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必殺技/特殊技解説

必殺技

  • ヨガファイア(+P)
    • 通常:
      今作は炎を放物線上に発射する。
      威力は共通。軌道はHPバー付近まで高く飛んで落下する。
      弱は弾速が遅く画面半分まで。強は速く画面端当たりに落下。中はその中間の性能となっている。
      発射時はほぼ真上に向いて吹く為、発射直後は至近距離でないと命中しない。
      弾速の遅さや軌道か活かした牽制や早出し対空に使えるが、炎の範囲が狭い為、相手の位置を考慮して使用しないと外れやすい。
    • EX:
      放物線上から直進に軌道変更。
弾速はかなり遅いが、発生は速く、画面端まで飛んでも消失しない。
またEX飛び道具系には珍しく、ダウンしない2ヒット技の為、牽制、連続技、ヨガテレポートの攪乱と用途は多い。

  • ヨガフレイム(+P)
    • 通常:
      目の前に大きな炎を吹きつける。
      単発のダウン技。弱は発生が速く、強は炎の威力と持続が増加。ただし発射が若干遅くなる。
      弱や中は基本的にはコンボ〆で使うもの。
      強は持続がとても長いので先出で重ねておけば有利を取れて連係が作れるほか、相手の突進技に先に置いておくような使い方もしばしば使う。
      またガードさせてもあまり距離が離れないので引き続き展開を構築することもできる。
    • EX:
      真下から真上に吹きあげる四ヒット技に変化。
      発生速度は弱より早い。範囲は上下に広いが横の範囲は通常版とほぼ同じ。
      重ねや対空より地上連続技の締めに最適。
      残念ながら命中後はほぼ追撃不可。地上で当てないとまず全ヒットしない。

  • ヨガゲイル(ジャンプ中に+P)
    • 空中版ヨガフレイム。
      通常版は炎は斜め下に吹きつける単発のダウン技。EX版は真横に吹きつける3ヒット技に変化。
      垂直ジャンプ、前方ジャンプ、Vスキル中、空中ヨガテレポート後に発動可能。
      弱は発生が速く、強は威力が増加。ただし発射が若干遅くなる。
      通常版の低空ガードならこちらが有利になり、攻め継続が可能。空中テレポートから画面端の相手に対してのコンボ始動にもなる。
      EX版は真横に吹きつける。発生の速さや威力の高さから空対空で活躍させやすい。

  • ヨガテレポート(または+PPPまたはKKK)
    • 動きの鈍いダルシムにとっては重要な移動技。
      PPP版は相手の裏側、KKKは相手の正面、PPP後ろは相手より少し近めに、KKKは大きく後退。
      空中版のX軸は地上版と同じだが、Y軸は発動した時と同じ高さになる。
      また 地上版と空中版は他にも色々勝手が違うので区別して覚えておきたい。
      地上版は終了時の硬直がとても長い。また発動から消えるまでに、1Fから打撃無敵はつくが投げられ判定がある。投げを重ねられた場合は投げられてしまうので注意が必要。
      空中版は発動後の隙が少なく、画面端相手でも後ろに出現できるが、発動直後から打撃無敵がつくのに少し時間が掛かる。Vスキル中に浮いてるときに相手が飛んだのを見てからでは間に合わないことも多いので注意。

クリティカルアーツ

  • ヨガサンバースト(+P)
    • 太陽のような燃える弾を発射する。
      弾速が遅い5ヒット技。空中でも使用可能。
      ボタン入力により軌道変更可能。範囲が大きく、ヨガファイヤとほぼ同じ軌道を飛ぶ。
      ヨガフレイムや低空ヨガゲイルなどのコンボ〆のほか、空中撃退や削り、早出し対空として狙うチャンスは多いが、ヨガファイヤ同様、相手の位置を考慮して使用しないと外れる危険性あり。

Vシステム


  • Vスキル「ヨガフロート」(中P+中K)
    • 空中浮遊。
      地上版は通常入力で真上に移動後、前進入力で斜め上に移動後、空中版はその場で浮遊状態になる。
      浮遊中、すぐに移動や攻撃が可能。ヨガテレポートとの使い分け、奇襲、めくり、飛び道具回避など用途は多岐に渡る。
      ちなみに空中版は発動にある程度の高さが必要。また空中ヨガテレポートからヨガフロートは発動不可となっている。

  • VトリガーⅠ「ヨガバーナー」(強P+強K)
    • 地面に触れると白ダメージを受け続ける効果のある炎を広範囲に設置する。
      1回使用で全てのゲージを消費。
      設置した炎は命中の有無に関係なく、約5秒間継続。
      相手が触れるだけで効果が発動するが、KOは不可。また空中にいる相手には効果がない。
      また設置前にヨガフレイム並の攻撃範囲と発生速度の単発ダウン技が発生。
      すぐに動けるようになる為、画面端など設置した炎から抜け出せない位置と動きが重要になる。

  • VトリガーⅡ「ヨガサンサーラ」(強P+強K)
    • 僅かに前進する炎の塊を吹く。
      空中発動可能。二回まで使用可能。
      通常は3秒間持続する5ヒット技。連続技になるが威力がかなり低い。
      ただ、ヨガフレイムかヨガゲイルに触れると範囲&威力&速度&持続時間が強化。
      さらに軌道が使用した技の炎の勢いと同じ方向に前進。画面外まで飛んで行き、床に触れるとVの字に反射する。
      ダメージより、ガードさせての崩しに向いたVトリガーと言える。

  • Vリバーサル「ヨガイマーラ」(ガード中に前+PPP)
    • 出が少し遅いかわりにダウンが取れ、判定もそこそこ大きい。
      ヨガイマーラがヒット後は立強Pなどを重ねておくと、相手が起き上がった後に当たって白ゲージをそのまま回収できたりもする。


特殊技


  • ドリルキック(ジャンプ中に+K)
    • 威力は共通。弱はほぼ横に、強はほぼ真下の軌道で体を回転させながら爪先で蹴る。
      後退ジャンプでも発動可能だが、各種滑空攻撃のルールを受け、低めで当てれば有利大、高めなら確定をもらう。
      立中Kの牽制からの弱ドリル、近距離で弱Pなどで固めてから中ドリル、ダウンを取ってからの強ドリル重ねなど、使用頻度は高い。

  • ヨガアンビル(+強P)
    • 両手で斜め上45度くらいのズーム攻撃をする。クラッシュカウンター対応技なので対空で使ったときの威力は高い。
      キャンセル可能。スタンや近距離立ち状態の相手にはコンボ用にもなる。

  • ヨガアッパー(+中P)
    • だいたい真上気味の飛びに対して使う対空向きの技。
      キャンセル可能。ガードさせても少し有利。発生の早い技で連係や連続技が狙える。

  • 合掌キック(+中K)
    • 使い勝手のいいトーキック。
      発生、攻撃中の隙、リーチ、連係、連続技用など用途に優れており、ダルシムにとっては貴重な技となっている。
      屈強Pから繋がり、フレイムで締めるなどので大ダメージが期待できる。

  • スラストキック(+中K)
    • 下段蹴り。
      キャンセル可能。他の屈Kと違い前進しない為、使い勝手は良い。

ターゲットコンボ
(なし)

必殺技/通常技詳細

牽制に使う技

立中K
 リーチが長くコンパクト。飛ばれても大抵の状況で対空かガードが間に合う。
 欠点は、竜巻などの下半身に食らい判定が小さいものにスカされ負けやすい。
 射程外の場合、置き技(特に大足など)に負けやすいのできちんと当てる。
立中P
 立中Kの欠点の大半を補っている対となる牽制技。
 ジャンプに引っ掛けやすく、竜巻などにも負けず、置きの足払いにも勝てる。
 欠点は、立中Kより硬直が長いので飛びが刺さりやすい。
立強P
 ズーム系ではリーチが最長で下段攻撃。
 動作中飛び道具をもぐって殴ることが出来る。
 中遠距離でしゃがみガードをさぼっている相手には特に有効。 
 やや低姿勢になるので浅い飛びはスカすことがある(過信は出来ない)。
立強K
 食らい判定が小さく置きに潰されにくい。 
 立中K・立中Pを潰そうとする相手に振ってみると効果が期待できる。
 もちろん調子にのって振っていると飛ばれて死ぬので注意。
 見た目は長そうだが実は立中Kより短い。
フロート弱P
 ジャンプから右下に手を伸ばすだけだが、接触すればそれだけでVゲージが増える。
 本命ではないが、ゲージ回収のために適度に通常の立ち回りに混ぜていくとよい。

当てにいく技(差し技)


各種ドリルキック
 低い位置でヒットorガードさせれば有利が出て高ければ確定をもらう。
 高度さえ同じなら、弱より中、中より強のほうが有利フレームが出やすくなっている。
 最初はとにかく弱ドリルがきちんと先端になるように使って極めていく。
 慣れてきたら近距離で中ドリルを連係に混ぜて使っていくと良い。
 強ドリルは遠距離でフロートの御供、フェイント、ダウンとって重ねるなど。
 立ち回りではあまり使わないと思う。

先端中スラ
 うまいこと持続をひっかけると立弱Kが繋がる。
 最高のフレームだけでいうとヒットで+8F、ガードさせて+3Fという大変おいしいプチ突進技となっている。
 ドリルを警戒する相手やダッシュ投げを警戒する相手に意識を散らすパーツとして
 めりこめば当然確定反撃を受けるので距離管理をしっかり。
 開幕から半歩ほど歩いたあたりがいい距離。
 この距離で垂直されるようならよく見てしゃがみ中Pで落として攻めの起点にできる。

ステップ投げ/ステップゲイル
 ドリルやズームなどを嫌がってガードで固まる相手にはいよいよステップが通るようになる。
 ヨガゲイルは弱で+2F、よく3Fをこすられるポイントなのでしっかり最低空で出せるようにしておく。
 浮いてる性質上、足払い系や屈弱Pなどにはわりと勝てる。

ヨガファイヤ
 頭上にファイヤがある状態が、今作のダルシムにとって一番有利な局面となる。
 地上のやりとりの中で相手の頭上にヨガファイヤを降らせる状況になったとき、それに合わせてテレポートを行えば弾+本体で二重に攻撃ができる
 弾が先に着弾すればテレポート後の攻撃が連続ガードになるし、自分が先にテレポートすれば動作後の攻め継続力が高くなる。
 相手としては、弾があることによって迎撃がしにくくなり、一方的に攻めれることも多い。一方、防御時の性能はというとあまり高くはない。
 ヨガテレポートで前後択を仕掛けたいとき、弱Pや強Pなどで殴られて困っているときは、
 まずはヨガファイヤを頭上に設置することから考えてみると良い。
 屈強Pや合掌キックからのキャンセルのほか、色々な局面から出していける。
 ただし、一部猛烈にキツい組み合わせがあるので、そういうキャラには注意する。
 (ベガのEXヘッドプレス、コーリンのインサイドスラッシュ、ケンの奮迅脚など) 
 ゲーム序盤でまずファイヤを投げてみて、消極的な行動を取るようならどんどん投げる。

対空技

屈中P
 右上45度に手を伸ばす、早くて判定もそこそこ強く優秀。
 早出しなら低空キャノンストライクなどにも間に合わせることができる。
 ただし真上にこられた場合にはスカって殴られるので、やや前方の飛びに。
 落としたあとはキャンセルからヨガファイヤや持続当ての中スラが狙える。
ヨガアッパー
 やや出が遅いものの信頼できる対空のひとつで、使用頻度は高い。
 屈中Pと同じくキャンセルがきくので攻めの起点に。
立弱P
 真上、もしくは手前の飛び、食らい判定の大きい滑空技にに対して使っていく。
 ダルシムの右上付近はカバーできていないので判定位置を把握しておくのが重要。
 落としたあとは展開が早く、屈強P・ゲイル・テレポートなどで奇襲も可能。
 慣れないと飛びが直撃しまくるが、負けても懲りずに実戦で繰り返し練習すること。
 攻めの起点にもなるのでかなり重要な対空のひとつ。
 なお、カゲのように判定が薄くて異常に落としにくいキャラもたまにいるので、
 トレーニングモードでよく確認しておくこと。
J中P
 キャンセルしてフロートに移行できる。
 空刃脚やヘッドプレスなど、普通の地対空で落としにくいものに対して有効。
 最初は「相手がふわっと地上から離れる」ことだけに集中しているとよい。
 ふわっとしたあたりで反応して上入力すると綺麗に落とせる。
 (豪鬼の赤星拳にも反応してしまうが後々の慣れで)
フロートパンチ
 隠れメイン対空。
 低めにフロートをしてJ強Pを振り回す。
 浮いてすぐ振ったり、フロートの終わり際に後ろを入れながら振ったり。
 とりあえず浮いていれば痛いコンボはあまり食らわないので(せいぜい単発)、
 仮に食らったとしてもそれに対応することはしやすいので、
 うまく釣ってうまく捌いていくといいダメージ源になる。
 特に地対空で対応がしにくい技(いぶきの空中苦無やEXキャノンストライク)に、
 置きの迎撃用として使っていくと良い(見られたら死ぬことがある)。
フロートキック
 同じく低めにフロートをしてJ強Kを振り回す。
 J強K自体はフロート状態から出しても地上にヒットしないが持続に優れており、
 フロートを見て飛ぼうとした相手をしばしば蹴り落とすことがある。
 J中Pも同じような用途になるがこちらは持続が短いのでピンポイント迎撃に重宝する。
強スライディング
 抜群の低姿勢をみせるインチキ対空。
 かなり早い段階(5F目付近)で低姿勢になるのでジャンプ攻撃をスカしやすい。
 下に判定の厚いジャンプ攻撃(コーリンのJ強Kなど)は潰れるので注意が必要。
 なお、空ジャンプだった場合はガードされてしまうので、
 調子にのって強スラ対空ばかりしていると死因になりやすい。
 Vゲージがあればバーナー保険も用意しておくと安心できる。 
 なお、中スライディングはあまり低姿勢にならないのでほとんど勝てない。
ヨガアンビル
 クラッシュカウンターの出る高火力対空。
 反応のいい人は見てから出して間に合うがなかなか難しいので、
 読みで時々ばら撒いておけば案外当たる。
 ヒット後はEXファイヤからのゲイルゲイル、強フレイムからのサンバーストなど。
 ゲージがないときは立中Pなどを1発当てておわり。
 ノーマルヒットや相打ちになりやすいが豪鬼の斬空を狙って落とすときに便利。

ガード崩しに使う技

攻撃での狙い目としては、隙の大きな牽制(波動拳など)に合わせてテレポートを仕掛けていくほか、
基本かつ奥義になるのがヨガファイヤを絡めたヨガテレポートなので、
それ以上の崩しと言えるような技は持ち合わせていない。
ステップから投げ、投げと見せかけて低空テレポート。
起き攻めに投げ、昇龍読みでPテレポでスカして確定を取ったり。
うまく投げとドリルとテレポートを工夫して使って崩していく。

クラッシュカウンター

昇龍系の確定反撃に立強Kでクラッシュは取れるが、位置が難しいので屈強P×2が簡単。
屈強Kからフロートを絡めた起き攻めも可能。

基本戦術

「立中Kを振る。振ったのちに飛ばれた場合は屈中Pが間に合う。」
これを念頭に入れて地上の技の振り方を考える。
可能であればこの2種類で完結してしまってもいいが、
相手の選択肢に合わせてこちらも手札を選択する必要がある。
弾のあるキャラには立強P、置きが多い相手にはファイヤを多用、
歩きガード歩きガードの人にはとにかく立中Kを絶えず連打、
滑空などで飛んでくるならバックジャンプPテレポートで距離を調整しつつJ強Pで対空、
同じくフロートパンチ&遅いフロートパンチを見せつつ相手の行動を絞っていく。
相手の出方をよく観察して、出す順番などを整理して使っていくとよい。
体力勝ちしているうちは無理にテレポートから攻めなくても良い。
ただし、立ち回りの中でファイヤが相手頭上に設置できたときはチャンス。
ファイヤ+立中Pで様子を見つつ、おとなしいようならテレポート。
ライン勝ちしているうちはPテレポは使わずKテレポでラインを上げていくと良い。
コンボに行けなかったときは無理に攻めきらず一旦離れても良い。

戦術名

解説

セットプレイ


連続技


始動技名

  • 屈弱P→立弱K→EXヨガフレイム
    • 弱から繋がる貴重な連続技。
  • 屈強P→合掌キック→中ヨガフレイム→ヨガサンバースト
    • 狙う機会は意外と多いが、距離があるとヨガサンバーストが繋がりにくい。
  • ヨガファイア→立中P
    • 地上ズームを嫌がって飛んでくる相手にはファイヤで対空して立中Pで追撃できる。
  • ヨガアンビル(CH)→ヨガファイア→立中P
    • アンビルカウンター時にEXゲージがないとき用。
  • ヨガアンビル(CH)→屈中P→ヨガファイア(連係)
    • EXファイアを投げて飛ばれて、それに対して対空アンビルでカウンター時に画面にファイアが残ってるとき用。
    • 他にも屈中Kで復帰させ、復帰時に屈強Pやゲイルを重ねたりとかいろいろできる。
  • ヨガアンビル(CH)→EXヨガファイア→テレポート→各ゲイル→EXゲイル(334/520)弱 (348/520)強
    • 最も実用度の高い2ゲージコンボ。
    • ゲイルは弱中強問わず全部入るが強は最低空テレポートで出せないのでちょっと難しい。
  • ヨガアンビル(CH)→EXヨガファイア→テレポート→各ゲイル(244/400)弱 (258/400)強
    • アンビルからの1ゲージコンボ使用の基本コンボ。
    • アンビルを近くで当てた場合はEX弱、遠いときはEX強にすると落っこちにくい。
    • 強ゲイルの場合は低空で出すと出る前に着地してしまうので少し高度を稼ぐ必要がある。
    • テレポートでなくても前ステちょい歩きor前ステ×2からでも可能(距離やゲイルの種類に応じて変える)。
  • ヨガアンビル(CH)→EXヨガファイア→高めテレポート→EXゲイル(293/400)
    • Nゲイルから1ゲージ追加した版、前ステからでも可能。
  • (やや端)ヨガアンビル(CH)→EXヨガファイア→前ステ1~2→EXフレイム→EXゲイル(362/485)
    • 安いのであまりやる意味はないが3ゲージ使って入るコンボ。


解説

その他

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