な溜め方。2回目のストックは持続があたりガード時に五分。ヒット時には強風破 > EX風破で追撃できる。
2つ溜める風破のうち1つは強風破がいい。しゃがみ強Kはリスク覚悟で使わざるを得ない場面がある。リターンをあげる行動なので覚えておこう。
- 立ち小P > 立ち中P > ストック
離れるのでなく近づいて溜める。距離をとりづらい相手への奇襲。
こちらから近づいた時だけでなく、相手に近づかれたときの割り込み連係として決め撃つのも悪くない。
ただし接近がバレていると危険なのと、そもそも風破溜めと打撃or投げの二択はどちらが得かは考えどころ。
- 対空立ち強P > ストック
そのまま。立ち強Pは対空技として頼れる。ただ落とすだけでなくストックするとお得。
落とした後は前中K、しゃがみ中K、キャンセル弱風破を絡めた中下段の攻めができる。
風破連脚のどれからストックするかはプレイヤーの考え方による。基本的な方針を解説しておく。
- 弱風破から溜める
弱風破が有効な相手ならまず弱風破から。前述のように弱風破を使ってさらに溜められる。
- 強風破から溜める
ガード時に隙は大きいが距離が離れる技は強風破で反撃できることが多い。
そういった技は相手の立ち回りの主軸になりやすいのでそれを咎められると有利に立ち回れる。
もう一つの理由が飛び道具対策。相手の飛び道具にEX両断殺 > 強風破 > 中風破 > Lv2化殺襲はかなりダメージが大きい。
どうせそう当たるものではないがヒット時のリターンを高める事で普段は飛び道具をガードで良いのがポイント。
- 中風破から溜める
遠距離も中距離も不利な相手には近づいて二択を通すしかない、という場合がある。そこでのリターンを高めるために中風破を優先する。
風破連脚の使い方
技を出すための下準備が必要なので確定状況までストックを温存しがちだが、立ち回りの幅を出すためにもなるべく使っていきたい。
多くストックし多く使うのが望ましい。
弱風破
近距離でガードされると-2F不利。なるべく遠い距離から弱風破を出すと有利が長くとれる。
ただし、遠い距離から弱風破を出すと相手に見てから玉抜けで対応されやすい。近すぎず遠すぎない距離の見極めが重要。
- 固め継続の弱風破
固め連係の終わり際に弱風破を出し固めを継続する。
- しゃがみ弱P > 立ち中P > 立ち中K > 弱風破(ヒット確認) > 立ち弱K > 弱天穿輪
画面端で有効な連係。ヒット時には立ち弱から弱天穿輪 > CAやEX風破、強風破 > 中天穿輪がコンボになる。&brガード時は立ち中P > 蹴り上げ > 立ち中Kが割り込みづらい。
- 立ち中P > 立ち弱K > しゃがみ中K > 弱風破 > ダッシュ
しゃがみ中Kの先端から弱風破を出すと有利が長い。
- 立ち中P > 微歩き立ち中P > しゃがみ中K > 弱風破 > ダッシュ非常に長い有利がとれる連係。歩きすぎないのがコツ。
- 伴走の弱風破
射程ギリギリから弱風破を出して、ジュリがそれを追いかける。- 弱風破 > 歩いて立ち強K
相手にガードでOKと思わせる行動。立ち強Kは立ち中Kやしゃがみ中Kでもいい。
- 弱風破 > ダッシュ > 投げ
ガードする相手からダメージをとる。
この2つを軸に相手の反応に対処していく。弱風破を見て垂直ジャンプする相手にダッシュ > 強天穿輪。
ぶっぱなしには様子見ガードなど。また弱風破 > 弱天穿輪はしゃがみガードでも反撃しづらく意外と有効。
- 隙けしの弱風破
中や強の風破連脚をガードされた時に弱風破で隙をけす。ストックの使い方としてはやや勿体ないがダメージを食らうよりはマシ。
中風破
高火力コンボのお供。立ち中K(1発目)、立ち強P、しゃがみ強Pからつながる。
- 立ち中P(ヒット確認) > 立ち中K(1発目) > 中風破 > しゃがみ中P > 中両断殺
密着ヒット確認コンボ。
- 立ち強P(ヒット確認) > 中風破 > しゃがみ中P > 中両断殺
地上戦のヒット確認コンボ。相手の技の先端に立ち強Pをあわせる。
- ぶっぱなし中風破
相手が手を出しそうなところにぶっぱなす。ダッシュ投げの対の選択としてダッシュ中風破が有効。
強風破
- しゃがみ弱K > しゃがみ弱P(ヒット確認) > 強風破 > 起き攻め
弱技あばれからの確認コンボ。ダメージは低いので起き攻めに期待。
- 強風破(1段目) > Vトリガー発動 > 虚裂蹴 > 前ジャンプ中P > 強K(TC) > 前ダッシュ > 投げ
Vゲージを消費して弱技暴れからのダメージを伸ばすコンボ。最後の投げはきっちり重なって3F暴れも投げる。
風破連脚コンボ
- 前ジャンプ強K > 虚裂蹴 > 弱風破 > 前ダッシュ > 強風破 > 中風破 > 化殺襲Lv2
高火力コンボの一例。ストックを全て消費するがそれだけの値打ちはある。
立ち回り
まず相手を観察する。
前進してくるなら牽制技、下がるなら風破ストック、飛び道具を撃つならその対応、様子見なら前歩き。
相手の傾向にあわせてこちらも動いていこう。
牽制技
- 弱技
素早い技を見せておくとダッシュを牽制できる。立ち弱K(ヒット確認) > 弱天穿輪は慣れれば可能。
- 立ち中K
重要な技。長い、速い、隙が無いと万能。まずはこの間合いを把握しよう。
ヒット時は+1F有利、ガード時は-4F不利なので、ガードされたら大人しくしておく。
- 鉤鎌斬(4強K)
立ち中Kが通用しない場合の代替。相手の牽制技の外で置いておき、ヒット確認して中両断殺につなぐ。
基本的に空振る使い方なのであまり使いたくないが相手の技が強い場合はこれしかない。
- 立ち強K
使いやすいようで意外と難しい技。ガード時に-4F不利で距離も離れないため状況が悪い。
できるだけ先端をあてたいが、空振り時の隙が大きく相手の前ジャンプも怖い。
また立ち強Kは軽くジャンプする技だが相手のしゃがみ強Kに一方的に負けやすい。
- 弱天穿輪
判定が強く相手の技をつぶす。立ちガードで-3Fの不利、しゃがみガードで-8Fの不利。
反撃確定だが慣れるまでは意外と反撃が難しい。これを意識させると他の選択が通りやすくなる。
当たらない距離で攻撃判定を持った移動技として使うのもいい。
飛び道具への対応
- 見てからガード
近~中距離の飛び道具を垂直ジャンプすると落とされる可能性がある。あやしい間合いでは無理にかわさずガードでいい。
- 見てからEX両断殺
確定しづらいがガードされても隙が無い。ゲージが余っているならとりあえずで撃ってもいい。
EX両断殺 > 強風破 > 中風破 > 化殺襲Lv2までいけるとかなりのダメージ。
少し遠い間合いならノーマル両断殺でもいける。
- 風破(ストック)で打ち消す
飛び道具を打ち消して風破をストックできる。結構むずかしいが練習する価値はある。
- 見てから化殺襲Lv2
相手の飛び道具を見てからVスキルを出す。
ヒット時に起き攻めにはいけないがVゲージが溜まるのが利点。
決まると華麗だが実は確定していない事が多い。知っている相手は飛び道具→ガードとやってくる。
対空
- 立ち弱P
攻撃判定が高い位置にあり咄嗟に出せて頼れる。
ただ相打ちになりやすく、できればもっと良い対空がいい。
- 立ち強P > 風破(蹴り上げ)
1ボタンで出るのが強い。見た目より攻撃範囲が広くとりあえずで押してもいい。
キャンセル風破ストックをした後も前中Kやしゃがみ中K>弱風破で中下段の着地攻めにいける。
- しゃがみ強P(クラッシュカウンター) > 4強K(1発目) > 弱風破 > 強風破 > 中風破 > 溜めVスキル
条件は厳しめだが最大ダメージの対空行動。4強K(1発目)からスタートも可能。
ストックがない場合は4強K(1発目) > 強天穿輪や4強K(2発目) > 弱天穿輪で追撃が可能。
- 空対空いろいろ
ジュリは大体の技が空中戦で使えるので好きなものでいい。空中投げも判定が強い。
また地上技で対応しにくいめくり攻撃に対してもバックジャンプ攻撃だと対応しやすい。
セットプレイ
連続技
ジュリの連続技は数が多い。ひとつひとつは難しくはないが状況に適したコンボ選択に慣れるまで結構大変。風水コンボは別枠で記載。
基本コンボ
- しゃがみ弱K > しゃがみ弱P(ヒット確認) > 弱天穿輪
発生3Fの弱技からのヒット確認コンボ。とっさに出せると強い。
これ自体のダメージは低いが弱天穿輪のあとは相手がダウンしないため、歩き投げと立ち中Pで二択を迫れる。
密着なら弱天穿輪を強天穿輪に変更可能。
- 前ジャンプ強K > 立ち強P(ヒット確認) > 中風破 > しゃがみ中P > 中両断殺 > CA
大ダメージコンボ。立ち強Pをしゃがみ強Pに変えると少しダメージアップ。
- 前ジャンプ強K > 屈強P(ヒット確認) > 中風破 > しゃがみ中P > 強風破 > 中天穿輪
画面端で相手がピヨったらコレ。
Season2コンボ動画
クラッシュカウンターコンボ
- 立ち強K(CC) > 前ダッシュ > 立ち弱P > 強天穿輪
立ち強Kのド先端でなければ大体つながる。強天穿輪からは起き攻めが可能。
ド先端なら天穿輪を弱にする。
- 立ち強K(CC) > 中両断殺 > CA
面倒な時は
- 立ち強K(CC) > 歩き立ち強P > 中風破 > しゃがみ中P > 中両断殺 > CA
近距離で昇龍拳ガード時のお仕置き。
- しゃがみ強P(CC) > ダッシュ > 虚裂蹴 > 風破蹴り上げ(空振り) > 弱天穿輪 > CA
昇龍拳ガード時のお仕置きその2。風破をストックしながらダメージを稼げる。
画面端なら弱天穿輪を強天穿輪にすることができる。ただし、強天穿輪からはCAにいけない。
- しゃがみ強P(CC) > ダッシュ > 虚裂蹴 > 弱風破 > 強両断殺
弱風破ストックがあるならコレ。強両断殺までならこちらのコンボが大ダメージだがCAまでつなぐとストックをつくるコンボとあまり変わらない。
強両断殺はやや遅らせる必要がある。画面端では弱風破がヒットしない。
- しゃがみ強P(CC) > ダッシュ > 立中P > 立中K > 中風破 > 屈中P > 中両断殺
中風破ストックがあるならコレ。
応用コンボ
ジュリならではの長いコンボ。基本コンボを使いこなせるようになったら取り組みたい。
- 前ジャンプ強K > 立ち中P(ヒット確認) > 立ち中K(1発目) > 中風破 > しゃがみ中P > 強風破 > (少し待って)溜めVスキル
立ち中P > 立ち中Kの部分は立ち強Pとダメージ的にはさほど変わらない。だが立ち中Pはガード時に+2F有利で状況が良い。
最後の溜めVスキルは強風破からすぐに出すと1発しか当たらない。
強風破の間に中P+中Kを押しておき、タイミングを見てボタン放しでVスキルを出せば2発ヒットする。
- 前ジャンプ強K > しゃがみ強P > 中風破 > しゃがみ中P > 強風破 > 中天穿輪(画面端限定)
相手が画面端限定で、強風破から中天穿輪で追撃可能。スタンした相手なら風破ストックを2つ作ってからジャンプしても間に合う。
- しゃがみ強P(CC) > ダッシュ > 虚裂蹴 > 弱風破 > ダッシュ > 強風破 > 中風破 > 溜めVスキル}
中風破からすぐにVスキルを出せば2発ヒットする。ストックを全て使うとはいえノーゲージコンボでは破格のダメージ。
- しゃがみ強P(CC) > ダッシュ > 虚裂蹴 > 弱風破 > (少し待って)中風破 > 強風破 > EX風破
空中の相手になるべく高い位置で強風破をあてるとEX風破で追撃可能。
中風破のタイミングをはかるのがコツ。決まれば一気に画面端の起き攻めに移行できる。
- しゃがみ強P(CC) > ダッシュ > 虚裂蹴 > 弱風破 > ダッシュ > 強風破 > EX風破
上のコンボから中風破を抜いたもの。これでも十分に減る。
- (空中ヒット)4強K(1発目) > 弱風破 > 強風破 > 中風破 > 溜めVスキル
4強Kの1発目、つまり蹴り上げ部分を空中の相手にあてると少し浮き上って追撃が可能。
機会は多くないが、対空のしゃがみ強Pがクラッシュカウンターでヒットしたときもこれが入る。
上のコンボと同様に弱風破 > 中風破 > 強風破 > EX風破とする事も可能。
コンボ動画
起き攻め
ジュリの起き攻めはまず打撃重ね。起き上がりのあばれを打撃重ねで潰しヒット確認コンボをねらう。
打撃重ねを練習しておくのが原則だが画面端だとやはり難しい。リスクとリターンはよく考えよう。
投げからの起き攻め
- 前投げ > 少し歩き立ち強P(ヒット確認) > 中両断殺
投げ後に受け身をとってあばれる相手を大人しくさせる行動。
中両断殺を中風破にするとキャンセル猶予が若干短くなるが高火力。立ち強Pをガードされるようになったら起き上がらせてダッシュ投げなども有効になる。
しゃがみ強Kからの起き攻め
- しゃがみ強K(CC) > ダッシュx4 > 投げ
起き上がり3Fあばれも投げる。投げを立ち中Pに変更もOK。
天穿輪、強風破、強風破 > 中風破、EX風破からの起き攻め
- ダッシュ > 立ち中P(ヒット確認) > 立ち中K > 中両断殺
起き攻めの基本1。その場受け身と後ろ受け身で立ち中Pのタイミングを少し変える必要がある。不慣れな間はまず後ろ受け身と考えてもいい。
EX天穿輪からは良い起き攻めがない。風破(蹴り上げ)からもOK。
両断殺からの起き攻め
- 起き攻めしない(画面中央)、ダッシュ > 立ち中P(画面端)
画面中央で両断殺がヒットした場合、大きく距離が離れる。有効な起き攻めがないので無理をせず風破やVスキルをストックしよう。
画面端ではいつもの起き攻めでOK。
画面中央で両断殺 > ダッシュ > 少し後ろ歩き(後ろ受け身確認) > 前ジャンプ中K(裏)or 前ジャンプ強K(表)
相手の起き上がりにキレイに重ならず昇龍拳や後ろ歩きで無効化されるが、
後ろ歩きの距離やジャンプ攻撃のタイミングで表裏がころころ変わりジュリにもわからない。
奇襲の一つとしてはアリ。
立ち弱Kの持続重ね
シーズン2から立ち弱Kは持続が4F。相手の起き上がりに密着して立ち弱Kの持続を重ねるとヒット時に立ち中Pがつながる。
立ちヒット確認で虚裂蹴コンボ、しゃがみヒットなら立ち中P > 立ち中Kが入り、ガード時も距離が離れず+1F有利がとれる。
風水エンジンの使い方
- トドメの風水エンジン
両断殺 > 風水エンジンで密着し打撃と投げで二択。
チェーンコンボで適当に固めて距離が離れたら立ち中K> 弱風破 > ダッシュでさらに密着。
Vゲージを無駄遣いしなければ3回程度は二択チャンスがある。
- コンボダメージを伸ばす風水エンジン
ジュリは高火力の風破コンボが売りで風破コンボからさらに風水コンボに移行できる。
だが長いコンボは補正が強くかかり総ダメージはさほど伸びないし、Vゲージ消費も激しい。
風破ストックがない時も風水エンジンでダメージが稼げてコンボ後の展開も有利、程度に考えておこう。
風水エンジンコンボは相手との位置を入れ替えたり、長い距離を運ぶ事ができる。
成功すれば風水エンジンを発動した状態で相手を画面端に追いやれる。
- しゃがみ弱K > しゃがみ弱P(ヒット確認) > 強風破(1発目) > 虚裂蹴 > 化殺襲(溜めなし)
コンボ後に相手との位置が入れ替わる。画面端に追い込まれている時に使う。
- しゃがみ弱K > しゃがみ弱P(ヒット確認) > 強風破(1発目) > 虚裂蹴 > 弱風破 > ダッシュ > 強風破 > EX風破
かなりの距離を運ぶコンボ。
風水エンジンコンボ
- しゃがみ弱K > しゃがみ弱P(ヒット確認) > 強風破(1発目) > Vトリガー発動 > 立ち強P > 中風破 > しゃがみ中P > 中両断殺
Vゲージ消費とダメージのバランスがいい。
- 立ち強P(ヒット確認) > 中風破 > しゃがみ中P > 強風破(1発目) > Vトリガー発動(以下コンボ省略)
理想的な入り方。Vトリガー発動後のコンボは上に紹介した中で好きなものを。
その他の小ネタ
- 風水エンジン発動時の有利不利
技をガードさせて風水エンジンを発動した時の有利不利のまとめ。
-5F不利:立ち強K
±0:しゃがみ強K
+1F有利:立ち中P、しゃがみ中K、中風破、かかと落とし
+4F有利:強風破(1発目)、EX両断殺
+5F有利:立ち強P、立ち中K、しゃがみ中P、しゃがみ強P、強風破(2発目)、両断殺
- 前ジャンプ中K > 投げ or しゃがみ強P
ジャンプ中Kをガードさせて即投げ。投げ抜けを狙う相手にはしゃがみ強Pがクラッシュカウンターでヒットする。
投げ、しゃがみ強Pのどちらも3F弱技あばれに勝つ。前ジャンプ中Kの後に遅らせ投げ抜けで対処可能。
- ダッシュ > しゃがみ弱P > 投げ or しゃがみ強P > 弱風破
上と同様の二択。こちらはしゃがみ弱Pの後、遅らせ投げ抜けにしゃがみ強Pがクラッシュカウンターでヒットする。弱技あばれに対して投げは勝つがしゃがみ強Pは負ける。
最終更新:2023年08月02日 14:53